Me has dado una muy buena idea, el metodo de saltar y de pasarse no se me habia ocurrido, de hecho pasarme si pero lo considero de muy alto riesgo, aunque considerando cuanto abusan en nivel medio para arriba las personas del GCCD la verdad es que el riesgo se reduce, esto ha sido uno de las cosas que mas me ha costado porque aunque el metodo mas seguro suele ser el del salto bien abajo este salto tiene que ser mucho pas profundo en ciertos personajes y es normal fallarlo un poco, no solo esto sino que las personas sueles intercalar el GCCD con el throw OS y a veces por hacer el metodo de aerle cerca y un ataque rapido o incluso el de saltar bajo y fallarlo lo que terminas es siendo agarrado o golpeado tu (el tiempo es muy preciso), pero el metodo de pasarse o saltar da un chance de alto riesgo pero alta recompensa, voy a añadir unas notas a tus metodos aqui abajo de este comentario e incluso es posible que una de esas no la conozas ya que no la pusiste aqui:
A ver, la primera nota es que hay personajes cuya animacion de GCCD los ira muy hacia adelante y otros que no (se me ocurre leona y ralf si no estoy mal), a estos normal mente si te les cubres quizas tu personaje tenga un movimiento especial rapido que alcance a agarrar, o puede suceder incluso que si le pegas bajo o te mueves hacia adelante termines en la espalda, en 98 UM es mas seguro castigar el CD de algunos personajes y hay mas oportunidad de esto dependiendo de si le saltaste a cierta distancia y le pegaste muy abajo /de lejos tienes menos pushback y mas plus frames, osea tocarlos con la puntita de tu ataque, y hay normales q son mejor para quedar en buena distancia como lo es quizas un debil que pegue por muy poco tiempo o un CD aereo.
Tambien por esto mismo hay personajes cuyo CD no los tira muy a distancia hacia adelante y por lo tanto son los mas dificiles de que queden a distancia de castigo (a los que se tiran hacia adelante se les puede castigar a veces con una reka o con una super muy rapidad)
Otra manera es caer con el salto muy profundo y normal, cubrirte y pasarte en el ultimo momento, esta opcion puede gastar barras o no y quizas te de espacio para quedar en la espalda o contratacar o no dependiendo de las caracteristicas del GCCD, pero una opcion muy segura de castigo es casi siempre agarrar, muchos no se lo esperan, si tienes un agarre de comando no alcanzan a evitarlo, sino el normal normalmente no reaccionan
Otra cosa es el hecho de que casi siempre quedas en ventaja despues de cubrirte, tirar tu movimiento rapido puede servir para que el oponente no piense que tiene derecho a moverse despues de esto, e incluso a veces se puede correr y agarrar, por ultimo hay 3 movimientos que pueden usarse para contratacar dependiendo del CD y las propiedades 1) los movimientos invencibles como ganchos y algunas super, puedes pegar un golpe y hacer el movimiento, si el oponente hace Cd lo castigas pero si se queda quieto probablemente te regales, saltar en vacio (no hacer nada ) y hacer un movimiento invencible tambien es arriesgado pero muy efectivo para el oponente que hace mucho GCCD o throw OS (un atras C retardado), pero ojo, el timing es muy fijo, el ganchoo la super tienen q salir casi en el momento q caes al suelo y el oponente piensa q le deberias estar pegando arriba, pero no exactamente, si se acaba tu invencibilidad puedes hacer trade o de plano el oponente cubrirse de tu ataque. 2) los movimientos que tienen autoguard, como el gancho debil de kyo o el u atras C, estos tambien tienen su distancia expecifica que funcionan, es mejor pegar con el extremo del normal o con sus ultimos frames activos, a veces muy de cerca no funcionan contra GCCD que avanzan hacia ti mucho. 3) los movimientos de agarre son una contra natural contra esto, especialmente los command throw o supers ya que la mejor manera de evitar que te hagan GCCD es simplemente no golpear al oponente, incluso si usas agarres normales normalmente el oponente no los espera y si los espera al menos lo estas condicionando a que no haga GCCD.
Por ultimo mi regalo el castigo OS, como ya mencione un castigo de esto es hacer un golpe normal y un movimiento invencible, pero eto te pone en riesgo, pongamos como ejemplo el C y la hcb,hcfC de Kyo (es la q tiene la mayor invencibilidad aerea creo), si pegas el C y haces la super ocurren 2 cosas: 1 el oponente hace GCCD y normalmente se come la super. 2 el oponente no hace nada y ahora eres tu el que se come un castigo, asi esta opcion te puede funcionar con un oponente muy ansioso en momentos precisos, como al final de un round, pero despues de un par de veces si el oponente se adapta o contra un oponente paciente eres tu quien se arriesga. aqui entra un OS (option select) que te permite cubrir las dos cosas pero que es muy preciso y toca entrenarlo para ser consistente, resulta q la animacion del GCCD tiene una especie de stop o paro que hace q por un momento el buffer de movimientos sea mas largo, entonces si tu haces C y el oponente hace GCCD tu tiempo para hacer otro movimiento se alarga mas q si el no hace esto (te quedas atrapado en la animacion de C contra el GCCD por un tiempo mas largo), lo que hace que si usas un buffer como C, HCBHCF (la super pero sin presionar C) y presionas el C un poco mas tarde ocurrira que si el oponente no hace GCCD pegaras solo C y la super no saldrá, pero si hace GCCD saldra la super. Espero dejarlo claro y ojala sea algo nuevo para ti y los que se dignen leer esto, yo lo he probado y funciona aunque no lo he perfeccionado. saludos y espero mas contenido de este tipo
A estos movimientos por este lado les llamabamos saapos, eso surge por que un retqdor siempre preo siempre le aplicabamos los mismos movimientos y nomas no se la aprendia y a ese camarada ke deciamos EL SAPO, estaba vaciado el cotorreo, y siempre que caia el o alguien todos gritaban saaapo, ja ja ja ja ja era la botana y oarte mis a de este ambiente
@@DavidSebastian Gracias por comentar, si pone la palanca hacia adelante y marca un "hadouken" de forma honesta, aparecerá un "gancho" debido a que el juego acepta esa entrada. El truco para que no se filtre el "gancho" es poner la palanca hacia atrás y marcar el movimiento, en este caso el proyectil.
@@California_Roll de hecho si se verbaliza más bien la gente tiende a creer que todos los profesionales son medio especiales y que si les preguntan no te dirán nada y la gente no pregunta o se asesora pero de que si se verbaliza se verbaliza y más en los eventos fighting games mundiales regionales o estatales si se verbaliza más bien la gente es la que tiende a ser más penosa o simplemente el no preguntar ya que uno no es adivino para mandarle compartiendo tips como si leyera uno las mentes de los demas
@@California_Roll Un truco es más como algo que te da una ventaja injusta en un juego, un ejemplo de "truco" es obtener 99 vidas en mario bros, sacar armas/vehiculos que no posees en algún gta, o el código konami, el cual al hacer la secuencia te da ventajas dependiendo del juego donde lo actives, una táctica es una estrategia que puede servir para atacar/defender, pero sin ser injusto o que te dé una ventaja innecesaria en el juego, que se aplica con las mismas mecánicas que te dá el juego y a las que ambos jugadores tienen acceso, algo similar pasa con bug/glitch, las personas le dan el mismo significado, pero no son lo mismo.
@@skapkof7313 Muchas gracias por ver y comentar el video, no conocía eso ya que nunca pude jugar 98UM. Le agradezco mucho la información, un saludo. ✌️
SOS UN TIPAZO, GRACIAAAAAAAAS
buen video
hace falta mas tutoriales del kino faiter en español como los de este canal lml
Buena CaliforniaRoll, saludos máster.
@@Rockheroe Saludos máster, un abrazo donde quiera que estés.
@@California_Roll muchas gracias máster, no sabía que tenías un canal aquí en TH-cam. Saludos.
"Esta Información vale Millones!
- Biff, 2015
Gracia amigo me servio mucho esta data desde Argentina 🇦🇷🇲🇽❤👋😎👍💪😊
@@diegocastillo29339 Muchas gracias por ver el video, un saludo hasta Argentina. ✌️
Gracias por compartir
Me has dado una muy buena idea, el metodo de saltar y de pasarse no se me habia ocurrido, de hecho pasarme si pero lo considero de muy alto riesgo, aunque considerando cuanto abusan en nivel medio para arriba las personas del GCCD la verdad es que el riesgo se reduce, esto ha sido uno de las cosas que mas me ha costado porque aunque el metodo mas seguro suele ser el del salto bien abajo este salto tiene que ser mucho pas profundo en ciertos personajes y es normal fallarlo un poco, no solo esto sino que las personas sueles intercalar el GCCD con el throw OS y a veces por hacer el metodo de aerle cerca y un ataque rapido o incluso el de saltar bajo y fallarlo lo que terminas es siendo agarrado o golpeado tu (el tiempo es muy preciso), pero el metodo de pasarse o saltar da un chance de alto riesgo pero alta recompensa, voy a añadir unas notas a tus metodos aqui abajo de este comentario e incluso es posible que una de esas no la conozas ya que no la pusiste aqui:
A ver, la primera nota es que hay personajes cuya animacion de GCCD los ira muy hacia adelante y otros que no (se me ocurre leona y ralf si no estoy mal), a estos normal mente si te les cubres quizas tu personaje tenga un movimiento especial rapido que alcance a agarrar, o puede suceder incluso que si le pegas bajo o te mueves hacia adelante termines en la espalda, en 98 UM es mas seguro castigar el CD de algunos personajes y hay mas oportunidad de esto dependiendo de si le saltaste a cierta distancia y le pegaste muy abajo /de lejos tienes menos pushback y mas plus frames, osea tocarlos con la puntita de tu ataque, y hay normales q son mejor para quedar en buena distancia como lo es quizas un debil que pegue por muy poco tiempo o un CD aereo.
Tambien por esto mismo hay personajes cuyo CD no los tira muy a distancia hacia adelante y por lo tanto son los mas dificiles de que queden a distancia de castigo (a los que se tiran hacia adelante se les puede castigar a veces con una reka o con una super muy rapidad)
Otra manera es caer con el salto muy profundo y normal, cubrirte y pasarte en el ultimo momento, esta opcion puede gastar barras o no y quizas te de espacio para quedar en la espalda o contratacar o no dependiendo de las caracteristicas del GCCD, pero una opcion muy segura de castigo es casi siempre agarrar, muchos no se lo esperan, si tienes un agarre de comando no alcanzan a evitarlo, sino el normal normalmente no reaccionan
Otra cosa es el hecho de que casi siempre quedas en ventaja despues de cubrirte, tirar tu movimiento rapido puede servir para que el oponente no piense que tiene derecho a moverse despues de esto, e incluso a veces se puede correr y agarrar, por ultimo hay 3 movimientos que pueden usarse para contratacar dependiendo del CD y las propiedades 1) los movimientos invencibles como ganchos y algunas super, puedes pegar un golpe y hacer el movimiento, si el oponente hace Cd lo castigas pero si se queda quieto probablemente te regales, saltar en vacio (no hacer nada ) y hacer un movimiento invencible tambien es arriesgado pero muy efectivo para el oponente que hace mucho GCCD o throw OS (un atras C retardado), pero ojo, el timing es muy fijo, el ganchoo la super tienen q salir casi en el momento q caes al suelo y el oponente piensa q le deberias estar pegando arriba, pero no exactamente, si se acaba tu invencibilidad puedes hacer trade o de plano el oponente cubrirse de tu ataque. 2) los movimientos que tienen autoguard, como el gancho debil de kyo o el u atras C, estos tambien tienen su distancia expecifica que funcionan, es mejor pegar con el extremo del normal o con sus ultimos frames activos, a veces muy de cerca no funcionan contra GCCD que avanzan hacia ti mucho. 3) los movimientos de agarre son una contra natural contra esto, especialmente los command throw o supers ya que la mejor manera de evitar que te hagan GCCD es simplemente no golpear al oponente, incluso si usas agarres normales normalmente el oponente no los espera y si los espera al menos lo estas condicionando a que no haga GCCD.
Por ultimo mi regalo el castigo OS, como ya mencione un castigo de esto es hacer un golpe normal y un movimiento invencible, pero eto te pone en riesgo, pongamos como ejemplo el C y la hcb,hcfC de Kyo (es la q tiene la mayor invencibilidad aerea creo), si pegas el C y haces la super ocurren 2 cosas: 1 el oponente hace GCCD y normalmente se come la super. 2 el oponente no hace nada y ahora eres tu el que se come un castigo, asi esta opcion te puede funcionar con un oponente muy ansioso en momentos precisos, como al final de un round, pero despues de un par de veces si el oponente se adapta o contra un oponente paciente eres tu quien se arriesga. aqui entra un OS (option select) que te permite cubrir las dos cosas pero que es muy preciso y toca entrenarlo para ser consistente, resulta q la animacion del GCCD tiene una especie de stop o paro que hace q por un momento el buffer de movimientos sea mas largo, entonces si tu haces C y el oponente hace GCCD tu tiempo para hacer otro movimiento se alarga mas q si el no hace esto (te quedas atrapado en la animacion de C contra el GCCD por un tiempo mas largo), lo que hace que si usas un buffer como C, HCBHCF (la super pero sin presionar C) y presionas el C un poco mas tarde ocurrira que si el oponente no hace GCCD pegaras solo C y la super no saldrá, pero si hace GCCD saldra la super. Espero dejarlo claro y ojala sea algo nuevo para ti y los que se dignen leer esto, yo lo he probado y funciona aunque no lo he perfeccionado. saludos y espero mas contenido de este tipo
Esa táctica si la domine a favor y encontra, hasta contra chizuru
🦜🍗 asuuuuuuuuuuuuuuuuuu makina 🍗🦜
Información que cura bebé
@@JorgeRV1986 Muchas gracias por ver y comentar el video, Jorge. 🙌
Grandes consejos, gracias.
@@8881-v4o Muchas gracias por ver, espero le sean de ayuda.
Super info ❤
@@luneandyue6723 Muchas gracias por ver, espero le sea de mucha ayuda.
i love kof and hate GCCD. thank you
@@goorooschlum I hope these tips help you become much stronger. Thank you so much for watching.
A estos movimientos por este lado les llamabamos saapos, eso surge por que un retqdor siempre preo siempre le aplicabamos los mismos movimientos y nomas no se la aprendia y a ese camarada ke deciamos EL SAPO, estaba vaciado el cotorreo, y siempre que caia el o alguien todos gritaban saaapo, ja ja ja ja ja era la botana y oarte mis a de este ambiente
Mlp el cookie monster 😌
@@ogtlopez Saludos patrón. Gracias por ver y comentar el video.
Ese truco nunca falla cuando elijo a Rugal así aplico el doble 🦾🗿🍷
como puedo buscar el movimiento (mientras voy corriendo) de iori U adelante y piña y q no salga el gancho, sino el ''aduken'' ?
@@DavidSebastian Gracias por comentar, si pone la palanca hacia adelante y marca un "hadouken" de forma honesta, aparecerá un "gancho" debido a que el juego acepta esa entrada. El truco para que no se filtre el "gancho" es poner la palanca hacia atrás y marcar el movimiento, en este caso el proyectil.
Pero si pongo la palanca hacia atrás déjare de correr .... No entiendi la vdd
Si y no ej alguien que juegue tipo chenlong creeme no podrias hacerle nada a su chizuru
Me cuesta tanto hacer saltos cortos en el gamepad de play 1... Me sale uno de 8
@@TERRORBOGARD77 Hay que practicar para dominarlos, pero un método bastante establecido es poner la palanca hacia arriba por un momento.
Saltar doble/giro para fallar guard cancel únicamente funciona con los novatos muy novatos.
@@California_Roll Entiendo. Sólo una aclaración, SOLÍA NO funcionar. Desconozco actualmente el gaming y las plataformas online. Saludos!
Se podía hacer eso ?.
De haber sabido...
@@hernanlopez4222 Muchas gracias por comentar, estos trucos funcionan no sólo en KOF 98, sino en otras obras también (KOF 2002, etc).
En serio en 2024 y todavia no saben eso jajajajajaja estos casuales MANCOS 😂😂😂😂😂😂
@@Killer21695D Gracias por ver y comentar el video, la infomación es del año 2003, pero es algo que nunca se verbaliza por los profesionales.
@@California_Roll de hecho si se verbaliza más bien la gente tiende a creer que todos los profesionales son medio especiales y que si les preguntan no te dirán nada y la gente no pregunta o se asesora pero de que si se verbaliza se verbaliza y más en los eventos fighting games mundiales regionales o estatales si se verbaliza más bien la gente es la que tiende a ser más penosa o simplemente el no preguntar ya que uno no es adivino para mandarle compartiendo tips como si leyera uno las mentes de los demas
Funciona para todos los kof? (97,98,99,00,01,02) saludos ✌️
@@marlonsorii3117 Gracias por comentar, funciona para varios KOF: principalmente 2002 y 98.
Si y no ej a choi no puedes hacerle eso ni a mai ni athena ni a chizuru peor a oro hi shermie si lo haces ella te hace el Cocoyo
No son "trucos", son tácticas
@@ricktaylor6909 Gracias por comentar el video, trucos, tácticas o contramedidas. Como usted prefiera.
@@California_Roll Un truco es más como algo que te da una ventaja injusta en un juego, un ejemplo de "truco" es obtener 99 vidas en mario bros, sacar armas/vehiculos que no posees en algún gta, o el código konami, el cual al hacer la secuencia te da ventajas dependiendo del juego donde lo actives, una táctica es una estrategia que puede servir para atacar/defender, pero sin ser injusto o que te dé una ventaja innecesaria en el juego, que se aplica con las mismas mecánicas que te dá el juego y a las que ambos jugadores tienen acceso, algo similar pasa con bug/glitch, las personas le dan el mismo significado, pero no son lo mismo.
Chanfle!!!
Concuerdo. Los trucos son para cuando se juega contra la PC, mientras que un PvP se requieren tácticas para ganar al oponente.
ql pesao
3:15 en 98 UM también se puede
@@skapkof7313 Muchas gracias por ver y comentar el video, no conocía eso ya que nunca pude jugar 98UM. Le agradezco mucho la información, un saludo. ✌️