wróciłem po 3 latach przerwy gry w ten tytuł. Kwestią do przypomnienia były zasady modyfikacji rzutów w zmianach sojuszy ( jest na arkuszu pomocy) i wzór do obliczania efektu przewrotu (jest na arkuszu pomocy) oraz czym jest dominacja a czym kontrola w regionie ( ponownie jest na arkuszu pomocy) Całość zajęła 3 minuty. Dla mnie jedna z najlepszych gier Easy to learn - hard to master. NIe zgadzam się więc z opinią.
Gra świetna, ale potwierdzam, że próg wejścia dla niektórych graczy może być bardzo wysoki. Problemem jest tłumaczenie zasad nowym graczom (trochę to trwa i nie są one proste oraz oczywiste) i jak dla mnie problemem okazało się być znalezienie chętnych do gry. Polecam jeśli macie kogoś z kim można zagrać kilka razy - dopiero wtedy gra pokazuje pazur;).
Aha i pamiętaj Piotrek bo to mega ważna kwestia - nie przegrywa gracz, który obniżył DEFCON na 0, tylko gracz, w którego rundzie (turze? nie wiem jak Phalanx to teraz dzieli) to się stało, czyli AKTYWNY gracz. Czyli jeśli grasz USA, DEFCON jest na 1 i zagrywasz kartę Igrzyska Olimpijskie, które (zgodnie z treścią karty) gracz ZSRR ma prawo zbojkotować i obniżyć DEFCON na 0, to nie przegrywa on, tylko Ty, bo stało się to w Twoim ruchu. To super istotna zasada, która dodaje mnóstwo napięcia przy rozgrywaniu ręki ;).
Również nie zgodzę się co do zarzutu zbyt dużej liczbie czy skomplikowaniu zasad. Głównym problemem gry jest moim zdaniem to, że najwięcej przyjemności sprawia gra, gdy już pozna się wszystkie karty i ich przynależność do poszczególnych talii (poczatek, apogeum, schyłek wojny w edycji barda). Wtedy wszystko nabiera rumieńców. W grze między początkującym i znającym karty graczem ten pierwszy nie ma szans, choćby nie wiem jakie szczęście miał w doborze kart czy kościach. Ale gdy gram z równorzędnym rywalem, dla mnie to 10/10 W swojej kategorii.
Star Wars Rebelia ma znacznie więcej małych zasad, które totalnie zapomina się po przerwie w graniu, a jednak tam Ci to nie przeszkadzało ;). Ja wiem czy wielkie kwadratowe pudło lepiej prezentuje się na półce? Zabiera 2,5x tyle miejsca co edycja Barda ale czy to jest równoznaczne z lepszą prezentacją? W sumie skoro recenzenci tak mówią to nie dziwie się, że wydawnictwa idą w wielkie pudła z małą zawartością ;).
Gdyby ktoś był zainteresowany, jak wygląda plansza do Twilight Struggle w formie maty (inna kolorystyka, zmieniony układ torów, etc.) to zapraszam: www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=61&t=64958&p=1227711#p1227711
Taka Terra Mystica, którą Piotrek uwielbia jest dużo cięższa do przyswojenia - mechaniki są abstrakcyjne, "sztuczne", niepowiązane z tematem i instrukcja jest kobyłą. Też nie bardzo rozumiem zarzut o liczbie małych zasad. Praktycznie wszystko jest na karcie pomocy.
Nie, sama gra prawie się nie zmieniła. Wiem że była tłumaczona od nowa, ale laikowi ciężko ocenić czy jest lepiej. Jeżeli masz gruba planszę, a nie tekturę, to już dobrze.
wróciłem po 3 latach przerwy gry w ten tytuł. Kwestią do przypomnienia były zasady modyfikacji rzutów w zmianach sojuszy ( jest na arkuszu pomocy) i wzór do obliczania efektu przewrotu (jest na arkuszu pomocy) oraz czym jest dominacja a czym kontrola w regionie ( ponownie jest na arkuszu pomocy) Całość zajęła 3 minuty. Dla mnie jedna z najlepszych gier Easy to learn - hard to master. NIe zgadzam się więc z opinią.
Czy warto kupować zimną wojnę tę edycję, jak ma się edycję pierwszą?
Gra świetna, ale potwierdzam, że próg wejścia dla niektórych graczy może być bardzo wysoki. Problemem jest tłumaczenie zasad nowym graczom (trochę to trwa i nie są one proste oraz oczywiste) i jak dla mnie problemem okazało się być znalezienie chętnych do gry. Polecam jeśli macie kogoś z kim można zagrać kilka razy - dopiero wtedy gra pokazuje pazur;).
Aha i pamiętaj Piotrek bo to mega ważna kwestia - nie przegrywa gracz, który obniżył DEFCON na 0, tylko gracz, w którego rundzie (turze? nie wiem jak Phalanx to teraz dzieli) to się stało, czyli AKTYWNY gracz. Czyli jeśli grasz USA, DEFCON jest na 1 i zagrywasz kartę Igrzyska Olimpijskie, które (zgodnie z treścią karty) gracz ZSRR ma prawo zbojkotować i obniżyć DEFCON na 0, to nie przegrywa on, tylko Ty, bo stało się to w Twoim ruchu. To super istotna zasada, która dodaje mnóstwo napięcia przy rozgrywaniu ręki ;).
Jest jeszcze jeden sposób zakończenia gry: Gracz zagrywa kartę Rozstrzygnięcia w Europie, gdy kontroluje
Europę, wtedy automatycznie wygrywa.
Ciekawy spot i czekamy na kolejne :)
Również nie zgodzę się co do zarzutu zbyt dużej liczbie czy skomplikowaniu zasad. Głównym problemem gry jest moim zdaniem to, że najwięcej przyjemności sprawia gra, gdy już pozna się wszystkie karty i ich przynależność do poszczególnych talii (poczatek, apogeum, schyłek wojny w edycji barda). Wtedy wszystko nabiera rumieńców. W grze między początkującym i znającym karty graczem ten pierwszy nie ma szans, choćby nie wiem jakie szczęście miał w doborze kart czy kościach. Ale gdy gram z równorzędnym rywalem, dla mnie to 10/10 W swojej kategorii.
Star Wars Rebelia ma znacznie więcej małych zasad, które totalnie zapomina się po przerwie w graniu, a jednak tam Ci to nie przeszkadzało ;).
Ja wiem czy wielkie kwadratowe pudło lepiej prezentuje się na półce? Zabiera 2,5x tyle miejsca co edycja Barda ale czy to jest równoznaczne z lepszą prezentacją? W sumie skoro recenzenci tak mówią to nie dziwie się, że wydawnictwa idą w wielkie pudła z małą zawartością ;).
maksymalnie 1,5 raza więcej :)
Chyba tylko Piotrek tak uważa. Zobacz co zrobił z Nanaki.
Polecam rewelacyjną aplikację na steam/android/appstore, posiada genialny tutorial - świetnie można nauczyć się gry.
Jak nazywa się ta aplikacja?
Gdyby ktoś był zainteresowany, jak wygląda plansza do Twilight Struggle w formie maty (inna kolorystyka, zmieniony układ torów, etc.) to zapraszam: www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=61&t=64958&p=1227711#p1227711
bzdura, grałem w to kiedyś i nie ma tam aż tyle wielu małych zasad, o których mówisz, w wielu grach, które polecasz, jest ich dużo więcej
Taka Terra Mystica, którą Piotrek uwielbia jest dużo cięższa do przyswojenia - mechaniki są abstrakcyjne, "sztuczne", niepowiązane z tematem i instrukcja jest kobyłą. Też nie bardzo rozumiem zarzut o liczbie małych zasad. Praktycznie wszystko jest na karcie pomocy.
Świetna gra typu ameritrash z genialnym klimatem. Wcale nie trudna a instrukcję szybko można ogarnąć.
Czym różni się ta IV edycja od poprzednich?
Od ostatnich wydan Barda? Z tego co mi sie wydaje, to tylko wymiary pudelka i male zmiany w tlumaczeniu.
Czy warto kupować zimną wojnę tę edycję, jak ma się edycję pierwszą?
Są jakieś dodatkowe karty, albo jest dużo lepsze tłumaczenie albo elementy są np. Drewniane?
Nie, sama gra prawie się nie zmieniła. Wiem że była tłumaczona od nowa, ale laikowi ciężko ocenić czy jest lepiej.
Jeżeli masz gruba planszę, a nie tekturę, to już dobrze.
@@GranieWChmurach Bardzo dziękuję za pomoc:)