в dead space вроде как полоску хп вывели на спину айзека для атмосферы, чтобы скрыть интерфейс, а в игре это объясняется тем, что в открытом космосе нужен постоянный контроль за друг другом, и если с человеком что то не так, то цвет индикатора меняется, а в случае смерти издает громкий звук. Хотя как по мне, полоска не именно уровень здоровья показывает, а количество лечащей жидкости, которая тратится на устранение травм. Чем у тебя ее больше, тем лучше чувствует себя Айзек, а при получении слишком большого урона основная часть хилки уходит на поддержание жизнеспособности, мелкие и средние травмы ИКС в приоритет не ставит, поэтому Айзек начинает хромать и тд. И прокачиваем мы в игре не здоровье, а емкость в костюме под хилки.
Там не только полоску хп вывели как часть костюма - там в принципе нет никакого интерфейса. Когда Айзек открывает инвентарь, то окно открывается не для игрока, а для Айзека (ты когда перемещаешь курсор с предмета на предмет голова Айзека и его взгляд также перемещаются за курсором, будто он смотрит в свой инвентарь), количество патронов указано при прицеливании с оружия на самом оружии, количество стазис зарядов и кислорода также на костюме, указание направления также активируется Айзеком. Вообще Dead Space была гениально в этом плане
У некоторых возникают вопросы как тебе самому это видеть. Это объясняется тем, что скорее всего все данные о здоровье, кислороде и стазисе показываются нам на голограмме на груди
@@whatislove5439 там еще когда читаешь описание к миссии, когда ты пролистываешь его, айзек смотрит на этот список, а когда ты остановился почитать описание, айзек тоже смотрит туда
@@whatislove5439 В Calisto Protocol от создателей оригинального Dead Space будет та же самая фишка. Они сначала боялись, что "типа клон ДС, со всеми фишками", но потом решили а почему бы и нет. Во первых это их идеи, во вторых почему бы не использовать хорошие вещи если они работают, в третьих, чтобы не вредить атмосфере, а она там обещает быть ого го какая
Если вспомнить Deus Ex: Human Revolution, то выдвижные очки, якобы показывают мир в золотых и желтоватых тонах и возможно защищают от вредных воздействий, таких как вспышки, осколки, газ и т.п .... но есть один изъян, от ресниц не спасает.
Очень интересно было в Prince of Persia Sand of Time - вся игра это рассказ Принца, и при проигрыше он как будто ошибается в рассказе и начинает сначала: "А нет, это было не так". В Call of Juarez: Gunslinger похожее, уровень менялся на глазах, когда рассказчик забывал или придумывал историю.
Lobotomy corporation "игрушечная" графика в игре объяснена наличием на видеокамерах "Когнитивного фильтра", цель которого - не дать управляющему (игроку) сойти с ума.
Хм... в принципе очки вполне обоснованы. Всё таки имплант глаз не делает глаза бронированными, а ремонт такого высокотехнологичного датчика после каждого боя нашего вояки весьма дорогая штука. Тем более, что такие глаза лишены естественной регенерации, а из-за мелких осколков и пыли, на линзе накапливаются царапины. Дешевле сделать и менять крутые крепкие очки, чем менять глаза.
Hollow knight: если сломать декорацию в одной комнате и перезайти в неё то мы обнаружим что все декорации отремонтированы, объясняется это тем что в по Халлоунесту ходит гильдия починжуков которые чинят тот бардак что мы устраиваем
Наверное все забыли классику, в первой Готике игровой мир был отделен барьером, который не позволял выйти за пределы карты и вся суть игры была его сломать
В Watch Dogs 2 тоже отлично адаптировали систему уровней и получения способностей. Там в роли опыта выступают "подписчики" - люди, которые добровольно предостовляют команде главного героя мощности своих машин, когда те делают добрые дела(выполняют задания), а бóльшая мощность позволяет взламывать всё более сложные элементы города и т.д. Мне очень сильно запало в душу это объяснение)
15:50 кстати насчёт рентгеновского зрения чела с трубой: это объясняется тем что ГГ является заражённым на пограничной стадии что позволяет ему быть почти что зомби и иметь возможность такого зрения (хотя на хардкоре этот режим зрения гараздо менее полезный). Этим же можно объяснить и то что ГГ имеет такую огромную дыхалку чтобы минимум минуту бегать на пределе возможностей по крышам попутно таская на спине огромную мать его кувалду.
Мне очень нравится идея респауна в Katana Zero. Она объясняется способностью главного героя видеть будущее и тем, что он только планирует то, как он пройдет какой то участок. Если же он умирает на уровне, на экране появляется надпись "Нет, так ничего не выйдет" и игра откатывается на начало уровня Схожая идея есть в Undertale. Только там воскрешение главного героя объясняется его решительностью, что аж оживляет его в точке сохранений
В Katana Zero персонажи же под хроносом благодаря которому они не могут умереть,выбор вариантов диалога с Ви наглядно показывает как он работает,так что сомневаюсь что герои просчитывают наперед варианты перед тем как это сделать
Я бы ещё в очередной раз упомянул серию игр Borderlands. Там сразу несколько механик объяснены: 1) возрождение после смерти - станции клонирования, которые за плату воскрешают вас 2) интерфейс и целеуказатель - ЭХО комуникатор, который показывает вам ваш инвентарь, здоровье, заряд щита, миникарту в виде голограмм (кстати, как персонаж носит пару десятков пушек без рюкзака, в игре не объясняется, но я бы это оправдал цифростроением и оцифровкой. Это особая технология, позволяющая превращать материальные предметы в информацию и обратно. Почему же персонаж ограничен в ношении оружия? Я считаю, что даже небольшой материальный предмет в виде информации будет немало так весить, а носить с собой огроменные жесткие диски - такое себе) 3) спавн врагов (в основном, Гиперионские и ДАЛЬ-левские солдаты и роботы) - телепортация и то-же цифростроение. Роботы-строители частенько при помощи цифростроения спавнят боевых грузчиков, а также они прилетают с космической станции Гелиос как метеориты при помощи доставочной пушки. А солдаты телепортируются на особых платформах. 4) кастомизация персонажа - аппараты по изменению внешности, для которых вы отдельно ищите блоки памяти с расцветками и новыми головами. 5) замена невидимых стен на краях карты - турели, стреляющие во всё, что выйдет за безопасную зону, защищающие от орд Пандоровской живности
до кучи сюжет всего Pre-Sequel - это один большой рассказ Афины, который то и дело прерывает Тина. а в Tiny Tina's Wonderlands вообще любое происшествие, начиная с внезапного появления барьера на карте в виде упавшей на игральную доску картошки фри и заканчивая моментальным появлением посреди зелёного луга замка, драконов и портала в ад хотелками Тины. мол, "тут на доску упала картошка. я убе... НЕТ!! ЭТО ТАК И ЗАДУМАНО!!"
В Детройте программа, которая ограничивает андроидов выглядит логично в начале игры. Но когда андройды становятся девиантами и нам буквально показывают, как они ломают программу это уже вызывает вопросы. P. S. Нереализованная идея. В гта можно было обосновать неумение персонажа плавать тем, что они во первых в одежде, а во вторых с кучей оружия)
очки в деус экс как раз и нужны для закрытия от взрывов и пуль, а если речь идет про обычных людей, то не все себе могут или хотят устанавливать импланты из-за приема нейропазина
16:24 В Сабнавтике границы карты сторожат толпы призрачных левиафанов. О чём нас предупреждает ИИ при подходе к ней. Причём это даже сюжетно обоснованно
В deus ex несколько причин для очков: они закрывают глаза от мелких частиц чтобы было меньше помех, они скрывают глаза, чтобы сторонему человеку было сложнее определить человека с имплантом (вспоминаем оригинал) и уже в третьих именно то что они позволяют выглядеть круто
Clive Barker's Jericho: Возможность переключения игрока между разными солдатами отряда. То есть указываешь на другого бойца, камера переезжает к нему, и вот этот момент оправдан, объяснён в сюжете.
Вот так: Командир магического спецназа погибает почти в самом начале своего главного задания. И казалось бы всё, "Иерихон" очень плохо вошёл в миссию спасения мира, но поскольку место где находился отряд, было очень необычным, то там нельзя вот просто так насовсем умереть. Душа командира никуда не делась, и по мере развития сюжета, один за другим подчинённые дают согласие на вселение в своё тело для личного участия в бою. Таким образом, переключение управления между бойцами, вплоть до визуального пролёта от одного к другому и смены их стиля боя до и после, это не условность разработчиков "ну потому что", а вполне понятное явление внутри истории.
Лично я вспомнил такую игру как "Lobotomi Corporation", где чиби стилистику рисовки объясняли "фильтром восприятия", который бережёт психику игрока от ужасной реальности(и который на пятый игровой день ломается буквально на пару секунд ,давая увидеть кровяку, трупы).
В первым Масс эффекте бесконечные патроны объяснялись тем, что эффект массы позволяет разгонять до световых скоростей мельчашие кусочки материи, помещенные в виде цельного бруска, что, по-сути, делает патроны по ощущениям неисчерпаемыми, проблемой был толкьо перегрев. Во второй части все срочно вернулись к стандартным обоймам, при чем так массово, что можно было бы создать отдельный спинофф, посвященный некой оружиейной реформе в галактике с отказом от ускорителей эффекта массы в оружии.
Они не отказались от ускорителей массы - просто поменяли радиаторы (которые охлаждали оружие ранее) на термозаряды - по сути одноразовые радиаторы, в которых накапливается тепло и заменяются по мере использования. Правда я хз как они обосновали что по ВСЕЙ галактике все хором заменили оружие (даже на корабле, потерпевшем крушение 10 лет назад).
Мне больше нравится интерфейс в Nier:Automata. Мало того, что он объясняется наличием чипов в нашей операционной системе, так мы ещё можем изъять эти чипы и вместо них воткнуть какую-нибудь регенерацию хп. Без интерфейса, но со здоровьем, круто же! Главное не вынимать материнку, а то можно и вовсе отключиться
Бесконечные патроны в Ultrakill. Пистолет и Рейлпушка используют для подзарядки автозаряжаемые аккумуляторы, дробовик стреляет не дробью а спрессованой тепловой энергией, а Гвоздемëт делает гвозди выцепляя металл из окружающей среды(из-за чего патроны для него воссьанавдиваются)
Фишка с интерфейсом, встроенным и у самого протагониста появилась более, чем за 20 лет до выхода Mankind Divided. А именно в System Shock (1994) и её сиквеле (1999)
Прэй 2017, система прокачки персонажа Здесь Аркейн Студиос сделали просто невероятную механику, как по мне. В Прэй нет уровней, опыта и так далее, чтобы собирать очки навыков. Но есть нейромоды, которые ГГ вкалывает себе в глаз, улучшая свои способности. Зрелище, соглашусь, на первый раз, очень неприятное, поэтому разработчики покажут его только на первый раз использования нейромода. Очень крутая деталь, которая, кстати. И в сюжет вплетена очень классно, Никитун.
Еще там показана лаборатория по производству этих нейромодов, типа записывают из мозга людей их навыки, игру на пианино например, потом из них делают нейромоды которые каждый может себе вколоть и "скачать" в мозг новый навык
Control. Вот что я скажу) В Control все игровые механики являются частью мира. Множество пушек - оправдано. Полет - оправдано. Быстрые перемещения - оправдано. К слову, об интерфейсе. Можно сказать что Фоллаут тоже неплохо справился с этим, выбор оружия, индикатор здоровья, компас - это все есть в пип-бое, который персонаж все время носит на руке.
В Breathedge - как персонаж из изоленты и мусора строит серьезные устройства? Первые поделки и выглядят как хлам. Но дальше включается визуальный "фильтр", который показывает постройки стильными и качественными, хотя на самом деле они выглядят как собранный вместе мусор.
В "Quake III Arena" персонажи постоянно респаунятся после смерти потому, что эти бои организуют для своего развлечения дофига могущественные существа. Они такие мощные, что им даже Смерть не указ и они постоянно возрождают своих гладиаторов, чтоб битва не прекращалась, т.к. их прикалывает наблюдать за этим.
В том же втором портале мы можем прыгать с любой высоты и не умирать. Казалось бы,как же так? Мы же должны сломать свой позвоночник/ноги к хренам. Но в игре даже это логично объяснено,в виде тех самых ботинок на ногах у Челл.
На счёт павшего ордена... да ладно, Рей в 7 эпизоде впервые взяла световой меч в руки и буквально через несколько часов чуть не убила ситха, который обучался владению силой много лет
И? Это «талантливые» писаки с Диснея придумали. Джедаи конечно по лору могут быстрее научится чему нибудь, но не настолько же… А в Павшем Ордене с этим ещё норм
В Fallen Order не играл, но после этого видео сразу напомнило про такую же механику в Psi-Ops, там тоже герой лишился памяти и по мере прохождения он вспоминал про тренировки своих пси-способностей (телекинез, пирокинез, захват разума и т.п.).
Насчёт границ игрового мира - Morrowind, где вокруг острова одна вода. И не зная полной карты Тамриеля воспринимается как океан, который поди попробуй переплыть - устанешь.
Никитун, однажды ты сделал ролик "10 самых маштабных сражений в играх" (или типо того) так вот, тогда ты описал не битвы а игры в которых можно такое провернуть, а вот я хотел бы послушать про невероятные сражения созданые игроками, уверен, за всю историю было множество удивительных случаев
Практически всё, что есть в Hollow Knight) Карта - не просто кусок интерфейса, а купленный предмет, при этом дорисовывать ее можно только отдельно приобретя перо, а местоположение рыцаря показывается только при экипировке компаса. Местный бестиарий - тоже не просто страница с записками, а журнал, подаренный герою Охотником. Даже режим боссраша из последнего контент-пака не просто существует в вакууме, а органично вплетен в лор игры.
@@jazzzman1980 Где это в феар 2 Беккет управляется Феттелом? В оригинальной кампании "Progect "Origin"" вы играете за сержанта Майкла Беккета и отправлены на арест Аристид, а в дополнении "Reborn" за клона Фокстрот 428, который идёт на зов Феттела. Но у клона тоже в шлем встроен дисплей.
@@АртёмБес-ъ2к Феттель никем не управляет. Он же самостоятельный персонаж в F3AR. Именно с третьей перепутал. Но суть такова, что там тоже был интерфейс с патронами.
@@jazzzman1980 Ну так я писал про 2-ю часть, а не про 3-ю. А в F3AR вообще много чего не вяжется. Разрабы 3-ей части положили болт на дополнения из 1-ой части "Extraction point" и "Perseus Mandate" и дополнение из 2-ой части - "Reborn". На одном канале я узнал что 3-ю часть делала вообще левая студия. th-cam.com/video/5-1SjiDOKxo/w-d-xo.html
Как по мне самая крутая механика, которую объяснили по итогу - это резидент ивел 7 и 8 (ТК 8 - прямое продолжение 7). Ниже спойлеры!!! В конце 8 части оказывается, что Итан - главный герой давно мёртв. В начале 7 части его убил Джек (антагонист) ударом ногой по голове, по этому все раны так просто заживают (анимация лечения в игре - обматывание бинтом левую руку и всё)
В серии Бэтмен Аркхэм. В большом городе Готэм всегда есть только враги NPC. Отсутствует какая-либо жизнь города. Всегда объясняется захватом города преступниками.
Интересный факт: никитун на самом деле переводит видео с зарубежного канала outsidexbox и выкладывает их здесь. (ничего против этого не имею, просто рассказал интересный факт)
В GTA San Andreas при начале игры закрыты все выезды и въезды в Лос-Сантос это всё обосновывается тем что в Сан Андресе (штат в ГТА СА) происходят землетрясения (если прочитать табличку Заграждающую выезд), а то что выдаются звëзды когда выехал с зоны сюжета это всë обосновывается тем, что Офицер Темпенни договорился с другими полицейскими чтобы Карла Джонсона не пропускали на другие территории штата которые закрыты, а то, что открываются по сюжету мосты которые были закрыты обосновывается тем, что со временем правительство штата видит, что землетрясения больше не случаются.
Legacy of Kain - Разиэль мертвый вампир и в воде умирает. Как и Каин, в общем. Но Разиэль в первой части побеждает брата, приобретает его способность не растворяться в воде
Единственная игра, где любое твоё ранение будет отыгрываться на тебе до конца уровня - это Operation Flashpoint: Dragon Rising, пока ты не завершишь задание и тебя не эвакуируют на лечение, а если тебе ещё и в руку попали, то тогда твоё дальнейшее прохождение будет зависеть от твоих напарников, как они тебе помогут.
В «Ведьмаке» почти каждая новая плюха объясняется. Очки навыков от медитации у особых мест, руны на клинках - у рунного мастера, мутагены - в лаборатории профессора. В уже упомянутом Детройте и вообще в играх этой студии часто механики обусловлены сюжетом: Эйден у Джоди, детективные механики и т.п. Способности персонажей в ГТА 5 у каждого свои, зависят от талантов и характера персонажа. Паркур в DL тоже обусловлен сюжетно. Ну и первые Ассасины, вообще целиком под них механика, узнается из тысячи, настолько она была уникальна и гармонична. И шикарная идея, что если выбегаешь за карту, то синхронизация сбоит, ведь в памяти предка нет этой зоны. А, ну и старенькая механика безумия в Амнезии тоже сюжетно обусловлена.
В deus ex любой установивший имплант, должен постоянно принимать препарат "нейропозин" от отторжения. Поэтому очки выгоднее, и не заставляют сидеть на игле)
Я бы ещё Серьёзного Сэма упомянул: 1) револьверы с бесконечными патронами - сирианские технологии восполнения патронов 2) бесконечная бензопила - подобная фигня, но уже производящая топливо 3) 100%-ная точность всех пушек (из пистолетов хоть в километре от себя можно попасть во врага, если сможешь навестись на нужный пиксель), кроме дробовиков, гранатомёта и пушки - система прицеливания, встроенная в башку Сэма вместе с Нетриксой (которая кста ещё дает информацию о различных местах, врагах, оружии и переводит надписи с других языков) 4) как безголовые камикадзе и другие солдаты могут быть живы - вкратце, они киборги-зомби, подобная фигня со скелетами.
В рогалике Dead Cells его "рогаликовость" объясняется тем, что: 1. Главный герой при получении смертельного урона покидает испорченное тело и находит новое. 2. Остров во временной петле, поэтому протагонист вынужден переживать одни и те же события. 3. Сам остров как будто бы живой, потому что он движется и меняет расположение комнат.
Гениальное ограничение игровой локации существует в Escape from Tarkov: в некоторых местах локаций стоят обычные заборы, но кое где место ни чем не огорожено, и висят таблички, что дальше или минное поле, или дальше работают снайперы. И если ты туда идешь, то тебя или убивает снайпер, или ты подрываешься на мине.
Сразу вспоминается механика возрождения в Конан Экзайлс. Обыгрывает эту механику сам сюжет. Мол вы были сосланы на якобы "остров проклятых" за какие-либо грехи . На вас нацепили браслет, который запрещает вам покидать остров и собственно возрождает после смерти, так как наказание бесконечно (ну не совсем кнш, сюжет пройти надо). А второе что пришло на ум - Hunt Showdown. Смерть тут не глобальная, а скорее локальное понятие. То есть для того чтобы начать играть надо нанять охотника за которого вы и будете играть. В случае смерти, нанять нового. Правда не нашел объяснение того , почему я вижу что делал этот Охотник и нет как таковой личности персонажа. В целом, довольно необычные приколы, но наверняка подобное уже где-то да встречалось.
В Fortnite Батл рояль по сюжету описывается как временная петля, где буря это цикл который запускает новую игру. Так-же появление новых скинов описывается как проделки секретной организации Орден Петли, которая управляет всем островом и берет из других реальностей и миров новых подопытных. Объяснил максимально просто.
*fortnite* : Да я наверное странное упоминание выбрал но всё же. В недавном обновлением вышла такая особенность как "штормовая болезнь" это заражение чем дольше будете вне зоне тем больше вы получаете урон от зоны. Это просто уведомление которая появляется после минуты посещение в зоне которая никак не меняет геймплей. Как вы наверное знаете в любой королевской битве чем меньше зона тем больше урона получаете мелочь но приятно. Так что такие пироги :)
Ghost of Tsushima - вместо указателей ветер Assassin's Creed - игра внутри игры, поэтому все баги это баги в устройстве главного героя, а не в игре. Сюда же весь интерфейс. Ну, и Орлиное зрение как рентген Dead Cells - возрождение Inscryption - Возрождение (в 1 акте)
Малоизвестный 4 закон робототехники Азимова - это возможность роботу убить человека, чтоб спасти человечество, Р Дэниелу Оливо это далось нелегко, если мне не изменяет память, давно не перечитывал)
В древней Planescape: Torment постоянное возрождение персонажа после смерти было не просто сюжетно обоснованной фичей, а отправной точкой сюжета. Для тех, кто не в курсе: ГГ - странный мужик, покрытый шрамами. Очухивается в морге, ничего не помнит, почему - неизвестно. Почему воскрес - непонятно. Сколько раз воскресал - неведомо. Но после смерти его неизменно доставят в Мортуарий, где он снова очухается. Вся игра посвящена расхлёбыванию всего того, что ГГ успел наделать в предыдущих жизнях, и выяснению причины такого бессмертия.
В игре stalcraft до 2020 года, при поиске тайников по сигналам, можно было найти что-то наподобие радиоэфиров или каких-то ещё сообщений, значения которых никто не понимал. Со временем, от квестеров стала поступать информация о том, что эти радиосообщения ведут к секретному квесту, который можно получить если найти подобные сигналы на локациях "Свалка", "Тёмная долина", "РЛС", "Затон", "Рыжий лес" и где-то ещё. Найти этот квест до переработки системы тайников и, соответственно, удаления радиосообщений, никто не успел. В файлах, также, ничего подобного уже нет.
В первом ассассине гг не умел плавать, потому что анимус не вывозил такие операции, если на ошибаюсь. И некоторые фразы на иностранном языке тоже были из-за ошибок анимуса
В Prototype невозможность плавать объяснена тем, что вирус не в состоянии выживать в воде, вот тебя из неё и выбрасывает. Потому и эффективным является сдерживание вирусной угрозы путём блокирования мостов с острова - ни один заражённый не сможет пробраться по воде.
Бесконечные патроны в "Mass effect". В кодексе описано, что очень маленькие снаряды отщепляются от целого бруска материала. Отщепляемый кусок на один выстрел на столько мал, что одного бруска хватает очень надолго. Однако выстрел вызывает нагрев ствола и в первой части мы просто ждëм пока оружие охладится. Во второй же части появился ресурс расходуемый на выстрел. По привычке с другими играми его можно назвать патронами, но по лору это охладитель, что бы охладить ствол после каждого выстрела. Именно поэтому "патроны" Подходят для любого оружия и конвертируются из одного в другое, ведь вы заливаете охладитель в систему охлаждения и для всех пушек он одинаковый, но пушки по разному греются и поэтому более мощные стволы требуют больше охладителя, что выражается в меньшем боезапасе. Снаряды же всё ещё бесконечно отщепляются от бруска.
в игре this war of mine, невозможность выйти на сбор провизии днём, объясняется тем, что в городе идут бои и полно снайперов. Так что персонаж может стать лёгкой мишенью. А так же, в добавок ко всему, можно с помощью радио узнать что сейчас выгоднее обменивать и на что цена поднимется, допустим по радио передали про нехватку сигарет и вот они на вес золота или если передают про нехватку еды то придётся отдавать дохрена ништяков чтобы получить хотя бы одну консерву.
TimeShift 2007. Манипуляции со временем. Здоровье почти на нуле. Останавливаете время и костюм восполнит здоровье. Замедление ускоряет персонажа и скорострельность с перезарядкой. Инверсия обращает время вспять. Что нельзя не использовать для прохождения через вентиляцию.
в dead space вроде как полоску хп вывели на спину айзека для атмосферы, чтобы скрыть интерфейс, а в игре это объясняется тем, что в открытом космосе нужен постоянный контроль за друг другом, и если с человеком что то не так, то цвет индикатора меняется, а в случае смерти издает громкий звук. Хотя как по мне, полоска не именно уровень здоровья показывает, а количество лечащей жидкости, которая тратится на устранение травм. Чем у тебя ее больше, тем лучше чувствует себя Айзек, а при получении слишком большого урона основная часть хилки уходит на поддержание жизнеспособности, мелкие и средние травмы ИКС в приоритет не ставит, поэтому Айзек начинает хромать и тд. И прокачиваем мы в игре не здоровье, а емкость в костюме под хилки.
Там не только полоску хп вывели как часть костюма - там в принципе нет никакого интерфейса. Когда Айзек открывает инвентарь, то окно открывается не для игрока, а для Айзека (ты когда перемещаешь курсор с предмета на предмет голова Айзека и его взгляд также перемещаются за курсором, будто он смотрит в свой инвентарь), количество патронов указано при прицеливании с оружия на самом оружии, количество стазис зарядов и кислорода также на костюме, указание направления также активируется Айзеком. Вообще Dead Space была гениально в этом плане
У некоторых возникают вопросы как тебе самому это видеть. Это объясняется тем, что скорее всего все данные о здоровье, кислороде и стазисе показываются нам на голограмме на груди
@@whatislove5439 там еще когда читаешь описание к миссии, когда ты пролистываешь его, айзек смотрит на этот список, а когда ты остановился почитать описание, айзек тоже смотрит туда
Сори но об этом Никитун говорил😔
@@whatislove5439 В Calisto Protocol от создателей оригинального Dead Space будет та же самая фишка. Они сначала боялись, что "типа клон ДС, со всеми фишками", но потом решили а почему бы и нет. Во первых это их идеи, во вторых почему бы не использовать хорошие вещи если они работают, в третьих, чтобы не вредить атмосфере, а она там обещает быть ого го какая
Очки в Deus Ex для того, чтобы люди не допускали «потерю дорогостоящего обмундирования.»
Чтобы резиновые штуки не терять :3
И не работать 510 лет
И чтобы она не была вычтена из вашего жалования
*В отдалении слышатся довольные звуки сержанта Дорнана*
@@НикитаФомин-щ7в всë рядовой, свободен
Если вспомнить Deus Ex: Human Revolution, то выдвижные очки, якобы показывают мир в золотых и желтоватых тонах и возможно защищают от вредных воздействий, таких как вспышки, осколки, газ и т.п .... но есть один изъян, от ресниц не спасает.
Ровно как и наноаугментации кожи не спасут тебя от чертовой щетины которая растет на твоей коже как грибы после дождя.
У гг там заменены глаза на механические, вряд ли он бы даже если остались родные, а не искуственные ресницы почувствал их.
В игре есть прокачка глазных имплантов, защищающая от вспышек
Очень интересно было в Prince of Persia Sand of Time - вся игра это рассказ Принца, и при проигрыше он как будто ошибается в рассказе и начинает сначала: "А нет, это было не так". В Call of Juarez: Gunslinger похожее, уровень менялся на глазах, когда рассказчик забывал или придумывал историю.
В любой части принца он рассказывает историю и может сбится
Что-то подобное в мафии 3. Историю линкольна рассказывает агент и если ты умираешь, то он тоже начинает возмущаться, мол все было не так.
В Breathedge то же самое. "Вы умерли" - "Ложь! Вы не могли умереть, ведь Вы сейчас рассказываете нам это! Говорить правда!"
В драгон Эйдж 2 частично было подобное, там игра пересказ Варика и он пару раз припездывает.
Lobotomy corporation
"игрушечная" графика в игре объяснена наличием на видеокамерах "Когнитивного фильтра", цель которого - не дать управляющему (игроку) сойти с ума.
Тоже написал про это)
ой бля на слезу пробило..
Хм... в принципе очки вполне обоснованы. Всё таки имплант глаз не делает глаза бронированными, а ремонт такого высокотехнологичного датчика после каждого боя нашего вояки весьма дорогая штука. Тем более, что такие глаза лишены естественной регенерации, а из-за мелких осколков и пыли, на линзе накапливаются царапины. Дешевле сделать и менять крутые крепкие очки, чем менять глаза.
Плюсую, только хотел написать и увидел твой коммент )
Hollow knight: если сломать декорацию в одной комнате и перезайти в неё то мы обнаружим что все декорации отремонтированы, объясняется это тем что в по Халлоунесту ходит гильдия починжуков которые чинят тот бардак что мы устраиваем
1 починжук.От всей гильдии остался лишь один починжук. Которого даже можно увидеть(разбирайся сам)
@@Timurlan761 нет. Ведь если мы кокнем этого жука то декорации продолжат ремонтироваться
А ещё боссраш вплетён в лор, это тоже круто
@@Timurlan761 условно он не один кстати
@@Timurlan761 Почему один-то? Он в дневнике своём писал, что они собираются где-то компанией, а также у него были шуры-муры с какой-то Ягодкой. 🗿
Ассасин, ограничение игровой зоны, Ваш предок не посещал данную территорию)
Наверное все забыли классику, в первой Готике игровой мир был отделен барьером, который не позволял выйти за пределы карты и вся суть игры была его сломать
хотел написать этот коммент,но ты меня опередил)
А во второй тебя жрал Кракен если ты уплывал далеко
В Watch Dogs 2 тоже отлично адаптировали систему уровней и получения способностей. Там в роли опыта выступают "подписчики" - люди, которые добровольно предостовляют команде главного героя мощности своих машин, когда те делают добрые дела(выполняют задания), а бóльшая мощность позволяет взламывать всё более сложные элементы города и т.д. Мне очень сильно запало в душу это объяснение)
15:50 кстати насчёт рентгеновского зрения чела с трубой: это объясняется тем что ГГ является заражённым на пограничной стадии что позволяет ему быть почти что зомби и иметь возможность такого зрения (хотя на хардкоре этот режим зрения гараздо менее полезный). Этим же можно объяснить и то что ГГ имеет такую огромную дыхалку чтобы минимум минуту бегать на пределе возможностей по крышам попутно таская на спине огромную мать его кувалду.
харош. выкрутил игру.
а что за игра?
@@АлексейВолков-ж7л Мертвецкий Свет (Dying light).
супер мега хорош)
Мне очень нравится идея респауна в Katana Zero. Она объясняется способностью главного героя видеть будущее и тем, что он только планирует то, как он пройдет какой то участок. Если же он умирает на уровне, на экране появляется надпись "Нет, так ничего не выйдет" и игра откатывается на начало уровня
Схожая идея есть в Undertale. Только там воскрешение главного героя объясняется его решительностью, что аж оживляет его в точке сохранений
в Death Gambit в начале игры главгерой заключает контракт со Смертью, и потом после каждой смерти Смерть будет его воскрешать
В Katana Zero персонажи же под хроносом благодаря которому они не могут умереть,выбор вариантов диалога с Ви наглядно показывает как он работает,так что сомневаюсь что герои просчитывают наперед варианты перед тем как это сделать
@@Кроха_М они как раз таки и не могут умереть так как просчитывают всё наперёд
@@TwELvE848 так Ви говорит даже фразу Типо "Сколько раз ты уже подох?" После того как мы его фразы наперед просчитываем
Играм как андертейл, что без зазрения совести ломают четвертую стену, объяснять ничего в принципе не нужно
Я бы ещё в очередной раз упомянул серию игр Borderlands. Там сразу несколько механик объяснены:
1) возрождение после смерти - станции клонирования, которые за плату воскрешают вас
2) интерфейс и целеуказатель - ЭХО комуникатор, который показывает вам ваш инвентарь, здоровье, заряд щита, миникарту в виде голограмм (кстати, как персонаж носит пару десятков пушек без рюкзака, в игре не объясняется, но я бы это оправдал цифростроением и оцифровкой. Это особая технология, позволяющая превращать материальные предметы в информацию и обратно. Почему же персонаж ограничен в ношении оружия? Я считаю, что даже небольшой материальный предмет в виде информации будет немало так весить, а носить с собой огроменные жесткие диски - такое себе)
3) спавн врагов (в основном, Гиперионские и ДАЛЬ-левские солдаты и роботы) - телепортация и то-же цифростроение. Роботы-строители частенько при помощи цифростроения спавнят боевых грузчиков, а также они прилетают с космической станции Гелиос как метеориты при помощи доставочной пушки. А солдаты телепортируются на особых платформах.
4) кастомизация персонажа - аппараты по изменению внешности, для которых вы отдельно ищите блоки памяти с расцветками и новыми головами.
5) замена невидимых стен на краях карты - турели, стреляющие во всё, что выйдет за безопасную зону, защищающие от орд Пандоровской живности
до кучи сюжет всего Pre-Sequel - это один большой рассказ Афины, который то и дело прерывает Тина. а в Tiny Tina's Wonderlands вообще любое происшествие, начиная с внезапного появления барьера на карте в виде упавшей на игральную доску картошки фри и заканчивая моментальным появлением посреди зелёного луга замка, драконов и портала в ад хотелками Тины. мол, "тут на доску упала картошка. я убе... НЕТ!! ЭТО ТАК И ЗАДУМАНО!!"
В Детройте программа, которая ограничивает андроидов выглядит логично в начале игры. Но когда андройды становятся девиантами и нам буквально показывают, как они ломают программу это уже вызывает вопросы.
P. S. Нереализованная идея. В гта можно было обосновать неумение персонажа плавать тем, что они во первых в одежде, а во вторых с кучей оружия)
а в-третьих в гта персы -А зачем мне учиться плавать? Вот и не плавают
"Ведь за ружьё-то деньги плачены. А моя жизнь… бесплатная!"
Ага с миниганом в кармане плавать неудобно
Детроит, андроиды.
@@ВладКостенок-з2ф а бегать и прыгать - другое дело)
очки в деус экс как раз и нужны для закрытия от взрывов и пуль, а если речь идет про обычных людей, то не все себе могут или хотят устанавливать импланты из-за приема нейропазина
Мне понравилось как в L.A. Noir реализован навигатор: а именно твой напарник подсказывает тебе когда поворачивать.
Гта 4 тоже, там установлена система навигации
16:24 В Сабнавтике границы карты сторожат толпы призрачных левиафанов. О чём нас предупреждает ИИ при подходе к ней. Причём это даже сюжетно обоснованно
А в spore тебя съест подводный монстр вокруг которого построили сотни теориц
Я когда был по меньше очень боялся их
@@ВладКостенок-з2ф а у меня и до сих пор мурашки по телу от левиафанов. Да и вообще всего, что связано с подводным миром
А тебе откудава знавадь???????
В deus ex несколько причин для очков: они закрывают глаза от мелких частиц чтобы было меньше помех, они скрывают глаза, чтобы сторонему человеку было сложнее определить человека с имплантом (вспоминаем оригинал) и уже в третьих именно то что они позволяют выглядеть круто
Тем более понимая что импланты вещь не дешёвая, очки как доп защита (как чехол на телефон)
@@toker1815 скорее уж как защитная пленка или стекло для экрана.
@@huyaknunchak6903 согласен
Так очки имплантированы в лоб
Clive Barker's Jericho:
Возможность переключения игрока между разными солдатами отряда. То есть указываешь на другого бойца, камера переезжает к нему, и вот этот момент оправдан, объяснён в сюжете.
Вот так:
Командир магического спецназа погибает почти в самом начале своего главного задания. И казалось бы всё, "Иерихон" очень плохо вошёл в миссию спасения мира, но поскольку место где находился отряд, было очень необычным, то там нельзя вот просто так насовсем умереть. Душа командира никуда не делась, и по мере развития сюжета, один за другим подчинённые дают согласие на вселение в своё тело для личного участия в бою.
Таким образом, переключение управления между бойцами, вплоть до визуального пролёта от одного к другому и смены их стиля боя до и после, это не условность разработчиков "ну потому что", а вполне понятное явление внутри истории.
Так ещё и во 2-й главе объяснили почему после смерти всех персонажей, можно начать с последнего чек-поинта
Быстрое перемещение в метал гире, когда ты притворяешься коробкой из одной части базы в другой части базы - тебя перевозят на нужный склад
Лично я вспомнил такую игру как "Lobotomi Corporation", где чиби стилистику рисовки объясняли "фильтром восприятия", который бережёт психику игрока от ужасной реальности(и который на пятый игровой день ломается буквально на пару секунд ,давая увидеть кровяку, трупы).
Поправлю, на 10ый день
На какую бы тему не было видео,всегда есть минимум одна Легенда о Зельде
В первым Масс эффекте бесконечные патроны объяснялись тем, что эффект массы позволяет разгонять до световых скоростей мельчашие кусочки материи, помещенные в виде цельного бруска, что, по-сути, делает патроны по ощущениям неисчерпаемыми, проблемой был толкьо перегрев.
Во второй части все срочно вернулись к стандартным обоймам, при чем так массово, что можно было бы создать отдельный спинофф, посвященный некой оружиейной реформе в галактике с отказом от ускорителей эффекта массы в оружии.
Они не отказались от ускорителей массы - просто поменяли радиаторы (которые охлаждали оружие ранее) на термозаряды - по сути одноразовые радиаторы, в которых накапливается тепло и заменяются по мере использования. Правда я хз как они обосновали что по ВСЕЙ галактике все хором заменили оружие (даже на корабле, потерпевшем крушение 10 лет назад).
@Bratishka330E Я слышал этот фанфик про угнетающее действие нулевого эллемента.
@Bratishka330E ну и хорошо что забили - сценарий Карпишина выходил ещё более тупым чем то что нам выдали
@Bratishka330E жнецы переплавляют для создание других жнецов, которые будут решать дилемму ии. Об этом так то говорилось.
@@radelyadgarov3192 по факту скорее жнецы тупо пытаются решить невыполнимую для них задачу.
Мне больше нравится интерфейс в Nier:Automata. Мало того, что он объясняется наличием чипов в нашей операционной системе, так мы ещё можем изъять эти чипы и вместо них воткнуть какую-нибудь регенерацию хп. Без интерфейса, но со здоровьем, круто же!
Главное не вынимать материнку, а то можно и вовсе отключиться
Это вроде одна из концовок
Бесконечные патроны в Ultrakill. Пистолет и Рейлпушка используют для подзарядки автозаряжаемые аккумуляторы, дробовик стреляет не дробью а спрессованой тепловой энергией, а Гвоздемëт делает гвозди выцепляя металл из окружающей среды(из-за чего патроны для него воссьанавдиваются)
Короче говоря у нас не дробовик а рассеивающий плазмоган.
16:11 «Зачем тогда людям очки?» - чтобы эту дорогущую игрушку не поцарапать, конечно!
7:30 Кхм кхм, его фамилия напоминает мне фамилию другого экстрасенса-Распутина, который как раз таки утонул. Отсылка?
Фишка с интерфейсом, встроенным и у самого протагониста появилась более, чем за 20 лет до выхода Mankind Divided. А именно в System Shock (1994) и её сиквеле (1999)
Прэй 2017, система прокачки персонажа
Здесь Аркейн Студиос сделали просто невероятную механику, как по мне.
В Прэй нет уровней, опыта и так далее, чтобы собирать очки навыков. Но есть нейромоды, которые ГГ вкалывает себе в глаз, улучшая свои способности. Зрелище, соглашусь, на первый раз, очень неприятное, поэтому разработчики покажут его только на первый раз использования нейромода.
Очень крутая деталь, которая, кстати. И в сюжет вплетена очень классно, Никитун.
Еще там показана лаборатория по производству этих нейромодов, типа записывают из мозга людей их навыки, игру на пианино например, потом из них делают нейромоды которые каждый может себе вколоть и "скачать" в мозг новый навык
В Mafia была сделана механика с дорожными знаками, которые указывают путь до миссии.
Получается в 3Д фоллаутах ГГ тоже имеет аугментацию глаз,которая в связке с пип-боем помогает прицеливаться?
Control. Вот что я скажу)
В Control все игровые механики являются частью мира. Множество пушек - оправдано. Полет - оправдано. Быстрые перемещения - оправдано.
К слову, об интерфейсе. Можно сказать что Фоллаут тоже неплохо справился с этим, выбор оружия, индикатор здоровья, компас - это все есть в пип-бое, который персонаж все время носит на руке.
В Breathedge - как персонаж из изоленты и мусора строит серьезные устройства? Первые поделки и выглядят как хлам. Но дальше включается визуальный "фильтр", который показывает постройки стильными и качественными, хотя на самом деле они выглядят как собранный вместе мусор.
В "Quake III Arena" персонажи постоянно респаунятся после смерти потому, что эти бои организуют для своего развлечения дофига могущественные существа. Они такие мощные, что им даже Смерть не указ и они постоянно возрождают своих гладиаторов, чтоб битва не прекращалась, т.к. их прикалывает наблюдать за этим.
6:08 "Никто не любит подводные уровни" Barotrauma предлагает вам всю компанию в 2 км под водой.
В том же втором портале мы можем прыгать с любой высоты и не умирать. Казалось бы,как же так? Мы же должны сломать свой позвоночник/ноги к хренам. Но в игре даже это логично объяснено,в виде тех самых ботинок на ногах у Челл.
@Марат Ковылов Нет,там сапоги.
На счёт павшего ордена... да ладно, Рей в 7 эпизоде впервые взяла световой меч в руки и буквально через несколько часов чуть не убила ситха, который обучался владению силой много лет
Диснеевскую хунту за канон считать не будем мы.
И? Это «талантливые» писаки с Диснея придумали. Джедаи конечно по лору могут быстрее научится чему нибудь, но не настолько же… А в Павшем Ордене с этим ещё норм
Нефига, Адам носит очки не для крутизны, а для защиты - они очень прочные
Сижу, уже хотел спать и тут видос)
*трек про мбаппе* ,) th-cam.com/video/hD0OMhWsJhc/w-d-xo.html
В Fallen Order не играл, но после этого видео сразу напомнило про такую же механику в Psi-Ops, там тоже герой лишился памяти и по мере прохождения он вспоминал про тренировки своих пси-способностей (телекинез, пирокинез, захват разума и т.п.).
Протокол ТТ2 из Lobotomy corp, в игре по факту весь сюжет завязан на возможности без последствий перезагрузить день
Saints Row IV. Гениальное и простое объяснение суперсил Босса тем, что "это симуляция и тут может быть всё, что угодно"
Никитун: никто не любит водные уровни
Сабнатика:
В пачку к deus ex, в киберпанке игровой интерфейс так же обосновывался
Интересные игровые механики? Да, конечно - ограничение карты Лес в Таркове. Как-же я люблю невидимых снайперов и вездесущие мины)
Да, есть одна механика, которая меня бесит - бесконечный, холодный, пропитанный радиацией вакуум не даст людям покинуть карту Земля.
Но некоторым всё же удаётся, читеры)
Насчёт границ игрового мира - Morrowind, где вокруг острова одна вода. И не зная полной карты Тамриеля воспринимается как океан, который поди попробуй переплыть - устанешь.
Никитун, такое ощущение, что ты во все существующие игры играл)
Никитун, однажды ты сделал ролик "10 самых маштабных сражений в играх" (или типо того) так вот, тогда ты описал не битвы а игры в которых можно такое провернуть, а вот я хотел бы послушать про невероятные сражения созданые игроками, уверен, за всю историю было множество удивительных случаев
Практически всё, что есть в Hollow Knight)
Карта - не просто кусок интерфейса, а купленный предмет, при этом дорисовывать ее можно только отдельно приобретя перо, а местоположение рыцаря показывается только при экипировке компаса.
Местный бестиарий - тоже не просто страница с записками, а журнал, подаренный герою Охотником.
Даже режим боссраша из последнего контент-пака не просто существует в вакууме, а органично вплетен в лор игры.
Автор: "Никто не любит подводные уровни". Сабнаутика: "Я на 90% водный уровень".
В игре F.E.A.R. 2 интерфейс объясняется наличием у сержанта Беккета специальных очков с дисплеем с монитором брони, здоровья и.т.п.
Когда управление передают Феттелю, весь интерфейс остаётся.
@@jazzzman1980 Где это в феар 2 Беккет управляется Феттелом? В оригинальной кампании "Progect "Origin"" вы играете за сержанта Майкла Беккета и отправлены на арест Аристид, а в дополнении "Reborn" за клона Фокстрот 428, который идёт на зов Феттела. Но у клона тоже в шлем встроен дисплей.
@@АртёмБес-ъ2к Феттель никем не управляет. Он же самостоятельный персонаж в F3AR. Именно с третьей перепутал. Но суть такова, что там тоже был интерфейс с патронами.
@@jazzzman1980 Ну так я писал про 2-ю часть, а не про 3-ю. А в F3AR вообще много чего не вяжется. Разрабы 3-ей части положили болт на дополнения из 1-ой части "Extraction point" и "Perseus Mandate" и дополнение из 2-ой части - "Reborn". На одном канале я узнал что 3-ю часть делала вообще левая студия. th-cam.com/video/5-1SjiDOKxo/w-d-xo.html
@@АртёмБес-ъ2к да, тройка, как отдельная игра получилась.
Как по мне самая крутая механика, которую объяснили по итогу - это резидент ивел 7 и 8 (ТК 8 - прямое продолжение 7). Ниже спойлеры!!!
В конце 8 части оказывается, что Итан - главный герой давно мёртв. В начале 7 части его убил Джек (антагонист) ударом ногой по голове, по этому все раны так просто заживают (анимация лечения в игре - обматывание бинтом левую руку и всё)
Кровалуние ещё нужно по техническим причинам, ведь во время Кровалуние очищается память.
В серии Бэтмен Аркхэм. В большом городе Готэм всегда есть только враги NPC. Отсутствует какая-либо жизнь города. Всегда объясняется захватом города преступниками.
Интересный факт: никитун на самом деле переводит видео с зарубежного канала outsidexbox и выкладывает их здесь. (ничего против этого не имею, просто рассказал интересный факт)
В GTA San Andreas при начале игры закрыты все выезды и въезды в Лос-Сантос это всё обосновывается тем что в Сан Андресе (штат в ГТА СА) происходят землетрясения (если прочитать табличку Заграждающую выезд), а то что выдаются звëзды когда выехал с зоны сюжета это всë обосновывается тем, что Офицер Темпенни договорился с другими полицейскими чтобы Карла Джонсона не пропускали на другие территории штата которые закрыты, а то, что открываются по сюжету мосты которые были закрыты обосновывается тем, что со временем правительство штата
видит, что землетрясения больше не случаются.
Удача главного героя в анчартед = здоровье. На самом деле умирает от одной пули .
Было бы круто, если бы во вторых психонавтах можно было бы сыграть в "камень ножницы бумага"
Призрак цусимы. В качестве направления используется ветер.
Выздоравливай, я тоже болею, так тяжело, удачи и спасибо за видео
В Assassin's Creed просто гениальное объяснение ограничения игровой зоны,ты просто не можешь попасть туда, потому что твой предок не был в той локации
Глаза Адама чувствительны к взрывам.
Глаза обычного человека:💥👀
Legacy of Kain - Разиэль мертвый вампир и в воде умирает. Как и Каин, в общем. Но Разиэль в первой части побеждает брата, приобретает его способность не растворяться в воде
Единственная игра, где любое твоё ранение будет отыгрываться на тебе до конца уровня - это Operation Flashpoint: Dragon Rising, пока ты не завершишь задание и тебя не эвакуируют на лечение, а если тебе ещё и в руку попали, то тогда твоё дальнейшее прохождение будет зависеть от твоих напарников, как они тебе помогут.
По факту, драконорождёность в Скайриме это тоже объяснение почти имбалансных криков на драконьем
В «Ведьмаке» почти каждая новая плюха объясняется. Очки навыков от медитации у особых мест, руны на клинках - у рунного мастера, мутагены - в лаборатории профессора. В уже упомянутом Детройте и вообще в играх этой студии часто механики обусловлены сюжетом: Эйден у Джоди, детективные механики и т.п. Способности персонажей в ГТА 5 у каждого свои, зависят от талантов и характера персонажа. Паркур в DL тоже обусловлен сюжетно. Ну и первые Ассасины, вообще целиком под них механика, узнается из тысячи, настолько она была уникальна и гармонична. И шикарная идея, что если выбегаешь за карту, то синхронизация сбоит, ведь в памяти предка нет этой зоны. А, ну и старенькая механика безумия в Амнезии тоже сюжетно обусловлена.
14:00 "Которые достались Адаму Дженсену по ОМС"
В deus ex любой установивший имплант, должен постоянно принимать препарат "нейропозин" от отторжения. Поэтому очки выгоднее, и не заставляют сидеть на игле)
К тому же импланты дороже, а в Mankind Divided аугментированные вообще люди второго сорта.
Я бы ещё Серьёзного Сэма упомянул:
1) револьверы с бесконечными патронами - сирианские технологии восполнения патронов
2) бесконечная бензопила - подобная фигня, но уже производящая топливо
3) 100%-ная точность всех пушек (из пистолетов хоть в километре от себя можно попасть во врага, если сможешь навестись на нужный пиксель), кроме дробовиков, гранатомёта и пушки - система прицеливания, встроенная в башку Сэма вместе с Нетриксой (которая кста ещё дает информацию о различных местах, врагах, оружии и переводит надписи с других языков)
4) как безголовые камикадзе и другие солдаты могут быть живы - вкратце, они киборги-зомби, подобная фигня со скелетами.
...Сюрприз с туррелямм оказался прям сюрпризом.
кстати в theHunter: Call of the Wild, навигация была в виде шумов животных или его следов
как в призраке цусимы
@@АртёмАфанасьев-б4х не знаю, не играл
12:03 они милые потому что они предназначены для охраны детей
Prototype 1 и 2.
Если попробовать выйти за пределы игровой локации, то можно получить ракетой в хребет.
Логично. Они же в заражённой зоне.
@@jazzzman1980 так в этом и суть...
Всем доброй ночи!
В рогалике Dead Cells его "рогаликовость" объясняется тем, что:
1. Главный герой при получении смертельного урона покидает испорченное тело и находит новое.
2. Остров во временной петле, поэтому протагонист вынужден переживать одни и те же события.
3. Сам остров как будто бы живой, потому что он движется и меняет расположение комнат.
Гениальное ограничение игровой локации существует в Escape from Tarkov: в некоторых местах локаций стоят обычные заборы, но кое где место ни чем не огорожено, и висят таблички, что дальше или минное поле, или дальше работают снайперы. И если ты туда идешь, то тебя или убивает снайпер, или ты подрываешься на мине.
Про Дайн лайт - это обидно! И в нём есть обьяснение, почему ты можешь закинуть любого зомби: главный герой-федерал
Мои одни из самых любимых игр это Subnautica, Rafy и Stranded Deep, думаю ты понял мое отношение к подводным уровням)))
Ага, твоя САМАЯ ЛЮБИМАЯ ИГОРА, ЄТО ДЖИТА 3 ДА И ТО С ВЕРИ ЛОУ ГРАФОНИЕМ!!!!!!
Я думал, что ты расскажешь о обнулении прогресса в Deus Ex перезагрузкой системы аугментаций
Сразу вспоминается механика возрождения в Конан Экзайлс. Обыгрывает эту механику сам сюжет. Мол вы были сосланы на якобы "остров проклятых" за какие-либо грехи . На вас нацепили браслет, который запрещает вам покидать остров и собственно возрождает после смерти, так как наказание бесконечно (ну не совсем кнш, сюжет пройти надо). А второе что пришло на ум - Hunt Showdown. Смерть тут не глобальная, а скорее локальное понятие. То есть для того чтобы начать играть надо нанять охотника за которого вы и будете играть. В случае смерти, нанять нового. Правда не нашел объяснение того , почему я вижу что делал этот Охотник и нет как таковой личности персонажа. В целом, довольно необычные приколы, но наверняка подобное уже где-то да встречалось.
В анчареде попадание пуль в нейтана,объяснено тем,что он удачливый и эти пули в него не попадают,но эта удача каждый раз уменьшается
Но это звучит абсолютно бредово, и я уверен, что разрабы просто пошутили.
@@AleksandrNevskiyu ну хз
В Fortnite Батл рояль по сюжету описывается как временная петля, где буря это цикл который запускает новую игру. Так-же появление новых скинов описывается как проделки секретной организации Орден Петли, которая управляет всем островом и берет из других реальностей и миров новых подопытных. Объяснил максимально просто.
*fortnite* : Да я наверное странное упоминание выбрал но всё же. В недавном обновлением вышла такая особенность как "штормовая болезнь" это заражение чем дольше будете вне зоне тем больше вы получаете урон от зоны. Это просто уведомление которая появляется после минуты посещение в зоне которая никак не меняет геймплей. Как вы наверное знаете в любой королевской битве чем меньше зона тем больше урона получаете мелочь но приятно. Так что такие пироги :)
Специально нашёл отдельный видос, где коты готовят еду)
Ghost of Tsushima - вместо указателей ветер
Assassin's Creed - игра внутри игры, поэтому все баги это баги в устройстве главного героя, а не в игре. Сюда же весь интерфейс. Ну, и Орлиное зрение как рентген
Dead Cells - возрождение
Inscryption - Возрождение (в 1 акте)
Малоизвестный 4 закон робототехники Азимова - это возможность роботу убить человека, чтоб спасти человечество, Р Дэниелу Оливо это далось нелегко, если мне не изменяет память, давно не перечитывал)
Зрение А. Дженсена - частный случай т. наз. диегетического интерфейса - когда и персонаж, и игрок видят одно и то же
В древней Planescape: Torment постоянное возрождение персонажа после смерти было не просто сюжетно обоснованной фичей, а отправной точкой сюжета.
Для тех, кто не в курсе: ГГ - странный мужик, покрытый шрамами. Очухивается в морге, ничего не помнит, почему - неизвестно. Почему воскрес - непонятно. Сколько раз воскресал - неведомо. Но после смерти его неизменно доставят в Мортуарий, где он снова очухается. Вся игра посвящена расхлёбыванию всего того, что ГГ успел наделать в предыдущих жизнях, и выяснению причины такого бессмертия.
В игре stalcraft до 2020 года, при поиске тайников по сигналам, можно было найти что-то наподобие радиоэфиров или каких-то ещё сообщений, значения которых никто не понимал. Со временем, от квестеров стала поступать информация о том, что эти радиосообщения ведут к секретному квесту, который можно получить если найти подобные сигналы на локациях "Свалка", "Тёмная долина", "РЛС", "Затон", "Рыжий лес" и где-то ещё. Найти этот квест до переработки системы тайников и, соответственно, удаления радиосообщений, никто не успел. В файлах, также, ничего подобного уже нет.
Механика воскрешения в Death loop не гениальная, ведь это день сурка, тут не нужно никакое пояснение
В первом ассассине гг не умел плавать, потому что анимус не вывозил такие операции, если на ошибаюсь. И некоторые фразы на иностранном языке тоже были из-за ошибок анимуса
В Prototype невозможность плавать объяснена тем, что вирус не в состоянии выживать в воде, вот тебя из неё и выбрасывает. Потому и эффективным является сдерживание вирусной угрозы путём блокирования мостов с острова - ни один заражённый не сможет пробраться по воде.
Uncharted удача Дрейка в место обычной системы здоровья
Green hell если ещё не делал))) например умные часы, которые контролируют запас всего в организме)
15:00
Мне вспомнилась сюжетка Titanfall 2
Бесконечные патроны в "Mass effect". В кодексе описано, что очень маленькие снаряды отщепляются от целого бруска материала. Отщепляемый кусок на один выстрел на столько мал, что одного бруска хватает очень надолго. Однако выстрел вызывает нагрев ствола и в первой части мы просто ждëм пока оружие охладится. Во второй же части появился ресурс расходуемый на выстрел. По привычке с другими играми его можно назвать патронами, но по лору это охладитель, что бы охладить ствол после каждого выстрела. Именно поэтому "патроны" Подходят для любого оружия и конвертируются из одного в другое, ведь вы заливаете охладитель в систему охлаждения и для всех пушек он одинаковый, но пушки по разному греются и поэтому более мощные стволы требуют больше охладителя, что выражается в меньшем боезапасе. Снаряды же всё ещё бесконечно отщепляются от бруска.
1:49 О! Это же прародитель геншина
в игре this war of mine, невозможность выйти на сбор провизии днём, объясняется тем, что в городе идут бои и полно снайперов. Так что персонаж может стать лёгкой мишенью. А так же, в добавок ко всему, можно с помощью радио узнать что сейчас выгоднее обменивать и на что цена поднимется, допустим по радио передали про нехватку сигарет и вот они на вес золота или если передают про нехватку еды то придётся отдавать дохрена ништяков чтобы получить хотя бы одну консерву.
TimeShift 2007. Манипуляции со временем.
Здоровье почти на нуле. Останавливаете время и костюм восполнит здоровье.
Замедление ускоряет персонажа и скорострельность с перезарядкой.
Инверсия обращает время вспять. Что нельзя не использовать для прохождения через вентиляцию.