#18 최적화 테크닉 텍스쳐 압축

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  • เผยแพร่เมื่อ 22 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 4

  • @Kggggw
    @Kggggw  ปีที่แล้ว +2

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    작성: 김기원
    02:40
    유니티 용량확인 에셋(무료)
    booth.pm/ko/items/2638525
    04:23
    DXT1 (BC1) VRAM 압축 O 용량 압축 O
    DXT5 (BC3) VRAM 압축 X 용량 압축 O
    BC7 VRAM 압축 X 용량 압축 O
    내용보완
    작성, 검토: 고희원
    04:10
    / Max Size 의 경우 2K 인 2048도 권장하지 않습니다.
    4K 텍스쳐로 제작된 경우 1K던 2K던 적정 거리 이상 벌어지면 별 차이가 나지 않습니다.
    문양 혹은 마크, 문신이 포함되어야 하는 경우 각 쉐이더의 "Decal" 기능을 이용하는 것이 좋습니다.
    단 Normal Map 텍스쳐의 경우 2K 의 사용을 권장합니다. 1K 시 Normal 정보의 품질이 굉장히 좋지 않습니다.
    05:04
    / Use Crunch Compression 항목은 체크하지 마십시오
    해당 옵션은 텍스처의 다운로드 사이즈를 줄이는 압축방식으로 VRCSDK 에서 빌드 시 텍스처를 한번 압축합니다.
    하지만 Crunch 압축으로 다시 압축이 되면서 2중압축이 되고 이 방식은 인게임에서 아바타를 로딩할때 압축을 2번 풀게 되므로 프레임드랍을 유발합니다.
    / Normal Map 텍스쳐의 경우 DXT1 로 압축하지 마십시오
    Normal Map 텍스쳐의 경우 DXT1 혹은 DXT5 방식으로 압축 시 Normal 정보의 품질이 굉장히 좋지 않으므로 BC7 압축이 권장됩니다.
    05:17
    / DXT1 혹은 DXT5, BC7 같은 압축방식을 정할 수 있는 방법은 Default 옆 모니터 아이콘을 클릭하여 바꿀 수 있습니다.
    DXT1 은 투명화가 존재하지 않는 Cutout 혹은 Opaque 텍스쳐에 좋습니다. 다운로드사이즈/텍스쳐 메모리 둘다 확연히 줄어듭니다.
    DXT5 는 투명화가 존재하지 않는 Opaque 텍스쳐에 좋습니다만 다운로드사이즈만 줄어들 뿐 텍스쳐 메모리는 BC7과 동일하여 권장하지 않습니다.
    BC7 은 투명화가 존재하거나 Normal Map 텍스쳐에 좋습니다. 다운로드사이즈와 텍스쳐메모리 둘다 줄어드나 DXT1 보다 두배 큽니다.

  • @박세준-z5g
    @박세준-z5g ปีที่แล้ว

    멋진 강의입니다. 최고!!

    • @Kggggw
      @Kggggw  ปีที่แล้ว

      감사합니다~

  • @사쿠노
    @사쿠노 ปีที่แล้ว

    감사합니다.