Antes, con el iop mataba a uno y hasta dos enemigos por turno, haora toma más tiempo, y con el eni ahora hay que estar más atento a que no maten al conejo
@@andrescristiano No, antes podías usar dos beses la pasiva y subirte más la armadura, ahora ya con el cambio sale más a cuenta mitad de hechizos reposicionamiento y la otra mitad en cuerpo a cuerpo, aunque en lv 90 en adelante se siente mucho que la armadura que gana no le sirve casi nada porque dos enemigos solos se la van bajando en cada turno sin contrario daño de hechizos. Ahora sale más a cuenta tener compañeros que den ciclado y aguante para salvar la batalla.
@@Fandexoda que raro yo la recordaba que no tenía límite y con hoja justa es con el que siempre juego 😅 Solo para verificar, estamos hablando de la que 70% de armadura cuando activa cuerpo a cuerpo?
@@bradq7217 si, hay otra pasiva que puedes activar con los puntos al subir a nivel 15 o 30 que daba x% de ataque en armadura por cada enemigo en cuerpo a cuerpo no se si la confundiras con esa aunque esa no tiene limite de activaciones mientras tengas puntos de accion para jugar cartas cuerpo a cuerpo.
El Kokoro es god pega en área y se da armadura con mayor facilidad, lo único es que los dos si resiben daño y pierden la vida ya no sirven de nada, para la aventura solo el hoja justa esta bien, para grupo es más el Kokoro. Es un buen equilibrio un poco triste pero necesario en el equilibrio del juego..
@@andrescristiano el hoja justa lo veo que ya anda justo, no es un personaje de "Me voy de frente contra 5 me mato dos y aguanto para terminar en el turno 3" ahora sí es un poco más estratégico de saber en qué batallas te puedes quedar lejos de los enemigos y usar hechizos o en cuáles batallas es mejor ir de frente matar un enemigo comer daño y subir armadura al turno siguiente, ya el reposicionamiento no solo es para hacer daño en área en algunos casos lo necesitarás para escapar y asi.
@@bradq7217 POBRE hoja justa:c pero el kokoro en si sigue estando "normal" y fuerte según lo que vivi en esas 2 peleas jajaja de igual forma en un grupo sería hasta más facil
@@andrescristiano la diferencia es muy clara Kokoro tiene una recuperación constante de armadura mientras que hoja justa no, es muy dependiente a pegar fuerte y aguantar, mientras el Kokoro se limpia a tres enemigos el hoja justa solo uno y aveces dos con el hechizo de 50% daño de la armadura que tengas. Por eso Kokoro aunque le nerfearon el equipo la pasiva ni fue tocada y es eso lo que lo hace estar bien tiene más accesibilidad a invocar compañeros los cuales le ayudan a rotar hechizos, en cambio hoja justa su jugabilidad es en solitario casi por completo es muy raro llegar a invocar compañeros.
El nerf era obio,estaban rotos,ahora se pueden decir que estan jugables y no rotos como antes,como alguien con una build tan varata podia ser tan efectiva.
Antes, con el iop mataba a uno y hasta dos enemigos por turno, haora toma más tiempo, y con el eni ahora hay que estar más atento a que no maten al conejo
@@UrosDunkel sipis el kokoro sigue sirviendo más que el hojajusta ahorita
andres el tema es que le bajaron a la ganancia de armadura de los anillos antes era un 20% y lo bajaron a 10% en todos por eso ves que dan menos
Siii, estaba viendo si es que habian cambiado algo de los pjs tambien :o
@@Fandexoda en realidad, si cuentas todos los anillos la baja de armadura total es de 55%, ya que le quitan un 10% a dos, 20% a uno y 15% al último
2:05 la pasiva lo limitaron a 1 ves por turno antes era ilimitado
aaaaa de verdad :ooo pensé que era 1 vez por turno antes igual
@@andrescristiano No, antes podías usar dos beses la pasiva y subirte más la armadura, ahora ya con el cambio sale más a cuenta mitad de hechizos reposicionamiento y la otra mitad en cuerpo a cuerpo, aunque en lv 90 en adelante se siente mucho que la armadura que gana no le sirve casi nada porque dos enemigos solos se la van bajando en cada turno sin contrario daño de hechizos.
Ahora sale más a cuenta tener compañeros que den ciclado y aguante para salvar la batalla.
la pasiva siempre a sido 1 vez por turno lo digo yo porque he jugado mucho hojajusta
@@Fandexoda que raro yo la recordaba que no tenía límite y con hoja justa es con el que siempre juego 😅
Solo para verificar, estamos hablando de la que 70% de armadura cuando activa cuerpo a cuerpo?
@@bradq7217 si, hay otra pasiva que puedes activar con los puntos al subir a nivel 15 o 30 que daba x% de ataque en armadura por cada enemigo en cuerpo a cuerpo no se si la confundiras con esa aunque esa no tiene limite de activaciones mientras tengas puntos de accion para jugar cartas cuerpo a cuerpo.
seria bueno buscar otros anillos a ver si se recupera eso escudos
El Kokoro es god pega en área y se da armadura con mayor facilidad, lo único es que los dos si resiben daño y pierden la vida ya no sirven de nada, para la aventura solo el hoja justa esta bien, para grupo es más el Kokoro.
Es un buen equilibrio un poco triste pero necesario en el equilibrio del juego..
Sii algo necesario para que las peleas no sean tán faciles con esos 2 pjs, aún así siguen estando fuerte comparados con otros héroes
@@andrescristiano el hoja justa lo veo que ya anda justo, no es un personaje de "Me voy de frente contra 5 me mato dos y aguanto para terminar en el turno 3" ahora sí es un poco más estratégico de saber en qué batallas te puedes quedar lejos de los enemigos y usar hechizos o en cuáles batallas es mejor ir de frente matar un enemigo comer daño y subir armadura al turno siguiente, ya el reposicionamiento no solo es para hacer daño en área en algunos casos lo necesitarás para escapar y asi.
@@bradq7217 POBRE hoja justa:c pero el kokoro en si sigue estando "normal" y fuerte según lo que vivi en esas 2 peleas jajaja de igual forma en un grupo sería hasta más facil
@@andrescristiano la diferencia es muy clara Kokoro tiene una recuperación constante de armadura mientras que hoja justa no, es muy dependiente a pegar fuerte y aguantar, mientras el Kokoro se limpia a tres enemigos el hoja justa solo uno y aveces dos con el hechizo de 50% daño de la armadura que tengas. Por eso Kokoro aunque le nerfearon el equipo la pasiva ni fue tocada y es eso lo que lo hace estar bien tiene más accesibilidad a invocar compañeros los cuales le ayudan a rotar hechizos, en cambio hoja justa su jugabilidad es en solitario casi por completo es muy raro llegar a invocar compañeros.
@@bradq7217 exacto bro, eres un analista profesional!!!! Kokoro win
Lo dicho, sirven pero se nota bastante wl debuff, al menos en el hoja
sii el hojajusta es que le afectó más :o
esto queria ver
Entonces el personaje Todavía sirve la pena para la historia de un solo jugador
claro sirven de igual forma, sólo hay que agarrarle la mano ya que empiezan con menos armadura nomás
ahora si hicieron eso nerfeo porque no bufaron las demas ?
El nerf era obio,estaban rotos,ahora se pueden decir que estan jugables y no rotos como antes,como alguien con una build tan varata podia ser tan efectiva.
@@XUlquiorraX1994 exacto bro ahora quedo más equilibrado!!
si supieran que el kokoro tien mil build rotas xD
es real que ankama va abandonar este juego ya ?