Vivent les Mondes Fermés ! | Game Next Door

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  • เผยแพร่เมื่อ 30 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 248

  • @GameNextDoor01
    @GameNextDoor01  5 ปีที่แล้ว +57

    Hello !
    Comme d'habitude merci pour les retours ! Quelques réponses générales aux commentaires jusqu'ici, pour que tout le monde puisse en profiter :)
    Sur le fameux Vive/Vivent : les deux s'écrivent, d'ailleurs on n'était pas d'accord entre nous, mais on a fini sur ce choix, au moins ça aura permis quelques commentaires haha ^^
    Autre point : L'idée derrière cet épisode, ce n'est pas de dire que les mondes ouverts c'est nul. Il y a des jeux géniaux qui se reposent sur cette forme. Mais comme ils sont un peu surreprésentés dans le paysage, on voulait explorer une alternative avec ces mondes fermés. Je crois que tout le monde l'a bien compris, mais j'ai peut-être pas assez appuyé dessus, donc je le fais ici !
    Voilà, merci encore pour ces commentaires, keur sur vos claviers !

    • @TheLoukama
      @TheLoukama 5 ปีที่แล้ว

      pour RE2 c'etais un placement de produit ?

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 ปีที่แล้ว +9

      @@TheLoukama Tout à fait nous avons reçu 25 000 euros de la part de Capcom ! Et le jeu évidemment. C'est pas ceux qui donnent le plus, mais bon, on prend ce qui passe.

    • @Pierre-Olivier_Ferry
      @Pierre-Olivier_Ferry 3 ปีที่แล้ว

      @@GameNextDoor01 Ha ha bien répondu : )

  • @forkawaza2
    @forkawaza2 5 ปีที่แล้ว +153

    C'est la différence entre voyager et explorer.
    Les deux permettent l'aventure, sauf que le premier passe par le fait de se déplacer le plus loin possible en quittant son point d'origine vers un point B plus ou moins précis, en restant ouvert à se qu'il arrive quelque chose en cour de route.
    Tandis que le deuxième amène à se déplacer de manière souvent concentrique tout en revenant régulièrement à son point de départ, en connaissant de mieux en mieux le terrain autour de son point de départ. Pour approfondir ces connaissances.
    ça se rapproche vraiment dune discussion que j'ai eu avec un amis qui lorsqu'il part en vacance aime prendre sa moto et avaler les kilomètres en traversant plusieurs pays d'affilé alors qu'une autre amie elle préfère atterrir quelque part et passer du temps à découvrir les environs en ayant un point de chute. L'un ne prendrais pas le même plaisir que l'autre si ils échangaient et pourtant ils ont tous les deux la même sensation de liberté et de dépaysement ;)

  • @Mootai1
    @Mootai1 5 ปีที่แล้ว +3

    Les remarques que vous faites à un ou deux moments sur l'absence d’identification et de mémorisation des lieux dans les mondes ouverts m'a rappelé des longues discussions faites avec un ami qui comme moi, a été fan de mmorpgs et a découvert ces jeux a leur tout début.
    Le fait que ces zones de "pampa" nous semblent très anonymes et qu'on les oublie aussi vite qu'on les traverse ne vient à mon avis pas uniquement du fait qu'il s'agisse d'un monde ouvert. Deux éléments de gameplay ont été sur-employés (clairement à tort à mon avis) et ont très fortement renforcé cet effet :
    - La présence systématique d'un "radar"...ou d'une carte avec les emplacements marqués (encore pire : le marqueur qui indique où on doit aller)
    Pour prendre l'exemple d'Anarchy Online, on n'avait pas de radar ni de carte des lieux au tout début du jeu. Notre seul point de repère étant l'observation des lieux autour de soit, on les mémorise du coup naturellement, sans y faire particulièrement attention... et on reconnait rapidement tel ou tel lieu, même sur un screenshot... d'après la position de tel arbre, telle butte...etc....
    D'une autre façon, je pourrai parler de Final Fantasy XI qui avec ses cartes extrêmement basiques renforce lui aussi d'une façon naturelle l'attention qu'on prête aux lieux que l'on traverse.
    - Autre élément : Les téléportations... et l'abondance de moyens pour aller directement à tel ou tel point et la disparition des périodes de voyages.
    Là aussi je pourrai faire allusion à FFXI où les longues traversées à pied, en chocobo ou en navire m'ont naturellement fait prendre conscience non seulement de l’identité visuelle des régions, mais aussi de la géographie générale du monde dans lequel on nous plonge.
    Bref voilà.
    Je ne veux pas remettre en question le fait que c'est -évidement- plus facile pour un éditeur de construire un level design aux petits oignons dans un univers fermé. Mais je reste persuadé qu'un monde ouvert (ou "plus ou moins ouvert") peut lui aussi avoir une identité forte constante, sans ressentir trop cet impression d'îlots... séparés par des zones de pampas sans beaucoup d’intérêts et de personnalités.
    Ca dépend de la façon dont ces lieux ont été conçus et de ce qu'on met à y faire dedans, mais ça dépend aussi des moyens (plus ou moins immersifs) que l'on donne au joueur pour les traverser et s'y repérer.
    Quoi qu'il en soit... vidéo et sujet intéressants en tout cas :)

  • @flofarseer7248
    @flofarseer7248 5 ปีที่แล้ว +2

    Et pour autant qu'est-ce que j'aime plonger dans les mondes ouverts de The Witcher 3, Assassin's Creed Origins et Odyssey (que je viens de commencer). J'aime les instants de balade, sur mon cheval, seul (en général), avec ces mondes, que je parcours sans me presser. Voir au loin des éléments de décor traversés il y a quelques heures, ou que l'on traversera, je trouve ça génial. Mention au phare d'Alexandrie ou aux pyramides dans Origins, que l'on peut voir d'à peu près toute la carte, nous rappelant que oui, les villes sont toujours là-bas et continuent d'exister après notre passage. L'ambiance est folle, avec ou sans quête, grâce à ces instants de contemplation hors du temps. Je suppose que tout dépend de l'expérience recherchée.

  • @BlueBPSC
    @BlueBPSC 5 ปีที่แล้ว +12

    Je comprends enfin pourquoi j'ai toujours eu un meilleur feeling avec les mondes fermés.
    Encore un épisode de qualité

  • @remarqimp
    @remarqimp 5 ปีที่แล้ว +30

    Je le dis à chaque fois mais j'A-DORE cette chaîne continuez d'exister svp

  • @RinceCochon
    @RinceCochon 5 ปีที่แล้ว +20

    Très juste comme analyse, t'a encore une fois réussi à verbaliser un ressenti un peu flou que j'avais après certains titres, merci :)

    • @retrogaming8366
      @retrogaming8366 3 ปีที่แล้ว

      Jamais aimé les mondes ouvert, j’adore zelda mais j’aime pas le Breath of the wild a cause de ça, trop de trucs à faire donc rien a faire vraiment

  • @romaindevleeschouwer3819
    @romaindevleeschouwer3819 5 ปีที่แล้ว +14

    Merci pour votre vidéo, les mondes fermés sont à l'architecture, ce que les mondes ouverts sont à l'urbanisme. D'ailleurs à l'époque de ma fin d'étude en archi, il n'était pas fou de penser à passer faire un tour en game design. La question devrait, aujourd'hui, se poser pour les étudiants en urbanisme.

  • @florianmaugard1736
    @florianmaugard1736 5 ปีที่แล้ว +1

    Hello,
    Vidéo très intéressante, comme toujours. C'est drôle que tu évoques Far Cry 4 comme le dernier que tu aies fait car il a sonné pour moi la fin de la hype pour les mondes ouverts, comme si je m'étais réveillé et avais soudain réalisé qu'on nous resservait toujours la même chose, les mêmes topographies et activités randomisées, dans des univers simplement reskinnés.
    Tu as aussi mis des mots sur un sentiment que j'éprouve depuis longtemps, à savoir que, au fond, il n'y a pas de définition académique du monde moderne mais simplement des indices qui, mis bout à bout, permettent d'intégrer le jeu dans cette catégorie: grande taille, structure en "archipels" (très belle image), forte présence d'activités annexes... C'est pourquoi j'ai toujours peiné à qualifier les deux premiers Shenmue de "mondes ouverts", car entre les lieux d'intérêt, il n'y a pas ou peu de vide, toujours un élément de décor à regarder, voire avec lequel interagir, et il n'y a au fond pas vraiment besoin de mini-map car nos aller-retours et le caractère remarquable de l'architecture nous imprègnent suffisamment de la géographie des lieux pour nous permettre de nous repérer.
    Il me semble que le choix du monde ouvert ne devrait se justifier que pour le plaisir de l'exploration. Or, ce plaisir de l'exploration ne peut pas être satisfait uniquement par la taille ou par le "remplissage" (coucou Far Cry 5, coucou GoW4, coucou Horizon), il doit l'être aussi et surtout par un gameplay ET un level-design qui donnent envie de sortir des sentiers battus. C'est le reproche que j'adresse à Horizon, à RDR2 et à Witcher 3 (si si) et qui m'a fait décrocher de chacun de ces titres au bout de quelques heures: je n'ai PAS eu envie d'explorer, parce que ce n'était pas agréable; et si ce n'était pas agréable, c'est parce que le personnage et sa monture étaient trop difficiles à manoeuvrer, et, parce que la végétation et le vallonnement cassaient la ligne d'horizon et ne permettaient pas de se dire "voyons ce qu'il y a là bas".
    Même dans un GTA 5, quel est au fond le sens de l'exploration, alors que l'on a en permanence les yeux rivés sur la mini-map? Chez les mêmes développeurs, j'ai des souvenirs beaucoup plus mémorables de Max Payne 3, où l'effort avait été concerntré sur la qualité du gameplay dans les fusillades (d'ailleurs, je me demande encore pourquoi ils n'ont tout simplement pas transféré le gameplay de combat de ce MP3 dans GTA 5 et RDR 2...)
    Bref, maniabilité et horizon dégagé, ce sont pour moi deux conditions nécessaires à une exploration intéressante, et c'est ce qui fait que j'ai adoré me promener dans RDR premier du nom, Wind Waker et, surtout, Breath of the Wild. Ce dernier arrive d'ailleurs, par la structure en "pyramide" des éléments de la map (voir ton épisode de Loop à ce sujet) et par la prise de hauteur permise par l'escalade, à conserver une ligne d'horizon toujours dégagée malgré le vallonnement des lieux. Il est du reste une véritable "ode" à l'exploration, grâce à l'absence de minimap-GPS, grâce aux points d'intérêts évidemment identifiables (ici un sanctuaire, ici le sommet d'une colline, là un bosquet...), et grâce à la paravoile, véritable coup de génie de Nintendo, car elle permet de se rendre vers un point très rapidement (et à en revenir aussi vite) sans pour autant présenter les inconvénients du "déplacement instantané". D'ailleurs, je pense que beaucoup de joueurs se sont comme moi contentés d'utiliser le déplacement instantané entre deux tours uniquement lorsque le point de ralliement était très éloigné du point de départ, et ont préféré un voyage à pied pour naviguer entre deux contrées frontalières... Oui, voyage à pied: l'exploration pédestre était rendue tellement chouette par la paravoile, qu'elle a rendue les chevaux franchement dispensables!
    Encore merci pour tout ce taf, pas mal des derniers jeux que j'ai faits l'ont été suite à tes vidéos (Doom, Edith Finch, Prey, Soldats Inconnus), d'autres vont venir (The Witness, Hollow Knight), et je n'ai pas encore eu à le regretter... J'ai même envie de tenter Bloodborne, c'est dire!

  • @edmondlezeau6899
    @edmondlezeau6899 5 ปีที่แล้ว +3

    Quand j'y réfléchis, il me semble que Game Next Door est la seule chaîne/émission sur internet que je connaisse qui traite de notions vidéos ludiques, et qui ne fait pas simplement une critique de jeu, de la même manière que l'on pourrait parler de notions de mise en scène pour le cinéma. Et c'est génial

    • @baptistec69
      @baptistec69 5 ปีที่แล้ว +1

      Edmond Lezeau il y a aussi la chaine pseudoless1 avec ses vidéos redbarel

    • @Porco566
      @Porco566 5 ปีที่แล้ว +1

      Ce n'est pas la seule. A la base, tu as le 3615 Usul, dans une version plus orientée divertissement, qui est un peu le daron de toutes ces émissions, leur modèle initial. Après, tu as eu Merci Dorian, qui est une émission très sérieuse et théorique, justement comme GND, faite par la même équipe.
      Depuis, tu as eu plein de trucs: GND bien sûr, mais aussi Red Barrel, Game Spectrum, Game Anatomy, Pause Process, Deeper Blue...

    • @edmondlezeau6899
      @edmondlezeau6899 5 ปีที่แล้ว

      @@Porco566 Je suis passé à côté de temps de chose, merci monsieur Pagot

  • @favsenko
    @favsenko 5 ปีที่แล้ว +2

    Bonjour Game Next Door :) , en fait vous parlez je crois de Mondes SEMI-Ouverts : Les levels designs de Dark Souls, Prey et The Witness sont des mondes semi-ouverts dans le sens ou leurs parcours de navigation (j'insiste sur le pluriel) sont maîtrisés par un directeur de jeu, là ou les levels designs d'un Grand Theft Auto, Far Cry ou Red Dead (en dehors de leur scripts de narration) sont en parcours lâchés (le joueur est lâché dans la map). D'ailleurs le Mode Libre d'un Grand Theft Auto V définit même assez bien un Monde Ouvert basique en ce sens ou il n'y a aucun pacing/parcours de navigation, tout est fourni en une fois et rien n'en ressort comme étant exceptionnel ludiquement parlant (pas de but(s) du jeu, rien à gagner ou à perdre hors des scripts (mais, peut on seulement parler de gagner ou de perdre dans un SCRIPT ?), ni intérieur ou partie fermée particulièrement implicante/importante ludiquement). Un bon exemple de contraste à comparer serait Fallout New Vegas dans lequel, même (voire surtout) en dehors de la quête principale, le jeu propose de nombreux buts ouverts implicants (choisir une option revient souvent à rompre avec une autre) et propose un monde criblé de lieux ludiques significatifs (objets à récupérer, quêtes risques/récompenses...). Très bonne vidéo, bon travail :) !

  • @Erynsen01
    @Erynsen01 5 ปีที่แล้ว +7

    Pour ça que j'adore Termina dans Zelda: Majora's Mask: petit monde mais ultra dense dans ce qu'il propose!

  • @jsrn647
    @jsrn647 4 ปีที่แล้ว +1

    Depuis quelques temps je me fais chier dans les Open World, après avoir fait nombre des poncifs du genre j’ai voulu me mettre aux mondes fermés qui ne m’avaient jamais attiré plus que ça et je n’en suis pas déçu, j’ai passé beaucoup moins de temps mais j’ai ressentie beaucoup plus de chose dans ces huit clos ou monde semi-ouvert que dans les vastes étendues de rdr pour ne citer que lui, après je trouve que ce sont des expériences complémentaires, qui ont chacun leurs qualités, j’ai par exemple pris beaucoup de plaisir à découvrir des tombeaux ou autres secrets dans AC Origins alors que je le baladait simplement. Ici on a parlé que de la conception architecturale du monde du JV mais je trouve que scenaristiquement parlant, l’open world permet des choses impossibles pour le monde fermé. Par exemple un BOTW qui nous laisse nous perdre dans son monde pour tout découvrir par nous mêmes et de nous armer à notre façon pour affronter Ganon, sur 3 RUN de Zelda je n’ai jamais suivi le même chemin et à chaque fois découvert de nouvelles choses. Donc je ne pense pas que c’est ton intention mais je pense pas qu’on puisse dire que l’un est meilleur que l’autre. La diversité dans le JV c’est ce qu’il y a de plus beau

  • @vatiti9573
    @vatiti9573 5 ปีที่แล้ว

    Ce qui a été dit sur l'architecture intérieure des pièces de mondes fermés me fait énormément penser à deux jeux très courts et gratuits sur Steam, qui sont complètement dans ce truc d'explorer la personnalité et l'histoire de quelqu'un de par une unique pièce qu'on explore de fond en comble (ces jeux ont le même principe et une patte graphique semblable, mis ce n'est qu'une coïncidence), qui sont What Never Was et Marie's Room !

  • @marc-antoinelannee2545
    @marc-antoinelannee2545 5 ปีที่แล้ว +1

    Merci pour cette vidéo perso je trouve que les metroid prime 1 et 2 donnent vraiment cette même sensation de monde fermé interconnecté où on s’approprie chaque couloir en adaptant notre jeux et Ça c’est beau .

  • @pierrecadiau1542
    @pierrecadiau1542 5 ปีที่แล้ว +1

    L'un des meilleur exemple actuel ce sont les deux dernier HITMAN, vrais chefs d'oeuvre de type monde fermé.

  • @persilfleur2698
    @persilfleur2698 5 ปีที่แล้ว

    Merci pour cet épisode. Si les mondes ouverts ont pu m'être plaisants, j'ai toujours trouvé que ça ne contrebalançait pas le travail d’orfèvre propre aux niveaux "fermés". Tu parles d'une caractérisation plus forte du lieu et donc d'une meilleur identification et maîtrise de l'espace par le joueur, mais je pense qu'on peut aussi développer l'idée de cohérence des "mondes fermés". Si les fameux îlots des mondes ouverts étaient d'un coup rapprochés, on n'aurait pas l'impression qu'ils se répondent l'un l'autre, mais ça nous donnerait plutôt un ensemble disparate. Des jeux comme HITMAN (ou HITMAN 2) ont des niveaux qui me semblent parfaitement coller à cette idée de "monde fermé", puisque des centaines de choses peuvent y être faites et toutes les parties qui le composent se répondent et s'imbriquent logiquement. L'avantage du monde fermé c'est qu'il superpose la maîtrise de l'espace traditionnelle (tu as toi-même cité l'architecture et la sculpture, on pourrait ajouter des matières variées allant de la peinture à l'urbanisme) avec le pur level design. Car même si un monde de jv répond avant tout à des contraintes de gameplay, les "mondes fermés" en particulier me semblent les premiers dans cet art du trompe l’œil : un pur niveau de jeu déguisé en espace humain.

  • @Kahzmat
    @Kahzmat 5 ปีที่แล้ว

    J'ai envie de dire... SWAT 4. Où là c'est carrément essentiel à l'ambiance. Et c'est un des meilleurs exemples qu'on puisse avoir, l'ambiance est travaillée avec maestria, on s'y croit!

  • @seigneuratatosk
    @seigneuratatosk 5 ปีที่แล้ว +4

    Enfin qq1 qui en parle depuis le début j'ai bcp de mal avec les monde ouvert

  • @pilvia5573
    @pilvia5573 5 ปีที่แล้ว

    Je viens de découvrir la chaine, les vidéos sont vraiment super : intelligentes, bien construites et traitent de sujets intéressants. Bref, un régal, merci !

  • @rhodeldelacourt8487
    @rhodeldelacourt8487 5 ปีที่แล้ว +2

    Merci pour votre travail, merci d'exister...vraiment 😍

  • @QuentinMarques
    @QuentinMarques 5 ปีที่แล้ว

    C'est fou ce que tes vidéos sont apaisantes et font réfléchir tout en restant très simples dans leur narration. Bravo !

  • @TontonKinder
    @TontonKinder 5 ปีที่แล้ว +71

    Bonjour Référencement.
    Je Commentaire comme ça, vite fée.
    Parce Game Next Door c'est bien !
    Keur sur vos manettes !

    • @sylvainp.5040
      @sylvainp.5040 5 ปีที่แล้ว

      Référence à "VivENT les mondes fermés" ?

    • @Sep_Tik
      @Sep_Tik 5 ปีที่แล้ว +1

      "fée" oula mon Dieu

    • @TontonKinder
      @TontonKinder 5 ปีที่แล้ว +1

      Bah oui, GND c'est un conte de faits.
      Joue pas les Bernard Pivot avec moi, Bibi. Tout mais pas ça : tu vas perdre.

    • @TontonKinder
      @TontonKinder 5 ปีที่แล้ว

      Quant aux mondes fermés, on peut dire les deux : vive et vivent.
      Vive la langue françoise !

    • @Sep_Tik
      @Sep_Tik 5 ปีที่แล้ว

      @@TontonKinder oookeeee.. T'es cheoou toi hein

  • @loiseckoffet197
    @loiseckoffet197 5 ปีที่แล้ว +1

    Super analyse, je suis parfaitement d'accord avec cette vison. Malgré cela, j'affectionne beaucoup les monde ouvert pour à peu près les même raison que vous les monde fermés. En effet j'aime bien me retrouver après ma journée dans un espace familier ou je peux m'exprimer comme je le souhaite, je veux rush New Vegas sans passer par toute les quêtes que je suis sensé suivre, je peux. Alors que dans un monde fermé j'ai l'impression que le jeu nous pousse à jouer de cette manière bien précise.
    Alors oui c'est deux manière de jouer complètement différente, les monde ouvert nous propose de jouer avec leur univers, alors que les mondes fermés nous propose de jouer dans leur univers.
    Le problème que vous soulevez dans la video, c'est quand les monde ouvert essaie de nous faire jouer dans leur univers. Là personnellement je trouve que ca ne colle pas. :)

  • @theolevoy299
    @theolevoy299 5 ปีที่แล้ว

    Finch est vraiment un jeu narratif incroyable
    Poétique, rythmé et précis dans l'écriture ça a été un plaisir à faire
    Vraiment foncé le faire

  • @Madridx9
    @Madridx9 4 ปีที่แล้ว

    Resident evil Rebirth (le remake du premier) c'est le summum du huis-clos avec son ambiance et sa direction artistique inégalée. Les décors précalculés avec son sound design parfait est un modèle du genre. On n'a jamais fais mieux, et sans ce pré calculé et ses plans de caméras fixes on n'egalera jamais ça. C'est le chef-d'oeuvre ultime de la saga.
    Globalement les jeux qui se passent dans un environnement restreint ça donne un résultat plus maîtrise et abouti car ça permet de se focaliser sur l'essentiel (ambiance, direction artistique, level design...) avec un sentiment d'isolement et d'oppression accrue.
    C'est pour ça que mon genre préféré est le Survival-horror.

  • @ratzlakov
    @ratzlakov 5 ปีที่แล้ว

    T'es tellement agréable à écouter! Merci pour ton boulot!

  • @tamsinsandrielle
    @tamsinsandrielle 5 ปีที่แล้ว

    Merci pour cette vidéo ! Merci pour votre temps et votre travail :)

  • @SylvainSangla
    @SylvainSangla 5 ปีที่แล้ว

    Très intéressant, je découvre la chaîne, vous venez de gagner un abonné.
    Concernant le level design Sekiro, je ne suis qu'à moitié d'accord. D'un côté , quand on ouvre des portes pour connecter des zones, ça ne nous réjoui pas plus que ça vu qu'on a plus vraiment besoin de repasser par là, alors que dans les Soulborne ça permettait de se créer des raccourcis depuis un feu de camp. D'un autre côté, chaque zone de Sekiro est très bien pensée, incite à l'exploration et à la furtivité, rien n'est laissé au hasard.

  •  5 ปีที่แล้ว

    Un vrai plaisir de vous retrouver, comme toujours.

  • @kevinl5219
    @kevinl5219 ปีที่แล้ว

    Excellente vidéo !

  • @aragon0699
    @aragon0699 5 ปีที่แล้ว +1

    Quand je vous vois maîtriser comme ça votre sujet, je me dis : vous êtes devenu forts les gars !

  • @mattedjon-veryaccuratetabs
    @mattedjon-veryaccuratetabs 5 ปีที่แล้ว

    Ça me fait penser à un truc que Gautoz avait dit à propos de Subnautica, à savoir que le fait que ça ne soit pas un monde ouvert procedural mais un truc bien calibré fait à la main rendait l'expérience ultra cohérente et marquante dû aux points d'intérêt mémorables et en plus ça permettait de vraiment contrôler la progression du joueur, ce qui était agréable.
    Ps : je suis plutôt d'accord avec toi concernant Sekiro et ce même si je trouve que ça reste un excellent jeu. Peut-être que c'est aussi dû au fait que les environnements ne diffèrent pas tellement les uns des autres ? 🤔

  • @azdinemsr8529
    @azdinemsr8529 5 ปีที่แล้ว

    Changez rien. Vous êtes au top.

  • @Miionu
    @Miionu 5 ปีที่แล้ว

    Je joue à Sekiro en ce moment, et le fait que ce soit un monde fermé me donne exactement les mêmes sensations que vous décrivez pour Resident Evil 2! (l'impression de connaitre l'endroit, une vrai exploration, ...)

  • @mickael1290
    @mickael1290 5 ปีที่แล้ว

    10:10 c'est le Rapture de l'espace aha
    Encore du bon contenu merci

  • @ladigestiondumonde
    @ladigestiondumonde 5 ปีที่แล้ว

    Très intéressant cette idée de lassitude du monde ouvert, car après des années à manger du TES, du Fallout, de Red Dead et de GTA, je commence vraiment à la ressentir. Je joue en ce moment à Kingdom Come Deliverance que j'adore, mais là encore les différences et les nouveautés sont à la marge. En attendant un jeu qui saura vraiment renouveler le genre, je crois que je vais faire une longue pause.
    Je me souviens également avoir ressenti la notion d'archipels entourés de vide dans GTA V. La carte est la plus vaste de la licence, soit. Pourtant, je n'ai pas ressenti cette impression de grandeur par rapport à GTA San Andreas. Dans celui-ci, on avait 3 villes complètes et c'était du jamais vu alors que dans GTA V, ça peut bien être plus grand, plus beau, plus tout, au final on n'a que Los Santos et deux/trois lieux-dits par-ci par-là auxquels on se rend en passant de longues minutes à foncer tout droit sur l'autoroute. Mouais...

  • @Jules-nv5ll
    @Jules-nv5ll 5 ปีที่แล้ว +1

    Très bonne vidéo, et quelle bo de luxe :O tu as du gout en hip-hop us!!

  • @demianmathieu6947
    @demianmathieu6947 5 ปีที่แล้ว

    Alors, superbe vidéo et je voulais ajouter un ressenti personnel à ce que tu dis, par rapport au fait de s’approprier l’espace de jeu.
    Cette idée d’appropriation, ça m’as tout de suite fait penser à GTA Vice City Stories, le premier GTA que j’ai jamais fais.
    Je regardais beaucoup ma carte au début, puis, petit à petit, grâce aux sauts uniques, aux étoiles et aux bonus cachés un peu partout, j’ai commencé à mentaliser cette carte et à ne plus du tout avoir à la consulter. Je n’avais jamais eu l’impression de traverser une étendue de terre ou d’eau pour devoir me rendre d’un point d’intérêt à un autre (à part les ponts qui relient les deux îles), parce qu’il y avait toujours quelque chose à découvrir, à remarquer, ect... et si il n’y avait rien de particulier à un endroit, certaines missions rendaient iconiques à mes yeux ces rues ou rien ne se passe normalement.
    Du coup ça me frappe de me dire que j’ai eu cette sensation dans un monde ouvert. Tellement que j’arriverai encore aujourd’hui à relancer le jeu et me balader dans la ville sans carte sans me sentir perdu.
    Cette appropriation dans un monde ouvert je ne l’ai jamais retrouvée par la suite, et c’est quelque chose qui me gâche un peu le plaisir du jeu à chaque fois que je lance un GTA like. Ce n’est que dans des mondes fermés qu’elle est vraiment complète.
    Peut-on donc dire de GTA Vice City Stories qu’il est un monde ouvert fermé ?
    En tout cas c’est un jeu à part pour moi.
    Merci pour la reflexion engendrée par cette épisode.
    Keur sur vos manettes ;)

  • @poloo92
    @poloo92 5 ปีที่แล้ว

    Franchement , toujours aussi pertinents , ça fait du bien !! 👏👏

  • @titouang7385
    @titouang7385 5 ปีที่แล้ว

    Super ! continuez comme ça ! :)

  • @alexismorin2374
    @alexismorin2374 5 ปีที่แล้ว

    Encore une excellente vidéo, concise, fraîche, et pertinente.
    Keep going dudes !

  • @sukaorakoyasha520
    @sukaorakoyasha520 5 ปีที่แล้ว

    Merci pour cet épisode !

  • @maybenot4267
    @maybenot4267 5 ปีที่แล้ว

    superbe analyse, comme d'hab !

  • @SoulGameStudio
    @SoulGameStudio 5 ปีที่แล้ว

    Je suis d'accord à environ 5000% :D
    Par contre j'ai pas ressenti ça dans Sekiro. Certes le grappin nous permet théoriquement de survoler certains espaces de façon bourrine, mais dans les faits on est quand même encouragé à fourrer ses petons un peu partout pour bien tout fouiller et tout combattre. Et pour le coup ça vient fluidifier l'exploration verticale, ce que j'ai trouvé méga grisant comparé aux Souls.

  • @Adphylium
    @Adphylium 5 ปีที่แล้ว

    Hey, je trouve le plan à 11:08 vraiment superbe ( lumière, composition et tout ). Ca aurait été un artwork, j'aurais pas été étonné !
    Sinon super intéressant l'épisode, gros coup de coeur pour re2 aussi !

  • @domakaude
    @domakaude 3 ปีที่แล้ว

    Je suis d'accord que les jeux "fermer" apporte assez souvent une richesse dans leurs environnements, que les mondes ouvert non pas; néanmoins très peut de ces jeux offres une réelle interaction/physique permettent une réelle immersion. Par exemple dans TLOS j'ai été impressionner par ces décors ultra crédible jusqu'a se que je m'aperçoive que les meubles et bibelots n'étaient qu'un bloc que les textiles n'avais aucune physique et que les livres et autres déchets au sol ne bougeraient pas quant je marchais de dessus.
    Au final je préfère donc jouer en monde ouvert et "avoir" le choix de mes actions plutôt que de me balader dans dans un couloir certes très jolie mais fictif à souhait.

  • @madeby4ngelo
    @madeby4ngelo 5 ปีที่แล้ว

    Encore une excellente vidéo qui m’aura fait réfléchir sur ma manière de jouer ( la soundtrack mi-rap mi-lofi c’est parfait :)

  • @harry_gateau2482
    @harry_gateau2482 5 ปีที่แล้ว +1

    Je trouverais super intéressant un épisode à propos des visuals novels, c'est un genre de jeux, malgré le gameplay basique (lire puis choisir une option de dialogue) assez profond que sa soit au niveau de la direction artistique, de la musique ou bien de la typographie. Malheureusement les VN sont pas mal sous représenté et/ou mal aimé malgré qu'il y ait plein de choses intéressantes a dire sur ce genre de jeu.
    Sur ce merci d'avoir pris le temps d'avoir lu ce commentaire et coeur sur vos manettes.

    • @harry_gateau2482
      @harry_gateau2482 5 ปีที่แล้ว

      @Fargoth Ur Tout à fait, mais malheureusement les VN ne sont pas parfait et ils y en a beaucoup qui sont bourrés de fan service et de clichés, ce qui entachent l'image que les gens peuvent en avoir et c'est dommage.

  • @martydarras
    @martydarras 5 ปีที่แล้ว +1

    continuez actuellement c'est la meilleur emision sur le jv sur youtube vous aurez facilement 100 ou 200 k abonné d'ici 1an je pense
    ♥ sur vous
    ( petit Big Pun ^^ )

  • @moncomptegoogle352
    @moncomptegoogle352 5 ปีที่แล้ว

    génial comme d'hab'

  • @roimidos
    @roimidos 5 ปีที่แล้ว

    J'y étais et j'ai kiffé. Mon enregistrement est bien merdique, merci pour le votre ;-)

  • @postmortem2012
    @postmortem2012 5 ปีที่แล้ว +1

    Si je pouvais prendre un exemple je prendrais GTA Vice City, c'est un "open world fermé", c'est a dire que la map n'est pas immense (pas minuscule non plus) et vous etes dans une seule et unique ville, l'ambiance est bien presente !
    Alors que dans GTA San Andreas par exemple, vous avez 3 villes et de la foret (avec de la camoagne)

    • @postmortem2012
      @postmortem2012 5 ปีที่แล้ว +1

      Dsl du double post, mauvaise manip et je ne peux pas editer...
      Avec de la camoagne*) et du desert entre ces villes, qui parfois sont assez vide ou repetetif.
      Apres je ne dis pas que gta sa est nul hein ! J'adore ce jeu !
      Mais Vice City est mieux en terme d'ambiance.

  • @crashbandicoot2206
    @crashbandicoot2206 5 ปีที่แล้ว

    Super merci !!

  • @Kyllleur
    @Kyllleur 5 ปีที่แล้ว

    Merci de poser ces mots sur ces sentiments habite certains d'entre nous!

  • @RadianceDawnSmash
    @RadianceDawnSmash 5 ปีที่แล้ว

    Excellente vidéo encore une fois, ça fait plaisir de vous voir mentionner Resident Evil 2 et son commissariat fort en émotions.
    Également, je suis dans le même cas que vous pour Sekiro, c'est intéressant.
    En tout cas, super boulot, très ludique et intéressant à nouveau.

  • @Llikmr
    @Llikmr 5 ปีที่แล้ว

    Cool un nouveau GND "ou comment remplir sa liste de jeu a faire" !

  • @barka_fr8911
    @barka_fr8911 5 ปีที่แล้ว

    Bravo! Je me rend compte aussi que j'ai de plus en plus de mal avec les jeux en open world. C'est beau, mais j'ai jamais pu finir un Red dead ou un Horizon. Trop de vide en faite dans l'univers. Alors qu'un Homefront révolution malgré ses énormes bugs, son côté nanar et son développement compliqué m'a plongé dans un univers cohérent et détaillé. L'idée de diviser une énorme map en plusieurs levels interconnectés avec différent environnement m'a bien plus séduit.

  • @BOPETR
    @BOPETR 5 ปีที่แล้ว +1

    L'océan qui sépare les îles de RDR et TW3 reste quand même le plus incroyable.

    • @BOPETR
      @BOPETR 5 ปีที่แล้ว

      @@kingslayer6926 absolument pas, selon mon subjectif et humble avis.

  • @Malfuuu
    @Malfuuu 5 ปีที่แล้ว +3

    *flashbacks de Luigi's Mansion pendant la vidéo*

  • @illusionsvirtuelles8329
    @illusionsvirtuelles8329 5 ปีที่แล้ว

    merci !
    j'arrive jamais à exprimer la frustration pour les mondes ouverts
    c'est maintenant chose faite

  • @uscopic4614
    @uscopic4614 5 ปีที่แล้ว

    Après visionnage je suis entièrement d'accord avec ton point de vue. Tu aurais également pu citer les Jax & Daxter & Sly Cooper qui évoluent dans un "monde ouvert" extrêmement réduit qui permet d'avoir des missions très étendues spatialement, mais dont l'intérêt diminue une fois lesdites missions effectuées.
    A mon sens, quand on voit Ratchet & Clank (1, 2, 3 notamment) ou encore Mass Effect (je n'ai fais que le 1 et le 2, mais quel pieds !), on prend conscience du "fun" que peut faire ressentir un jeu couloir, fun que je n'ai hélas jamais réussi à ressentir dans un open world.

  • @pausetite4475
    @pausetite4475 5 ปีที่แล้ว

    Très bon épisode.

  • @K4ssgeul
    @K4ssgeul 5 ปีที่แล้ว

    Metro redux est l'une de mes meilleurs expérience en monde "fermé" et on peut aussi prendre l'exemple des monster hunter ayant réussi a mélanger cette senstion d'open world tout en restant "limité", bref très bonne vidéo un abo de plus ^^

  • @yan-amar
    @yan-amar 5 ปีที่แล้ว

    Ca me fait penser à la génération procédurale, qui est beaucoup en lien avec les mondes ouverts. C'est génial et malin, et ça a été une mode quasiment, mais aujourd'hui on voit des jeux qui, et terme de marketing, mettent en avant le fait que le monde n'a pas été généré par une machine, pour souligner le travail visuel et scénaristique apporté à l'environnement de jeu.

  • @7oSEVENo7
    @7oSEVENo7 5 ปีที่แล้ว

    Super vidéo ! Vous auriez peu citer le dernier Deus Ex aussi où Pragues est vraiment top à découvrir.

  • @quentincoat5180
    @quentincoat5180 5 ปีที่แล้ว

    Excellent

  • @PfouuuAnimation
    @PfouuuAnimation 5 ปีที่แล้ว

    super cool !

  • @aaahttchoum
    @aaahttchoum 5 ปีที่แล้ว

    Intéressant

  • @morrayhak1855
    @morrayhak1855 5 ปีที่แล้ว

    J'ai pris encore une fois beaucoup de plaisir en visionnant GND

  • @callahaine100
    @callahaine100 5 ปีที่แล้ว +12

    Alors là je dis oui et je valide ce titre à 100%!!!
    Les open world, je sature complètement, et malheureusement sur cette gen, les trois quarts des gros jeux solo sont des open worlds. Plutôt que ces mondes toujours plus grands et toujours plus vides avec leurs activités répétitives, moi aussi je préfère mille fois le commissariat de RE2 ou la station de Prey, qui ont un vrai level design et une vraie exploration! D'ailleurs c'est dingue comme Resident Evil 2 Remake, tout rétro soit-il, est une expérience rafraîchissante à l'heure actuelle.

  • @clankape
    @clankape 5 ปีที่แล้ว

    GND c'est la vie.

  • @Upoflegends
    @Upoflegends 5 ปีที่แล้ว +5

    Quand les mondes deviennent trop grand on n'a plus le temps de les connaître.
    GTA Vice city, 20 heures de jeu pour le terminer, je connais la ville par coeur.
    GTA V, 60 heures de jeu, je connais toujours que dalle de la ville XD.

  • @TheScientist-dg7cy
    @TheScientist-dg7cy 5 ปีที่แล้ว +4

    L'analogie à Déco, j'adore. : P
    Super vidéo. J'ai jamais vraiment aimé les mondes ouverts de toute façon.

    • @mesha76
      @mesha76 5 ปีที่แล้ว +1

      The Scientist 14910 pareil y pas un gta ou red dead qui a eu mes faveurs y’a que Zelda Breath of the wild qui a du bouffer près de 300 heure de mon précieux temps tout le reste c’est moins de 6 heures

  • @Spike-jb8gf
    @Spike-jb8gf 5 ปีที่แล้ว

    C'est drôle, de te voir expliquer ce que sont les mondes ouverts.
    Il y a peu, il n'y avait que ça, et je n'ai d'ailleurs jamais joué à des mondes ouverts...

  • @Mr_Aivo
    @Mr_Aivo 5 ปีที่แล้ว +1

    Très belle comparaison avec D&CO 🤣

  • @captainwhynot395
    @captainwhynot395 5 ปีที่แล้ว

    Tres cool la vidéo, et dans le genre "monde fermé qui vit" il y a la série des Yakuza qui fait ca vraiment tres bien

  • @kindjadiaz4486
    @kindjadiaz4486 11 หลายเดือนก่อน

    "S'investir dans son monde" c'est l'exact sentiment quand on joue à escape from tarkov, on connais les maps et on dois s'adapter au danger la plus possible.

  • @amenophisdelart7
    @amenophisdelart7 5 ปีที่แล้ว

    Je crois qu'avec les années, ce qui me gène le plus dans les OpenWorld c'est le côté ultra générique du monde. Si on prend un Elder Scrolls pour l'exemple, on se retrouvera avec les mêmes modèles 3D disséminé un peu partout sur la carte, les mêmes loots aléatoires un peu partout etc... etc... et si on est limité techniquement, ça tue quand même beaucoup l'immersion et c'est con quand on sait que généralement c'est justement ce qu'on recherche dans un OpenWorld. Je n'ai pas de préférence pour un genre ou un autre, par contre je préfère largement un monde fermé et très immersif qu'n monde ouvert dans lequel je n'arrive pas à me projeter un seul instant.

  • @transdisciplinaryvideosonv4910
    @transdisciplinaryvideosonv4910 5 ปีที่แล้ว

    Top !

  • @anseonml8874
    @anseonml8874 5 ปีที่แล้ว

    Très bonne vidéo

  • @Granthem58
    @Granthem58 5 ปีที่แล้ว

    C'est sympa, vous n'avez pas abusé de ma confiance. Comme vous alliez parler de RE2, j'ai commencé à flipper que vous ne fassiez flipper mais ça va, vous êtes cools. :3

    • @PainterVierax
      @PainterVierax 5 ปีที่แล้ว +1

      On voit quand même Valérie Damidot, ça c'est flippant.

  • @alexandreguegan3858
    @alexandreguegan3858 3 ปีที่แล้ว

    Je pense que ce que l'on nomme aujourd'hui metroidvania, à l'époque c'était une évolution logique pour apporter une cohérence Ludo narrative. Même Demon Crest est un Metroidvania avant que Castlevania Symphony of the night existe. Et franchement aujourd'hui Capcom c'est un de ces vervant défenseurs des piliers de narrative design, game design, avec un cœur de gameplay ultra jouissif qui évolue lentement mais qui du coup peut réinterpréter ses visions.

  • @exyt451
    @exyt451 5 ปีที่แล้ว

    Un de mes épisodes préférés ! Bravo, c'était super. Je reconnais que je me retrouve personnellement ds tout ce qui est dit, et que les jeux cités sont parmi mes préférés. ^_^ Maaais même sans ça c'est passionnant, et intéressant aussi pr ceux qui justement ont une vision différente et souhaite (paradoxalement) s'ouvrir. Bref, une vidéo d'intérêt public ^^ longue vie aux mondes fermés !
    Sur le sujet de la catégorisation des types de level design, je vous invite à aller voir les textes et infographies de Dunslim sur SensCritique, notamment son travail sur Super Metroid. ;-)

  • @DoguiDougua
    @DoguiDougua 5 ปีที่แล้ว

    -merci!

  • @Hanayuni
    @Hanayuni 5 ปีที่แล้ว

    La maison des Finch, quoi ! ❤️

  • @betaga2261
    @betaga2261 3 ปีที่แล้ว

    RDR est un monde ouvert avec tous les qualités du monde fermée.

  • @kaba9926
    @kaba9926 5 ปีที่แล้ว

    Les épisodes sont presque trop fréquents. 🤣

  • @andyalain6212
    @andyalain6212 ปีที่แล้ว

    Si le manoir de RE fut une claque immersive pour découvrir les jeux d'horreur, le commissariat de RE2 (99) et sa narration environnementale en font mon épisode préféré.
    Mais s'il y a bien un open world qui m'a le plus dépaysé, ce serait FarCry 2. Les fusillades chaotiques et erratiques au possible se ponctuent de randonnées forcées à travers la cambrousse africaine. Une véritable respiration chez mère nature avant de retrouver la folie des hommes. On marche, beaucoup, mais on se repose, on découvre des restes de ce pays en ruine.
    L'absence d'interface et de point d'expérience nous immerge. On en viendrait presque à redouter les PNJ qui nous dérange dans notre contemplation. Le moteur physique, notamment de propagation du feu, rend les combats anarchiques renforçant leur "réalisme". Le feu remodèle notre espace de jeu, nous contraignant à se mettre en sécurité et détruisant nos couvertures. On participe nous même à la destruction lente et inéducable de ce pays, en le mettant à feu et à sang, en détruisant ses infrastructures vitales à sa reconstruction.

  • @alexandret6041
    @alexandret6041 4 ปีที่แล้ว

    Excellent vidéo, ça devient une habitude :) Je me reconnais pas mal dans ce que tu dis. Pas encore fait RE2, mais ça ne saurait tarder !

  • @koffing2073
    @koffing2073 3 ปีที่แล้ว +1

    Le plus est l' ennemi du bien.

  • @DarkandPeace
    @DarkandPeace 5 ปีที่แล้ว

    C'est vrai que les monde ouvert, vu que c'est devenu "la tendance" et ce depuis un bail, il y en a beaucoup trop qui sont fait car ça marche et non avec une idée intéressante pour exploité ce qu'il pourrait offrir... Suffit de regarder Ubisoft pour comprendre tout le problème à ce niveau là : c'est fait car ils sont sûr que ça va se vendre et c'est tout. Le côté "créatif", les idées originales, tout ça passe à la trappe (souvent du moins, je veux pas non plus généralisé, certains jeux en monde ouvert sont bien foutu ; suffit de regarder des vidéos sur Cyberpunk 2077 pour voir qu'il y a encore moyen de faire du très bon).
    Mais les mondes fermés, c'est une sorte de monde ouvert concentré en somme, et bien souvent, on est plus facilement plongé dans une ambiance, dans ce monde que le jeux nous apporte... Me rappelle de "Project Zero" (oui sa date) qui se passait dans un grand manoir ; j'ai rarement été autant plongé dans un univers que dans celui-ci...

  • @onilane
    @onilane 5 ปีที่แล้ว

    Tellement de contenu à rattraper, entre les jeux à faire pour Fin du Game, les GND et les Loop sur GK mais petit à petit on s'en sort : c'est le souci avec les contenus de qualité !
    J'en profite pour rebondir sur le sujet d'architecture d'intérieur et personnalité (et rapport à un prochain podcast qui arrive incessamment sous peu) pour dire qu'une des fois où ça m'a le plus frappé, c'est dans Life is Strange lorsque l'on visite la chambre de Kate.
    Spoilers Ahead
    De mémoire on y retourne plusieurs fois dans le jeu et j'avais trouvé ça génial de voir à quel point l'ambiance change au fur et à mesure que Kate sombre dans la dépression puis, si on parvient à empêcher sa tentative de suicide, comment sa chambre commence de nouveau à s'éclairer, à être rangé, à avoir des croquis de dessins qui trainent un peu partout. C'est d'ailleurs un des moments de JV qui m'a fait réaliser l'importance des détails et comment bien écrire un personnage. C'est pas juste un ensemble de réactions ou de phrases énoncées, c'est aussi sa manière de concevoir son environnement consciemment ou non. On en apprend plus sur quelqu'un si un stylo machouillé est bien rangé à portée de main que s'il nous dit qu'il y tient parce qu'on lui a offert

  • @tyronpatapon
    @tyronpatapon 5 ปีที่แล้ว

    Merci pour cette vidéo bien sympathique
    Peut être l'infiltration de parle alors essaie les derniers hitmans, le level design est génial, les mapp sont grandes et fouillées, le parfait équilibre, niveau immersion c'est du caviar;-)

  • @ismael2087
    @ismael2087 5 ปีที่แล้ว

    Hello GND et ceux qui prendront le temps de me lire,
    Depuis un moment que je vous regarde, vous avez bien participé à la construction de mon regard critique sur le JV alors je me lance pour la première fois sur un complément personnel à votre analyse!
    Vous ne le traitez pas dans la vidéo mais il me semble que la critique que vous faites sur l'opposition monde ouvert / fermé peut s'étendre à un genre spécifique, que je ne pratique que très peu personnellement, mais ô combien populaire : le fps multijoueurs.
    À l'instar de RE2, dans un fps multi de type CoD, CS:GO ou Splatoon, quand le joueur moyen débarque sur une map qu'il ne connait pas il se fait généralement bien cueillir par ses adversaires et toute rencontre avec l'un d'eux devient un vrai moment de stress. C'est généralement la répétition des games qui vont apporter au joueur une connaissance de la map avec ses dangers et ses avantages. En conséquence, il développera une certaine aisance jusqu'à avoir l'impression, à son tour, d'accueillir les autres joueurs "chez lui", même si le matchmaking se chargera généralement de maintenir l'adversité.
    Dans les "mondes ouverts" du fps multi comme PUBG ou Fortnite, la conception même du jeu va faire varier les lieux d'échange de plomb. Si la connaissance de la map peut être un élément important et que certaines zones d'affrontement sont récurrentes dans l'early game, finalement personne ne décide d'où il va tenter de faire son top 1.
    Dans ces deux types de jeu, une bonne partie du game design me semble donc liée au level design. L'apprentissage de la map et des paterns de déplacement sur celle-ci vont jouer un rôle à un degré très différent de l'un à l'autre.
    De là à dire dire qu'un fps multijoueur en monde ouvert valorise plus directement une meilleure maitrise de son gameplay alors que l'autre donne la part belle à l'apprentissage lié à l'environnement ?
    Merci de m'avoir lu si vous le faites,
    Keur sur vos chroniques!
    N.B. : quand je parle de fps c'est un ensemble qui inclut, évidemment, les tps :)

  • @Uvogreat
    @Uvogreat 5 ปีที่แล้ว

    Decouverte de la chaine > format calme, propre et claire > subscribe

  • @magiti3297
    @magiti3297 5 ปีที่แล้ว +6

    en revanche, la narration environnementale peut aussi se retrouver dans les mondes ouvert. par exemple avec skyrim, et ces tres nombreux détail qui racontent une histoire a eux tout seul . certe, la majorités de ces éléments de narration environnementale se trouvent sur les "iles" mais déjà pas tous, et ensuite certaines iles sont cachées, n'apparaissent pas sur la map et son difficilement retrouvable, parsement donc "l'eau" de détaille incongrus.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden 5 ปีที่แล้ว +2

      Pour le coup, et bien que je préfère Skyrim, je trouve The Witcher 3 plus réussi sur ce point. Skyrim impose de faire de la lecture pour comprendre les histoires qui se déroulent dans tel ou tel lieu (la majorité du temps), la ou The Witcher 3 est plus explicite rien que dans son visuel.

    • @IloyFarenheit
      @IloyFarenheit 5 ปีที่แล้ว

      Le truc c'est que dans les Bethesda depuis Morrowind l'idée c'est de mettre un maximum de chose dans un minimum d'espace. Donc il y a des choses partout, des histoires partout. Dans Fallout 4, c'est littéralement tous les 10 mètres tu as des débris et des squelettes qui racontent une histoire.
      En fait le vrai "monde ouvert" selon la définition exposée plus haut, c'est Fallout 76 où là, vu que la carte est plus grande, tu as des endroits vides... Où les gens construisent des choses.

  • @doudoulaparlotte8790
    @doudoulaparlotte8790 3 ปีที่แล้ว

    Là, tout de suite, je me demande... suite à cette vidéo, est-il encore juste de placer la carte de GTA5 dans la seule catégorie du monde ouvert? D'un coté c'est vrai, on a Blaine County qui est assez vide en dehors de points d'intérêt liés à l'histoire. Mais d'un autre, on a Los Santos, qui est une ville bien plus dense, où certes l'histoire pourrait être résumée à quelques points d'intérêt, mais pourtant, elle reste une ville dense, et un environnement travaillé. Et pour s'en rendre compte, il suffit de se poser deux secondes et d'aller l'explorer. Des docks où l'on peut trouver des bateaux de plaisance encore en construction aux panneaux publicitaires dans toute la ville, du trafic aérien qui fait sa vie tout seul aux fonds marins qui peuvent offrir un spectacle auquel il ne manque que la sensation d'être sous l'eau, LS reste une ville dont la composition semble avoir bénéficié d'un soin tout particulier. Quand à l'idée de devoir s'approprier l'environnement, ça deviens indispensable quand la police entre dans la partie. On ne peut prendre de la hauteur quasiment qu'en montant des échelles de service, ce qui est douloureusement lent. Pour semer les forces de l'ordre, on en est donc réduits à devoir connaître les cachettes, ruelles, passages, pour tenter de les semer ou au mieux de gagner du temps, du moins quand le jeu décide de la jouer fair-play et évite de faire apparaître une patrouille en face (ce qui arrive beaucoup trop souvent, c'est dommage on tenait un truc).
    Et cette attention au détail, elle se voit toujours avec le online. Malgré des choix regrettables, comme le fait que les lieux centraux de chaque nouveau DLC soient des clones à l'intérieur en dépit d'emplacements différents, si on reste à l'extérieur, j'ai l'impression que la ville deviens de plus en plus cohérente à chaque nouvelle arrivée de contenu. Je n'irai pas jusqu'à dire que LS est un monde fermé au milieu d'un monde ouvert, car ça n'aurai aucun sens, mais je pense qu'on peut y voir un exemple potentiel de ce que la manière de construire un "monde fermé" peut apporter au monde ouvert.

  • @pipulci
    @pipulci 5 ปีที่แล้ว

    Pour réagir à la conclusion, je pense qu'il y a un élément assez important à considérer: la première personne. Tous les jeux ou presque mentionnés comme laissant un souvenir des lieux sont en vue FPS, et je suis convaincu que la disposition de la caméra a un impact sur le ressenti du joueur.
    J'ai réalisé cela en jouant à AC Odyssey, où certes les vastes étendues sont oubliables, mais qui regorge de villes et de villages magnifiques, où l'on aimerait se perdre ou simplement se balader. Cependant, j'ai vite remarqué que, à moins de marcher lentement et de faire un réel effort pour apprécier mon environnement, il m'était difficile de me projeter dans ce monde, de me sentir immergé dans cette réalité. J'avais l'impression de n'être qu'un spectateur, pas vraiment un visiteur.
    Bien sûr, l'étendue d'un tel monde le rends extrêmement difficile et onéreux à reproduire en qualité suffisante pour une vue FPS, mais je trouve dommage de ne pas pouvoir apprécier tout ce travail en première personne.

  • @rickdeckard8380
    @rickdeckard8380 5 ปีที่แล้ว +26

    Et y'a les TES qui donnent de la personnalité à un personnage en mettant un exemplaire de la femme de chambre argonienne sous son lit ou dans sa commode