ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
責めるつもりはないです、が、多分この解説はもっと早く段階で出すべき、っていうか公式が出す責務があるだと思います。ハプラスさんお疲れ様でした。
一応公式の説明にも「基本は協力しよう!!勝てそうならより高みを目指そう!」的なことを書いてるから、負けてるときとかラスト30秒で味方撃ちはどうかなぁ…と思う派です勝ってるなら全然いい!!
ラス30は何故ようにんできないんでしょうか??
@@-S-qz2nx ラスト30秒はたいてい塗り意識が上がってるから、そこでの人数差はシンプルな負け筋だと考えてます!全生存でも2:4:2で人数不利なので、0:3:1とかになったらそれまで勝ってても普通に負けるんで…
旧twitterとかで「トリカラマッチで味方に攻撃された!」って人をよく見るんだけど、味方じゃないんだよなぁと思ってしまうのは自分だけだろうか… 自分はトリカラマッチを【利害が一致した敵と一時的に協力する】みたいな事だと思ってます
単純にチームのインクが三色に別れてる時点でそういうことっすよね、片方の攻撃チームのスコアを気にするなら争ってもいいってコンセプトだけど大半のプレイヤーは無作為に争って負け試合展開作ってる利敵行為にしかならんオチ
Xって頑なに言わない人だ…
@@-S-qz2nxえっくす?なんですかそれ()
数千ポイントのことを考えて戦況を考えず味方を倒して不利状況になるぐらいなら共闘してほしいなぁ…
こうして改めて考えると中間1位陣営って不遇の極みなんやなぁ...ヘイトは他2陣営から買われ、トリカラ攻撃だとボーナス入らない&協力チームに倒されるの2重不憫。しかも元々は自ら行けず普通にオープンしようとすると急に防衛に駆り出される...(まあ当時は「!トリカラの開始音!(゚∀゚)キタコレ!!」ってテンション上がって気がするけど)まあ2位&3位VS1位でも協力チームに倒される事あるけど。...というか正直勝利陣営のボーナスサザエ+3~4個とかだから陣営の勝ちに興味がなくて試合の勝ちしか見ていないってのもある。あと敗北時曲がアレ。()
僕的には・チャンスがあればシグナルにトライする・もう片方がトライしたらグレバリやシールドで守ったり、防御チームを倒したりで援護する・マトイ最低1つ(あわよくば2つ)ほしいけど、もう片方が2本とっても全然いいって感じでやってます
ずっと無為にイライラしてたけどこの動画のおかげで意図あるイライラができるようになりましたありがとうございます
本当ややこしいですよね。これを公式が解説して欲しいですな…自分も思考停止で怒ってたタイプです😂意図を知ってからは「このチームは中間一位に勝たせたくないタイプか〜〜今回は2対6だな〜〜」という協力する気があるか否かは常に考えるようにしてます
トリカラのもう片方の攻撃チームは一時的に協力して防衛と闘う第三の勢力ってのコンセプトで、敵にも味方にもなってお互いに争うのも想定されていても結局プレイヤーの理解が浅くてルールが機能してない、攻撃側が不利状況なのムダに争って防衛が勝つって流れ初期から一生あるの欠陥や、フェスで一時的に戻る初心者にやらせるルールじゃないですね
「開始直後からシグナルを一切狙わず、一直線に反対側の味方の陣地に行ってリスキルを狙いまくる」みたいな完全に勝ちを捨てたやり方をされてイラッとしたことはありますけど、厳密に陣営の勝ちを狙うならそれも場合によっては有効戦略になり得るのか……複雑すぎる……
貢献度の差が大きくなるので、1.5倍ボーナスが付く立場のチームに勝たせない(なるべく貢献度を与えない)ようにするって考え方が分かりやすいと思います。なので中間1位で攻撃陣営の場合、もう一方の攻撃陣営にマトイ2個獲られて1位勝ちされるくらいなら、ボーナスのない防衛側に勝たせた方が(わざと負けた方が)貢献度に大きな差を生まないという結論がでるはずです。当初の方針変更した時点で、トリカラというシステムは破綻しています。
なんでこうも意見が食い違うのか納得できました。ゲームでもスポーツでも何でも、「勝ちを狙ってはいけない理由」に筋が通ってしまうなら、それはルール側に歪みがあるんでしょうねえ
腕組みエモートアンチが結構いるのかもしれませんね陣営として結局負けてるやんみたいな感じですかね…
すりみ連合も「ここは協力しよう!!」「でも最後笑うのはこっちのチームだ!!」って言ってるし、敵っぽくはなってる
スプラトゥーン4では2チーム制にして3分経ったら攻守交代で6分間、最終的には攻撃時と守備時の塗りの合計で競うルールにすると良いと思う。もしくは2チーム制で以前Huppleさんが提唱していた十字形ステージを使用で両チーム攻撃チームで5分制のガチルールとするとか。
陣営としての勝利のためにどうすべきかはあまり考えられてなかったな。大半の人は攻撃なら攻撃チームの勝ち、守備なら守備チームが勝つことを望んでるから、「なんで攻撃チームなのに攻撃チーム倒すんだよ💢」ってなるわけですね…大半の人は目先の戦いしか見れてない、トータルで考えられてないってことか…
味方に攻撃された!って言ってる人達に「じゃあシグナル譲ってあげればいいのに」ってずっと思ってる本当は絶対1位取りたいから相手がシグナル取るの邪魔したかったけど、最近は晒されてる人いるからダメなのかと思ってしてなかった!この動画見てシグナルだけはバチバチに取り合おうと思いました!ありがとう
対戦ゲームを作るうえで勝利のメリットがなによりも高くないと駄目なのに欠陥システムなんだよね
個人的には攻撃の同士討ち自体はいいけど、序盤戦況が良くもないのに倒されるのは辛いですね。正直お互いに防衛側の陣地取ったほうが確実なので、何位だったとしても同士討ちは好みじゃない。点数に差がある時点で仕方ないですけどね
ルールがややこしい+下手したらTwitterで晒されるってのが嫌で、トリカラあまりやってなかったなぁ
トリカラ自体は面白いと思うんですけど、そもそも根本的に「2位と3位が協力する」という状況自体があり得ないと思うんですよね。人生ゲームとか桃鉄でもそうですけど、3位目線からすれば目標は1位であり、2位と協力して1位倒したところで自分が1位になれるわけじゃないし、何なら元1位から恨み買って元2位からは用済みとして蹴落とされる最悪な立場になるわけだから1番勝利から遠ざかる道でしかないです。まぁ別の攻撃チーム殴ってくる人は基本そこまで深く考えてはいないでしょうけど、狙って攻撃するのは残り15秒とかで攻撃チームが勝ち確とかの状況にして欲しいものです。
勝ったから貢献度がもらえるわけではない
同一陣営同士のトリカラによる「雑プ」によるキルもありまっせ。
こんなにややこしかったら攻撃側では自チームが勝つのを優先しよってなるよな😂だからトリカラやってません!!笑
昔はエクスとローラー嫌いすぎて八つ当たりしてた…あの時のイカタコさんごめんなさい…
わー
責めるつもりはないです、が、多分この解説はもっと早く段階で出すべき、っていうか公式が出す責務があるだと思います。ハプラスさんお疲れ様でした。
一応公式の説明にも「基本は協力しよう!!勝てそうならより高みを目指そう!」的なことを書いてるから、負けてるときとかラスト30秒で味方撃ちはどうかなぁ…と思う派です
勝ってるなら全然いい!!
ラス30は何故ようにんできないんでしょうか??
@@-S-qz2nx ラスト30秒はたいてい塗り意識が上がってるから、そこでの人数差はシンプルな負け筋だと考えてます!
全生存でも2:4:2で人数不利なので、0:3:1とかになったらそれまで勝ってても普通に負けるんで…
旧twitterとかで「トリカラマッチで味方に攻撃された!」って人をよく見るんだけど、味方じゃないんだよなぁと思ってしまうのは自分だけだろうか… 自分はトリカラマッチを【利害が一致した敵と一時的に協力する】みたいな事だと思ってます
単純にチームのインクが三色に別れてる時点でそういうことっすよね、片方の攻撃チームのスコアを気にするなら争ってもいいってコンセプトだけど大半のプレイヤーは無作為に争って負け試合展開作ってる利敵行為にしかならんオチ
Xって頑なに言わない人だ…
@@-S-qz2nx
えっくす?なんですかそれ()
数千ポイントのことを考えて戦況を考えず味方を倒して不利状況になるぐらいなら共闘してほしいなぁ…
こうして改めて考えると中間1位陣営って不遇の極みなんやなぁ...
ヘイトは他2陣営から買われ、トリカラ攻撃だとボーナス入らない&協力チームに倒されるの2重不憫。
しかも元々は自ら行けず普通にオープンしようとすると急に防衛に駆り出される...
(まあ当時は「!トリカラの開始音!(゚∀゚)キタコレ!!」ってテンション上がって気がするけど)
まあ2位&3位VS1位でも協力チームに倒される事あるけど。
...というか正直勝利陣営のボーナスサザエ+3~4個とかだから陣営の勝ちに興味がなくて
試合の勝ちしか見ていないってのもある。あと敗北時曲がアレ。()
僕的には
・チャンスがあればシグナルにトライする
・もう片方がトライしたらグレバリやシールドで守ったり、防御チームを倒したりで援護する
・マトイ最低1つ(あわよくば2つ)ほしいけど、もう片方が2本とっても全然いい
って感じでやってます
ずっと無為にイライラしてたけどこの動画のおかげで意図あるイライラができるようになりましたありがとうございます
本当ややこしいですよね。これを公式が解説して欲しいですな…
自分も思考停止で怒ってたタイプです😂
意図を知ってからは「このチームは中間一位に勝たせたくないタイプか〜〜今回は2対6だな〜〜」という協力する気があるか否かは常に考えるようにしてます
トリカラのもう片方の攻撃チームは一時的に協力して防衛と闘う第三の勢力ってのコンセプトで、敵にも味方にもなってお互いに争うのも想定されていても結局プレイヤーの理解が浅くてルールが機能してない、攻撃側が不利状況なのムダに争って防衛が勝つって流れ初期から一生あるの欠陥や、フェスで一時的に戻る初心者にやらせるルールじゃないですね
「開始直後からシグナルを一切狙わず、一直線に反対側の味方の陣地に行ってリスキルを狙いまくる」みたいな完全に勝ちを捨てたやり方をされてイラッとしたことはありますけど、厳密に陣営の勝ちを狙うならそれも場合によっては有効戦略になり得るのか……複雑すぎる……
貢献度の差が大きくなるので、1.5倍ボーナスが付く立場のチームに勝たせない(なるべく貢献度を与えない)ようにするって考え方が分かりやすいと思います。
なので中間1位で攻撃陣営の場合、もう一方の攻撃陣営にマトイ2個獲られて1位勝ちされるくらいなら、ボーナスのない防衛側に勝たせた方が(わざと負けた方が)貢献度に大きな差を生まないという結論がでるはずです。
当初の方針変更した時点で、トリカラというシステムは破綻しています。
なんでこうも意見が食い違うのか納得できました。
ゲームでもスポーツでも何でも、「勝ちを狙ってはいけない理由」に筋が通ってしまうなら、それはルール側に歪みがあるんでしょうねえ
腕組みエモートアンチが結構いるのかもしれませんね
陣営として結局負けてるやんみたいな感じですかね…
すりみ連合も「ここは協力しよう!!」「でも最後笑うのはこっちのチームだ!!」って言ってるし、敵っぽくはなってる
スプラトゥーン4では2チーム制にして3分経ったら攻守交代で6分間、最終的には攻撃時と守備時の塗りの合計で競うルールにすると良いと思う。もしくは2チーム制で以前Huppleさんが提唱していた十字形ステージを使用で両チーム攻撃チームで5分制のガチルールとするとか。
陣営としての勝利のためにどうすべきかはあまり考えられてなかったな。大半の人は攻撃なら攻撃チームの勝ち、守備なら守備チームが勝つことを望んでるから、「なんで攻撃チームなのに攻撃チーム倒すんだよ💢」ってなるわけですね…
大半の人は目先の戦いしか見れてない、トータルで考えられてないってことか…
味方に攻撃された!って言ってる人達に「じゃあシグナル譲ってあげればいいのに」ってずっと思ってる
本当は絶対1位取りたいから相手がシグナル取るの邪魔したかったけど、最近は晒されてる人いるからダメなのかと思ってしてなかった!
この動画見てシグナルだけはバチバチに取り合おうと思いました!ありがとう
対戦ゲームを作るうえで勝利のメリットがなによりも高くないと駄目なのに
欠陥システムなんだよね
個人的には攻撃の同士討ち自体はいいけど、序盤戦況が良くもないのに倒されるのは辛いですね。
正直お互いに防衛側の陣地取ったほうが確実なので、何位だったとしても同士討ちは好みじゃない。
点数に差がある時点で仕方ないですけどね
ルールがややこしい+下手したらTwitterで晒されるってのが嫌で、トリカラあまりやってなかったなぁ
トリカラ自体は面白いと思うんですけど、そもそも根本的に「2位と3位が協力する」という状況自体があり得ないと思うんですよね。
人生ゲームとか桃鉄でもそうですけど、3位目線からすれば目標は1位であり、2位と協力して1位倒したところで自分が1位になれるわけじゃないし、何なら元1位から恨み買って元2位からは用済みとして蹴落とされる最悪な立場になるわけだから1番勝利から遠ざかる道でしかないです。
まぁ別の攻撃チーム殴ってくる人は基本そこまで深く考えてはいないでしょうけど、狙って攻撃するのは残り15秒とかで攻撃チームが勝ち確とかの状況にして欲しいものです。
勝ったから貢献度がもらえるわけではない
同一陣営同士のトリカラによる「雑プ」によるキルもありまっせ。
こんなにややこしかったら攻撃側では自チームが勝つのを優先しよってなるよな😂
だからトリカラやってません!!笑
昔はエクスとローラー嫌いすぎて八つ当たりしてた…あの時のイカタコさんごめんなさい…
わー