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事故るの嫌なら将棋やれよって言われて誰もやらない理由がここにあった
運ゲーから運要素を減らしてもゲーム理論的知識の強さの競い合いがただ減るだけなのよね“適度な”ストレスは大事運要素有りのゲームはその運要素自体が適度なストレッサーを担ってる事も多いからねえただストレスが“過度”になると逆にユーザーの熱を冷ます方へ作用するから結局のところは匙加減って話なのよね普通企画側がストレスを減らすのはその過度なストレスを懸念しての事言うは易し、産むは難しよ
面白いゲームがいいゲームなんじゃなくて、続けてくれるのがいいゲームなんだなそこがイコールじゃない、むしろ逆の場合もあるってのが興味深い
ヤソやコメ欄が言ってる事も分かるけど、土地システムは面白いと同時に重大な欠陥を抱えているのは事実で先行ワンキルは極端だけど全く同じカードを引いてれば必ず先手が勝ち、最初の手札+2~3ターン以内に土地を3枚程度引いてなければほとんどのデッキは実力もクソもなくほぼ負けるゲームは歪んでるよ。せめて土地とデッキは分けてどちらを引くか選べるルールにするとかなんとかならなかったんだろうか…
これヤソの話の中でもトップレベルで好きこれ一見精神論っぽくも見えるんだけど、かなりロジカルでゲーム理解の話なんだよね当時これ聞いててゲームのグランドデザインの次元でMTGを理解してる人だから強ぇんだな〜って思った
確かに土地を一枚増やしたり減らしたりしてる時が一番デッキ触ってるもんな
土地システムがマジックの良さだと思う。個人的に思うのは、カードパワーあげすぎてキルターンが速くなった結果、些細な土地事故で負けやすくなったんだと思う。昔のマジックが好きです。
「単色はできないことがある代わりに色事故が起きない」「多色は色の弱点を補える代わりに色事故が起こる」という形でバランスを取っている(はずだった)ので、事故を起こすことこそが「色」の存在意義。 今のMTGのように事故を起こさないゲームにするなら、色の弱点も、ひいては色システム自体も意味がない。実際、各色できることがどんどん増えて色の弱点は減り、色システムの意味がどんどんなくなっている。
EDHが流行ってるのももしかするとそこもあるのかな。ルールとしてその統率者の固有色しか使えないからそれが機能してる。
今の黒単・白単・緑単の器用さよアーティファクトで色々できるのも良くないのかな赤単はなぜか昔からあんま変わってないけど…
最近MTGを友人に進められてパイオニアとモダンを始めた者です。よく遊んでいるゲームはシャドウバースエボルヴですが、土地というカードとの向き合い方がとても新鮮でMTGも楽しいです。特にフェッチランドのシステム(能力)がとても新鮮で美しく作られているように感じます。まだ足りないカードを集めている状態ですがよりどっぷりハマっていきそうです笑。
ずっとイライラしながら続けてたスプラ2、辞めたあと明らかに体調改善したから、当然だけどストレスによる悪影響もあると思う
土地事故はあってもいいと思うけど、土地のシングルが高額っていうのが嫌だ 正直もうアンコ以下でしか新しい土地刷ってほしくない
ありがたい切り抜きだ、今後も楽しみ!
D0が廃れた理由
一番のストレスはカードの値段です(笑)
mtgの土地事故は基本システムから起きてるせいで避けようがないのがすごくしんどいんだと思うしかも全てのプレイヤーが起こす可能性が一定以上あるのでお互いに全力で動ける試合は他ゲーより少ないし、両方事故った時が本当に地獄土地20枚近く素引きし続けたゲームの後は数日mtgに全く触れなかった
人は満足するとやらなくなって、ストレスが逆に原動力になる…。すげぇ、言われてみて初めて確かにそうだわってなりますね。ストレスを無くしていく方向が正しいと何の疑問も持って無かった。
ゼノンザードくんの悪口はそこまでだ
流石に現役マジックプレイヤーかつカードゲームデザイナーの意見は説得力あるな
カードゲームは運の要素ないと続かないって言われてるね
土地事故あるから面白いんじゃん対戦相手全員土地事故して○ねっていつも思いながらプレイしてるよ
他のTCGはほぼやらない(続かない)けど、マジックは続いている冷静に振り返った帰結が、土地と任意タイミングの介入(特に打ち消し)であった。特に土地は良い。ゲームの根幹でなくてはならないけど単体ではほぼ何もしないこのカードをデッキの三分の一以上入れないとゲームにならない土地何枚にするか、カラーバランスは適当かを試行錯誤している時がなんだかんだで一番楽しい
顧客の意見をバカ正直に聞いてはいけないっていうのがゲーム作りの難しいところですね...土地事故はゲームのマンネリ化回避とトレードオフだから必要悪な気はする
継続している人にこの理屈は通用するけど、挫折ポイントを反証するのに「ストレスある方が面白い」みたいな理屈を上げるのは無理があるよ……
事故で負けることもあるけど、事故でトッププロに勝つこともある。快楽って運が絡むとタガが外れる。
02:50 多人数戦かも満足度に与える影響が大きいと思う。マージャンは東風戦でも20分はかかるけど競技人口は多い。
おもしろい
mtgはいずれ衰退する、そもそも新規が入らない
MTGが最初のTCGとして誕生して、その後に出てきたTCGに土地システムを採用したゲームがほぼないのが土地システムの後進性を示している。
「土地事故があるから面白い」じゃないのかなぁ。「雑な土地構成にしたり『まぁ大丈夫だろヨシ!』と土地を安易に切り詰めたりしたら土地事故という天罰を喰いやすくなる」「それを怖がって土地を安易に増やしたら、役に立たない土地を抱えて憤死」みたいなやるせなさは、「これはクソゲーや!」と呻きつつも好きな要素すね。ま、土地の存在は主に初心者のデッキ構築難度を上げてるとは思いますけど。鏡の中の私がそう言ってた。
女に勧められて下心で始めた
事故るの嫌なら将棋やれよって言われて誰もやらない理由がここにあった
運ゲーから運要素を減らしてもゲーム理論的知識の強さの競い合いがただ減るだけなのよね
“適度な”ストレスは大事
運要素有りのゲームはその運要素自体が適度なストレッサーを担ってる事も多いからねえ
ただストレスが“過度”になると逆にユーザーの熱を冷ます方へ作用するから結局のところは匙加減って話なのよね
普通企画側がストレスを減らすのはその過度なストレスを懸念しての事
言うは易し、産むは難しよ
面白いゲームがいいゲームなんじゃなくて、続けてくれるのがいいゲームなんだな
そこがイコールじゃない、むしろ逆の場合もあるってのが興味深い
ヤソやコメ欄が言ってる事も分かるけど、
土地システムは面白いと同時に重大な欠陥を抱えているのは事実で先行ワンキルは極端だけど全く同じカードを引いてれば必ず先手が勝ち、最初の手札+2~3ターン以内に土地を3枚程度引いてなければほとんどのデッキは実力もクソもなくほぼ負けるゲームは歪んでるよ。
せめて土地とデッキは分けてどちらを引くか選べるルールにするとかなんとかならなかったんだろうか…
これヤソの話の中でもトップレベルで好き
これ一見精神論っぽくも見えるんだけど、かなりロジカルでゲーム理解の話なんだよね
当時これ聞いててゲームのグランドデザインの次元でMTGを理解してる人だから強ぇんだな〜って思った
確かに土地を一枚増やしたり減らしたりしてる時が一番デッキ触ってるもんな
土地システムがマジックの良さだと思う。個人的に思うのは、カードパワーあげすぎてキルターンが速くなった結果、些細な土地事故で負けやすくなったんだと思う。昔のマジックが好きです。
「単色はできないことがある代わりに色事故が起きない」「多色は色の弱点を補える代わりに色事故が起こる」という形でバランスを取っている(はずだった)ので、事故を起こすことこそが「色」の存在意義。
今のMTGのように事故を起こさないゲームにするなら、色の弱点も、ひいては色システム自体も意味がない。実際、各色できることがどんどん増えて色の弱点は減り、色システムの意味がどんどんなくなっている。
EDHが流行ってるのももしかするとそこもあるのかな。ルールとしてその統率者の固有色しか使えないからそれが機能してる。
今の黒単・白単・緑単の器用さよ
アーティファクトで色々できるのも良くないのかな
赤単はなぜか昔からあんま変わってないけど…
最近MTGを友人に進められてパイオニアとモダンを始めた者です。よく遊んでいるゲームはシャドウバースエボルヴですが、土地というカードとの向き合い方がとても新鮮でMTGも楽しいです。特にフェッチランドのシステム(能力)がとても新鮮で美しく作られているように感じます。
まだ足りないカードを集めている状態ですがよりどっぷりハマっていきそうです笑。
ずっとイライラしながら続けてたスプラ2、辞めたあと明らかに体調改善したから、当然だけどストレスによる悪影響もあると思う
土地事故はあってもいいと思うけど、土地のシングルが高額っていうのが嫌だ 正直もうアンコ以下でしか新しい土地刷ってほしくない
ありがたい切り抜きだ、今後も楽しみ!
D0が廃れた理由
一番のストレスはカードの値段です(笑)
mtgの土地事故は基本システムから起きてるせいで避けようがないのがすごくしんどいんだと思う
しかも全てのプレイヤーが起こす可能性が一定以上あるのでお互いに全力で動ける試合は他ゲーより少ないし、両方事故った時が本当に地獄
土地20枚近く素引きし続けたゲームの後は数日mtgに全く触れなかった
人は満足するとやらなくなって、ストレスが逆に原動力になる…。
すげぇ、言われてみて初めて確かにそうだわってなりますね。ストレスを無くしていく方向が正しいと何の疑問も持って無かった。
ゼノンザードくんの悪口はそこまでだ
流石に現役マジックプレイヤーかつカードゲームデザイナーの意見は説得力あるな
カードゲームは運の要素ないと続かないって言われてるね
土地事故あるから面白いんじゃん
対戦相手全員土地事故して○ねっていつも思いながらプレイしてるよ
他のTCGはほぼやらない(続かない)けど、マジックは続いている
冷静に振り返った帰結が、土地と任意タイミングの介入(特に打ち消し)であった。
特に土地は良い。ゲームの根幹でなくてはならないけど単体ではほぼ何もしないこのカードをデッキの三分の一以上入れないとゲームにならない
土地何枚にするか、カラーバランスは適当かを試行錯誤している時がなんだかんだで一番楽しい
顧客の意見をバカ正直に聞いてはいけないっていうのがゲーム作りの難しいところですね...
土地事故はゲームのマンネリ化回避とトレードオフだから必要悪な気はする
継続している人にこの理屈は通用するけど、
挫折ポイントを反証するのに「ストレスある方が面白い」みたいな理屈を上げるのは無理があるよ……
事故で負けることもあるけど、事故でトッププロに勝つこともある。快楽って運が絡むとタガが外れる。
02:50 多人数戦かも満足度に与える影響が大きいと思う。マージャンは東風戦でも20分はかかるけど競技人口は多い。
おもしろい
mtgはいずれ衰退する、そもそも新規が入らない
MTGが最初のTCGとして誕生して、その後に出てきたTCGに土地システムを採用したゲームがほぼないのが土地システムの後進性を示している。
「土地事故があるから面白い」じゃないのかなぁ。
「雑な土地構成にしたり『まぁ大丈夫だろヨシ!』と土地を安易に切り詰めたりしたら土地事故という天罰を喰いやすくなる」「それを怖がって土地を安易に増やしたら、役に立たない土地を抱えて憤死」みたいなやるせなさは、
「これはクソゲーや!」と呻きつつも好きな要素すね。
ま、土地の存在は主に初心者のデッキ構築難度を上げてるとは思いますけど。鏡の中の私がそう言ってた。
女に勧められて下心で始めた