AVISO: Si vais a usar los proyectos os aviso de que tienen muchos bugs y el código está muy mal organizado además que los Sprites no son míos, así que no los podéis usar profesionalmente, pero si os sirve como base o algo, adelante :)
Por favor podrias hacer un video recreando una mecánica de transición de habitaciónes en un Metroidvania (al estilo Castevania Sinphony of the Night?) Dónde la cámara te siga en todo momento independientemente del tamaño de la habitación? Pero que la cámara te siga hasta cierto limite y cambies a otra con un rapido fade inn/out.
Uy si por favor! Estoy haciendo mi juego también al estilo castlevania y amaria una camara similar, pero todos los tutoriales que hay en linea estan en ingles o dan scripts del godot 3. Me vendría muy bien exactamente este tutorial! Te ganas una suscriptora!@@inigodot
Interesante... Puede que lo haga, de hecho ya tenía en mente un vídeo recreando algo de gow. Intenté hacer funcionar el juego en mi pc y iba a 1fps 🥶. Si consigo poder jugarlo seguramente lo haré el vídeo 😀
Buen video , aunque a mi parecer cuando recreaste el wall jump de Mario en vez de hacer 2 raycasts podias hacer que al jugador mirar a un lado que el raycast cambie su Target Position en dependencia de donde mire Pero tú método igual sirve
Si, es verdad. Aunque me he dado cuenta de que ni siquiera hace falta nada, con solo detectar el coyote time funcionaría, o sea no harían falta ni segundo raycast ni mover el primero jajaja
el salto extra es mas como el de celeste pero no cambia mucho, para que sea con un objeto permanente como en HK habria que hacer que al saltar SOLO tenga en cuenta la variable de saltos, no la de saltos extras y que al tocar el piso saltos sea igual a 1 + saltos extras aunque seria mas entendible hacer una nueva llamada "Alas" y que al agarrar las alas de polilla esta sea True, y que al saltar haya un If y que si la variable alas es True, tambien tenga en cuenta los saltos extras
Intenté ponerle los sprites del celeste, pero era imposible encontrarlos, así que le puse los de Hollow Knight 😅 Creo que en el código de la manzana le puse una variable llamada once, o algo así en la que podías marcar si quieres que te dé sólo una vez un doble salto o lo tengas para siempre :)
si puedes intentar recrear: la entrada en pantalla y arreglo de los enemigos de galaga -> sin usar multiplicacion, division ni lineas bezier ... como lo hicieron en los años 80?
Supongo que podrías hacerlo con algo similar a lo que hice con hornet en la primera parte. Aunque me gusta mucho la idea! Si hago una parte 3 es muy probable que lo recree :)
@@inigodot muchas gracias aunque mi problema con ese vídeo fue que no pusiste el código completo para poderlo guiarme, pero si puedo espera para una parte 3 :D
@@ultra_ctm Te puedo pasar el código si quieres: extends CharacterBody2D var max_speed = 50000 var gravedad = 0 var can_jump = false var timerOn = false var ignore_physics = false @onready var agarres_cerca = $areaDeteccionGancho.get_overlapping_bodies() var agarre_mas_cercano @onready var anim = $AnimatedSprite2D func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("left","right") if not ignore_physics: move_and_slide()
if direction != 0 and not ignore_physics: anim.play("run") if direction > 0: anim.flip_h = true if direction < 0: anim.flip_h = false
if agarres_cerca != [] and Input.is_action_pressed("gancho"): var agarre_mas_cercano = agarres_cerca[0].position for agarre in agarres_cerca: if agarre.global_position.distance_to(global_position) < agarre_mas_cercano.distance_to(global_position): agarre_mas_cercano = agarre.position
look_at(agarre_mas_cercano) print(agarre_mas_cercano) ignore_physics = true if position - agarre_mas_cercano < Vector2(100, 100): move_local_x(25) else: ignore_physics = false
print(position - agarre_mas_cercano)
if Input.is_action_just_released("gancho") and agarres_cerca != []: rotation = 0 ignore_physics = false gravedad = 600
func _on_timer_timeout(): can_jump = false timerOn = false Mira que tengas bien puesto las signals y los nodos y debería funcionarte :)
Es lo más recomendable. Supongo que también podrías de otras formas, pero lo más fácil y funcional es usar un Canvas layer. Lo que hace el canvas layer es poner los elementos que tiene justo delante de la pantalla, así que viene perfecto para eso :)
Hola, me sirvio bastante, estoy tratando de hace un juego en godot igual que el shovel Knight basicamente es un clon, pero hace mas de meses que estoy estancado con el salto regulable, cuando llega al tope del salto al mantenerlo apretado cuando suelto el boton cae de manera muy precipitada no respeta la gravedad, pero es la unica forma en que logrado que sea lo mas parecido a un salto regulable, simplemente me gustaria que se mantenga el salto corto como el maximo, y caiga a una misma velocidad, como en megaman o Shovel Knight? alguna solucion para esto? sera que mi codigo da asco? jaa es lo mas probable.
Hola! No sé si te refieres a esto, pero igual te sirve: th-cam.com/video/NRQf3JXlo1A/w-d-xo.html Salta al 13:05 o asi del video. Espero que sea util :)
@@inigodot No, pensaba en algo sencillo como el apuntado de Kirby Ave... aunque si ya mencionas un arco con MOMENTUM... sería interesante si lo intentases.
Creo que podrías ponerle un raycast al personaje por debajo y usar get_collider() o get_collider_groups() (creo que era algo así) para detectar qué tipo de rampa o suelo tiene debajo y hacer que se comporte de una forma u otra
Menos mal que subes pocos videos, porque si no me superabas en 2 semanas 😅 P:D: Supongo que TH-cam te ha clasificao el video como de mario bros, cuidao con eso, buen video como siempre;)
Desde el pc te vaa a gestionar video y abajo del todo te deja seleccionar la categoría, y si seleccionas videojuegos puedes elegir el que quieras. No hay nada de desarrollo de videojuegos, por lo que yo creo que simplemente pondría la categoría de videojuego pero ninguno en específico
@@inigodot a la vrga si lo vas a intentar, yo casi muero en el intento ._. Te recomiendo hacerle un vídeo aparte, por qué además de ser más complejo, es un tema de interés.
@@Logan-eb9zf en el vídeo nunca digo que Hollow Knight creó el wall Jump, solo que por tener un ejemplo dije ese :) De hecho pongo en el vídeo clips del wall Jump de Mario Bros wii, que salió antes que Hollow Knight 😅
@@inigodot de momento Redot mantiene todas las características de godot, aunque dicen que primeronnvan a arreglar problemas que tiene el engine desde hace tiempo y luego empezarán a trabajar en sus propias features.
AVISO: Si vais a usar los proyectos os aviso de que tienen muchos bugs y el código está muy mal organizado además que los Sprites no son míos, así que no los podéis usar profesionalmente, pero si os sirve como base o algo, adelante :)
fino
Eso huele muy mal
Pregunta, y como exportó ese proyecto a mi godot?
@@PlayerPro327 Descárgalo y en la pantala de inicio de Godot dale a "Import" para poder editarlo :)
@@inigodot Que version usas bro?
El sprite del walljump quedó increíble!!
Muchas gracias Germán!! :)
Este canal merece mas apoyo
Juegos:
Super Mario 0:54
Sonic The Hedgehog 2:52
Hollow Knight 4:29
Super útil e interesante. Me servirá mucho para el videojuego que estoy intentando hacer
Me alegro! Suerte con tu juego :D
WAOS, me encanta tu canal lo acabo de descubrir. Crees que podrías recrear los golpes consecutivos de Mothee 3?
Muchas gracias! Si hago parte 3 puede que lo haga :)
Me encantan mucho este tipo de videos tuyos
Muchas gracias :)
Por favor podrias hacer un video recreando una mecánica de transición de habitaciónes en un Metroidvania (al estilo Castevania Sinphony of the Night?) Dónde la cámara te siga en todo momento independientemente del tamaño de la habitación? Pero que la cámara te siga hasta cierto limite y cambies a otra con un rapido fade inn/out.
@@ellimeido7964 Suena complicado, pero tal vez lo haga :)
Uy si por favor! Estoy haciendo mi juego también al estilo castlevania y amaria una camara similar, pero todos los tutoriales que hay en linea estan en ingles o dan scripts del godot 3. Me vendría muy bien exactamente este tutorial! Te ganas una suscriptora!@@inigodot
@inigodot por favor a mi me serviría mucho también!
Como lo habéis pedido varios, supongo que lo intentaré :) aunque me va a costar lo suyo hacer el vídeo jaja @mariaisabelsanabria7342
@miraeuge
Esperando el video! Gracias amigo!
hermano segui haciendo contenido por favor, haces muy buenos videos
Gracias :) Intentaré ser más activo, pero me cuesta mucho hacer vídeos jaja
@@inigodot Eres un gran aporte a la comunidad, sigue asi
Waos, tienes demasiado ingenio, sigue así
Muchas gracias :)
Tiene pinta de ser complicado, pero igual lo intento :D
Estaria genial recrear el Ataque Giro de Crach Bandicoot, tambien podrias recrear la mecanica de Aku Aku
@@wilpro777 Me gusta! Puede que lo haga :D
Las mecánicas son la "Esencia" de ciertos juegos Good
muy crack!! enhorabuena por estos proyectos, espero te sirvan de aprendizaje para hacer un juego de principio a fin, potencial tienes y mucho!!
Muchas gracias :) ya estoy creando mi primer juego serio, lo puedes ver en mi canal :D
Muchas gracias.
A ti, por ver el vídeo :)
Te RETO a recrear las del GOD OF WAR 😁
Interesante... Puede que lo haga, de hecho ya tenía en mente un vídeo recreando algo de gow.
Intenté hacer funcionar el juego en mi pc y iba a 1fps 🥶. Si consigo poder jugarlo seguramente lo haré el vídeo 😀
Porfin la parte 2, una pregunta si haces 3 parte podrias enseñar como hacer el dash de celeate en godot porfavor hazlo 😀
@@nathanielespinal350 me gusta mucho esa! Si hago parte 3 puede que lo haga :)
Buen video , aunque a mi parecer cuando recreaste el wall jump de Mario en vez de hacer 2 raycasts podias hacer que al jugador mirar a un lado que el raycast cambie su Target Position en dependencia de donde mire
Pero tú método igual sirve
Si, es verdad.
Aunque me he dado cuenta de que ni siquiera hace falta nada, con solo detectar el coyote time funcionaría, o sea no harían falta ni segundo raycast ni mover el primero jajaja
Podrias recrear la mecanica del ataque de Shovel Knight que se inspiro en DuckTales de la NES
Cual es esa mecánica? La verdad no he jugado al shovel Knight jaja
Buenísimo video 👍
apenas lei que seria en godot, me caiste bien, like, sub y comentario, no e visto el video pero buen video crack
Imagina mezclar estas 3 mecanicas en un mismo juego xd
Estaría bien :)
Seria GOD
ya que has hecho el spindash... puedes hacer el turbo y el pistón?
Pensaba hacer, en un tiempo un vídeo recreando el homming attack y otras mecánicas de Sonic :) puede que incluya esas
ost de xenoblade 2 de fondo? ah veo que eres un hombre de cultura
Efectivamente 🗿
Que buen video, ¿no enseñas godot desde cero con proyecto final?
Gracias! Me gustaría hacerlo más adelante, pero por ahora no me parece que sea muy bueno con el motor, así que no me gusta mucho hacer tutoriales
@@inigodot Ok cuando lo creas conveniente, sino buen contenido de todos modos
Harás en la parte 3 las mecanicas de megaman, y con sus elementos como transiciones en pantalla
Porbablemente haga algo de megaman, ya que mucho gente lo pidió entre el anterior vídeo y este :)
gran video, tuviste problemas con el shell jump?
No recreé el shell jump aquí, lo siento. Puede que lo intente en la siguiente parte :)
el salto extra es mas como el de celeste pero no cambia mucho, para que sea con un objeto permanente como en HK habria que hacer que al saltar SOLO tenga en cuenta la variable de saltos, no la de saltos extras y que al tocar el piso saltos sea igual a 1 + saltos extras
aunque seria mas entendible hacer una nueva llamada "Alas" y que al agarrar las alas de polilla esta sea True, y que al saltar haya un If y que si la variable alas es True, tambien tenga en cuenta los saltos extras
Intenté ponerle los sprites del celeste, pero era imposible encontrarlos, así que le puse los de Hollow Knight 😅
Creo que en el código de la manzana le puse una variable llamada once, o algo así en la que podías marcar si quieres que te dé sólo una vez un doble salto o lo tengas para siempre :)
@@inigodot podrías hacer la flor de hielo de Mario o el burst de Sonic Rush??
Me gusta la idea! Puede que lo haga para una próxima parte
Hasta ya le cambio la voz 😔 tan rápido crece
XD suelo hacer una voz más aguda en los vídeos porque si no parece que estoy si energías jaja
La ultima se parece mas a celeste
Es verdad! Originalmente intenté hacer el de Celeste, pero busqué sprites y no encontré nada
si puedes intentar recrear: la entrada en pantalla y arreglo de los enemigos de galaga -> sin usar multiplicacion, division ni lineas bezier ... como lo hicieron en los años 80?
Eso parece complicado, pero si hago parte 3, puede que lo intente :)
@@inigodot estaria genial si lo logras llevo meses intentandolo al estilo vieja escuela, del chip 6502
Esta bueno el video, nuevo sub. No quiero criticar por que realmente no se pero me parece extraño el movimiento de sonic..
Ya, no se siente igual, pero como el objetivo era hacer el spindash me sirve :)
Gracias por hacérmelo saber igualmente 😃
Podrias recrear el juego Survivalcraft 2 en Godot😉👍
Que es suvivalcraft?
@@inigodot un juego parecido a minecraft pero de supervivencia realista, esta en la play store, buscalo
las mecanicas que recreas sib geniales
Podrias hacer un video de como hacer que las balas tomen ciertas formas (basicas obviamente) como un bullet hell?
Creo que es complicado, pero me interesa la idea :)
Aunque creo que Guinxu y Alva Majo ya lo hicieron en un vídeo, pero tal vez lo intente
GOD :0 gracias por ponerme
una mecanica tipo la de undertale que si hay un ataque azul para esquivarlo hay que quedarse quieto
Esa me gusta! Si hago parte 3 probablemente la haga
Buen tutorial como siempre aunque me gustaría hacer mi pregunta:
Como podría recrear el homing attack de los juegos del Sonic moderno en 2D porfavor
Supongo que podrías hacerlo con algo similar a lo que hice con hornet en la primera parte.
Aunque me gusta mucho la idea! Si hago una parte 3 es muy probable que lo recree :)
@@inigodot muchas gracias aunque mi problema con ese vídeo fue que no pusiste el código completo para poderlo guiarme, pero si puedo espera para una parte 3 :D
@@ultra_ctm Te puedo pasar el código si quieres:
extends CharacterBody2D
var max_speed = 50000
var gravedad = 0
var can_jump = false
var timerOn = false
var ignore_physics = false
@onready var agarres_cerca = $areaDeteccionGancho.get_overlapping_bodies()
var agarre_mas_cercano
@onready var anim = $AnimatedSprite2D
func _physics_process(delta):
var direction = Input.get_axis("left","right")
if not ignore_physics:
move_and_slide()
if direction != 0 and not ignore_physics:
anim.play("run")
if direction > 0:
anim.flip_h = true
if direction < 0:
anim.flip_h = false
velocity.x = direction * max_speed *delta
else:
anim.play("idle")
velocity.x = 0
if is_on_floor():
can_jump = true
gravedad = 0
else:
gravedad -= 25
if not Input.is_action_pressed("jump"):
anim.play("fall")
if Input.is_action_pressed("jump") and can_jump:
if timerOn == false:
timerOn = true
$Timer.start()
gravedad = 600
anim.play("jump")
if Input.is_action_just_released("jump"):
can_jump = false
velocity.y = -gravedad
agarres_cerca = $areaDeteccionGancho.get_overlapping_bodies()
if agarres_cerca != [] and Input.is_action_pressed("gancho"):
var agarre_mas_cercano = agarres_cerca[0].position
for agarre in agarres_cerca:
if agarre.global_position.distance_to(global_position) < agarre_mas_cercano.distance_to(global_position):
agarre_mas_cercano = agarre.position
look_at(agarre_mas_cercano)
print(agarre_mas_cercano)
ignore_physics = true
if position - agarre_mas_cercano < Vector2(100, 100):
move_local_x(25)
else:
ignore_physics = false
print(position - agarre_mas_cercano)
if Input.is_action_just_released("gancho") and agarres_cerca != []:
rotation = 0
ignore_physics = false
gravedad = 600
func _on_timer_timeout():
can_jump = false
timerOn = false
Mira que tengas bien puesto las signals y los nodos y debería funcionarte :)
el spindash de estreno en sonic 2 🤓☝️
@@Lonicgamer587 Ah, por eso no estaba en el Sonic 1 jaja
@@inigodot JAJAAKSK yo tb me confundo
Tengo una pregunta, para hacer un hud de puntaje¿Lo ago en un canvas layer?
Es lo más recomendable. Supongo que también podrías de otras formas, pero lo más fácil y funcional es usar un Canvas layer.
Lo que hace el canvas layer es poner los elementos que tiene justo delante de la pantalla, así que viene perfecto para eso :)
Hola, me sirvio bastante, estoy tratando de hace un juego en godot igual que el shovel Knight basicamente es un clon, pero hace mas de meses que estoy estancado con el salto regulable, cuando llega al tope del salto al mantenerlo apretado cuando suelto el boton cae de manera muy precipitada no respeta la gravedad, pero es la unica forma en que logrado que sea lo mas parecido a un salto regulable, simplemente me gustaria que se mantenga el salto corto como el maximo, y caiga a una misma velocidad, como en megaman o Shovel Knight? alguna solucion para esto? sera que mi codigo da asco? jaa es lo mas probable.
Hola! No sé si te refieres a esto, pero igual te sirve: th-cam.com/video/NRQf3JXlo1A/w-d-xo.html
Salta al 13:05 o asi del video. Espero que sea util :)
El mejor juego 2D de Sonic
PD: ¿Puedes hacer un arco con apuntado direccional? No sé si sea abusar xd
@@TheJack56 parecido al dash de ori and the blind forest? En ese juego según donde apuntes con el ratón te lanzas con el dash
@@inigodot No, pensaba en algo sencillo como el apuntado de Kirby Ave... aunque si ya mencionas un arco con MOMENTUM... sería interesante si lo intentases.
Una pregunta como podria hacer la fisica de sonic es decir que sonic dependiendo de las curvas y pendientes del terreno sonic se pege al suelo
Creo que podrías ponerle un raycast al personaje por debajo y usar get_collider() o get_collider_groups() (creo que era algo así) para detectar qué tipo de rampa o suelo tiene debajo y hacer que se comporte de una forma u otra
Y si recreas la mecánica de the pulcky squire de pasar del 2d cential a 3d?
Estaría bien, pero creo que ya la recreo Germán Coronel en un vídeo, no quiero copiarle
puedes hacer la mecanica de volar con alas en terraria?
Como funciona? Es que no he jugado al terraria jaja
Menos mal que subes pocos videos, porque si no me superabas en 2 semanas 😅
P:D: Supongo que TH-cam te ha clasificao el video como de mario bros, cuidao con eso, buen video como siempre;)
Jajajaja
Sabes si se puede cambiar lo de Mario bros? porque no tiene mucho que ver
Desde el pc te vaa a gestionar video y abajo del todo te deja seleccionar la categoría, y si seleccionas videojuegos puedes elegir el que quieras. No hay nada de desarrollo de videojuegos, por lo que yo creo que simplemente pondría la categoría de videojuego pero ninguno en específico
IñiGodot podes hacer a luigi mansion como hacer el arma de la aspiradora
Me encanta la idea! Aunque no sé si haré parte 3, pero si la hago puede que haga esa mecánica :)
@@inigodot gracias
Eres el mejor, cómo aprendiste a programar 😮?
Gracias! Aprendí con tutoriales de TH-cam. Si quieres aprender te recomiendo los de Brackeys, GDQuest y findemor :)
@@inigodot Apuntado, thanks 😎🤙
¿Sera posible recrear Just shapes and beats en Godot?
No conocía el juego, tiene muy buena pinta 👍
Costaría bastante, pero sería lo mismo que en cualquier otro motor, claro que se puede en Godot :)
Puedes hacer un sistema de disparo porfa
Me gusta la idea! Tal vez lo haga
Intenta el momentum de sonic causa 🗣️.
Estaría bien :) si hago parte 3 igual lo hago
@@inigodot a la vrga si lo vas a intentar, yo casi muero en el intento ._.
Te recomiendo hacerle un vídeo aparte, por qué además de ser más complejo, es un tema de interés.
@@FantasmaFren sí, si lo hago será en un vídeo entero, porque parece que va a ser mucho más complejo
Me molesta saber que el primer juego en implementar el wall jump fue megaman X y todo mundo lo hace ver qué hollow knight lo hizo primero
@@Logan-eb9zf en el vídeo nunca digo que Hollow Knight creó el wall Jump, solo que por tener un ejemplo dije ese :)
De hecho pongo en el vídeo clips del wall Jump de Mario Bros wii, que salió antes que Hollow Knight 😅
Oye que usas para los pixelars
Uso Libre Sprite, que es una copia de Aseprite pero gratis
Porq no recreas la mecánica de Kirby? 🤔 de hecho también la voy a recrear porq me parece interesante
Que mecánica? Si te refieres a lo de volar, creo que se podría hacer con el doble salto asignándole al jugador infinitos saltos :)
@@inigodot nono me refiero a la mecánica más reconocida de Kirby, absorber poderes
@@artempest7137 esa la hice en la primera parte! Aunque sin los poderes, porque costaría demasiado tiempo
@@inigodota Okok
Reclea la mecánica de god of war
Cual? No lo he jugado, pero supongo que tiene muchísimas jaja
@@inigodot el combate pues XD
@@senordogeelegante creo que es complicado, pero me gusta :) tal vez para un vídeo completo sobre eso 🤔
Duda.
todos son compatibles en Redot, no?
Al menos por ahora supongo.
Supongo que sí, aunque no sé como funciona Redot, así que nno te puede asegurar
@@inigodot de momento Redot mantiene todas las características de godot, aunque dicen que primeronnvan a arreglar problemas que tiene el engine desde hace tiempo y luego empezarán a trabajar en sus propias features.
@@BlackNekomon Entiendo, entonces deberían funcionar las mecánicas
Que versión de godot usas?
@@echic7563 Para esto he usado la 4.2.1, aunque hace poco me he pasado a la 4.3 y funcionan perfecto también ahí :)
¿Qué tan difícil puede ser crear TH-cam?
Crear un servicio para subir y ver vídeos ya sería complicadísimo. Si además tiene todos los algoritmos y cosas, imposible jaja
WebAssembly > Javascript
Holaaa
puedes recrear el gta6 con rtx (es broma)
@@eddybot16 XDDD
@@inigodot XDDDD
comentario
respuesta
Me aviso 28 minutos Tarde No fui él Primero xd
ZF
Curiosidad que a nadie le importa: El creador de Hodot es Argentino
Efectivamente, hecho por Juan Linietsky :)
@@inigodot y estoy orgulloso de eso
Hola, este mensaje esta escrito con un dedo de plastilina
Como es eso? Jaja
Como que con un dildo
O dedo
A con un dedo