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個人覺得IP手遊最喜歡的是魔法紀錄(魔法少女小圓手遊)既有繼承IP原本故事跟角色,但在原本的世界觀下描寫了其他地區的魔法少女故事(也算是某條IF線)角色很多但是故事也都很棒!還有原作角色的粉絲福利!故事劇情也很棒!可惜我玩的台版已經收掉了🥲
小圓當時我也入坑一陣子算FGO的系統優化但還是不夠如果不要走FGO那套戰鬥搞不好可以更好
@@shinegamertw 可是他還適合哪一種方式呢?第七史詩那種?
居然找到同好,我現在還在玩日服!!八千代真的很香
@@charmainetong3770 我還是學姊派的!畢竟她是單純不小心抽滿的角色!然後環海很香!塔魯特利茲也很香!其實角色背景跟劇情真的都很棒!
同好+1,我是日版玩家雖然已經退坑了,但小圓依舊是我心中的愛,劇情超棒
記憶憧憬倒的原因明明是所有課金道具都能直接修改出來,狂打課金人的臉,而遊戲公司又不管導致的。可惜了遊戲的周年劇情是真的棒,由原作者大森所補完的阿斯特莉亞回憶錄和阿爾戈英雄傳讓人記憶深刻,芬亞娜騎士團因為梅莉亞等小人族的原因實在沒看下去。至於英傑聖火...嗯,維斯塔跟阿芙蘿黛蒂畫得很好看,水瀨祈唱的Vesta真的超好聽...沒其他印象了。
地城邂逅撐到6週年算不錯了,雖然遊戲性略差,但周年劇情真的很棒,補完小說的額外內容,像阿爾戈英雄傳、本傳七年前與暗黑派閥的戰爭還有小人族英雄的故事,可惜後面只能靠戰力通膨讓人來抽新卡,導致一堆人退坑或轉成劇情檔,營收才越來越差而導致收掉。
戦力膨脹...又是飛機社(WFS)的遊戲、看來這家公司數値把控真的不行😅
FGO8年來ー直控制在百萬級傷害、緋染不到2年便破十億、差距可見ー斑。
@@calibursoul9039 最扯的是動畫池,當初配合動畫,一個禮拜出一次卡池,最速紀錄是有個角色一個禮拜後就被新卡取代,在同眷族抽滿的人都被笑死
超喜歡阿爾戈英雄傳
@@calibursoul9039戰力膨賬不是問題,問題是這遊戲所有道具都能修改出來,包括英雄祭的英光石,我充錢抽被無課打臉,遊戲公司又不管,充錢的自然不會再課變單純看劇情,遊戲自然低營收
把咒術做成密室逃脫原作就有了,凡夫的獄門疆密室逃脫XDD
對我們玩家來說,因為喜歡這個IP而入坑 但是大多只是為了嘗鮮,動漫小說對我們的感動 印象早已定型了。所以即是入坑也很難玩超過一年 除非遊戲性玩法一直在變化 讓玩家們有新鮮的體驗才會繼續遊玩
鋼鍊我印象最深的是有玩到“絕望”的感覺,課金回饋感差,練角永無止境,每日任務多如牛毛又花時間,之前玩天地劫也有類似情況,真的是有一天睡起來忽然崩潰到不想玩了,明明已經又課又肝,但卻沒有任何滿足感,真心累,不想被遊戲玩緋染是月卡太貴+迷宮重複性太高,如果能壓在同樣體驗但月花費在300上下,節日再課禮包會好很多,至少不會那麼有壓力,一想到每月花1000多,就有壓力要把所有內容做完,但又一直跑迷宮,整個月都在循環,就連點開都不想了,明明故事是好的,也有看的欲望,但真的CP值不高目前自己手機上留最久的只剩明日方舟,課金回饋感最好,每月不到200,節日再課禮包,遊戲性不斷更新,故事內容在線,我也可以確定自己是玩的不錯的玩家,就很有回饋的感覺其它已全刪了
緋染真的是我玩過月卡最不划算的遊戲等10萬能戰型碎片禮包還比較划算鋼鍊當初在日本其實就有一直被玩家抱怨要求精簡日課日課指的是每天日常課題但官方卻都沒做不過這種情況多半是技術力問題可能是程式不好改寫造成
我覺得玩法也是一個大重點,一路玩過來發現回合制的如果不要套主流瑟瑟賣,壽命都會很短。現在大家都沒有太多時間,沒辦法順暢自動戰鬥(大陸遊戲流行過來的掃蕩等等)的就會被淘汰,所以不論是否有知名IP,廠商到最後只是在拚一波看能不能回收,最終就會導致不斷地換皮節省開發成本。所以王道最後還是變成 瑟瑟+換皮+自動戰鬥+美術不要太差=長壽,妮姬跟碧藍航線就是好例子
玩法好能增加大量玩家但相比風險最終大部分廠商還是會選舊玩法除了概念還有程式與數值的問題要跨玩法這些全部重改也是大工程
@@shinegamertw 恩恩 所以最終造就了快速換皮的IP手遊怪獸,風險最低又有機會能拚比單機遊戲好幾百倍的回收能力
我看到的重點:賣色色😊😊😊
@@曉宮 您真內行 這年頭賣瑟瑟才能無腦收割,連黃游都不遮遮掩掩了直接開官網賣,所以不能都聽小頭的話😆
覺得緋染最近營收下降跟它的難度有所關聯 之前因難度太高導致太多人都不敢隨便抽一直屯石一直屯石 只想瞄準人權角抽 官方也為了降低映映的必要度開始在一些打手的大招加入大連擊 即使如此少了映映有辦法玩到現在的真的是地獄難度開局的高手 雖然最近各副本難度有所降低但既定映象已形成 都會怕突然間官方又腦袋抽風把難度又調整回來
其實遊戲營收下滑都是正常只要能有高有低,維持玩家願意回鍋就不至於收掉有些人會說要讓無課都能玩得下去課長才會留但遊戲關不關最大的問題還是 營運成本是否>營收人越多伺服器成本越高最終沒人付錢反而更快關
@@shinegamertw 是啊 但相信遊戲平衡問題也是決定關服時間快慢的一大要因
緋染對新手來說逼課感很重,你開局沒抽到幾個人權SS角你遊戲體驗會非常糟糕,不要說什麼不花錢還要有好的遊戲體驗,這遊戲開局沒有人權SS你連一般的遊戲體驗都沒有,把新人都嚇光了,等老玩家的熱情沒了這遊戲也可以等著收了,能留得住人才有機會課金
真的欸…我之前也有玩非染,但是主線卡了2個月後,因為抽不到人權角,屬性隊大多都缺核心輸出或是補助,後面完全每天就是農到沒體力就下線了….很想繼續但是抽不到就根本像虐待自己😢(虧我有手遊玩快一年
我也是破到後面打不過就選擇放棄了,雖然劇情是有興趣但實在打不動
能夠在初期直接吸引一群粉絲入坑,能撈一筆怎麼不撈w但能不能長久還是得當普通手遊看待 除非作者能幫忙顧劇本
就是趁熱度撈錢的哇!有我喜歡的動漫人物的卡牌手遊欸!趕快課金!那種靠動畫熱度的手遊能撐三年我都覺得很厲害了!
其實這遊戲剛出的時候我就不太看好了,因為因動漫IP出的遊戲多是服務粉絲的,加上因為要還原原作所以你不可能自創角色,劇情也不能修改太多,然後鋼鍊的角色就那幾隻你全部角色出完基本就沒角色出了,果不其然後面很多都是改變服裝樣貌重新上架,加上因為要忠於原作所以也不能太常跟別的作品連動。 我前期還玩的很積極但到後來看到每次的活動都沒什麼特別的就有點失去興趣了,每天上線該打的都打完下線作業感覺得有點重,加上後來我們公會的人也不知道什原因逐漸冷卻所以在我們團長退群後我也退遊了,後面不時都會看到消息大多是是一值復刻舊角色池這時就大概猜到已經不遠了,想不出新活動出不了新角色變不出新把戲所以會有今天這樣的結果其實不意外。
緋染的人物還真的玩一下就記住大部分了,另外想順便提一下遊戲王的手遊,特別是動畫比例重的Dule Links版,算是跟實卡走出不一樣的風格,以及靠手遊IP出動畫第四、第五季的約會大作戰
遊戲王其實我花了一段時間才接受動畫畢竟我可是才開始連載第二話就開始追家裡還有初版大然遊戲王一整套
@@shinegamertw你是從怪獸之決鬥開始看?喜歡早期劇情可以追東映版,雖然也是有魔改
其實緋染我覺得做不久,因為他跟記憶憧憬一樣所有課金道具都能直接修改出來,一樣不管
當初退坑暗影就是玩了一年(美服)出角色除了七影還是七影,而且限定強角一直出不過動畫第二季開始之後好像終於出一些新角了
或許像福利蓮那樣的IP適合做手遊?1.它是公路番,原作或動畫不可能把路上經歷都交代清楚,相當有手遊原創的空間.2.原作世界觀中本來就有一堆迷宮,拉一堆副本地圖也相當適合.3.原作就算演到福利蓮到達目的地後沒多久就結束劇情了,也還是可以搞原創讓福利蓮繼續旅行下去,反正福利蓮原本就是漫無目的的旅行著的.4.原作的魔法百百種,還有明確的架構和規則,很適合搞二創,量產一堆魔法讓人收集XDDD5.雖然故事裡有七崩賢,但也有設定是大魔族不只有七崩賢,七崩賢只是人類有觀測及記錄的大魔族,還是有人類沒有觀測及記錄的,所以,就算搞原創角色也不會和原有設定衝突.
芙莉蓮這種就很考驗作者配合要作基本上就是要作者全程參與要不然必定大爆炸
芙莉蓮的劇情底子太高了,動畫特色畢竟也是深刻的劇情,還得看作者願不願意刻意為了遊戲寫劇情大概得像暗影大人那樣作者參與吧
粗爛製造=週期短熱門ip=吸引人
不過很多還真的不是粗製濫造以這次鋼鍊為例有玩過的人絕對不會說這是一款粗製濫造的遊戲動畫招式都有還原甚至在前半年平衡也維持不錯問題是消費誘因與遊玩疲勞例如玩家最大的抱怨都是日課也就是每天的例行事情太繁瑣對我來說還有另外一個影響的原因就是登入時間登入畫面太精緻,反而造成每次登陸花費時間過長
好像很多遊戲都沒好的數值策劃 只能靠戰力通膨越出越強而舊角就沒用了 這自然會降低大家繼續玩的動力
我覺得舊玩法沒什麼不好呀!像我就很喜歡橫向捲軸組隊戰鬥的玩法(古早時期的刀塔傳說)。但是角色的平衡性、對微課/無課玩家的公平性、同時滿足課長花錢的爽感,就非常重要!而且不能整天逼課,逼玩家一定要花錢,才能享有正常的遊戲體驗,這樣的遊戲馬上就會讓人想退坑,因為要花錢才能打贏關卡、才能繼續進行遊戲。好的遊戲是用特色,讓玩家主動課金,不是用限制玩家去逼迫課金。
說的好! 而且我寧願玩復刻手遊 因為以前的遊戲很重視劇情 比劇情極端空洞的現代遊戲好多了
鋼-開服玩到現在,主線只到大佐的過去就關服,1周年限定池真的伏到天花板
up主 观点的确让人佩服 给你个赞 希望下个视频 讨论下黑色五叶草
七龍珠 爆裂激戰 也是IP 遊戲,但卻撐到要九週年是真的屌,謝謝全世界的龍珠迷讓我有遊戲玩
想要不行銷出圈就是單純的賭博,台灣手遊大爆發的時候一堆人跑去做手遊,覺得很好賺躺著都能撈,結果就是一堆人去玩然後你的遊戲沒特色沒人想課,白白消耗營運費用,等到其他願意投入研發的作品一出馬上就集體跳過去玩了更不用說現在手遊的成本也被大幅拉高,真的想要低投入高回報就必須要在遊戲營運和行銷上下重手,一款是要出來抄短線或是真的想要認爭賺錢的手遊,玩家其實看的出來
現在都在玩重返1999,不花錢劇情跟配音很讚。
重返我也是很認真玩主力隊伍快培養到全60等了不過想讓遊戲長久還是要花點錢支持至少可以考慮買月卡
鋼鍊抽卡型手遊,但這遊戲有多少角色讓你抽,加上已經完結....想玩出新把戲本來就很難...
熱門角色都出3~4種以上造型了
所以fgo就很神奇了,開服爛但卻能活到現在😂謝謝課長讓我們有遊戲玩
FGO真的是靠前面的IP積累是靠本錢堆過去的
型月宇宙的拓展真的是一大奇蹟
FGO算「半原創」: 型月宇宙是積累的、但故事原創、角色兼原創和情懷
型月宇宙20年「文化底蘊」少有對手、FGO也守得住「視覺小説」的本分、除奈須外其他寫手也相當有分量、有2.6那樣的高光章節、大量優秀的原創角色。遊戲方面其實也不錯、數値控制好、雖然産能低下但沒有太離譜的操作...不過快到極限了
人家是宇宙神遊 可不是隨便一款IP可以超越的 只要寫到結局又是一個歷史偉業
鋼鍊剛出來就覺得應該很快就倒了,畢竟原作劇情早就完結,人物早就確定,出新劇情就破壞原作,要原作者出那乾脆就畫續作只有還沒完結或是作者願意甚至跟原作能互相結合的才有可能繼續走下去
他們真的是把原作切超碎在拖只是沒想到還是沒出完就說收了
5:17 餵史是什麼?還在考慮要不要看殭屍100的說...
其實就只是漫畫後面一段劇情,我個人其實是還好但當時也是有炎上
IP手遊最大的問題就是新人物的創造 不管是要不要原創都有很大的問題不出新角色 那就是原劇的舊角色不斷換裝 久了會審美疲勞 同一個角色泳裝造型就算完全不同 吸引力還是會下降 只能靠強度讓你有抽的慾望創造新人物問題也是有 尤其是本身看過該部原作的粉絲很難放太多情感在新角色上畢竟下意識會知道是遊戲原創角色 投入的愛相對來說就會減少只能說IP遊戲好處就是知名度高 但同時包袱也大... 以RPG遊戲來說 知名IP遊戲 就是前期角 前面強 但後期弱 不靠一些專門外掛裝備 中期就被你從團隊踢出去了
還有一點 是 主線劇情已經固定 跑完就沒了
很多問題在原作世界塑造本身就沒很大登場人物也沒很多原作故事線走完就差不多沒了做成手遊沒啥新意 營收靠一堆造型在那邊抽本來就走不遠
我感覺這個影片介紹的很棒跟我想的一些地方一樣也講了我沒想到的部分。我一直在思考如果誹染技能都能通用的話會激起我每一隻都想抽一個的想法但誹染沒辦法這樣所以像影片說的一樣大家開始會屯石頭抽強勢角但我在想如果真的大家都能打到很高的傷害的話是不是就沒人要抽(花錢)好看但大招不實用的皮膚了
當時刀劍UW手遊 被罵過 萬代合作偶大角色 破曉傳奇角色/刀劍出新手遊 舊關掉,很多玩家花錢抽,合作過後2個月停服 主線劇情 後面網路小說說到完結
刀劍新作又長時間維護中,搖曳露營手游也剛宣布要維護兩個月了
@@shinegamertw 刀劍UW 伊迪斯(CV花澤香菜,廣告打推廣過)一夕間遊戲爆紅過,源創角排第一 追過紅葉 菲莉亞, 新版手遊關 UW世界觀 被罵 關之前出偶像大師合作任務 不少人買婆主題花錢,我還好無課一直玩沒事 /抽到合作角
這就叫做手遊的季度化 其實也不難理解就如同COD每年都會推出新的作品手遊每一季都出新的也能更好賺錢
IP遊戲我倒覺得劇情跟原作一樣很好,甚至不能亂改,否則原作粉絲會靠北說廠商沒看過原作在亂搞(不然那些在哭村田版的一拳超人是在哭什麼)IP遊戲裡弄一堆原創內容,我覺得單純只是因為很多爆紅IP實際上劇情分量不夠多,做成遊戲一下就做完了IP遊戲裡的原創角色也是一樣的原理,因為原作的角色就是這麼少,只做原作裡的角色不夠玩家抽
這類手遊在選擇IP的時候就已經選錯了,這些IP最大的問題是劇情已完結,完結時主角方當上龍傲天,敵方只輸給龍傲天,主角方和敵對方的角色也不夠賣,你想出原創角色,不夠強玩家不想買單,比主角群強玩家心裡難以接受,那你就只能賣色了,但你這樣賣的角色沒深度,不夠立體,玩家沒多久就膩了,選了沒有未來的IP註定遊戲壽命不會長。
所以作為一個米家遊戲玩家,雖然策劃時不時騷操作,但玩他們遊戲不大擔心會動不動就關,看他們對待崩壞3rd的態度就可以感覺出來了,哪怕騰訊網易那樣的大公司也是遊戲關了一個又一個
米哈游也有傳聞因為拒絕騰訊收購而被抹黑原神開始一連串抄襲爭議都是從中國莫名冒出來
@@shinegamertw 這個我絕對相信,得不到就抹黑,更合款tx資本方,但主要要說明的是像是米家遊戲這樣的玩起來比較塌心,其他遊戲運營商還成氣候的就真舉不出多少例子了
所以我只玩歧路旅人跟老米遊戲,角色都是新老婆 不會有老婆被搞壞崩潰退坑的問題
你好 希望能分享一下 手遊堆戰力的問題 謝
其實堆戰力並不是什麼問題所有遊戲都是堆戰力單純是戰力有沒有數值化這是玩家需求習慣改變而不是遊戲機制改變
真的行銷成本超高~就講去年的尼基(真愛粉別打我),廣告真的在什麼地方都會看到(電視YT臉書等等),然後出來後初期被噴爆,後來據說有被急救回來😂(很多遊戲初期被噴爆基本會倒)
只能靠聲勢夠大才能壓,目前那種頂天大作的行銷成本都是上看10億台幣
反倒是魔禁沒這個問題 河馬還多創兩隻新角色用4篇章節加進去。也不會很突兀。反正到新約22前的人都有在遊戲裡面多到爆炸
日本的手遊就是比較香,刷到令人滿意的玩法或營運,機率是真的比較高雖然伴隨著智慧手機的普及,手遊要做出巨大的差異是越來越難,有很多喜歡的玩法基本還是獨一份
這裡我不得不提一下我之前玩過的美好世界手遊(美好世界FD)福利不行、平衡不行、玩法普普、劇情沒啥特色、LIVE2D無趣每三個月一次限定池,限定的三個UP裡面有一個一定是強度破格你要是沒抽到,你接下來至少3個月的競技場就不用打但是多難抽呢?這遊戲的保底是250抽而中間活動全部肝滿共也只有180抽左右你沒課金的話,沒抽到你就只能看著180/250在那邊嘔氣就算要課金補保底也是要不少錢而且有些像聯動角色,幾乎就沒再復刻過,錯過就沒了而就算抽到了,還有強度(練度)角色的武器、飾品基本都會刷到上限因此,角色的練度差異化,在後期就100%取決於技能等級而偏偏技能要升級又得靠多抽卡那麼哪種玩家抽最多次卡呢?沒錯,課長。啊你說,我就不打競技場就好了啊?那我得說這遊戲後期就真的沒啥特色及黏著度了關卡純純的2D橫軸,後期幾乎都可以AUTO過所以後期,唯一比較有挑戰性的只有競技場至於地城...基本也就是為了獎勵而打罷了而劇情,表面上手遊的時間設定是紅傳說之後實際上大約是動畫第三季的時間再後推(有部分角色像王女)但這遊戲的劇情儘管有全配音,但真的挺無聊劇情就只是把動畫前兩季的梗(花鳥風月、和真偷內褲、和真掛掉......)一玩再玩玩到梗爛掉而已,到後期幾乎感覺不出啥新意劇情過場的LIVE2D也幾乎就只是那些表情,所有角色都只是那些表情到後面我完全都不想看劇情了我剛入坑原神的時候聽人說原神福利很坑但因為玩了這個遊戲,我還真的覺得原神福利相對起來超佛甚至米哈遊不送今年這三抽都比FD這破遊多前面那一串下來,新人不砸錢基本不用想追上老手了加上也沒啥讓人眼前一亮的玩法(頂多地城剛出的時候),也難怪會關服。甚至這遊戲的小編dc帳號直接跳槽去alice fiction了(直接改名...)諷刺的是,這遊戲最後一次官方直播還是找茸茸鼠...
當初我是玩日版,而且也有課金原本用vpn還可以連但台版要開之前vpn也完全不能連了只能直接棄坑原神與其說佛不如說他已經有一個固定的獲取管道與量對於花時間的玩家能有預期內的必定獲得與必定保底但福利是比較出來的相比米哈游其他遊戲原神的福利真的不是只少一點而已單純只是沒有實質上的比拚壓力減少對玩家的衝動刺激
@@shinegamertw 原神保底好存的程度讓剛跳槽的我感覺超佛但是之後星鐵出了,福利比較起來又是另一個故事了...
刀劍神域我記得if線的那款手遊好像還活著?關鍵因子還什麼的
刀劍神域 關鍵鬥士這款還活著剩下比較舊的一款收了新的維護一年中
鋼鍊M因為有玩天地劫(鋼鍊M剛出,被戲稱日本版天地劫😂)+對原作熱情不足+SE"手遊天尊"的大名=足以嚇退我入坑了😂不過有持續看戲UP主的影片,看原作角色被套節日衣服=笑笑形象崩壞😁印象最深刻的是新年臭禮包,課一單就能得到"兩個真理之門"🤣🤣🤣(原作等價交換法則,在玩家的課金面前~根本不值一提=玩家就是神😎)
我當初天地劫也是玩很瘋但天地劫反而是一開始更新太慢長草不知道要做什麼退坑之後要回去就變得有點不習慣
因為IP上限就在那,特別是作品本身已經完結的..加新人物新劇情都會有人尻杯,兩邊不是人....加上許多這類遊戲就是換個皮, 也不求你說要新玩法,有些新玩法反而變得很費工去了解操作,但有些一看就覺得除了人物皮不一樣外全介面有的沒的都一樣是怎樣~特別是走日式傳統RPG的那種.所以一看到是IP手遊都是直接嘲諷猜說一年後倒~甚麼還是S社的?!那一年內肯定倒~
其實好多都只是收掉海外版我是不明白為什麼要另外找代理再弄一個獨立港澳台版本,為什麼不能同一個IP同時提供多國語言和服務(又不是做不到,不少內地和日廠手遊都是這樣做)港澳台很多熱度不夠很快就死掉,即使日服還在更新
日廠也要看營運者是誰因為日本人並不愛跟其他國家的人玩也會要求加入的人入境隨俗開放海外對純日廠來說就是降低日本營收的風險其次提供多語言必須遊戲一開始的設計就有規劃沒辦法事後再加最後則是在地的不熟,如果開一個地方沒經營那不如不要開但經營就需要人力時間金錢原廠未必有那個心力更別說賺的可能還比賣代理少不找代理代表推廣成本壓力都在原廠上遊戲不推只上,那原廠經營人也會比代理還少雖然你說不少,但實際上有跨台港澳的他們是一開始目標就包含台港澳否則應該每個遊戲都開全球就好這些都是要時間金錢去規劃
某款手遊到某個國家,因為部分角色穿著太少被要求修改,還有部分角色名子不雅也被要求修改,最後被改得四不像。
目前IP系列遊戲撐最久的是不是七龍珠啊?一個9年一個5年
似乎是,沒印象有更久的
你劇情就只有這麼多,角色也是,推出原創劇情也是有諸多顧慮,沒有原作作者幫你續命基本上就是慢性死亡。還有劇情的話早就看過,沒看過的也不會玩IP手遊,主要就靠忠粉支撐,但是由於劇情有上限,結果廠商一定擠牙膏慢慢拖,角色也是,全部出了一遍之後就各種換皮,最終一定淪為賣數值,可是哪有粉絲是為了數值才玩。廠商都知道IP手遊很短命,所以與其用心做好,倒不如撈一波粉絲的錢就跑人,然後買另一個IP再割一波,重覆又重覆。
7:02 我想問這遊戲是哪一款??
在地城尋求邂逅戰鬥編年史
@@shinegamertw 是不是要倒了?? 感覺不錯說XXD
@@sleeplessdy2947 還沒倒,倒的是另一款,影片中提到的是這款怕像另一款一樣倒了
DiVE開服玩家路過,最後有出離線版真的很感謝。現在跑到蔚藍檔案,希望可以玩的很久QQ
蔚藍檔案應該沒問題,畢竟是原創遊戲而且雖然現在都說是NEXON的但規劃應該還是悠星主導可能是脫離BILIBILI改找NEXON當金主當初台版碧藍航線會晚了一年多才上線就是因為BILIBILI在搞
沒有新角色,原作裡角色換衣服撐得下去嗎
要看怎麼換瞜,有些還真的撐得下去
之前有個結城由奈的手遊也只靠不到20個角色撐了5年,不過也算是特例吧。
IP遊戲化很多種因素都造就了這類產品很難做長期。另外還有一個很重要的因素,那就是你就算拿下了一個IP作品的開發或營運,你還要不斷地付授權金給版權方,甚至一部分的營收還要分潤出去。而且還有很大的成本都在溝通上的成本。所以營收一旦掉到一個地步,如果運氣好還能攤掉之前的成本能小賺,至少還可以斷尾求生存。運氣不好,員工都養不起了,就要裁員,甚至公司面臨倒閉。除非有其他金主不斷輸血,不然傻子才會去救一款IP作品。
授權金的部分其實要看怎麼談一般應該是 授權金只需要給一次後續利潤要拆分以大概7年前跟日本仲介洽談當時比較便宜的授權金約台幣20~30萬,比較貴的100萬因此單筆授權的問題反而不大主要是接下來的拆分是20~50%在談以及製作過程的監製等麻煩事真的壓垮的成本還是行銷費用與營收流失暗影大人現在還能撐就是行銷真的砸很大在日本也跟HOLOLIVE有大量合作
我個人認為手遊是注重輕度玩家,太深入系統比不上PC/家用機的。如果有又要考慮給玩家多爽來設收費點,反而抽卡或堆數值比較簡單,所以大部分手遊系統基本沒什麼不同。套上IP只是給遊戲初期快速增加曝光率,原創多神沒人接觸也是光速倒,投廣告/套IP先拉人再說。(採用假廣告或跟某大作"致敬"手法)。我個人認為手遊就是哪個火抄哪個,沒能力抄的就套IP
手遊炒短線的運營模式也不是一兩天了,玩家也不是白癡,通常看到IP改編就算想試也懂得潛嘗為止,因為快速倒閉的例子真的太多了,玩家往往投入個好幾萬甚至十幾萬,廠商還不是說到就倒說收就收
其實炒短線這件事只能說是羅生門因為炒短線沒人有好處玩家玩不久,廠商前期花費高,遊戲越短淨利越少玩家覺得廠商都在炒短線但廠商想做長線又覺得玩家根本沒耐心不管玩家說花了多少,說收的原因九成還是營收不足,就是沒人花錢之前日本有一款手游,幾乎沒人玩但還能不關服就是因為唯一的課長可以一個月花上千萬一人撐起全服營收
有耶,雖然是原創IP,但是看過眾籌國產遊戲撐了幾年,製作人後來收攤去做夾娃娃機,真的是很感慨
對阿,因為疫情前其實接觸了不少國內團隊公司也投資了幾家但最終都是沒有起來做遊戲真的很燒錢,當時投資的小團隊因為沒辦公室還搬來我們這裡做
最喜歡的ip手遊是 偽戀 雖然玩時候要用vpn跳 但不用花時間肝且解鎖新服裝蠻吸引我的 只可惜沒多久就收掉了😢
問題是IP手遊是不是真的成本很低? 全部一年倒掉也沒關係?
並沒有,甚至手遊成本低也是一個假議題手遊成本低是相較3A單機大作另外遊戲收掉的條件也不是一般人的總成本概念而是當下因為遊戲是無時無刻都有成本的不管前面賺還是賠收掉的條件都是 當下的收入已經不符成本遊戲改版需要耗費的資源並不少加上沒定期行銷遊戲也會加速死亡很容易就達到收掉門檻
個人覺得IP手遊會因為故事進度讓遊戲更新上容易有瓶頸或卡關,所以不太喜歡...
不曉得我玩的FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS算不算ip手遊,到現在也玩8年了
雖然也是IP,但也不太算一來他不是授權而是se自家研發其次他不是走舊故事,而是有自己的獨立故事所以也沒有必須忠於原作,故事偏離原作的問題
不知道绯染天空按照目前这个运营方式可以运营多久呢?
至少現在看來不太需要擔心
只要WFS及時糾正便問題不大 (知道設20億上限了、希望是個止損點)😅
這得看他們2周年拿出什麼了
手遊要是砍掉抽卡制度 可以賺錢嗎(直接買)那種?
很難,人人都買得起跟高價是兩種不同消費結構獨特性,我有你沒有對人類是很強的誘因這點不光遊戲現實不光名車、名錶、名牌服飾全部都是相同架構下網路遊戲塑造出一個一群人生活的社會商品就必須讓課長有炫耀性差異只在不課滿玩不玩得下去
那通常是大廠直接移植到手機那種吧 比如聖劍3remake 而且大廠價格還頗硬 動輒3~400那我還在手機上玩作啥 不然回去玩電腦
我覺得brave souls的行銷方式做得不錯
brave souls應該可以算IP作活的不錯的經典案例之一
鋼鍊其實做的不錯,但有劇情上限,不然戰旗滿有意思的,改成單機我覺得比較妥當吧
可惜卡普空的Rockman Dive應該會是特例
OP好處就是馬上就能吸到不少粉絲去玩即使玩法不喜歡,但粉絲還是會去嘗試但IP作品除了起步比較輕鬆後續很容易無力不靠作者幫忙續命很難生存畢竟劇情發展都知道,自然少了吸引人的點,即使還原在高也一樣而為了不脫離原作,又沒辦法創造太多原創,不然可能抹殺原作,角色造型也會出到乏味
只是現在遊戲的起步門檻也越來越高IP作應該還是只會持續推出
而且造型還有時候會硬拉出來一個事件,就為了出新造型,新角色之類的😂
想問一下那如果有課金的怎麼辦
有課金只要沒花掉的有償石只要公告關服都是可以要求退款看官方公告的處理方法一般關服前1個月內可以申請
龍珠爆裂激戰都就來9周年了,出到我都唔知道還有甚麼能出仍然能冲上第一
龍珠真的是現象級歐美永遠瘋不完
鋼鍊主線動話還沒出完。而且有三個版本 可做三主線
因為原作還是漫畫基本上其他都只是分支當初有多重也是建立在漫畫沒完結漫畫完結後基本其他就都只能當同人外傳了也不能隨便拓展
@@shinegamertw 有看過三個版本的鋼練嗎。
不只IP手遊,SE收滿多的唷,DQ系列的DQMSL跟DQT(海外版)兩款到底是無法達到營收還是SE內部有問題不得而知失望的永遠是支持的玩家😂
只收海外就是無法達到營收了
地城 戰鬥還吃手機好壞跟網路 還有每次更新部份活動,有部份系統又爆炸等問題 抽獎則變佛了些 如抽還爆炸真就是太非了
還有一個我覺得影響很大的就是更新與登入速度暗影大人真的每次更新都像在搞我...
想知道為什麼jojo 進巨 這種大作都不出手遊
其實都有出歐JOJO的活著還蠻久,玩法類似怪物彈珠但因為內容改版跟動畫進度,改得太慢進巨真的就是無法呈現立體機動裝置的快感進巨因為是中國廠商授權的台灣有上JOJO那款真的只有日本
如果 鋼鍊 靠 連動 連名 弄穿越 會比較好嗎。 例 機器人大戰
這其實就是鋼鍊的另一個大問題也是一開始被討論過的其他作品,尤其歡樂向的忽然有其他作品跨入還好但講劇情又偏嚴肅的鋼鍊其他作品加入怎樣都會很突兀要搞笑也不是要嚴肅搞不好會讓遊戲又變更鬱悶
@@shinegamertw 那一開始新年連動的那些角色 算是很成功的嗎
會講鈴蘭之劍嗎。好像是原創遊戲
鈴蘭之劍是原創歐而且鈴蘭比較多是單一系統架構或營運決策問題而不是整體遊戲架構最大的問題應該還是中國廠商很多沒有遊戲不能隨意下修概念常常一個拍腦就改下去玩家就爆炸
@@shinegamertw 那岐路旅人呢
七大罪的手游不得不講是送的真多,但是最近角色出的有點太快,強度也是越來越不妙
七大罪我也是擔心這個雖然最近沒有玩但有玩同樣網石出的神之塔雖然也送很大但角色就是狂出不課還是跟不上
+1,完全認同,送的很佛,之前破格強角也是隔一陣子才會出但最近強度越來越誇張,而且感覺越出越快
明年還要出魔神王版本的梅里奧達斯,對於剛抽完前一池fes王女的我完全沒法抽(重點前一池我還是保出來的)
很奇怪,明明一開始,一兩個月就幾千萬幾千萬進錢包,後面都是會倒閉
因為伺服器開著要成本所以是否關服不是以 總營收來算而是當月成本攤分假設一個月維護成本10萬台幣不管前面賺多少只要該月營收低於10萬就是關掉最划算而且因為還有人事與其他成本通常都是低於維護成本的兩倍就會考慮關
米哈遊,幾乎是排名1-3名的遊玩度
賣雞排真的有那麼賺錢麼?
至少比做遊戲賺 XD
那應該變成一種梗了像是讀博士不如賣雞排寫程式不如賣雞排,程式語言一直出新的,雞排炸法不會一直變
所以玩這種還真有點被割9菜的感覺😂
原創IP要像米家這樣打廣告真的很難,我想這也是為甚麼一堆手遊願意被騰訊收購
講到騰訊收購這又有很多內幕了因為中國沒有google play手游渠道是百家爭鳴最大的就是騰訊華為、oppo、聯想等眾多手機大廠組成的硬核聯盟就是為了抵抗這頭怪獸但騰訊靠著QQ與WECHAT的滲透率占了50%以上市占而騰訊看上的遊戲它們不談代理都是直接入股收購基本20%股份你不給他入,那遊戲就別上騰訊不上遊戲沒曝光,做再好都是死硬核聯盟後來開始跟騰訊比較接近後也是大頭兩邊都是拿50%其實更早之前是拿70%當初原神被狂黑還有中國展場有人砸主機事件就有被質疑是這些廠商操作因為米哈游算是中國廠商的異類不給收購外還公開反對50%抽成過高認為應該比照國外30%也直到原神才打破不聽這些大渠道遊戲必定沒人玩的魔咒但畢竟不是每個人都是米哈游米哈游能起來也是靠日本、中國崩2的營收基礎其他廠商要活還是只能低頭
Fog原創色情遊戲變成手遊活到至今😂
fate跟fgo其實要獨立拉出來看不少觀眾都提FGO但FGO並不算IP遊戲他並不是把FATE手遊化,而是以型月世界作了一套原創故事所以他沒有我提到的IP遊戲問題(劇情限制,人物數量)有點像RE0與異世界四重奏的差異 (雖然如果要相同比應該是FATE跟幻想嘉年華)共用世界觀但故事是原創
你說的對所以要玩歧路旅人大陸的霸者
點名下一個收掉的手遊, NieR, 真的玩不下去了卻又賴著看劇情能爛到哪裡去...
日版能撐這麼久其實我也覺得很神奇
這樣想想死神的brave souls手遊真的很厲害耶撐的久又有新東西
是超屌,但也算是作者有協助
但這可能就是原因。作者親自設計的一堆東西
真正意義上的,死神自漫畫完結才是開始
學新的玩法真的很麻煩很累….難怪我可以玩fgo玩7年😂
手機遊戲就是圖文拼裝 童話 裡面的內容都是原作就有 音樂 遊戲過程 還有 你看到的內容全都是 既有的內容 手機遊戲都馬這樣 超便宜的內容流程 加上IP
但動畫其實都是重做,那些成本也不少
@@shinegamertw 聽分析 是普通遊戲的三分之一 又不是自創 風險是真的低 雖然明白這就是商業模式 XD 但我真的是老人 受不了這樣的商業模式
我玩的龙珠爆裂激战 已经是到今年9年😅😅😅
龍珠我努力入坑好幾次,但還是沒feel想想比起龍珠,我更喜歡的應該是18號本
我一直都不玩任何IP 手遊,因為必死。世界觀,角色等等沒辦法自由拓展或更改。 只能短線,千萬別玩。要是有喜歡角色不如直接買個模型回來收藏更好,
但其實任何遊戲結果都是終究必死,就算遊戲能開100年玩家都未必能活到100歲能否在時間內獲得想要的樂趣才是重點畢竟就算單機遊戲也大多只是1天內就玩膩的事一款活10年的遊戲也是八成的玩家玩不到半年就棄坑
殭屍100真的討論度瞬間低靡😅還有新創ip也很賭想到幾年前的緋紅結繫又搞遊戲又出動畫結果平平淡淡
那陣子真的很多遊戲動畫雙開暴死緋紅結繫只能說野心太大如果一開始平淡點其實在沒預期情況下算是還行
賽馬娘手遊在這之中算什麼?
原創IP她不是IP授權作,遊戲本來就是她的起點
馬娘的動畫是遊戲公司出資製作的本來就是為了推馬娘的遊戲才出動畫,是一整包的行銷策略所以不算是ip手遊,是原創ip
希望黑色五葉草别倒,其實還蠻好玩的對國外來說是個大IP送的福利也多❤
+1
簡單來說就是不會有新的角色
是阿,就是各種舊角換衣服
玩法重複怎會不是問題? 最大問題就是被相同玩法的舊主流作品吃光了市場佔份.像明日方舟, 這種玩法已經有了, 其他作品也做相同的, 難道能拉得走它的本來用戶? 就算能因為玩法相同而吸引部份玩家, 很快他們又會回流到明日方舟去.做相同的玩法不是它是最好的商業決定, 而是它是最好的打工人決定. 做新玩法失敗就是你的責任, 做舊玩法失敗就是其他部門的責任.
玩法還真不是問題遊戲業的定律之一任何團隊的第一款遊戲都必定失敗,這不限手遊,所有遊戲都一樣因為都會很努力的與眾不同結果就是沒人會玩當你看過上百、上千個團隊為了創意而傾家蕩產而玩家吹捧的創新作品不過只是老玩法的良好結合時就會知道刻意與眾不同不會有好事曠野之息的玩法也沒有創新他是已有概念的良好結合這也是為什麼曠野製作人在大家吹捧這是創新神作的時候會公開說我希望看到其他類似的遊戲最愛走法律途徑的任天堂也沒對任何一款仿曠野的遊戲提告就是因為他們除了劇情外本來就不是原創
@@shinegamertw 其實你也知道, 根本沒有成千上百團隊因為創意而傾家蕩產, 因為這行業入門比單機indie要高得多. 創意 = 沒人做過 = 找投資困難.但你也會記著"創意者失敗", 而不是"抄襲者失敗", 儘管後者死亡的例子多得多(理由是也因為後者比前者多得多), 不就證明了我的說法嗎? 打工人跟著舊路做錯了, 不是自己責任, 沒有人記得. 但自己創新錯了, 就是自己責任了. 我不說很遠, 就原神, 粥那些, 哪個當年不是創新的? (創新不是說沒人這樣做, 但相同定位的作品卻幾乎只有自己) 誠然創新一定不是免死金牌, 因為走新路豈可能都是對的路? 當你認為"創新常常都失敗", 卻忽略了"抄襲也一樣常常失敗"這現像上. 但後者負責的dev沒有責任呀, 變成是宣傳營運其他部門的責任了. 我是他我也抄襲, 我想你也一樣會抄. 誰會跟自己的工作前途過不去呢?說到這裡, 我其實不是為了甚麼"創意"而發聲, 而是相反, 我認為手機遊戲都相似, 是正常不過的事. 但道理不是"玩家想要一樣的遊戲", 而是"只有這樣做, 打工人才可以保護自己的生存"抄襲不好, 我認為不好, 從來都不是道德或理想的角度去說的, 而是說, 它會直接跟自己抄襲的作品對撼. 這時候就很容易落入下風. 因為你抄得再好, 基本上也很難超越原版, 但你跟原版在同一個市場上. 短期是很有保障, 但長期真的很難變成一個穩定的IP.
@@shinegamertw 對了, 還想跟你說, 我也說得太多了. 你是UP主想找個話題水個視頻, 我也只是講講自己想法, 你花時間打那麼多字是很難得的. 我沒有跟你纏鬧的意思.
遊戲閒聊】為什麼IP手遊倒特別快,廠商還瘋狂出?遊戲廢人440喜歡次數19,634觀看次數12月29日2023年懶人包:最近真的收了一堆手遊有IP、沒IP的一堆CY的遊戲、MIXI的遊戲也都收一堆鋼鍊似乎也是預料中事應觀眾要求聊聊這次想法
走~賣雞排😂
我很仔細算了一下我家周邊方圓300m的範圍內,有7家雞排店
倒是比較題外,廢人有看漫畫殭屍100後續? 應該算不上餵,更多是某群人來刷節奏來著的......(´・ω・`)
這真的就很看人的觀點就像這次崩鐵的阮梅與真理醫生劇情都是有人超喜歡,有人能接受,有人氣到直接關遊戲最主要的是 讓部分人產生極度厭惡的排斥設計如果是單一非主角人物塑造還好但劇情發展就是另外一回事
@@shinegamertw 聽起來廢人沒有看殭屍100後續,我自己其實也沒看,但聽追的朋友表示跟進擊巨人相似其實劇情都有其理,很多是特定群人去代節奏,那廢人在這邊提就有可能又讓更多人誤會了。
劇情就只有這樣人物也只有這樣是能出什麼新東西😅
以前玩刀劍神域手遊 他娘的已經倒兩個遊戲了現在穩定玩米家遊戲就行 崩鐵營運不錯缺點就長草
但換個角度想能長草也是好事,不要太久就好當初原神就是長草期太長每次一改版就手忙腳亂搞不懂崩鐵的節奏算剛好剩下就是祈禱小保不要歪,五星早點出了
北斗神拳的手遊也活蠻久的
北斗神拳那個真的活超久應該也算一個奇蹟了
老話一句,學學人家洛克人出個單機版吧,好好地把這IP再剝最後一次皮,雖然這樣聽起來很糟糕,但我會買單XDDD
只是洛克人那真的是有愛的特例了
镜光传说快要7周年了
但鏡光傳奇跟FGO一樣都是屬於概念背景的原創拓展作並沒有IP遊戲的束縛嚴格上還是算原創作品
像我就只玩FGO,反正一定不會倒😂
比起倒我比較擔心FGO採用像是闇影詩章的模式還沒收就先說要出改良新作等玩家自己跳
自吃雞以後 我還沒見過新的遊戲玩法
講到ONE PIECE 我就不樂意了 20人? 請問腦萎縮喔?
汙辱性字眼大可不必人腦有很多地方可以運用,難道你要連說魯夫是誰的人都罵嗎?既然ONE PIECE你有記得20人以上名字請問JOJO你有記得20人以上嗎?緋染你有記得20人以上嗎?鍊金工房你有記得20人以上嗎?咒術有記得20人以上嗎?又或者可以立刻講出100款遊戲的名字嗎?這些我都能輕易做到但我不會用這種無聊事去貶低別人你自己都會說一路走來沒有敵人只有老師又何必用語言增加自己的敵人
個人覺得IP手遊最喜歡的是魔法紀錄(魔法少女小圓手遊)
既有繼承IP原本故事跟角色,但在原本的世界觀下描寫了其他地區的魔法少女故事(也算是某條IF線)
角色很多但是故事也都很棒!
還有原作角色的粉絲福利!故事劇情也很棒!
可惜我玩的台版已經收掉了🥲
小圓當時我也入坑一陣子
算FGO的系統優化但還是不夠
如果不要走FGO那套戰鬥搞不好可以更好
@@shinegamertw 可是他還適合哪一種方式呢?第七史詩那種?
居然找到同好,我現在還在玩日服!!八千代真的很香
@@charmainetong3770 我還是學姊派的!畢竟她是單純不小心抽滿的角色!
然後環海很香!
塔魯特利茲也很香!
其實角色背景跟劇情真的都很棒!
同好+1,我是日版玩家雖然已經退坑了,但小圓依舊是我心中的愛,劇情超棒
記憶憧憬倒的原因明明是所有課金道具都能直接修改出來,狂打課金人的臉,而遊戲公司又不管導致的。可惜了遊戲的周年劇情是真的棒,由原作者大森所補完的阿斯特莉亞回憶錄和阿爾戈英雄傳讓人記憶深刻,芬亞娜騎士團因為梅莉亞等小人族的原因實在沒看下去。至於英傑聖火...嗯,維斯塔跟阿芙蘿黛蒂畫得很好看,水瀨祈唱的Vesta真的超好聽...沒其他印象了。
地城邂逅撐到6週年算不錯了,雖然遊戲性略差,但周年劇情真的很棒,補完小說的額外內容,像阿爾戈英雄傳、本傳七年前與暗黑派閥的戰爭還有小人族英雄的故事,可惜後面只能靠戰力通膨讓人來抽新卡,導致一堆人退坑或轉成劇情檔,營收才越來越差而導致收掉。
戦力膨脹...又是飛機社(WFS)的遊戲、看來這家公司數値把控真的不行😅
FGO8年來ー直控制在百萬級傷害、緋染不到2年便破十億、差距可見ー斑。
@@calibursoul9039 最扯的是動畫池,當初配合動畫,一個禮拜出一次卡池,最速紀錄是有個角色一個禮拜後就被新卡取代,在同眷族抽滿的人都被笑死
超喜歡阿爾戈英雄傳
@@calibursoul9039戰力膨賬不是問題,問題是這遊戲所有道具都能修改出來,包括英雄祭的英光石,我充錢抽被無課打臉,遊戲公司又不管,充錢的自然不會再課變單純看劇情,遊戲自然低營收
把咒術做成密室逃脫原作就有了,凡夫的獄門疆密室逃脫XDD
對我們玩家來說,因為喜歡這個IP而入坑 但是大多只是為了嘗鮮,動漫小說對我們的感動 印象早已定型了。所以即是入坑也很難玩超過一年 除非遊戲性玩法一直在變化 讓玩家們有新鮮的體驗才會繼續遊玩
鋼鍊我印象最深的是有玩到“絕望”的感覺,課金回饋感差,練角永無止境,每日任務多如牛毛又花時間,之前玩天地劫也有類似情況,真的是有一天睡起來忽然崩潰到不想玩了,明明已經又課又肝,但卻沒有任何滿足感,真心累,不想被遊戲玩
緋染是月卡太貴+迷宮重複性太高,如果能壓在同樣體驗但月花費在300上下,節日再課禮包會好很多,至少不會那麼有壓力,一想到每月花1000多,就有壓力要把所有內容做完,但又一直跑迷宮,整個月都在循環,就連點開都不想了,明明故事是好的,也有看的欲望,但真的CP值不高
目前自己手機上留最久的只剩明日方舟,課金回饋感最好,每月不到200,節日再課禮包,遊戲性不斷更新,故事內容在線,我也可以確定自己是玩的不錯的玩家,就很有回饋的感覺
其它已全刪了
緋染真的是我玩過月卡最不划算的遊戲
等10萬能戰型碎片禮包還比較划算
鋼鍊當初在日本其實就有一直被玩家抱怨要求精簡日課
日課指的是每天日常課題
但官方卻都沒做
不過這種情況多半是技術力問題
可能是程式不好改寫造成
我覺得玩法也是一個大重點,一路玩過來發現回合制的如果不要套主流瑟瑟賣,壽命都會很短。現在大家都沒有太多時間,沒辦法順暢自動戰鬥(大陸遊戲流行過來的掃蕩等等)的就會被淘汰,所以不論是否有知名IP,廠商到最後只是在拚一波看能不能回收,最終就會導致不斷地換皮節省開發成本。所以王道最後還是變成 瑟瑟+換皮+自動戰鬥+美術不要太差=長壽,妮姬跟碧藍航線就是好例子
玩法好能增加大量玩家
但相比風險最終大部分廠商還是會選舊玩法
除了概念還有程式與數值的問題
要跨玩法這些全部重改也是大工程
@@shinegamertw 恩恩 所以最終造就了快速換皮的IP手遊怪獸,風險最低又有機會能拚比單機遊戲好幾百倍的回收能力
我看到的重點:賣色色😊😊😊
@@曉宮 您真內行 這年頭賣瑟瑟才能無腦收割,連黃游都不遮遮掩掩了直接開官網賣,所以不能都聽小頭的話😆
覺得緋染最近營收下降跟它的難度有所關聯 之前因難度太高導致太多人都不敢隨便抽一直屯石一直屯石 只想瞄準人權角抽 官方也為了降低映映的必要度開始在一些打手的大招加入大連擊 即使如此少了映映有辦法玩到現在的真的是地獄難度開局的高手 雖然最近各副本難度有所降低但既定映象已形成 都會怕突然間官方又腦袋抽風把難度又調整回來
其實遊戲營收下滑都是正常
只要能有高有低,維持玩家願意回鍋就不至於收掉
有些人會說要讓無課都能玩得下去課長才會留
但遊戲關不關最大的問題還是 營運成本是否>營收
人越多伺服器成本越高
最終沒人付錢反而更快關
@@shinegamertw 是啊 但相信遊戲平衡問題也是決定關服時間快慢的一大要因
緋染對新手來說逼課感很重,你開局沒抽到幾個人權SS角你遊戲體驗會非常糟糕,不要說什麼不花錢還要有好的遊戲體驗,這遊戲開局沒有人權SS你連一般的遊戲體驗都沒有,把新人都嚇光了,等老玩家的熱情沒了這遊戲也可以等著收了,能留得住人才有機會課金
真的欸…我之前也有玩非染,但是主線卡了2個月後,因為抽不到人權角,屬性隊大多都缺核心輸出或是補助,後面完全每天就是農到沒體力就下線了….很想繼續但是抽不到就根本像虐待自己😢(虧我有手遊玩快一年
我也是破到後面打不過就選擇放棄了,雖然劇情是有興趣但實在打不動
能夠在初期直接吸引一群粉絲入坑,能撈一筆怎麼不撈w
但能不能長久還是得當普通手遊看待 除非作者能幫忙顧劇本
就是趁熱度撈錢的
哇!
有我喜歡的動漫人物的
卡牌手遊欸!
趕快課金!
那種靠動畫熱度的手遊
能撐三年我都覺得很厲害了!
其實這遊戲剛出的時候我就不太看好了,因為因動漫IP出的遊戲多是服務粉絲的,加上因為要還原原作所以你不可能自創角色,劇情也不能修改太多,然後鋼鍊的角色就那幾隻你全部角色出完基本就沒角色出了,果不其然後面很多都是改變服裝樣貌重新上架,加上因為要忠於原作所以也不能太常跟別的作品連動。
我前期還玩的很積極但到後來看到每次的活動都沒什麼特別的就有點失去興趣了,每天上線該打的都打完下線作業感覺得有點重,加上後來我們公會的人也不知道什原因逐漸冷卻所以在我們團長退群後我也退遊了,後面不時都會看到消息大多是是一值復刻舊角色池這時就大概猜到已經不遠了,想不出新活動出不了新角色變不出新把戲所以會有今天這樣的結果其實不意外。
緋染的人物還真的玩一下就記住大部分了,另外想順便提一下遊戲王的手遊,特別是動畫比例重的Dule Links版,算是跟實卡走出不一樣的風格,以及靠手遊IP出動畫第四、第五季的約會大作戰
遊戲王其實我花了一段時間才接受動畫
畢竟我可是才開始連載第二話就開始追
家裡還有初版大然遊戲王一整套
@@shinegamertw你是從怪獸之決鬥開始看?喜歡早期劇情可以追東映版,雖然也是有魔改
其實緋染我覺得做不久,因為他跟記憶憧憬一樣所有課金道具都能直接修改出來,一樣不管
當初退坑暗影就是玩了一年(美服)出角色除了七影還是七影,而且限定強角一直出
不過動畫第二季開始之後好像終於出一些新角了
或許像福利蓮那樣的IP適合做手遊?
1.它是公路番,
原作或動畫不可能把路上經歷都交代清楚,
相當有手遊原創的空間.
2.原作世界觀中本來就有一堆迷宮,
拉一堆副本地圖也相當適合.
3.原作就算演到福利蓮到達目的地後沒多久就結束劇情了,
也還是可以搞原創讓福利蓮繼續旅行下去,
反正福利蓮原本就是漫無目的的旅行著的.
4.原作的魔法百百種,
還有明確的架構和規則,
很適合搞二創,量產一堆魔法讓人收集XDDD
5.雖然故事裡有七崩賢,
但也有設定是大魔族不只有七崩賢,
七崩賢只是人類有觀測及記錄的大魔族,
還是有人類沒有觀測及記錄的,
所以,就算搞原創角色也不會和原有設定衝突.
芙莉蓮這種就很考驗作者配合
要作基本上就是要作者全程參與
要不然必定大爆炸
芙莉蓮的劇情底子太高了,動畫特色畢竟也是深刻的劇情,還得看作者願不願意刻意為了遊戲寫劇情
大概得像暗影大人那樣作者參與吧
粗爛製造=週期短
熱門ip=吸引人
不過很多還真的不是粗製濫造
以這次鋼鍊為例
有玩過的人絕對不會說這是一款粗製濫造的遊戲
動畫招式都有還原
甚至在前半年平衡也維持不錯
問題是消費誘因與遊玩疲勞
例如玩家最大的抱怨都是日課
也就是每天的例行事情太繁瑣
對我來說
還有另外一個影響的原因
就是登入時間
登入畫面太精緻,反而造成每次登陸花費時間過長
好像很多遊戲都沒好的數值策劃 只能靠戰力通膨越出越強
而舊角就沒用了 這自然會降低大家繼續玩的動力
我覺得舊玩法沒什麼不好呀!像我就很喜歡橫向捲軸組隊戰鬥的玩法(古早時期的刀塔傳說)。但是角色的平衡性、對微課/無課玩家的公平性、同時滿足課長花錢的爽感,就非常重要!
而且不能整天逼課,逼玩家一定要花錢,才能享有正常的遊戲體驗,這樣的遊戲馬上就會讓人想退坑,因為要花錢才能打贏關卡、才能繼續進行遊戲。
好的遊戲是用特色,讓玩家主動課金,不是用限制玩家去逼迫課金。
說的好! 而且我寧願玩復刻手遊 因為以前的遊戲很重視劇情 比劇情極端空洞的現代遊戲好多了
鋼-開服玩到現在,主線只到大佐的過去就關服,1周年限定池真的伏到天花板
up主 观点的确让人佩服 给你个赞 希望下个视频 讨论下黑色五叶草
七龍珠 爆裂激戰 也是IP 遊戲,但卻撐到要九週年是真的屌,謝謝全世界的龍珠迷讓我有遊戲玩
想要不行銷出圈就是單純的賭博,台灣手遊大爆發的時候一堆人跑去做手遊,覺得很好賺躺著都能撈,結果就是一堆人去玩然後你的遊戲沒特色沒人想課,白白消耗營運費用,等到其他願意投入研發的作品一出馬上就集體跳過去玩了
更不用說現在手遊的成本也被大幅拉高,真的想要低投入高回報就必須要在遊戲營運和行銷上下重手,一款是要出來抄短線或是真的想要認爭賺錢的手遊,玩家其實看的出來
現在都在玩重返1999,不花錢劇情跟配音很讚。
重返我也是很認真玩
主力隊伍快培養到全60等了
不過想讓遊戲長久還是要花點錢支持
至少可以考慮買月卡
鋼鍊抽卡型手遊,但這遊戲有多少角色讓你抽,加上已經完結....想玩出新把戲本來就很難...
熱門角色都出3~4種以上造型了
所以fgo就很神奇了,開服爛但卻能活到現在😂謝謝課長讓我們有遊戲玩
FGO真的是靠前面的IP積累
是靠本錢堆過去的
型月宇宙的拓展真的是一大奇蹟
FGO算「半原創」: 型月宇宙是積累的、但故事原創、角色兼原創和情懷
型月宇宙20年「文化底蘊」少有對手、FGO也守得住「視覺小説」的本分、除奈須外其他寫手也相當有分量、有2.6那樣的高光章節、大量優秀的原創角色。遊戲方面其實也不錯、數値控制好、雖然産能低下但沒有太離譜的操作...不過快到極限了
人家是宇宙神遊 可不是隨便一款IP可以超越的 只要寫到結局又是一個歷史偉業
鋼鍊剛出來就覺得應該很快就倒了,畢竟原作劇情早就完結,人物早就確定,出新劇情就破壞原作,要原作者出那乾脆就畫續作
只有還沒完結或是作者願意甚至跟原作能互相結合的才有可能繼續走下去
他們真的是把原作切超碎在拖
只是沒想到還是沒出完就說收了
5:17 餵史是什麼?
還在考慮要不要看殭屍100的說...
其實就只是漫畫後面一段劇情,我個人其實是還好
但當時也是有炎上
IP手遊最大的問題就是新人物的創造 不管是要不要原創都有很大的問題
不出新角色 那就是原劇的舊角色不斷換裝 久了會審美疲勞
同一個角色泳裝造型就算完全不同 吸引力還是會下降 只能靠強度讓你有抽的慾望
創造新人物問題也是有 尤其是本身看過該部原作的粉絲很難放太多情感在新角色上
畢竟下意識會知道是遊戲原創角色 投入的愛相對來說就會減少
只能說IP遊戲好處就是知名度高 但同時包袱也大...
以RPG遊戲來說 知名IP遊戲 就是前期角 前面強 但後期弱
不靠一些專門外掛裝備 中期就被你從團隊踢出去了
還有一點 是 主線劇情已經固定 跑完就沒了
很多問題在原作世界塑造本身就沒很大
登場人物也沒很多
原作故事線走完就差不多沒了
做成手遊沒啥新意
營收靠一堆造型在那邊抽
本來就走不遠
我感覺這個影片介紹的很棒跟我想的一些地方一樣也講了我沒想到的部分。我一直在思考如果誹染技能都能通用的話會激起我每一隻都想抽一個的想法但誹染沒辦法這樣所以像影片說的一樣大家開始會屯石頭抽強勢角但我在想如果真的大家都能打到很高的傷害的話是不是就沒人要抽(花錢)好看但大招不實用的皮膚了
當時刀劍UW手遊 被罵過 萬代合作偶大角色 破曉傳奇角色/刀劍出新手遊 舊關掉,很多玩家花錢抽,合作過後2個月停服 主線劇情 後面網路小說說到完結
刀劍新作又長時間維護中,搖曳露營手游也剛宣布要維護兩個月了
@@shinegamertw 刀劍UW 伊迪斯(CV花澤香菜,廣告打推廣過)一夕間遊戲爆紅過,源創角排第一 追過紅葉 菲莉亞, 新版手遊關 UW世界觀 被罵 關之前出偶像大師合作任務 不少人買婆主題花錢,我還好無課一直玩沒事 /抽到合作角
這就叫做手遊的季度化 其實也不難理解
就如同COD每年都會推出新的作品
手遊每一季都出新的也能更好賺錢
IP遊戲我倒覺得劇情跟原作一樣很好,甚至不能亂改,否則原作粉絲會靠北說廠商沒看過原作在亂搞
(不然那些在哭村田版的一拳超人是在哭什麼)
IP遊戲裡弄一堆原創內容,我覺得單純只是因為很多爆紅IP實際上劇情分量不夠多,做成遊戲一下就做完了
IP遊戲裡的原創角色也是一樣的原理,因為原作的角色就是這麼少,只做原作裡的角色不夠玩家抽
這類手遊在選擇IP的時候就已經選錯了,這些IP最大的問題是劇情已完結,完結時主角方當上龍傲天,敵方只輸給龍傲天,主角方和敵對方的角色也不夠賣,你想出原創角色,不夠強玩家不想買單,比主角群強玩家心裡難以接受,那你就只能賣色了,但你這樣賣的角色沒深度,不夠立體,玩家沒多久就膩了,選了沒有未來的IP註定遊戲壽命不會長。
所以作為一個米家遊戲玩家,雖然策劃時不時騷操作,但玩他們遊戲不大擔心會動不動就關,看他們對待崩壞3rd的態度就可以感覺出來了,哪怕騰訊網易那樣的大公司也是遊戲關了一個又一個
米哈游也有傳聞因為拒絕騰訊收購而被抹黑
原神開始一連串抄襲爭議都是從中國莫名冒出來
@@shinegamertw 這個我絕對相信,得不到就抹黑,更合款tx資本方,但主要要說明的是像是米家遊戲這樣的玩起來比較塌心,其他遊戲運營商還成氣候的就真舉不出多少例子了
所以我只玩歧路旅人跟老米遊戲,角色都是新老婆 不會有老婆被搞壞崩潰退坑的問題
你好 希望能分享一下 手遊堆戰力的問題 謝
其實堆戰力並不是什麼問題
所有遊戲都是堆戰力
單純是戰力有沒有數值化
這是玩家需求習慣改變而不是遊戲機制改變
真的行銷成本超高~就講去年的尼基(真愛粉別打我),廣告真的在什麼地方都會看到(電視YT臉書等等),然後出來後初期被噴爆,後來據說有被急救回來😂(很多遊戲初期被噴爆基本會倒)
只能靠聲勢夠大才能壓,目前那種頂天大作的行銷成本都是上看10億台幣
反倒是魔禁沒這個問題 河馬還多創兩隻新角色用4篇章節加進去。也不會很突兀。反正到新約22前的人都有在遊戲裡面多到爆炸
日本的手遊就是比較香,刷到令人滿意的玩法或營運,機率是真的比較高
雖然伴隨著智慧手機的普及,手遊要做出巨大的差異是越來越難,有很多喜歡的玩法基本還是獨一份
這裡我不得不提一下我之前玩過的美好世界手遊(美好世界FD)
福利不行、平衡不行、玩法普普、劇情沒啥特色、LIVE2D無趣
每三個月一次限定池,限定的三個UP裡面有一個一定是強度破格
你要是沒抽到,你接下來至少3個月的競技場就不用打
但是多難抽呢?這遊戲的保底是250抽
而中間活動全部肝滿共也只有180抽左右
你沒課金的話,沒抽到你就只能看著180/250在那邊嘔氣
就算要課金補保底也是要不少錢
而且有些像聯動角色,幾乎就沒再復刻過,錯過就沒了
而就算抽到了,還有強度(練度)
角色的武器、飾品基本都會刷到上限
因此,角色的練度差異化,在後期就100%取決於技能等級
而偏偏技能要升級又得靠多抽卡
那麼哪種玩家抽最多次卡呢?沒錯,課長。
啊你說,我就不打競技場就好了啊?
那我得說這遊戲後期就真的沒啥特色及黏著度了
關卡純純的2D橫軸,後期幾乎都可以AUTO過
所以後期,唯一比較有挑戰性的只有競技場
至於地城...基本也就是為了獎勵而打罷了
而劇情,表面上手遊的時間設定是紅傳說之後
實際上大約是動畫第三季的時間再後推(有部分角色像王女)
但這遊戲的劇情儘管有全配音,但真的挺無聊
劇情就只是把動畫前兩季的梗(花鳥風月、和真偷內褲、和真掛掉......)一玩再玩
玩到梗爛掉而已,到後期幾乎感覺不出啥新意
劇情過場的LIVE2D也幾乎就只是那些表情,所有角色都只是那些表情
到後面我完全都不想看劇情了
我剛入坑原神的時候聽人說原神福利很坑
但因為玩了這個遊戲,我還真的覺得原神福利相對起來超佛
甚至米哈遊不送今年這三抽都比FD這破遊多
前面那一串下來,新人不砸錢基本不用想追上老手了
加上也沒啥讓人眼前一亮的玩法(頂多地城剛出的時候),也難怪會關服。
甚至這遊戲的小編dc帳號直接跳槽去alice fiction了(直接改名...)
諷刺的是,這遊戲最後一次官方直播還是找茸茸鼠...
當初我是玩日版,而且也有課金
原本用vpn還可以連但台版要開之前vpn也完全不能連了
只能直接棄坑
原神與其說佛不如說他已經有一個固定的獲取管道與量
對於花時間的玩家能有預期內的必定獲得與必定保底
但福利是比較出來的
相比米哈游其他遊戲
原神的福利真的不是只少一點而已
單純只是沒有實質上的比拚壓力
減少對玩家的衝動刺激
@@shinegamertw 原神保底好存的程度讓剛跳槽的我感覺超佛
但是之後星鐵出了,福利比較起來又是另一個故事了...
刀劍神域我記得if線的那款手遊好像還活著?關鍵因子還什麼的
刀劍神域 關鍵鬥士這款還活著
剩下比較舊的一款收了
新的維護一年中
鋼鍊M因為有玩天地劫(鋼鍊M剛出,被戲稱日本版天地劫😂)
+對原作熱情不足+SE"手遊天尊"的大名=足以嚇退我入坑了😂
不過有持續看戲UP主的影片
,看原作角色被套節日衣服=笑笑形象崩壞😁
印象最深刻的是新年臭禮包,課一單就能得到"兩個真理之門"🤣🤣🤣
(原作等價交換法則,在玩家的課金面前~根本不值一提=玩家就是神😎)
我當初天地劫也是玩很瘋
但天地劫反而是一開始更新太慢
長草不知道要做什麼退坑
之後要回去就變得有點不習慣
因為IP上限就在那,特別是作品本身已經完結的..加新人物新劇情都會有人尻杯,兩邊不是人....
加上許多這類遊戲就是換個皮, 也不求你說要新玩法,有些新玩法反而變得很費工去了解操作,
但有些一看就覺得除了人物皮不一樣外全介面有的沒的都一樣是怎樣~特別是走日式傳統RPG的那種.
所以一看到是IP手遊都是直接嘲諷猜說一年後倒~甚麼還是S社的?!那一年內肯定倒~
其實好多都只是收掉海外版
我是不明白為什麼要另外找代理再弄一個獨立港澳台版本,為什麼不能同一個IP同時提供多國語言和服務(又不是做不到,不少內地和日廠手遊都是這樣做)
港澳台很多熱度不夠很快就死掉,即使日服還在更新
日廠也要看營運者是誰
因為日本人並不愛跟其他國家的人玩
也會要求加入的人入境隨俗
開放海外對純日廠來說就是降低日本營收的風險
其次提供多語言必須遊戲一開始的設計就有規劃
沒辦法事後再加
最後則是在地的不熟,如果開一個地方沒經營那不如不要開
但經營就需要人力時間金錢
原廠未必有那個心力
更別說賺的可能還比賣代理少
不找代理代表推廣成本壓力都在原廠上
遊戲不推只上,那原廠經營人也會比代理還少
雖然你說不少,但實際上有跨台港澳的他們是一開始目標就包含台港澳
否則應該每個遊戲都開全球就好
這些都是要時間金錢去規劃
某款手遊到某個國家,因為部分角色穿著太少被要求修改,還有部分角色名子不雅也被要求修改,最後被改得四不像。
目前IP系列遊戲撐最久的是不是七龍珠啊?一個9年一個5年
似乎是,沒印象有更久的
你劇情就只有這麼多,角色也是,推出原創劇情也是有諸多顧慮,沒有原作作者幫你續命基本上就是慢性死亡。還有劇情的話早就看過,沒看過的也不會玩IP手遊,主要就靠忠粉支撐,但是由於劇情有上限,結果廠商一定擠牙膏慢慢拖,角色也是,全部出了一遍之後就各種換皮,最終一定淪為賣數值,可是哪有粉絲是為了數值才玩。廠商都知道IP手遊很短命,所以與其用心做好,倒不如撈一波粉絲的錢就跑人,然後買另一個IP再割一波,重覆又重覆。
7:02 我想問這遊戲是哪一款??
在地城尋求邂逅戰鬥編年史
@@shinegamertw 是不是要倒了?? 感覺不錯說XXD
@@sleeplessdy2947 還沒倒,倒的是另一款,影片中提到的是這款怕像另一款一樣倒了
DiVE開服玩家路過,最後有出離線版真的很感謝。現在跑到蔚藍檔案,希望可以玩的很久QQ
蔚藍檔案應該沒問題,畢竟是原創遊戲
而且雖然現在都說是NEXON的
但規劃應該還是悠星主導
可能是脫離BILIBILI改找NEXON當金主
當初台版碧藍航線會晚了一年多才上線就是因為BILIBILI在搞
沒有新角色,原作裡角色換衣服撐得下去嗎
要看怎麼換瞜,有些還真的撐得下去
之前有個結城由奈的手遊也只靠不到20個角色撐了5年,不過也算是特例吧。
IP遊戲化很多種因素都造就了這類產品很難做長期。
另外還有一個很重要的因素,那就是你就算拿下了一個IP作品的開發或營運,你還要不斷地付授權金給版權方,甚至一部分的營收還要分潤出去。
而且還有很大的成本都在溝通上的成本。所以營收一旦掉到一個地步,
如果運氣好還能攤掉之前的成本能小賺,至少還可以斷尾求生存。運氣不好,員工都養不起了,就要裁員,甚至公司面臨倒閉。
除非有其他金主不斷輸血,不然傻子才會去救一款IP作品。
授權金的部分其實要看怎麼談
一般應該是 授權金只需要給一次
後續利潤要拆分
以大概7年前跟日本仲介洽談
當時比較便宜的授權金約台幣20~30萬,比較貴的100萬
因此單筆授權的問題反而不大
主要是接下來的拆分是20~50%在談
以及製作過程的監製等麻煩事
真的壓垮的成本還是行銷費用與營收流失
暗影大人現在還能撐就是行銷真的砸很大
在日本也跟HOLOLIVE有大量合作
我個人認為手遊是注重輕度玩家,太深入系統比不上PC/家用機的。如果有又要考慮給玩家多爽來設收費點,反而抽卡或堆數值比較簡單,所以大部分手遊系統基本沒什麼不同。套上IP只是給遊戲初期快速增加曝光率,原創多神沒人接觸也是光速倒,投廣告/套IP先拉人再說。(採用假廣告或跟某大作"致敬"手法)。我個人認為手遊就是哪個火抄哪個,沒能力抄的就套IP
手遊炒短線的運營模式也不是一兩天了,玩家也不是白癡,通常看到IP改編就算想試也懂得潛嘗為止,因為快速倒閉的例子真的太多了,玩家往往投入個好幾萬甚至十幾萬,廠商還不是說到就倒說收就收
其實炒短線這件事只能說是羅生門
因為炒短線沒人有好處
玩家玩不久,廠商前期花費高,遊戲越短淨利越少
玩家覺得廠商都在炒短線
但廠商想做長線又覺得玩家根本沒耐心
不管玩家說花了多少,說收的原因九成還是營收不足,就是沒人花錢
之前日本有一款手游,幾乎沒人玩但還能不關服
就是因為唯一的課長可以一個月花上千萬
一人撐起全服營收
有耶,雖然是原創IP,但是看過眾籌國產遊戲撐了幾年,製作人後來收攤去做夾娃娃機,真的是很感慨
對阿,因為疫情前其實接觸了不少國內團隊
公司也投資了幾家
但最終都是沒有起來
做遊戲真的很燒錢,當時投資的小團隊因為沒辦公室還搬來我們這裡做
最喜歡的ip手遊是 偽戀 雖然玩時候要用vpn跳 但不用花時間肝且解鎖新服裝蠻吸引我的 只可惜沒多久就收掉了😢
問題是IP手遊是不是真的成本很低? 全部一年倒掉也沒關係?
並沒有,甚至手遊成本低也是一個假議題
手遊成本低是相較3A單機大作
另外遊戲收掉的條件也不是一般人的總成本概念而是當下
因為遊戲是無時無刻都有成本的
不管前面賺還是賠
收掉的條件都是 當下的收入已經不符成本
遊戲改版需要耗費的資源並不少
加上沒定期行銷遊戲也會加速死亡
很容易就達到收掉門檻
個人覺得IP手遊會因為故事進度讓遊戲更新上容易有瓶頸或卡關,所以不太喜歡...
不曉得我玩的FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS算不算ip手遊,到現在也玩8年了
雖然也是IP,但也不太算
一來他不是授權而是se自家研發
其次他不是走舊故事,而是有自己的獨立故事
所以也沒有必須忠於原作,故事偏離原作的問題
不知道绯染天空按照目前这个运营方式可以运营多久呢?
至少現在看來不太需要擔心
只要WFS及時糾正便問題不大 (知道設20億上限了、希望是個止損點)😅
這得看他們2周年拿出什麼了
手遊要是砍掉抽卡制度 可以賺錢嗎(直接買)那種?
很難,人人都買得起跟高價是兩種不同消費結構
獨特性,我有你沒有對人類是很強的誘因
這點不光遊戲
現實不光名車、名錶、名牌服飾
全部都是相同架構下
網路遊戲塑造出一個一群人生活的社會
商品就必須讓課長有炫耀性
差異只在不課滿玩不玩得下去
那通常是大廠直接移植到手機那種吧 比如聖劍3remake
而且大廠價格還頗硬 動輒3~400
那我還在手機上玩作啥 不然回去玩電腦
我覺得brave souls的行銷方式做得不錯
brave souls應該可以算IP作活的不錯的經典案例之一
鋼鍊其實做的不錯,但有劇情上限,不然戰旗滿有意思的,改成單機我覺得比較妥當吧
可惜卡普空的Rockman Dive應該會是特例
OP好處就是馬上就能吸到不少粉絲去玩
即使玩法不喜歡,但粉絲還是會去嘗試
但IP作品除了起步比較輕鬆
後續很容易無力
不靠作者幫忙續命很難生存
畢竟劇情發展都知道,自然少了吸引人的點,即使還原在高也一樣
而為了不脫離原作,又沒辦法創造太多原創,不然可能抹殺原作,角色造型也會出到乏味
只是現在遊戲的起步門檻也越來越高
IP作應該還是只會持續推出
而且造型還有時候會硬拉出來一個事件,就為了出新造型,新角色之類的😂
想問一下那如果有課金的怎麼辦
有課金只要沒花掉的有償石
只要公告關服都是可以要求退款
看官方公告的處理方法
一般關服前1個月內可以申請
龍珠爆裂激戰都就來9周年了,出到我都唔知道還有甚麼能出仍然能冲上第一
龍珠真的是現象級
歐美永遠瘋不完
鋼鍊主線動話還沒出完。而且有三個版本 可做三主線
因為原作還是漫畫
基本上其他都只是分支
當初有多重也是建立在漫畫沒完結
漫畫完結後基本其他就都只能當同人外傳了
也不能隨便拓展
@@shinegamertw 有看過三個版本的鋼練嗎。
不只IP手遊,SE收滿多的唷,DQ系列的DQMSL跟DQT(海外版)兩款
到底是無法達到營收還是SE內部有問題不得而知
失望的永遠是支持的玩家😂
只收海外就是無法達到營收了
地城 戰鬥還吃手機好壞跟網路 還有每次更新部份活動,有部份系統又爆炸等問題 抽獎則變佛了些 如抽還爆炸真就是太非了
還有一個我覺得影響很大的就是更新與登入速度
暗影大人真的每次更新都像在搞我...
想知道為什麼jojo 進巨 這種大作都不出手遊
其實都有出歐
JOJO的活著還蠻久,玩法類似怪物彈珠
但因為內容改版跟動畫進度,改得太慢
進巨真的就是無法呈現立體機動裝置的快感
進巨因為是中國廠商授權的台灣有上
JOJO那款真的只有日本
如果 鋼鍊 靠 連動 連名 弄穿越 會比較好嗎。 例 機器人大戰
這其實就是鋼鍊的另一個大問題
也是一開始被討論過的
其他作品,尤其歡樂向的忽然有其他作品跨入還好
但講劇情又偏嚴肅的鋼鍊
其他作品加入怎樣都會很突兀
要搞笑也不是
要嚴肅搞不好會讓遊戲又變更鬱悶
@@shinegamertw 那一開始新年連動的那些角色 算是很成功的嗎
會講鈴蘭之劍嗎。好像是原創遊戲
鈴蘭之劍是原創歐
而且鈴蘭比較多是單一系統架構或營運決策問題
而不是整體遊戲架構
最大的問題應該還是中國廠商很多沒有遊戲不能隨意下修概念
常常一個拍腦就改下去玩家就爆炸
@@shinegamertw 那岐路旅人呢
七大罪的手游不得不講是送的真多,但是最近角色出的有點太快,強度也是越來越不妙
七大罪我也是擔心這個
雖然最近沒有玩
但有玩同樣網石出的神之塔
雖然也送很大但角色就是狂出
不課還是跟不上
+1,完全認同,送的很佛,之前破格強角也是隔一陣子才會出
但最近強度越來越誇張,而且感覺越出越快
明年還要出魔神王版本的梅里奧達斯,對於剛抽完前一池fes王女的我完全沒法抽(重點前一池我還是保出來的)
很奇怪,明明一開始,一兩個月就幾千萬幾千萬進錢包,後面都是會倒閉
因為伺服器開著要成本
所以是否關服不是以 總營收來算
而是當月成本攤分
假設一個月維護成本10萬台幣
不管前面賺多少
只要該月營收低於10萬就是關掉最划算
而且因為還有人事與其他成本
通常都是低於維護成本的兩倍就會考慮關
米哈遊,幾乎是排名1-3名的遊玩度
賣雞排真的有那麼賺錢麼?
至少比做遊戲賺 XD
那應該變成一種梗了
像是
讀博士不如賣雞排
寫程式不如賣雞排,程式語言一直出新的,雞排炸法不會一直變
所以玩這種還真有點被割9菜的感覺😂
原創IP要像米家這樣打廣告真的很難,我想這也是為甚麼一堆手遊願意被騰訊收購
講到騰訊收購這又有很多內幕了
因為中國沒有google play
手游渠道是百家爭鳴
最大的就是騰訊
華為、oppo、聯想等眾多手機大廠組成的硬核聯盟就是為了抵抗這頭怪獸
但騰訊靠著QQ與WECHAT的滲透率占了50%以上市占
而騰訊看上的遊戲它們不談代理
都是直接入股收購
基本20%股份
你不給他入,那遊戲就別上騰訊
不上遊戲沒曝光,做再好都是死
硬核聯盟後來開始跟騰訊比較接近後也是大頭
兩邊都是拿50%
其實更早之前是拿70%
當初原神被狂黑還有中國展場有人砸主機事件
就有被質疑是這些廠商操作
因為米哈游算是中國廠商的異類
不給收購外還公開反對50%抽成過高
認為應該比照國外30%
也直到原神才打破不聽這些大渠道遊戲必定沒人玩的魔咒
但畢竟不是每個人都是米哈游
米哈游能起來也是靠日本、中國崩2的營收基礎
其他廠商要活還是只能低頭
Fog原創色情遊戲變成手遊活到至今😂
fate跟fgo其實要獨立拉出來看
不少觀眾都提FGO
但FGO並不算IP遊戲
他並不是把FATE手遊化,而是以型月世界作了一套原創故事
所以他沒有我提到的IP遊戲問題(劇情限制,人物數量)
有點像RE0與異世界四重奏的差異 (雖然如果要相同比應該是FATE跟幻想嘉年華)
共用世界觀但故事是原創
你說的對所以要玩歧路旅人大陸的霸者
點名下一個收掉的手遊, NieR,
真的玩不下去了卻又賴著看劇情能爛到哪裡去...
日版能撐這麼久其實我也覺得很神奇
這樣想想死神的brave souls手遊真的很厲害耶
撐的久又有新東西
是超屌,但也算是作者有協助
但這可能就是原因。作者親自設計的一堆東西
真正意義上的,死神自漫畫完結才是開始
學新的玩法真的很麻煩很累….難怪我可以玩fgo玩7年😂
手機遊戲就是圖文拼裝 童話 裡面的內容都是原作就有 音樂 遊戲過程 還有 你看到的內容全都是 既有的內容 手機遊戲都馬這樣 超便宜的內容流程 加上IP
但動畫其實都是重做,那些成本也不少
@@shinegamertw 聽分析 是普通遊戲的三分之一 又不是自創 風險是真的低 雖然明白這就是商業模式 XD 但我真的是老人 受不了這樣的商業模式
我玩的龙珠爆裂激战 已经是到今年9年😅😅😅
龍珠我努力入坑好幾次,但還是沒feel
想想比起龍珠,我更喜歡的應該是18號本
我一直都不玩任何IP 手遊,因為必死。
世界觀,角色等等沒辦法自由拓展或更改。 只能短線,千萬別玩。要是有喜歡角色不如直接買個模型回來收藏更好,
但其實任何遊戲結果都是終究必死,就算遊戲能開100年玩家都未必能活到100歲
能否在時間內獲得想要的樂趣才是重點
畢竟就算單機遊戲也大多只是1天內就玩膩的事
一款活10年的遊戲也是八成的玩家玩不到半年就棄坑
殭屍100真的討論度瞬間低靡😅
還有新創ip也很賭
想到幾年前的緋紅結繫又搞遊戲又出動畫
結果平平淡淡
那陣子真的很多遊戲動畫雙開暴死
緋紅結繫只能說野心太大
如果一開始平淡點其實在沒預期情況下算是還行
賽馬娘手遊在這之中算什麼?
原創IP
她不是IP授權作,遊戲本來就是她的起點
馬娘的動畫是遊戲公司出資製作的
本來就是為了推馬娘的遊戲才出動畫,是一整包的行銷策略
所以不算是ip手遊,是原創ip
希望黑色五葉草别倒,其實還蠻好玩的對國外來說是個大IP送的福利也多❤
+1
簡單來說就是不會有新的角色
是阿,就是各種舊角換衣服
玩法重複怎會不是問題? 最大問題就是被相同玩法的舊主流作品吃光了市場佔份.
像明日方舟, 這種玩法已經有了, 其他作品也做相同的, 難道能拉得走它的本來用戶? 就算能因為玩法相同而吸引部份玩家, 很快他們又會回流到明日方舟去.
做相同的玩法不是它是最好的商業決定, 而是它是最好的打工人決定. 做新玩法失敗就是你的責任, 做舊玩法失敗就是其他部門的責任.
玩法還真不是問題
遊戲業的定律之一
任何團隊的第一款遊戲都必定失敗,這不限手遊,所有遊戲都一樣
因為都會很努力的與眾不同
結果就是沒人會玩
當你看過上百、上千個團隊為了創意而傾家蕩產
而玩家吹捧的創新作品不過只是老玩法的良好結合時就會知道
刻意與眾不同不會有好事
曠野之息的玩法也沒有創新
他是已有概念的良好結合
這也是為什麼曠野製作人在大家吹捧這是創新神作的時候
會公開說我希望看到其他類似的遊戲
最愛走法律途徑的任天堂也沒對任何一款仿曠野的遊戲提告
就是因為他們除了劇情外本來就不是原創
@@shinegamertw 其實你也知道, 根本沒有成千上百團隊因為創意而傾家蕩產, 因為這行業入門比單機indie要高得多. 創意 = 沒人做過 = 找投資困難.
但你也會記著"創意者失敗", 而不是"抄襲者失敗", 儘管後者死亡的例子多得多(理由是也因為後者比前者多得多), 不就證明了我的說法嗎? 打工人跟著舊路做錯了, 不是自己責任, 沒有人記得. 但自己創新錯了, 就是自己責任了.
我不說很遠, 就原神, 粥那些, 哪個當年不是創新的? (創新不是說沒人這樣做, 但相同定位的作品卻幾乎只有自己) 誠然創新一定不是免死金牌, 因為走新路豈可能都是對的路? 當你認為"創新常常都失敗", 卻忽略了"抄襲也一樣常常失敗"這現像上. 但後者負責的dev沒有責任呀, 變成是宣傳營運其他部門的責任了. 我是他我也抄襲, 我想你也一樣會抄. 誰會跟自己的工作前途過不去呢?
說到這裡, 我其實不是為了甚麼"創意"而發聲, 而是相反, 我認為手機遊戲都相似, 是正常不過的事. 但道理不是"玩家想要一樣的遊戲", 而是"只有這樣做, 打工人才可以保護自己的生存"
抄襲不好, 我認為不好, 從來都不是道德或理想的角度去說的, 而是說, 它會直接跟自己抄襲的作品對撼. 這時候就很容易落入下風. 因為你抄得再好, 基本上也很難超越原版, 但你跟原版在同一個市場上. 短期是很有保障, 但長期真的很難變成一個穩定的IP.
@@shinegamertw 對了, 還想跟你說, 我也說得太多了. 你是UP主想找個話題水個視頻, 我也只是講講自己想法, 你花時間打那麼多字是很難得的. 我沒有跟你纏鬧的意思.
遊戲閒聊】為什麼IP手遊倒特別快,廠商還瘋狂出?
遊戲廢人
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12月29日
2023年
懶人包:
最近真的收了一堆手遊
有IP、沒IP的一堆
CY的遊戲、MIXI的遊戲也都收一堆
鋼鍊似乎也是預料中事
應觀眾要求聊聊這次想法
走~賣雞排😂
我很仔細算了一下我家周邊
方圓300m的範圍內,有7家雞排店
倒是比較題外,廢人有看漫畫殭屍100後續? 應該算不上餵,更多是某群人來刷節奏來著的......(´・ω・`)
這真的就很看人的觀點
就像這次崩鐵的阮梅與真理醫生劇情
都是有人超喜歡,有人能接受,有人氣到直接關遊戲
最主要的是 讓部分人產生極度厭惡的排斥設計
如果是單一非主角人物塑造還好
但劇情發展就是另外一回事
@@shinegamertw 聽起來廢人沒有看殭屍100後續,我自己其實也沒看,但聽追的朋友表示跟進擊巨人相似其實劇情都有其理,很多是特定群人去代節奏,那廢人在這邊提就有可能又讓更多人誤會了。
劇情就只有這樣人物也只有這樣是能出什麼新東西😅
以前玩刀劍神域手遊 他娘的已經倒兩個遊戲了
現在穩定玩米家遊戲就行 崩鐵營運不錯
缺點就長草
但換個角度想
能長草也是好事,不要太久就好
當初原神就是長草期太長
每次一改版就手忙腳亂搞不懂
崩鐵的節奏算剛好
剩下就是祈禱小保不要歪,五星早點出了
北斗神拳的手遊也活蠻久的
北斗神拳那個真的活超久
應該也算一個奇蹟了
老話一句,學學人家洛克人出個單機版吧,好好地把這IP再剝最後一次皮,雖然這樣聽起來很糟糕,但我會買單XDDD
只是洛克人那真的是有愛的特例了
镜光传说快要7周年了
但鏡光傳奇跟FGO一樣
都是屬於概念背景的原創拓展作
並沒有IP遊戲的束縛
嚴格上還是算原創作品
像我就只玩FGO,反正一定不會倒😂
比起倒我比較擔心FGO採用像是闇影詩章的模式
還沒收就先說要出改良新作
等玩家自己跳
自吃雞以後 我還沒見過新的遊戲玩法
講到ONE PIECE 我就不樂意了 20人? 請問腦萎縮喔?
汙辱性字眼大可不必
人腦有很多地方可以運用,難道你要連說魯夫是誰的人都罵嗎?
既然ONE PIECE你有記得20人以上名字
請問JOJO你有記得20人以上嗎?
緋染你有記得20人以上嗎?
鍊金工房你有記得20人以上嗎?
咒術有記得20人以上嗎?
又或者可以立刻講出100款遊戲的名字嗎?
這些我都能輕易做到但我不會用這種無聊事去貶低別人
你自己都會說
一路走來
沒有敵人
只有老師
又何必用語言增加自己的敵人