Gran video
Ufff Magical Pop'n juegaxo, vi que tambien te gusta lo suyo Castlevania Dracula X, haz calado Rondo of Blood?, facil es mi castlevania favorito.
Vaya con tan solo unas opciones extra puede mejorar mucho el rendimiento es algo que es bueno aprender
Espero que cuando aparezca un problema otra vez en el desarrollo del tozihua Night order of alchemist aigan formas "sencillas" de solucionarlo
Always happy for be able to support:)
eu amo muito seu jogo e pretendo criar jogos também, obrigado pelas dicas. não sei espanhol mas consegui entender
cada ves mas me gustan tus videos
¿Espera entonces has vuelto a OpenGL2?
Tus videos me encantan, y no se la razon ¿acaso creaste algun metodo sobrenatural para volverme adicto a ellos?...
Que importa la razon, lo unico que se, es que te agradezco por el vídeo y que esperare con ansias el proximo video.
Disculpa amigo todos tus consejos son geniales y me sirvieron, pero por preguntar que Pc y Gpu usas ? gracias amigo
me alegra bro que te sirvieran, pues mi equipo es un intel-i3 de 6ta generacion con 8ram y sin tarjeta grafica dedicada T.T
Quisiera cuantos fps más lograste con el visibility notifier, al bajar la resolución lograste 6 a 8 fps más y con ese truco aumento algo más???
Broo y por que va tan lento si el juego es 2d ? Probaste el godot 4? Está mas optimizado
Hay varios factores, había un código que reescalaba los píxeles para evitar que se distorsionen y era una función que consumía mucho. El desarrollo del juego está muy avanzado como para considerar migrar el motor.
la verdad es que godot en windows es una M-I-E-R-D-A ya que use godot en mi macbook con mac os y va bien y correcto pero en windows ya es lo peor, por la culpa de opengl que en windows va mal
Si, opengl es un lastre más aún en 3D. Menos mal que eso se pretende cambiar en godot 4, pasando de opengl a vulkan/directx
ese método de ocultar es bueno pero hay un problema cuando se crea entornos/decoraciones grandes, como arboles, yerbas, etc, estos en general se usa tilemap para dibujarlos rápidamente pero no puedes aplicar un visibilitynotifier ya que este no puedes cubrir el área de manera personalizada, o sea un mapa que no sea cuadrado.
la solución a esto es instanciando cada objeto y colocándolo de manera manual, eso lo haría muy tedioso y laborioso si es un mapa cargado, y la otra solución es reemplazar por código el tile por una escena instanciada aparte donde este aplicado el visibilitynotifier, así cada objeto instanciado que tenga ese nodo y este fuera o dentro de la visión de la cámara se esconde o aparece.