ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】

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  • เผยแพร่เมื่อ 21 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 673

  • @Escape_Key
    @Escape_Key ปีที่แล้ว +505

    1:00
    「まったり最高やで」
    関西弁を喋る僧侶ちょっと斬新で好き

  • @やまかけ-u3e
    @やまかけ-u3e ปีที่แล้ว +687

    「大事な仲間がいなくなってしまう」ではなく、「もういなくなってしまった仲間の思い出を徐々に思い出す」という方式にしたブレワイは本当に凄い。
    アクションメインなのにストーリーに重さがあるのが納得できる。

  • @dorayatsu
    @dorayatsu ปีที่แล้ว +440

    もう知らない人がいないんじゃないかってくらい知られてる事でもキャラ離脱の具体例として特定のゲームが出てこない所に桜井さんのゲームのシナリオへの愛を感じる

    • @平坂亜璃子
      @平坂亜璃子 ปีที่แล้ว +107

      ゲームとの出会いはいつあるかわからない、いつ出会っても良いものは良いもの。貴重な初見という体験を奪わないのは本当に素晴らしい心配りですよね。

    • @gguhvddyhhvc
      @gguhvddyhhvc ปีที่แล้ว +20

      言えたじゃねえか

    • @赤座シキ
      @赤座シキ ปีที่แล้ว +81

      このコメントを見て「〇〇ってこれだけど面白いよなぁ」系のコメントをしたことを後悔して削除しました。

    • @kurikuri1715
      @kurikuri1715 ปีที่แล้ว +18

      キーファかと思った

    • @CH-qd4sv
      @CH-qd4sv ปีที่แล้ว +4

      @@gguhvddyhhvc聞けてよかった

  • @わて茶
    @わて茶 ปีที่แล้ว +611

    「シナリオは私が書きました」つ、強すぎる……

    • @HenaChoco3594
      @HenaChoco3594 ปีที่แล้ว

      ( °ω° )( °ω° )( °ω° )

  • @1lxsl251
    @1lxsl251 ปีที่แล้ว +275

    パルテナの戦闘しながらキャラが会話する奴にぎやかで良い要素だと思ってたけど、ムービーや会話パートを挟まずにシナリオを楽しめるって要素の方が重要っぽいな
    ムービーっとか会話パートはここぞという時以外は邪魔でしかないから凄いありがたい

  • @kk.6032
    @kk.6032 ปีที่แล้ว +122

    新パルテナのバッ!っと始まって戦いながら説明を受けるの疾走感あるしなんか戦闘機に乗って仲間と通信しながら戦ってるような臨場感好き(伝われ)

    • @メゾン
      @メゾン 2 หลายเดือนก่อน +3

      ディズニーランドのスターツアーズ的な

  • @amato_2
    @amato_2 ปีที่แล้ว +226

    1:32 「仲間が死んだり離脱させられない」
    これの逆のファイアーエムブレムは凄い。(手塩にかけたキャラが本当に死ぬ)
    重要キャラは戦闘には参加できなくなるけどストーリーには関われるように戦闘のみ離脱扱いしてるのも賢い

  • @souiuhiarusa
    @souiuhiarusa ปีที่แล้ว +498

    フリーゲームであった
    ↓ 記憶喪失の主人公が目覚める
    ↓ 操作説明すらなくゲームがスタートする
    ↓ 探索を進めるうちに資料がいっぱい手に入る
    ↓ 資料の内容が一点に繋がる
    ↓ 一連の出来事の恐ろしい全貌と主人公の正体が明らかになる
      エンディングへ……
    みたいな構成は没入感高くて好きだな
    無理にイベント入れられるより「実験記録」から想像を膨らませたり
    実際に動かせる時間が長いから主人公に対する思い入れも深くなるし

    • @わかめまりも
      @わかめまりも ปีที่แล้ว +10

      グノーシア?

    • @atomic-senn
      @atomic-senn ปีที่แล้ว +8

      ウワガキアイ?

    • @souiuhiarusa
      @souiuhiarusa ปีที่แล้ว +34

      イメージしてたのは「Fanastasis」
      面白かったけどかなり人を選ぶゲーム

    • @平坂亜璃子
      @平坂亜璃子 ปีที่แล้ว +23

      一点に繋がるかと思いきやナニモワカラナイ、想像の余地があるゲームも好きです。
      Bloodborneっていうんですけど。

    • @鶯-q7h
      @鶯-q7h ปีที่แล้ว +5

      とある方の動画で知った「Black Labo」がまさにそんな感じだったなぁ

  • @takumi7270
    @takumi7270 ปีที่แล้ว +86

    ファイアーエムブレムとかはプレイヤーの遊び方次第で仲間の生死や仲間同士の友好関係が変わるから、齟齬がないようなシナリオや支援会話にするのは大変そうだなと毎回プレイしてて思う

    • @gguhvddyhhvc
      @gguhvddyhhvc ปีที่แล้ว +18

      風花雪月とかバケモンみたいな工数かかってそう

    • @トントン-p6p
      @トントン-p6p ปีที่แล้ว +11

      風花雪月は1部2部分けて1部の間はロストしてもシナリオ上は残るようにしてる
      feの弱点の一つだったロスト前提のストーリーで描きにくかったキャラの造形をシナリオ内でもしっかり描いてるのが凄い
      (その分、差分でゲーム数本分のテキストに成ってるからもうこれはやってられんってなってるかもだけど)

  • @xx-sv1mq
    @xx-sv1mq ปีที่แล้ว +24

    スターフォックス64のミッションブリーフィングは、
    長さも短くて、イイ感じの時間で気持ちを盛り上げてくれる良演出だった。

  • @涙ノ雨
    @涙ノ雨 ปีที่แล้ว +75

    Elonaの「操作キャラ」と「物語の主人公」が別々なシナリオは結構個性的だったんだなって今になって思う。
    それでいて、物語の進行とプレーヤーの進行は同じ時期の出来事だってことがわかるように、操作キャラと主人公を最初に邂逅させたり、シナリオ上で亡くなったNPCが実際にマップからいなくなったりってのもしっかりやってたのもすごいなって。

  • @エーモンドチョコ
    @エーモンドチョコ ปีที่แล้ว +120

    新パルテナだとその場その場で「○○ですよピット」って言われた直後に試せたから情報が多くてもすんなり頭に入ってきたな…
    「プレイする」行為を通すと情報を覚えやすくなるとかあるのかもしれない

  • @energyofcosmicable
    @energyofcosmicable ปีที่แล้ว +16

    ”一方そのころ”系の話は「別途後で資料で見せる」とか、「横道要素でおまけの報酬つきにする」
    はよくある見せ方かもしれませんね。

  • @namu0911
    @namu0911 ปีที่แล้ว +256

    重要な仲間が離脱した場合にほぼ同じ能力の仲間が入れ替わりで入ってくる場合などもありましたね、能力を引き継ぐことに何らかの理由があったらそれも含めて感動的かも(FF5みたいな)

    • @HB-pencil
      @HB-pencil ปีที่แล้ว +46

      ドラクエ11なんかだと特に顕著ですよね

    • @ちゃも-g4b
      @ちゃも-g4b ปีที่แล้ว +16

      ドラクエでまさかパーティメンバーが本当の意味で死んでしまうと思わなかったので衝撃的でした。
      力を受け継いだシーンは泣けますよね...

    • @バラバラの薔薇-v5p
      @バラバラの薔薇-v5p ปีที่แล้ว +5

      11は表シナリオの後半が色々衝撃だったなぁ…

    • @tomorrow_xxx
      @tomorrow_xxx ปีที่แล้ว +1

      ガラフが好きだった自分はクルルに入れ替わった瞬間激怒してFF5をやめた
      弟はラスボスまでしっかりやってたけど自分はもうやる気がしなかった

    • @SI-kq7xt
      @SI-kq7xt หลายเดือนก่อน +1

      自分はFF5のあの展開は熱くて大好き。
      キャラクターの、自らの命を賭してもという熱い気持ちが伝わってきて感動した思い出。
      (BGMも相まって)

  • @こるものさん
    @こるものさん ปีที่แล้ว +285

    「※ゲームの狙いによります」←ここ大事。ゲームのシナリオはゲーム性と相反する、本質ではないものとして軽視する人がいるので、そのゲームが表現する狙いを意識しないと単に自分の嫌いなもの披露宴になってしまうんですよね。

    • @Black-White-Red
      @Black-White-Red ปีที่แล้ว +6

      『※ゲームの狙いによります
       「※ゲームの狙いによります
         “※ゲームの狙いによります”」』
       (以下繰り返し)
      ってくらいには答えが難しい塩梅

  • @くらげレ
    @くらげレ ปีที่แล้ว +20

    新パルがこれだけ引き合いに出されるのってやっぱ愛されてるんだなぁ...

  • @Mikunonymous
    @Mikunonymous ปีที่แล้ว +25

    ソニックアドベンチャー2はアクションゲームのシナリオとしてテンポも内容も満点級だった
    けれど以降の作品でも同じクオリティのシナリオを要求され続けて大変だったんじゃないかなと、しがない一ユーザーから見てそう感じました
    例え「シナリオより優先したいタスクがあるんだ!」って思っても、一度シナリオで大ウケしたら以降のシリーズも嫌でもシナリオと向き合い続けなくてはいけないんだなと思う

  • @ぶるーむ-c4b
    @ぶるーむ-c4b ปีที่แล้ว +14

    記憶喪失から始まるストーリーの便利さよ

  • @xy1852
    @xy1852 ปีที่แล้ว +62

    最初ムービーだらけのゲームは敬遠されるからか、早々に操作できるようになるゲームは最近増えてきた
    だが、それをわかってか少し操作させたらその後長いムービーがあるゲームもあるので油断ならない

    • @isancarvin2021
      @isancarvin2021 ปีที่แล้ว +4

      スクエ……ックス。
      「文章はここで切れている」

  • @gomadaidi
    @gomadaidi ปีที่แล้ว +7

    エースコンバットなんかはブリーフィングの時間がワクワク感を増してくれてむしろ好き
    地形図や作戦経路とかも出してくれて飽きないようになってる

  • @まがしき
    @まがしき ปีที่แล้ว +125

    ゲームのサブメンシナリオは自らサブクエで触れに行ったら見れるみたいなやつが好き
    関わりに行かない選択肢があるのも人生っぽくていい

  • @シフォン-k6n
    @シフォン-k6n ปีที่แล้ว +4

    P5はいきなり物語後半から始まってチュートリアル→そこまでに至った経緯っていう構成が本当に面白かったし、世界観が入ってきやすかった

  • @wakame7872
    @wakame7872 ปีที่แล้ว +8

    ゲームではないけど、3年前の大河ドラマの「麒麟がくる」では、大河ドラマでありがちなの幼少期をだらだら説明するシーンはなく、いきなり主人公明智光秀が鉄砲を買いに行くところから始まってて面白かった。
    オリキャラもたくさん出てくるし、いい意味でアニメやゲームっぽいテンポでとてもよかった。

  • @GuruaHarley
    @GuruaHarley ปีที่แล้ว +55

    「戦闘に勝ったのに負けたことにされる」というのは本当にあるあるですね。相手が戦闘後に主人公を圧倒する攻撃などをして吹き飛ばせばまだ辻褄が合うのですがそれすらなく何故か負け扱いにされると釈然としないですよね。

  • @takahiro1677
    @takahiro1677 ปีที่แล้ว +9

    すぐに開始できる/操作できるゲームも魅力的ですよね。一方で古いゲームですが Skyrimは冒頭は長いもののカメラで振り向くという多少の操作もできつつ、ロールプレイする世界をぐっと引き込まれる感じも魅力的でした。なんどもプレイする時はちょっとストレスになることもありそうですが。
    主人公「を」操作するのか、主人公「として」操作させるのかなどの違いも出てくるのでしょうね。

  • @フィラック-z5e
    @フィラック-z5e ปีที่แล้ว +18

    バランスが本当に難しいよな、、
    自分はストーリー好きだから多少長くても苦に感じないけど、ゲームをやりたい人にとっては邪魔って感じちゃうだろうし…

  • @赤座シキ
    @赤座シキ ปีที่แล้ว +6

    モンハンはストーリー系のムービーは最低限で、モンスターの生態ムービーに力入れまくってるの大好き。

  • @スイーナ
    @スイーナ ปีที่แล้ว +130

    「さっとゲームに飛び込ませて、細かいシナリオはそれから」って聞いて「新パルやん」って思ってたら例に出てきてテンション上がってしまった。
    確かに私が新パル好きな理由の一つがそこにあったな…

  • @モッチー-e4q
    @モッチー-e4q ปีที่แล้ว +81

    ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの「まず操作させてどんなゲームか理解してきたところで主人公の目的を説明する」、「シナリオをどの順番で進めても、あるいは読まなくてもクリア可能」というのはやはり素晴らしい構成だなぁと…

    • @佐々井優
      @佐々井優 ปีที่แล้ว +6

      ああいう「主人公と同じ視点を、プレイヤーにも体験させる」っての、没入感かなり強いですよね
      (記憶喪失、もしくはなにも分からない状況で放り出されて後々バックストーリーが判明するような…)

    • @きんにくピーマン
      @きんにくピーマン 3 หลายเดือนก่อน +2

      ​@@佐々井優リンクって名前とビッタリだよね。

  • @binobino2121
    @binobino2121 ปีที่แล้ว +12

    実際こういうゲームシナリオの性質を逆手にとったすごい作品に出合う事もあるからゲームはやめられないんだ

  • @weissagen
    @weissagen ปีที่แล้ว +185

    「主人公は常勝しなければならない」「仲間をシナリオ中に離脱させられない」
    まさに新パルテナではあえて無視したセオリーですね

    • @user-vertolk
      @user-vertolk ปีที่แล้ว +54

      ゼノブレイドシリーズは結構考えられてるんだろうなって思うな。自分が好きだからってのもあるけど。
      いわゆる最初の町で中盤くらいの敵相手にするとか、普通に仲間が離脱するとかな。
      3の、「いや離脱せんやろ...!折角の仲間なのに...!いやだッ」ってあの展開と感情忘れられないわ。

    • @subeana_okage
      @subeana_okage ปีที่แล้ว +4

      @user-qz3ew3yk6qイワークは?

    • @ぬまぬまちゃん
      @ぬまぬまちゃん ปีที่แล้ว +11

      「三年の歳月」とかの辺り、衝撃的で大好きでしたね

    • @serevisisae
      @serevisisae ปีที่แล้ว +6

      ​@@user-vertolk3は特に
      「大丈夫やろ…大丈夫やろ…大丈夫だよね??」って気持ちを時間をかけてへし折るプレイ好きでした
      でも二度とあの体験はしたくない()

    • @天才の証明
      @天才の証明 ปีที่แล้ว +5

      @@user-vertolk
      ゼノブレは2(クロスは除く)は勝ったのに負け扱いにする展開が多い気がする......

  • @m.kurokawa6280
    @m.kurokawa6280 ปีที่แล้ว +84

    主人公がガッツリ死んでそのままクリア可能なクロノトリガーは、まさにゲームシナリオのお約束を逆手に取ってますね

  • @tetenine
    @tetenine ปีที่แล้ว +44

    スターフォックスでブリーフィングによるシナリオ説明が成立するのは戦闘機を用いた遊撃部隊というミリタリー設定が含まれているからってのはあると思います。
    目的地も標的も知らされずに戦闘機が発進するという事はきちんとした部隊ではありえない事ですし。
    煩わしいかもしれない細かい要素がゲームの導入に無いと違和感を感じるジャンルがある、というのは中々面白いです。

  • @littlenight86
    @littlenight86 ปีที่แล้ว +12

    ゲームは基本的にはパーティメンバーは死なないから、逆に死んで離脱するキャラが強く印象に残る気がする。操作キャラの場合は思い入れもひとしおだし…

  • @big_yuzu
    @big_yuzu ปีที่แล้ว +4

    この話とはちょっとずれているかもしれませんが、敵が味方になる、敵キャラがプレアイアブルキャラになる瞬間の気持ちの盛り上がりようって、ゲーム特有かもしれませんね。三人称目線でストーリーを追ってても「はぁ?なんで?」という気持ちになることも多いですが、ゲームでプレイアブルキャラになった瞬間であれば、相手の内面を垣間見れたような、絆がグッと深まった瞬間を感じられます。

  • @劉備吉崎
    @劉備吉崎 ปีที่แล้ว +10

    ブレスオブザワイルドやティアーズオブキングダムはまさしく「とりあえずゲームさせれくれる」系ですね

  • @syo.551
    @syo.551 ปีที่แล้ว +6

    この話を聞いた上で自分の好きなゲームを分析してみると結構面白いですね。
    例えばゲーム中の時間軸的には中盤~後半のほうのことを、あえて冒頭でプレイヤーに遊ばせて戦闘のチュートリアルと雰囲気を感じさせる。
    そんで実際ゲームを進めていくと、「あ!これOPのあそこじゃん!」とプレイヤーにちょっとしたカタルシスを与える。
    ゲームならではの構成ってよく考えられてるんだなぁと思います。

  • @慎-マゴコロ
    @慎-マゴコロ ปีที่แล้ว +152

    最初のロックマンXはプレイ中でどんなに攻撃しても絶対に倒せないボスをプロローグに用意して負けさせたうえで、助けに来た仲間がチャージショットの存在を知らせる演出やパワーアップ手段があるという会話を自然にかつ仲間が頼もしくて格好よく見えるように組み込んだシナリオは今でもすごいと思う(゚ω゚)

  • @popolon
    @popolon ปีที่แล้ว +12

    現在進行形のストーリーじゃなくて過去のストーリーの語り方だけど、よくある「広い館の中に断片的なジャーナルやら音声ファイルやらが散在していてそれらをプレイヤーが手に入れて頭の中で組み立てていく」っていう手法もゲームならではと思う。なんでこんなものがバラバラに置かれてんだよっていう不自然さはあるけど

  • @oha_4365
    @oha_4365 หลายเดือนก่อน +5

    3:22から音質が変わってるの、見てた当時はまさか動画の桜井さんから約一年後の桜井さんの声だとはおもわなかったなぁ...

  • @chef.k6333
    @chef.k6333 ปีที่แล้ว +36

    落ちる時計台にいきなり投げ込まれて操作もよくわからんまま戦闘させられるベヨネッタ最高でした

  • @irebun1
    @irebun1 ปีที่แล้ว +42

    DQ11は4番目の要素についてを大迫力で磨き上げたからこその名作
    明瞭とした展開ながら丁寧な表現で心揺さぶる職人技が光っていた

    • @赤座シキ
      @赤座シキ ปีที่แล้ว +5

      ついでに2番目の要素もSで追加されましたけどアレもすごく良かった。

  • @れてぃ-j1k
    @れてぃ-j1k ปีที่แล้ว +3

    すごく分かりやすいし、伝えるのがが上手い。
    言ってることは簡単だけど、すごく重要な事だと思います。

  • @大焼き-i7j
    @大焼き-i7j ปีที่แล้ว +15

    時にはめちゃくちゃ長いイベントシーンもあれば、負けイベもあるし、ゲームの途中で主人公が変わることもあれば、1度死んでしまったキャラが復活しないゲームもあるけど、これらは今回触れている4つの特徴が基本にあってこその差別化だと思う。

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A ปีที่แล้ว +2

    2:15 「最初はストーリーではなくゲームを始めることをおすすめしたい」が いちプレイヤーとして心当たりが多々あるのですごく納得!

  • @ホカホカサンシャイン
    @ホカホカサンシャイン ปีที่แล้ว +17

    ゲーム開発のシナリオの部分って先にプロットだけでも最後まで見えてないと他が動けないように思えるけど、実際はどうなんだろう
    骨太ストーリーモノってやっぱり本開発より先にその辺の見通しはついてるもんなのかな、遊びのほうを先に考えるって、難しそう

  • @究極のアイリス
    @究極のアイリス ปีที่แล้ว +11

    新パルテナの話定期的にしてくれるしゲームシステム的に難しいけど
    新作ほしいー🙏🙏

  • @HKSG3houses
    @HKSG3houses ปีที่แล้ว +99

    今思うとブレワイティアキンはすぐにリンクの操作ができたし、序盤はプレイヤーにゲームに慣れてもらうように色々考えられていたように感じる。
    ゼノブレイドやペルソナ5もいきなりチュートリアル始まったからシステム面も世界観もパッと理解しやすくて良かったな

    • @uta84y
      @uta84y ปีที่แล้ว +6

      P5わかる共感できる。そしてシナリオ後半になってなぜこうなったかまでちゃんと回想として物語の構成が成り立ってるの凄く良かったな

    • @himetanu
      @himetanu 9 หลายเดือนก่อน

      ティアキンのオープニングはゼルダ姫がゆっくり歩くせいで、ビーム出したり壁に張り付いたりしてるうちに何となく操作を覚えてしまうのが凄い

  • @ta_prettyseries
    @ta_prettyseries ปีที่แล้ว +6

    初代ゴッドオブウォー、タイトル画面→ムービー→ゲーム開始がシームレスでめちゃ好き

  • @ユキ-i3s
    @ユキ-i3s ปีที่แล้ว +11

    motherは普通にやっていると必ず仲間の脱落があって、それがストーリーの進行に必要不可欠だから
    全プレイヤーが仲間との別れを経験するけれど、確かにそこを含めてのゲームの印象になっている。
    だからこそ、裏技を使ってなんとか最後まで脱落させないようにプレイする喜びもあるわけだし。

  • @かるみっく
    @かるみっく ปีที่แล้ว +9

    いきなり操作できるようになって、シナリオとかは段々と開示されていくのはゲームならではですよね
    イストワールとか魔王物語物語はそういうシナリオの見せ方が良かったです

  • @無暗道人
    @無暗道人 ปีที่แล้ว +42

    FF5でメインキャラの一人が仲間と孫を守るために宿敵と一騎打ちの果てに死ぬけど、ゲーム的には孫に全ステータスが引き継がれて何も損失が無いのは上手いやり方だと思う。

  • @七味唐辛子-m2m
    @七味唐辛子-m2m ปีที่แล้ว +16

    0:26
    小島監督の作品で毎回意見に上がるやつだよな、個人的には半分映画見る感覚でプレイするからムービー長くてもめっちゃ好きなんだが、ただただゲームしたい人からしたら面倒ってやつ。
    ただ小島監督にはこのまま重厚なシナリオの作品つくり続けて欲しい

  • @蓬莱の玉の枝ラザニア
    @蓬莱の玉の枝ラザニア หลายเดือนก่อน +1

    1:32
    これ、ドラクエ11でベロニカが死んだ時にセーニャが全部引き継ぐことでバランスはもちろん「あ…本当に死んだんだ」って喪失感与えに来る仕様にしたの名采配すぎるんだよね

  • @larga_seal
    @larga_seal ปีที่แล้ว +7

    世界樹の迷宮みたいな無骨に迷宮を突き進んでいくタイプのストーリーも好き
    TRPGみたいに想像の余地がある感じ

  • @困惑する熊
    @困惑する熊 ปีที่แล้ว +30

    パルテナみたいにさっとゲームに飛び込めた方が圧倒的に好きなんだけど、ゲーム操作してると自分は操作に集中しちゃって会話が何一つ頭に入らなくなっちゃうから、パルテナのシナリオあんまり覚えて無いんだよな。難しいね。

  • @あいあす-f7s
    @あいあす-f7s ปีที่แล้ว +23

    経験値が入らない仲間がいると
    「絶対このあと離脱するじゃん!」て分かってしまうのが悩ましい

    • @愛媛みかん-w8v
      @愛媛みかん-w8v ปีที่แล้ว +20

      パーティ加入のテロップが『〇〇が仲間になった』じゃなくて『〇〇が同行するようになった』だと察しちゃう

    • @赤座シキ
      @赤座シキ ปีที่แล้ว +2

      経験値が入ったとしてもMPが上昇しないとかで察してしまうパターンもある

    • @kousukeendou3379
      @kousukeendou3379 ปีที่แล้ว +2

      @@赤座シキ 種泥棒…

  • @iorimaikawa9700
    @iorimaikawa9700 ปีที่แล้ว +5

    負けイベントは確かに嫌だけど、明らかにくっそ強くて「あ、負けイベントか」と思ったらそのままゲームオーバーになるテイルズオブデスティニー2の初戦バルバトスさんにも流石に困る。

  • @清水基見
    @清水基見 ปีที่แล้ว +6

    脱落キャラにリソース割けないようにシステム規制があったり明らかにスキルが少なかったりするとあっこのキャラ…って察しちゃうし、完全な不意打ち離脱されるとどこぞの種泥棒王子のようにパーティバランス崩壊して難関所に突撃!ってなるし加減が難しいよね

  • @エーモンドチョコ
    @エーモンドチョコ ปีที่แล้ว +91

    「戦闘に勝ったのに負けた事にされるストレス」
    あーーわかる~~
    戦闘後に敵が「ふふふ……真の力を見せてやろう」的な事言ってムービー演出で無理やりねじ曲げられるの釈然としない

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 ปีที่แล้ว +30

      勝てたパターンが用意されてるならまだいい方で…
      「超レベル上げしてきて倒してやったぜ!」
      →「こっちが倒れてるー!?」みたいなのもよくある話

    • @Ran_kotonoha
      @Ran_kotonoha ปีที่แล้ว +16

      余裕で戦闘してたのに「ぐっ...強い...!!」みたいなのもなんかしらけるよね

  • @edgeyoshi
    @edgeyoshi ปีที่แล้ว +19

    ゲーム開始からストーリーのクライマックス── という手法すらお約束になって来てしまったので、今後斬新なシナリオを考えるライターは大変ですね…
    GRISみたいにテキストゼロでストーリー展開させるのも好き

    • @yarjanka
      @yarjanka ปีที่แล้ว +2

      十三機兵防衛圏とかですかね。なお、冒頭チュートリアルがシナリオのクライマックスに見せかけて実は主人公視点の時系列では中盤の終わりらへんという展開はディスガイア5で見た。

    • @KIRAYOMI
      @KIRAYOMI ปีที่แล้ว +1

      FEエンゲージ…と言おうとしたけどあれチュトーリアルと本当のラスボス戦でシチュエーション噛み合わないんだよな…

  • @meetle-turtle
    @meetle-turtle ปีที่แล้ว +115

    ファイアーエムブレム暁の女神では、とある理由で特定の仲間を殺害しなければならないイベントがあって初見ではかなり悲しい気持ちになったけど、二周目以降ではその仲間の死亡を回避させる救済措置が発生するようになってとても救われた気持ちになった覚えがある。
    ゲームの周回要素を利用して仲間全員を生存させるシナリオを手掛けた暁の女神スタッフは改めて凄いなと思う。

    • @山田太郎-d7r5b
      @山田太郎-d7r5b ปีที่แล้ว +2

      あれいうほど悲しいイベントか?
      なにこのメンヘラめんどくさって思いながらやってたわ

    • @Mak42_OreTANTA
      @Mak42_OreTANTA ปีที่แล้ว +21

      ​@@山田太郎-d7r5b シナリオあるゲーム向いてないと思うのでアクションゲームとかに注力してはどうですか?

    • @meetle-turtle
      @meetle-turtle ปีที่แล้ว +8

      @@山田太郎-d7r5b
      まあ、あの場面は悲しいというより後味の良くないものを残したと言った方が正しいかもしれませんね。

    • @onkekuzoudo2991
      @onkekuzoudo2991 ปีที่แล้ว +9

      @@Mak42_OreTANTA
      このコメントだけで向いていないまで書けるの凄いですね

    • @Mak42_OreTANTA
      @Mak42_OreTANTA ปีที่แล้ว +11

      @@onkekuzoudo2991
      シナリオやキャラクターの批判が苦手なので。
      「その場面が好きだ」と言っている方への返信だったということもあって、つい言い過ぎたかとは思っています。
      すみませんでした。

  • @ぬめぬめ-e2g
    @ぬめぬめ-e2g ปีที่แล้ว +62

    すぐプレイさせる、という点では『ニーアオートマタ』は導入がうまい好例ですね。
    自分達が今どんな状況なのかを少しづつ開示しながらのシューティング。
    主要人物二人を対話形式で掘り下げながら飽きさせないアクション。
    一通りボス戦までのチュートリアルを終えるとその後の息抜きとして、やっと俯瞰した世界観の説明が入るんですよね。
    ストーリー部分が誉められがちですが、普通ならやぼったくなってしまう部分をうまく演出に落とし込むテクニックが好きです。

    • @kotetu7610
      @kotetu7610 ปีที่แล้ว +6

      いきなりガチのシューティングさせられるのが、ストーリー的に違和感ないのも凄いと思う。

    • @Teynosuke3190
      @Teynosuke3190 ปีที่แล้ว +10

      それだけでなく、キャラの脱落や敗北でも進むシナリオでも、理由付けとプレイヤーへの配慮が非常に良く行われているゲームだったと思います。
      セーブやコンテニューすら世界観設定に織り込まれてるのは恐ろしさすら感じますね…

    • @hogo1015
      @hogo1015 ปีที่แล้ว +2

      でもあれプラチナ側から猛反対されたのをヨコオが押し切ったんじゃなかったっけ…

    • @gguhvddyhhvc
      @gguhvddyhhvc ปีที่แล้ว +1

      むしろシューティングがいらん

  • @コズメイル
    @コズメイル ปีที่แล้ว +6

    ドラクエ11はマジで印象に残ってるな。まさかの喪失感だったから。

  • @Ktaro-h2q
    @Ktaro-h2q ปีที่แล้ว +7

    ということを踏まえて、ムービー一切なしミッション内容と無線の会話だけであれほどのシナリオを組んできたEDF6(地球防衛軍6)は、やはりただ事ではないな。

  • @富樫雄三
    @富樫雄三 ปีที่แล้ว +3

    さっさとゲームを、プレイさせる為なのか専門用語や登場キャラが少ない世界観。天界漫才が非常に面白くしかし、物語後半のシリアス展開や倫理観のぶっ飛び具合。
    全部が楽しめる要素として詰まっていたのこうして、説明されると本当に感慨深いものがある。ありがたいお話でした。

  • @chawabunta
    @chawabunta หลายเดือนก่อน +1

    ゲーム性とシナリオが交互的ではなく同時進行的に調和してるものがゲームシナリオのアプローチとして好き
    真っ先に思い当たるのはICO
    個人的には「このゲーム性じゃないとこのシナリオ成り立たないよな」とか「このシナリオじゃないとこのゲーム性成り立たないよな」というような依存関係・相互作用にあるものが理想に思える
    PORTAL2のラスト(の相互作用)もかなり良かった

  • @strviola
    @strviola ปีที่แล้ว +9

    ある要素を切り取って特徴を具体的に挙げられるの、まさにプロの仕事

  • @よいどれ餅
    @よいどれ餅 ปีที่แล้ว +5

    スターフォックスのブリーフィングはめっちゃ好きでした
    自分がやった「アサルト」は正体不明の敵を攻略する術を探りながらの戦いだったのが効いてるかもしれない

  • @くらまろ-m7y
    @くらまろ-m7y ปีที่แล้ว +9

    一方その頃、はたまたこっちではこんなことが…って展開は、スマブラXの亜空の使者を思い浮かべた。
    あれはその場面を全部操作できるから問題ではなさそうかも。何ならファイターの3分の2くらいは『主人公』だし…。

  • @RA-oi6nf
    @RA-oi6nf ปีที่แล้ว +2

    新パルはほんとに名作
    ミッション説明もバトルしながら聞けるのは
    ムービーを見せられるよりも「今ここで起こっている」ライブ感があってよかった

  • @スノードロップ-r8s
    @スノードロップ-r8s ปีที่แล้ว +8

    自分は、シナリオの都合上パーティキャラが離脱する必要性があるなら一向に構わないタイプですね
    なんなら、最終的に主人公が亡くなるパターンも全然OK
    大事なのは、そのキャラが真剣に己の意思で生きた結果の死かどうかという点

  • @-mode3847
    @-mode3847 ปีที่แล้ว +64

    RPGの仲間キャラがやられてしまうシナリオ、離脱してしまうシナリオの時
    悲しみや辛さの前に
    「装備はどうなるんですか!?返してくれますよね!?」
    と思ってしまう私はゲーマーすぎるのかなぁ

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel ปีที่แล้ว +25

      Info:持っていた装備を回収しました
      人の心ないんかってなるけど一周まわって面白そう

    • @user-vertolk
      @user-vertolk ปีที่แล้ว +6

      ドーピングアイテムとか結構気になるな。取り返しがつかない可能性あるし。

    • @ニートトニー
      @ニートトニー ปีที่แล้ว +14

      タネ泥棒さん..

    • @ああ-b8b6r
      @ああ-b8b6r ปีที่แล้ว +14

      キーファくんさぁ…

    • @てーどん
      @てーどん ปีที่แล้ว +12

      『わるく おもうなよ オレがお前と 
      旅をするのは ここまでだ。』

  • @marutou3693
    @marutou3693 2 หลายเดือนก่อน +2

    スプラトゥーンヒーローモードってここら辺の思考が良くわかる。
    TPS自体はテンポ良く進むけど、その裏の世界観やシナリオはコレクター要素として任意のタイミングでゆっくり読めるから、ゲーム要素とシナリオ要素、コレクター要素の三つがきれいに収まっている。

  • @fr1630
    @fr1630 ปีที่แล้ว +6

    SEKIROの弦ちゃんとか、テイルズアライズのラスボスとかの演出は良かった。
    負けイベはあったけど、こいつ強すぎって印象を持たされてから、その内正々堂々と戦って勝てるっていう達成感は凄まじい。

  • @神武れの
    @神武れの ปีที่แล้ว +4

    新パルテナ好きなので、そのエピソードが出てきて嬉しくなった

  • @布団惰眠
    @布団惰眠 ปีที่แล้ว +25

    負けイベントと知らず高価なアイテムを使った時の悲しさたるや

    • @js-Loliting
      @js-Loliting ปีที่แล้ว +4

      攻撃が一切通らない!みたいなやつだと分かりやすくて好き。

    • @keihin_channel
      @keihin_channel ปีที่แล้ว +5

      あれ?妙にボス強いな。。あ、これ負けイベントか!と思ったらそうじゃなかったも追加で

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 ปีที่แล้ว

      FF2の冒頭の戦闘を負けイベントだと知らずに負けてはリセット、を繰り返し何時間も挑み続けて、ようやく心折れて放置していたら話が進んだという体験談もチラホラ(当時だと「RPGの負けイベント」を知らない人も多かった)

  • @瑞垣アスイ
    @瑞垣アスイ ปีที่แล้ว +26

    シナリオ超重視派ですが、桜井さんはこの辺何度か言ってる辺りゲームプレイ派の考えに若干寄ってるイメージがあります。
    個人的にはゼノブレ無印みたいなキャラごとの必然的な会話、アニメ的なテンポのムービー、任意セリフ送り出来るシーンの量はかなりハマりました。
    が、シナリオ重視派でも2以降はどんどん長くスローペースで抵抗出来ないムービーが増えてつらい…指を使わせるというのは大事ですね。

    • @gguhvddyhhvc
      @gguhvddyhhvc ปีที่แล้ว +1

      あの辺のゲームって戦闘とストーリーが分離しすぎてて面白さを感じなくなってきたわ
      昔は好きだったんだが

    • @luckytk5273
      @luckytk5273 ปีที่แล้ว +8

      まあ分かっててセオリーを外すのと
      調子こいてセオリー外すのは違うってことじゃないかと

    • @トゥーフゥー
      @トゥーフゥー ปีที่แล้ว +2

      コメ主と同じシナリオ重視でゼノブレも全シリーズ楽しんだけど、ストーリーの長さで人を選ぶのは間違いないですね💦
      特に3なんか長すぎて流石に操作させてくれと思ってしまう場面はあったし…(それでも面白かったのは凄いけど)
      時間のファスト化、テンポアップが求められる現代には逆行した作りだなと思いますね。良くも悪くも。

  • @アルア
    @アルア ปีที่แล้ว +2

    ダンガンロンパはシリーズ通してゲームシステムを活かした面白い展開やってくるの好き

  • @ゆずソフトをすこれ
    @ゆずソフトをすこれ ปีที่แล้ว +4

    即プレイ出来るってのもいいけど例外もあるよね
    エスコンとかの軍事アクション系はミッション前のブリーフィングとかもうロマンの塊でめちゃくちゃ好き

    • @アオート
      @アオート ปีที่แล้ว +2

      ただしエスコンの最初のミッションにも王道パターンがあって、緊急発進で敵を追い払ってくれ!というもの。
      説明は少なく、緊急で新顔なので戦闘機も選べない。とにかく上がってくれ!と空中に放り出される。
      例外もあるけど、大きくのろまで一直線な爆撃機(クリア目標)と、急旋回しない旧式機(無視もできる)とチュートリアルにはなっている。

  • @bayozemi
    @bayozemi ปีที่แล้ว +2

    FEはキャラの死をむしろ上手くゲームのシステムやストーリーに利用しててすこ

  • @ブランクス
    @ブランクス ปีที่แล้ว +4

    「シナリオの都合で戦果が〜」は確かにある
    格ゲーは仕方ないにしてもRPGでこれは本当に、ね

    • @gguhvddyhhvc
      @gguhvddyhhvc ปีที่แล้ว +1

      ゼノブレ2でこれ多すぎてイライラした思い出
      「卑怯とは言うまいな」はなぜか許せるんだけどね

  • @jacky827
    @jacky827 ปีที่แล้ว +41

    主要キャラがボコボコ居なくなるのに人気があった
    FF4はすごかったんだなぁ…

    • @八坂たっくん
      @八坂たっくん ปีที่แล้ว +9

      逆に私は、主要キャラがボコボコ居なくなるからこそFF4が嫌いです……
      育成が無駄になるのもそうですが、キャラが離脱する理由が浅く、ワンパターンに感じるんですよね

    • @八坂たっくん
      @八坂たっくん ปีที่แล้ว +9

      逆にFF5は、離脱にちゃんと意味があり、ステータスが全て新キャラに引き継がれるためシステム上の損害も無い、とても理想的な離脱の見せ方だと思いました

    • @ダイワイオー
      @ダイワイオー ปีที่แล้ว +5

      ストーリーもラスボスの復活止められないし、基本的には全敗だよね・・・

    • @KASHIMA-jg3rx
      @KASHIMA-jg3rx ปีที่แล้ว +5

      @@ダイワイオー FF3からの進化っぷりで人気を博したFF4だけどシナリオ面だけ見るとえらいグダグダだよね。
      主人公。
      途中まで洗脳で裏切ってる親友。
      途中まで囚われの身になってるヒロイン。
      途中で行方不明になって、成長して途中復帰する準ヒロイン。
      途中加入のぽっと出の忍びの国の王子サマ。
      あんだけ長いシナリオで、最終メンバーに全編を通して苦楽を共にした仲間がひとりもいないってどう言うこと?

  • @ピラフン
    @ピラフン ปีที่แล้ว +25

    ドラクエ7って
    初めての戦闘まで長いし、
    仲間離脱するし、
    モヤモヤするストーリーも割とあるのに、名作なのすごいな。

  • @Vtuberbakeneko
    @Vtuberbakeneko ปีที่แล้ว +56

    予約特典の技を覚えるヒロインを離脱させるゲームがあったんですよぉ〜

  • @lrlrlr753
    @lrlrlr753 ปีที่แล้ว +4

    新パルテナは遊びながらストーリーが見られるのがめちゃくちゃ良かった
    遊べない時間が極限までカットされてるのは素晴らしい

  • @名無しのZ009
    @名無しのZ009 ปีที่แล้ว +4

    シナリオの都合でこちらを強制的に負けさせてくるクセにストレスどころかプレイヤーから異常に愛される男、葦名弦一郎

  • @length5028
    @length5028 ปีที่แล้ว +3

    アクションゲームは特に、プレイヤーの操作自体が十分に物語と同等の『中身があった』手応え感や納得・情報量として変換されるので、あとは良い感じのラストと音楽でシメて頂ければそれだけでこちらは満足してしまうのだなあと、マリオを遊んでいてよく思わされます。

  • @ninji3
    @ninji3 ปีที่แล้ว +7

    セオリーを外して、ゲームの最後に負けイベがくるゲームもありましたね。とても印象に残ってるし良い演出でした(泣)
    セオリーを知らないと上手に外せないので、まずは基本をしっかりですね。

  • @azuki124
    @azuki124 ปีที่แล้ว +59

    ゲームプレイに移る早さって観点だと、最近よくあるキャラクリ系は逆行してるな
    納得いくキャラを作りたい気持ちと早く進めたい気持ちがタイマンし始める

    • @z30006
      @z30006 ปีที่แล้ว +38

      キャラクリも一種のゲームプレイかと思います。
      桜井さんがおっしゃってるのはカットシーン(ムービー)のような完全に受け身になる部分、つまりインタラクションを感じられない部分であり、キャラクリはインタラクションを感じられるので問題ないように思えます。

  • @hide_727
    @hide_727 ปีที่แล้ว +2

    1:30 キーファさん…
    ルーメンの滅亡と生存の分岐だったり、ドラクエ7はかなり独特だったなあ
    けど、だからこそ深く記憶に残ってる

  • @ちさねこ-0
    @ちさねこ-0 ปีที่แล้ว +2

    新パルテナはいきなり遊ばせてくれるのが良かったです。音声つきの漫才のような会話の中で徐々に遊び方を覚えていく。遊びやすいです。

  • @ばお-q5n
    @ばお-q5n ปีที่แล้ว +8

    パルテナはすぐ操作できてその間に情報を話してるっていうけど、操作に集中しちゃって話が入ってこないから別々にしてほしい民

  • @herniatriple6587
    @herniatriple6587 ปีที่แล้ว +8

    好みの問題なんでしょうけど、自分には新パルテナみたいにアクション強めのゲーム中に横から話をされまくるのは集中力削がれて向いてなかったですね
    差し込みムービー0が必ずしもストレスフリーかと言われるとそうでもない感じでした
    やっぱその辺のバランス取るのは難しいんでしょうね

  • @nekotama7358
    @nekotama7358 ปีที่แล้ว +9

    序盤触りだけやってセーブしたいなぁと始めたのに長々オープニングされてセーブも出来ないとホントに辛い…せめてセーブはさせて欲しいかな

  • @suzukiaddress110
    @suzukiaddress110 ปีที่แล้ว +3

    1:52ファイアーエムブレム聖戦の系譜で、最初でこれを見た時に愕然としましたが、繰り返しプレイする事で味があるシナリオに感じました。

  • @inooparts6061
    @inooparts6061 ปีที่แล้ว +5

    1:19 これは最近のJRPGでもありがちですよね。
    あと似たようなので嫌いなのは、
    特にラスボスあたりで
    プレイヤーが操作して敵を倒す
    →直後イベントシーンでは敵にはまだ余裕ありそう
    →プレイヤーが操作できないイベントシーンのまま勝手にキャラが動いて勝手にラスボスにトドメを刺しちゃう
    みたいなやつ。敵を倒したくてゲームやってるのに最後の手柄を横取りされたような気分になるから嫌い。
    まあこれはシナリオというより演出の問題だけど。

    • @キーホルダー-q9t
      @キーホルダー-q9t ปีที่แล้ว

      レジェンズアルセウスのボス戦は全部その演出だったなぁ......
      違和感が凄かった

  • @西乃ヒカリ
    @西乃ヒカリ ปีที่แล้ว +5

    離脱させるならまだゲームシステムが解放されきっていない序盤がいいですよね
    ね、フィオルン

  • @Noob-wv9ju
    @Noob-wv9ju ปีที่แล้ว +2

    いきなり戦場に飛び込ませて、
    操作は体で覚えろ!ってまさにレトロゲームの始まり方と一緒だなあ
    原点回帰かもしれない

  • @麦ちょこ-r5x
    @麦ちょこ-r5x ปีที่แล้ว +7

    イナズマイレブン2はイベントで脱退するメンバーが8人くらいいるし負けイベ多いしストーリーパート長いし回想シーンめっちゃあるのに神ゲーなの奇跡じゃないか?

    • @のすちゃ茶色
      @のすちゃ茶色 ปีที่แล้ว +3

      クリア後にオマケ要素で再加入させられるのも良ポイント
      イナズマイレブンはストーリークリア後のやりこみ要素がかなりあるからいいよね