Salut, bravo ! je pense que vous avez fait le tour de la question. Néanmoins j'aimerai apporter quelques éléments supplémentaires. Bien que je ne sois pas forcément un adepte du PBTA je dois reconnaître que ce système évite en grande partie le pb du jet de dés raté. En effet, la demie réussite / demi echec prévu par les regles (= complication) permet de donner l'indice/ permettre au joueur d'avancer malgré tout. [Exemple tu cherches une lettre tu fais une "réussite avec complication" tu la trouves mais renverse malheureusement de l'encre dessus et une partie est illisible...]. J'ai d'ailleurs adapté ce système à DnD sur 1D20 du fait que cela apporte aussi des ressorts scénarstiques. J'aime bien aussi l'option "I know a guy". En gros on permets au personnage une fois (dans une campagne ou un scénario) d'avoir un contact utile qui peu filer un coup de pousse pour faire avancer le schmilblick... Voilà mais l'essentiel vous l'aviez dit... Encore plus de vidéo comme celles-ci pour échanger sur les pratiques c'est cool...
Bonsoir, excellent débat. De mon côté, je mise sur deux mécaniques que j'ai mises en place. Soit les CONTACTS de mes joueurs, auxquels ils peuvent faire appel pendant la partie au prix d'un jeton ,dont le nombre dépend des mécaniques du jeu en cours: Héroïsme à Conan, un point d'espoir à l'Anneau Unique, 1 jeton par bonus de charisme à D&D, les contacts à Vampires. Soit ces jetons sont liés à la caractéristique d'astuce/Intelligence du joueur qui peut relancer un jet d'astuce, de fouille, etc. Mais j'aime l'idée qu'ils se tissent un réseau de contacts en jeu auxquels ils peuvent occasionnellement faire appel lorsqu'ils calent ou ne comprennent pas l'énigme.
Si un indice est essentiel au scénario, il doit être trouvé dans la scène prévue (*). Cela existait dans les vieux scénarios des années 80 mais aujourd'hui c'est soit une faute scénaristique soit une faute du système de jeu. (*) Cela peut être un handicap, un antagoniste pour la suite en cas d'échec.
Solution possible : Proposer pour chaque indice, 3 formes différentes réparties dans des endroits différents (exemple une liaison : une lettre sous le lit, des fleurs dans le salon avec une petite carte, un témoin dans le voisinage...). Les PJ ont plus de probabilités d'en trouver au moins un et s'ils en trouvent plus ils peuvent corréler leurs trouvailles.
Autre possibilité, qui marche bien avec des jets cachés : donner l'indice parmi diverses fausses pistes. Exemple au pif, en cas d'échec: "Derrière l'armoire, tu découvres une lettre scotchée au mur. Sous le lit, dans la poussière, une Bible avec une page cornée. Dans le tiroir du bureau, une petite boîte précieuse contenant des dents de lait. L'une d'entre elles te semble anormalement pointue. Dans la bibliothèque, tu remarques notamment beaucoup de livres sur l'Egypte antique. Tu te rends compte aussi au bout d'un moment qu'une étrange odeur citronnée flotte dans toute la pièce. Tu es presque sûr d'avoir déjà senti cette odeur quelque part ..." Le joueur, ne connaissant pas le résultat du jet dé effectué par le MJ va devoir se dépatouiller avec tout ça. Bien sûr, il lira la lettre scotchée derrière le mur, mais se il se retrouve maintenant avec plein de potentielles fausses pistes sur les bras ...
belle vidéo : Trail of Cthulhu non ? il y a toujours l'astuce de faire face à un échec de jet de dé, de faire trouver la solution en une journée au lieu d'une heure.
Une autre technique est de leur donner l'indice, mais sans leur donner l'impression qu'on leur a donné. Exemple : tous les PJ font un jet et on offre l'indice au PJ qui réussit le meilleur score. Ou alors si tous les scores sont vraiment très mauvais, (ce qui arrive :-D) on donne également l'indice à celui qui a le mieux réussi, mais ça leur demande énormément de temps, etc.
La version Gumshoe du Mythe c'est "Trail of Cthulhu" traduit "Cthulhu" en VF. Autant je fais partie des allergiques a la triche sur un point de règle / de système autant je ne classe pas dans cette catégorie le fait de relocaliser un indice ou de fournir son équivalent quand les joueurs ont manqué un indice et qu'ils explorent une autre piste (potentiellement fausse a la base qui devient un moyen d'accéder à la suite de l'enquête)
Alors... Quand Ils débutent, scénario simple, alors je les remets lourdement sur la piste. Exemple: Alors c'est la nuit, Et vous repensez à cette journée, et blabla, lancez tous 1D100. Bon ceux qui réussissent, auront une info (on a pas suffisamment cherché, cela se trouver, en tirant un meuble, oui il y avait un semblant de marques au sol, devant l'armoire... Et si quelque chose d'important était là?) etc. Malus pour celui qui a réfléchi cette nuit...
Effectivement à la base, rien n'oblige à faire un jet que l'on ne veut pas voir rater. Sinon, je rejoins l'idée du « oui mais » et des complications proposées dans les PBTA. Exemples : Le temps peut être la conséquence du jet ratél. Le MJ, taquin, peut alors leur proposer un choix. Perquisitionner à toute vitesse comme des bourrins et se mettre la maîtresse des lieux à dos. Prendre le temps de fouiller sans rien casser mais rater le ferry pour repartir et passer la nuit dans ce manoir hanté (points de fatigue en vue). Ou alors ils trouvent la fameuse lettre mais le petit singe de feu le maître des lieux s'en empare et les voilà à courir après un ouistiti qui vole de lustre en lustre en les narguant d'un large sourire. Ou un affreux méchant avec un imperméable en cuir, accompagné de ses grosses brutes, pointe une arme sur eux et les remercie de lui avoir épargné une recherche fastidieuse... L'idée étant que l'échec n'est pas une fin mais une péripétie. :)
@@enjeu un scénar qui dépend d'une énigme en particulier ou du fait de trouver un indice précis il a quand même un sacré talon d'Achille. Dans un jeu d'enquête c'est difficile de designer un scénar avec de multiples embranchements mais 99% des jdr sont orientés action/rp. Là ne pas trouver un indice ou échouer à une énigme ça va juste aboutir à un objet magique pas trouvé, une portion de donjon inexplorée et au mieux à une menace qui va grossir pour la prochaine session car on aura pas réussi à la désamorcer.
Salut, bravo ! je pense que vous avez fait le tour de la question.
Néanmoins j'aimerai apporter quelques éléments supplémentaires. Bien que je ne sois pas forcément un adepte du PBTA je dois reconnaître que ce système évite en grande partie le pb du jet de dés raté. En effet, la demie réussite / demi echec prévu par les regles (= complication) permet de donner l'indice/ permettre au joueur d'avancer malgré tout. [Exemple tu cherches une lettre tu fais une "réussite avec complication" tu la trouves mais renverse malheureusement de l'encre dessus et une partie est illisible...]. J'ai d'ailleurs adapté ce système à DnD sur 1D20 du fait que cela apporte aussi des ressorts scénarstiques.
J'aime bien aussi l'option "I know a guy". En gros on permets au personnage une fois (dans une campagne ou un scénario) d'avoir un contact utile qui peu filer un coup de pousse pour faire avancer le schmilblick...
Voilà mais l'essentiel vous l'aviez dit...
Encore plus de vidéo comme celles-ci pour échanger sur les pratiques c'est cool...
Merci pour ce retour détaillé.
Oui certains système permettent le réussi mais. Ou le raté mais.
Bonne remarque
Bonsoir, excellent débat. De mon côté, je mise sur deux mécaniques que j'ai mises en place. Soit les CONTACTS de mes joueurs, auxquels ils peuvent faire appel pendant la partie au prix d'un jeton ,dont le nombre dépend des mécaniques du jeu en cours: Héroïsme à Conan, un point d'espoir à l'Anneau Unique, 1 jeton par bonus de charisme à D&D, les contacts à Vampires. Soit ces jetons sont liés à la caractéristique d'astuce/Intelligence du joueur qui peut relancer un jet d'astuce, de fouille, etc. Mais j'aime l'idée qu'ils se tissent un réseau de contacts en jeu auxquels ils peuvent occasionnellement faire appel lorsqu'ils calent ou ne comprennent pas l'énigme.
Oui bonne idée c'est un peu le PNJ que l'on évoque dans la vidéo 👍
Si un indice est essentiel au scénario, il doit être trouvé dans la scène prévue (*). Cela existait dans les vieux scénarios des années 80 mais aujourd'hui c'est soit une faute scénaristique soit une faute du système de jeu.
(*) Cela peut être un handicap, un antagoniste pour la suite en cas d'échec.
@@Club.Strategie nous évoquons toutes ces pistes dans la vidéo.
Merci pour le commentaire
exactement
Solution possible : Proposer pour chaque indice, 3 formes différentes réparties dans des endroits différents (exemple une liaison : une lettre sous le lit, des fleurs dans le salon avec une petite carte, un témoin dans le voisinage...). Les PJ ont plus de probabilités d'en trouver au moins un et s'ils en trouvent plus ils peuvent corréler leurs trouvailles.
Oui effectivement, ca c est une bonne idée a la creation du scenar :)
Merci pour le commentaire :)
Merci à vous deux pour vos conseils 😊
Merci beaucoup pour le passage et le commentaire :)
Autre possibilité, qui marche bien avec des jets cachés : donner l'indice parmi diverses fausses pistes.
Exemple au pif, en cas d'échec:
"Derrière l'armoire, tu découvres une lettre scotchée au mur. Sous le lit, dans la poussière, une Bible avec une page cornée. Dans le tiroir du bureau, une petite boîte précieuse contenant des dents de lait. L'une d'entre elles te semble anormalement pointue. Dans la bibliothèque, tu remarques notamment beaucoup de livres sur l'Egypte antique. Tu te rends compte aussi au bout d'un moment qu'une étrange odeur citronnée flotte dans toute la pièce. Tu es presque sûr d'avoir déjà senti cette odeur quelque part ..."
Le joueur, ne connaissant pas le résultat du jet dé effectué par le MJ va devoir se dépatouiller avec tout ça. Bien sûr, il lira la lettre scotchée derrière le mur, mais se il se retrouve maintenant avec plein de potentielles fausses pistes sur les bras ...
Effectivement j'aime bien l'idée :)
Merci :)
belle vidéo : Trail of Cthulhu non ? il y a toujours l'astuce de faire face à un échec de jet de dé, de faire trouver la solution en une journée au lieu d'une heure.
Oui gumshoe c est Trail of cthulhu :)
@@enjeu au plaisir
Une autre technique est de leur donner l'indice, mais sans leur donner l'impression qu'on leur a donné. Exemple : tous les PJ font un jet et on offre l'indice au PJ qui réussit le meilleur score. Ou alors si tous les scores sont vraiment très mauvais, (ce qui arrive :-D) on donne également l'indice à celui qui a le mieux réussi, mais ça leur demande énormément de temps, etc.
C'est une technique également 👍
La version Gumshoe du Mythe c'est "Trail of Cthulhu" traduit "Cthulhu" en VF.
Autant je fais partie des allergiques a la triche sur un point de règle / de système autant je ne classe pas dans cette catégorie le fait de relocaliser un indice ou de fournir son équivalent quand les joueurs ont manqué un indice et qu'ils explorent une autre piste (potentiellement fausse a la base qui devient un moyen d'accéder à la suite de l'enquête)
Oui. Merci :).
Alors... Quand Ils débutent, scénario simple, alors je les remets lourdement sur la piste. Exemple: Alors c'est la nuit, Et vous repensez à cette journée, et blabla, lancez tous 1D100. Bon ceux qui réussissent, auront une info (on a pas suffisamment cherché, cela se trouver, en tirant un meuble, oui il y avait un semblant de marques au sol, devant l'armoire... Et si quelque chose d'important était là?) etc. Malus pour celui qui a réfléchi cette nuit...
Je le fait aussi mais uniquement s'ils sont vraiment paumés...
Effectivement à la base, rien n'oblige à faire un jet que l'on ne veut pas voir rater.
Sinon, je rejoins l'idée du « oui mais » et des complications proposées dans les PBTA.
Exemples :
Le temps peut être la conséquence du jet ratél. Le MJ, taquin, peut alors leur proposer un choix. Perquisitionner à toute vitesse comme des bourrins et se mettre la maîtresse des lieux à dos. Prendre le temps de fouiller sans rien casser mais rater le ferry pour repartir et passer la nuit dans ce manoir hanté (points de fatigue en vue).
Ou alors ils trouvent la fameuse lettre mais le petit singe de feu le maître des lieux s'en empare et les voilà à courir après un ouistiti qui vole de lustre en lustre en les narguant d'un large sourire.
Ou un affreux méchant avec un imperméable en cuir, accompagné de ses grosses brutes, pointe une arme sur eux et les remercie de lui avoir épargné une recherche fastidieuse...
L'idée étant que l'échec n'est pas une fin mais une péripétie. :)
Merci pour ce commentaire.
Comme je le disais dans une autre reponse, le oui mais est effectivement une bonne alternative
Si ils trouvent pas ils subissent les conséquences de l'échec au pire :P
La conséquence peux être aussi la mise a la poubelle du scénar du MJ ;)
Merci pour le commentaire :)
@@enjeu un scénar qui dépend d'une énigme en particulier ou du fait de trouver un indice précis il a quand même un sacré talon d'Achille.
Dans un jeu d'enquête c'est difficile de designer un scénar avec de multiples embranchements mais 99% des jdr sont orientés action/rp.
Là ne pas trouver un indice ou échouer à une énigme ça va juste aboutir à un objet magique pas trouvé, une portion de donjon inexplorée et au mieux à une menace qui va grossir pour la prochaine session car on aura pas réussi à la désamorcer.