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1:00「まったり最高やで」関西弁を喋る僧侶ちょっと斬新で好き
「大事な仲間がいなくなってしまう」ではなく、「もういなくなってしまった仲間の思い出を徐々に思い出す」という方式にしたブレワイは本当に凄い。アクションメインなのにストーリーに重さがあるのが納得できる。
もう知らない人がいないんじゃないかってくらい知られてる事でもキャラ離脱の具体例として特定のゲームが出てこない所に桜井さんのゲームのシナリオへの愛を感じる
ゲームとの出会いはいつあるかわからない、いつ出会っても良いものは良いもの。貴重な初見という体験を奪わないのは本当に素晴らしい心配りですよね。
言えたじゃねえか
このコメントを見て「〇〇ってこれだけど面白いよなぁ」系のコメントをしたことを後悔して削除しました。
キーファかと思った
@@gguhvddyhhvc聞けてよかった
「シナリオは私が書きました」つ、強すぎる……
( °ω° )( °ω° )( °ω° )
パルテナの戦闘しながらキャラが会話する奴にぎやかで良い要素だと思ってたけど、ムービーや会話パートを挟まずにシナリオを楽しめるって要素の方が重要っぽいなムービーっとか会話パートはここぞという時以外は邪魔でしかないから凄いありがたい
新パルテナのバッ!っと始まって戦いながら説明を受けるの疾走感あるしなんか戦闘機に乗って仲間と通信しながら戦ってるような臨場感好き(伝われ)
ディズニーランドのスターツアーズ的な
1:32 「仲間が死んだり離脱させられない」これの逆のファイアーエムブレムは凄い。(手塩にかけたキャラが本当に死ぬ)重要キャラは戦闘には参加できなくなるけどストーリーには関われるように戦闘のみ離脱扱いしてるのも賢い
フリーゲームであった↓ 記憶喪失の主人公が目覚める↓ 操作説明すらなくゲームがスタートする↓ 探索を進めるうちに資料がいっぱい手に入る↓ 資料の内容が一点に繋がる↓ 一連の出来事の恐ろしい全貌と主人公の正体が明らかになる エンディングへ……みたいな構成は没入感高くて好きだな無理にイベント入れられるより「実験記録」から想像を膨らませたり実際に動かせる時間が長いから主人公に対する思い入れも深くなるし
グノーシア?
ウワガキアイ?
イメージしてたのは「Fanastasis」面白かったけどかなり人を選ぶゲーム
一点に繋がるかと思いきやナニモワカラナイ、想像の余地があるゲームも好きです。Bloodborneっていうんですけど。
とある方の動画で知った「Black Labo」がまさにそんな感じだったなぁ
ファイアーエムブレムとかはプレイヤーの遊び方次第で仲間の生死や仲間同士の友好関係が変わるから、齟齬がないようなシナリオや支援会話にするのは大変そうだなと毎回プレイしてて思う
風花雪月とかバケモンみたいな工数かかってそう
風花雪月は1部2部分けて1部の間はロストしてもシナリオ上は残るようにしてるfeの弱点の一つだったロスト前提のストーリーで描きにくかったキャラの造形をシナリオ内でもしっかり描いてるのが凄い(その分、差分でゲーム数本分のテキストに成ってるからもうこれはやってられんってなってるかもだけど)
スターフォックス64のミッションブリーフィングは、長さも短くて、イイ感じの時間で気持ちを盛り上げてくれる良演出だった。
Elonaの「操作キャラ」と「物語の主人公」が別々なシナリオは結構個性的だったんだなって今になって思う。それでいて、物語の進行とプレーヤーの進行は同じ時期の出来事だってことがわかるように、操作キャラと主人公を最初に邂逅させたり、シナリオ上で亡くなったNPCが実際にマップからいなくなったりってのもしっかりやってたのもすごいなって。
新パルテナだとその場その場で「○○ですよピット」って言われた直後に試せたから情報が多くてもすんなり頭に入ってきたな…「プレイする」行為を通すと情報を覚えやすくなるとかあるのかもしれない
”一方そのころ”系の話は「別途後で資料で見せる」とか、「横道要素でおまけの報酬つきにする」はよくある見せ方かもしれませんね。
重要な仲間が離脱した場合にほぼ同じ能力の仲間が入れ替わりで入ってくる場合などもありましたね、能力を引き継ぐことに何らかの理由があったらそれも含めて感動的かも(FF5みたいな)
ドラクエ11なんかだと特に顕著ですよね
ドラクエでまさかパーティメンバーが本当の意味で死んでしまうと思わなかったので衝撃的でした。力を受け継いだシーンは泣けますよね...
11は表シナリオの後半が色々衝撃だったなぁ…
ガラフが好きだった自分はクルルに入れ替わった瞬間激怒してFF5をやめた弟はラスボスまでしっかりやってたけど自分はもうやる気がしなかった
自分はFF5のあの展開は熱くて大好き。キャラクターの、自らの命を賭してもという熱い気持ちが伝わってきて感動した思い出。(BGMも相まって)
「※ゲームの狙いによります」←ここ大事。ゲームのシナリオはゲーム性と相反する、本質ではないものとして軽視する人がいるので、そのゲームが表現する狙いを意識しないと単に自分の嫌いなもの披露宴になってしまうんですよね。
『※ゲームの狙いによります 「※ゲームの狙いによります “※ゲームの狙いによります”」』 (以下繰り返し)ってくらいには答えが難しい塩梅
新パルがこれだけ引き合いに出されるのってやっぱ愛されてるんだなぁ...
ソニックアドベンチャー2はアクションゲームのシナリオとしてテンポも内容も満点級だったけれど以降の作品でも同じクオリティのシナリオを要求され続けて大変だったんじゃないかなと、しがない一ユーザーから見てそう感じました例え「シナリオより優先したいタスクがあるんだ!」って思っても、一度シナリオで大ウケしたら以降のシリーズも嫌でもシナリオと向き合い続けなくてはいけないんだなと思う
記憶喪失から始まるストーリーの便利さよ
最初ムービーだらけのゲームは敬遠されるからか、早々に操作できるようになるゲームは最近増えてきただが、それをわかってか少し操作させたらその後長いムービーがあるゲームもあるので油断ならない
スクエ……ックス。「文章はここで切れている」
エースコンバットなんかはブリーフィングの時間がワクワク感を増してくれてむしろ好き地形図や作戦経路とかも出してくれて飽きないようになってる
ゲームのサブメンシナリオは自らサブクエで触れに行ったら見れるみたいなやつが好き関わりに行かない選択肢があるのも人生っぽくていい
P5はいきなり物語後半から始まってチュートリアル→そこまでに至った経緯っていう構成が本当に面白かったし、世界観が入ってきやすかった
ゲームではないけど、3年前の大河ドラマの「麒麟がくる」では、大河ドラマでありがちなの幼少期をだらだら説明するシーンはなく、いきなり主人公明智光秀が鉄砲を買いに行くところから始まってて面白かった。オリキャラもたくさん出てくるし、いい意味でアニメやゲームっぽいテンポでとてもよかった。
「戦闘に勝ったのに負けたことにされる」というのは本当にあるあるですね。相手が戦闘後に主人公を圧倒する攻撃などをして吹き飛ばせばまだ辻褄が合うのですがそれすらなく何故か負け扱いにされると釈然としないですよね。
すぐに開始できる/操作できるゲームも魅力的ですよね。一方で古いゲームですが Skyrimは冒頭は長いもののカメラで振り向くという多少の操作もできつつ、ロールプレイする世界をぐっと引き込まれる感じも魅力的でした。なんどもプレイする時はちょっとストレスになることもありそうですが。主人公「を」操作するのか、主人公「として」操作させるのかなどの違いも出てくるのでしょうね。
バランスが本当に難しいよな、、自分はストーリー好きだから多少長くても苦に感じないけど、ゲームをやりたい人にとっては邪魔って感じちゃうだろうし…
モンハンはストーリー系のムービーは最低限で、モンスターの生態ムービーに力入れまくってるの大好き。
「さっとゲームに飛び込ませて、細かいシナリオはそれから」って聞いて「新パルやん」って思ってたら例に出てきてテンション上がってしまった。確かに私が新パル好きな理由の一つがそこにあったな…
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの「まず操作させてどんなゲームか理解してきたところで主人公の目的を説明する」、「シナリオをどの順番で進めても、あるいは読まなくてもクリア可能」というのはやはり素晴らしい構成だなぁと…
ああいう「主人公と同じ視点を、プレイヤーにも体験させる」っての、没入感かなり強いですよね(記憶喪失、もしくはなにも分からない状況で放り出されて後々バックストーリーが判明するような…)
@@佐々井優リンクって名前とビッタリだよね。
実際こういうゲームシナリオの性質を逆手にとったすごい作品に出合う事もあるからゲームはやめられないんだ
「主人公は常勝しなければならない」「仲間をシナリオ中に離脱させられない」まさに新パルテナではあえて無視したセオリーですね
ゼノブレイドシリーズは結構考えられてるんだろうなって思うな。自分が好きだからってのもあるけど。いわゆる最初の町で中盤くらいの敵相手にするとか、普通に仲間が離脱するとかな。3の、「いや離脱せんやろ...!折角の仲間なのに...!いやだッ」ってあの展開と感情忘れられないわ。
@user-qz3ew3yk6qイワークは?
「三年の歳月」とかの辺り、衝撃的で大好きでしたね
@@user-vertolk3は特に「大丈夫やろ…大丈夫やろ…大丈夫だよね??」って気持ちを時間をかけてへし折るプレイ好きでしたでも二度とあの体験はしたくない()
@@user-vertolk ゼノブレは2(クロスは除く)は勝ったのに負け扱いにする展開が多い気がする......
主人公がガッツリ死んでそのままクリア可能なクロノトリガーは、まさにゲームシナリオのお約束を逆手に取ってますね
スターフォックスでブリーフィングによるシナリオ説明が成立するのは戦闘機を用いた遊撃部隊というミリタリー設定が含まれているからってのはあると思います。目的地も標的も知らされずに戦闘機が発進するという事はきちんとした部隊ではありえない事ですし。煩わしいかもしれない細かい要素がゲームの導入に無いと違和感を感じるジャンルがある、というのは中々面白いです。
ゲームは基本的にはパーティメンバーは死なないから、逆に死んで離脱するキャラが強く印象に残る気がする。操作キャラの場合は思い入れもひとしおだし…
この話とはちょっとずれているかもしれませんが、敵が味方になる、敵キャラがプレアイアブルキャラになる瞬間の気持ちの盛り上がりようって、ゲーム特有かもしれませんね。三人称目線でストーリーを追ってても「はぁ?なんで?」という気持ちになることも多いですが、ゲームでプレイアブルキャラになった瞬間であれば、相手の内面を垣間見れたような、絆がグッと深まった瞬間を感じられます。
ブレスオブザワイルドやティアーズオブキングダムはまさしく「とりあえずゲームさせれくれる」系ですね
この話を聞いた上で自分の好きなゲームを分析してみると結構面白いですね。例えばゲーム中の時間軸的には中盤~後半のほうのことを、あえて冒頭でプレイヤーに遊ばせて戦闘のチュートリアルと雰囲気を感じさせる。そんで実際ゲームを進めていくと、「あ!これOPのあそこじゃん!」とプレイヤーにちょっとしたカタルシスを与える。ゲームならではの構成ってよく考えられてるんだなぁと思います。
最初のロックマンXはプレイ中でどんなに攻撃しても絶対に倒せないボスをプロローグに用意して負けさせたうえで、助けに来た仲間がチャージショットの存在を知らせる演出やパワーアップ手段があるという会話を自然にかつ仲間が頼もしくて格好よく見えるように組み込んだシナリオは今でもすごいと思う(゚ω゚)
現在進行形のストーリーじゃなくて過去のストーリーの語り方だけど、よくある「広い館の中に断片的なジャーナルやら音声ファイルやらが散在していてそれらをプレイヤーが手に入れて頭の中で組み立てていく」っていう手法もゲームならではと思う。なんでこんなものがバラバラに置かれてんだよっていう不自然さはあるけど
3:22から音質が変わってるの、見てた当時はまさか動画の桜井さんから約一年後の桜井さんの声だとはおもわなかったなぁ...
落ちる時計台にいきなり投げ込まれて操作もよくわからんまま戦闘させられるベヨネッタ最高でした
DQ11は4番目の要素についてを大迫力で磨き上げたからこその名作明瞭とした展開ながら丁寧な表現で心揺さぶる職人技が光っていた
ついでに2番目の要素もSで追加されましたけどアレもすごく良かった。
すごく分かりやすいし、伝えるのがが上手い。言ってることは簡単だけど、すごく重要な事だと思います。
時にはめちゃくちゃ長いイベントシーンもあれば、負けイベもあるし、ゲームの途中で主人公が変わることもあれば、1度死んでしまったキャラが復活しないゲームもあるけど、これらは今回触れている4つの特徴が基本にあってこその差別化だと思う。
2:15 「最初はストーリーではなくゲームを始めることをおすすめしたい」が いちプレイヤーとして心当たりが多々あるのですごく納得!
ゲーム開発のシナリオの部分って先にプロットだけでも最後まで見えてないと他が動けないように思えるけど、実際はどうなんだろう骨太ストーリーモノってやっぱり本開発より先にその辺の見通しはついてるもんなのかな、遊びのほうを先に考えるって、難しそう
新パルテナの話定期的にしてくれるしゲームシステム的に難しいけど新作ほしいー🙏🙏
今思うとブレワイティアキンはすぐにリンクの操作ができたし、序盤はプレイヤーにゲームに慣れてもらうように色々考えられていたように感じる。ゼノブレイドやペルソナ5もいきなりチュートリアル始まったからシステム面も世界観もパッと理解しやすくて良かったな
P5わかる共感できる。そしてシナリオ後半になってなぜこうなったかまでちゃんと回想として物語の構成が成り立ってるの凄く良かったな
ティアキンのオープニングはゼルダ姫がゆっくり歩くせいで、ビーム出したり壁に張り付いたりしてるうちに何となく操作を覚えてしまうのが凄い
初代ゴッドオブウォー、タイトル画面→ムービー→ゲーム開始がシームレスでめちゃ好き
motherは普通にやっていると必ず仲間の脱落があって、それがストーリーの進行に必要不可欠だから全プレイヤーが仲間との別れを経験するけれど、確かにそこを含めてのゲームの印象になっている。だからこそ、裏技を使ってなんとか最後まで脱落させないようにプレイする喜びもあるわけだし。
いきなり操作できるようになって、シナリオとかは段々と開示されていくのはゲームならではですよねイストワールとか魔王物語物語はそういうシナリオの見せ方が良かったです
FF5でメインキャラの一人が仲間と孫を守るために宿敵と一騎打ちの果てに死ぬけど、ゲーム的には孫に全ステータスが引き継がれて何も損失が無いのは上手いやり方だと思う。
0:26小島監督の作品で毎回意見に上がるやつだよな、個人的には半分映画見る感覚でプレイするからムービー長くてもめっちゃ好きなんだが、ただただゲームしたい人からしたら面倒ってやつ。ただ小島監督にはこのまま重厚なシナリオの作品つくり続けて欲しい
1:32これ、ドラクエ11でベロニカが死んだ時にセーニャが全部引き継ぐことでバランスはもちろん「あ…本当に死んだんだ」って喪失感与えに来る仕様にしたの名采配すぎるんだよね
世界樹の迷宮みたいな無骨に迷宮を突き進んでいくタイプのストーリーも好きTRPGみたいに想像の余地がある感じ
パルテナみたいにさっとゲームに飛び込めた方が圧倒的に好きなんだけど、ゲーム操作してると自分は操作に集中しちゃって会話が何一つ頭に入らなくなっちゃうから、パルテナのシナリオあんまり覚えて無いんだよな。難しいね。
経験値が入らない仲間がいると「絶対このあと離脱するじゃん!」て分かってしまうのが悩ましい
パーティ加入のテロップが『〇〇が仲間になった』じゃなくて『〇〇が同行するようになった』だと察しちゃう
経験値が入ったとしてもMPが上昇しないとかで察してしまうパターンもある
@@赤座シキ 種泥棒…
負けイベントは確かに嫌だけど、明らかにくっそ強くて「あ、負けイベントか」と思ったらそのままゲームオーバーになるテイルズオブデスティニー2の初戦バルバトスさんにも流石に困る。
脱落キャラにリソース割けないようにシステム規制があったり明らかにスキルが少なかったりするとあっこのキャラ…って察しちゃうし、完全な不意打ち離脱されるとどこぞの種泥棒王子のようにパーティバランス崩壊して難関所に突撃!ってなるし加減が難しいよね
「戦闘に勝ったのに負けた事にされるストレス」あーーわかる~~戦闘後に敵が「ふふふ……真の力を見せてやろう」的な事言ってムービー演出で無理やりねじ曲げられるの釈然としない
勝てたパターンが用意されてるならまだいい方で…「超レベル上げしてきて倒してやったぜ!」→「こっちが倒れてるー!?」みたいなのもよくある話
余裕で戦闘してたのに「ぐっ...強い...!!」みたいなのもなんかしらけるよね
ゲーム開始からストーリーのクライマックス── という手法すらお約束になって来てしまったので、今後斬新なシナリオを考えるライターは大変ですね…GRISみたいにテキストゼロでストーリー展開させるのも好き
十三機兵防衛圏とかですかね。なお、冒頭チュートリアルがシナリオのクライマックスに見せかけて実は主人公視点の時系列では中盤の終わりらへんという展開はディスガイア5で見た。
FEエンゲージ…と言おうとしたけどあれチュトーリアルと本当のラスボス戦でシチュエーション噛み合わないんだよな…
ファイアーエムブレム暁の女神では、とある理由で特定の仲間を殺害しなければならないイベントがあって初見ではかなり悲しい気持ちになったけど、二周目以降ではその仲間の死亡を回避させる救済措置が発生するようになってとても救われた気持ちになった覚えがある。ゲームの周回要素を利用して仲間全員を生存させるシナリオを手掛けた暁の女神スタッフは改めて凄いなと思う。
あれいうほど悲しいイベントか?なにこのメンヘラめんどくさって思いながらやってたわ
@@山田太郎-d7r5b シナリオあるゲーム向いてないと思うのでアクションゲームとかに注力してはどうですか?
@@山田太郎-d7r5b まあ、あの場面は悲しいというより後味の良くないものを残したと言った方が正しいかもしれませんね。
@@Mak42_OreTANTA このコメントだけで向いていないまで書けるの凄いですね
@@onkekuzoudo2991 シナリオやキャラクターの批判が苦手なので。「その場面が好きだ」と言っている方への返信だったということもあって、つい言い過ぎたかとは思っています。すみませんでした。
すぐプレイさせる、という点では『ニーアオートマタ』は導入がうまい好例ですね。自分達が今どんな状況なのかを少しづつ開示しながらのシューティング。主要人物二人を対話形式で掘り下げながら飽きさせないアクション。一通りボス戦までのチュートリアルを終えるとその後の息抜きとして、やっと俯瞰した世界観の説明が入るんですよね。ストーリー部分が誉められがちですが、普通ならやぼったくなってしまう部分をうまく演出に落とし込むテクニックが好きです。
いきなりガチのシューティングさせられるのが、ストーリー的に違和感ないのも凄いと思う。
それだけでなく、キャラの脱落や敗北でも進むシナリオでも、理由付けとプレイヤーへの配慮が非常に良く行われているゲームだったと思います。セーブやコンテニューすら世界観設定に織り込まれてるのは恐ろしさすら感じますね…
でもあれプラチナ側から猛反対されたのをヨコオが押し切ったんじゃなかったっけ…
むしろシューティングがいらん
ドラクエ11はマジで印象に残ってるな。まさかの喪失感だったから。
ということを踏まえて、ムービー一切なしミッション内容と無線の会話だけであれほどのシナリオを組んできたEDF6(地球防衛軍6)は、やはりただ事ではないな。
さっさとゲームを、プレイさせる為なのか専門用語や登場キャラが少ない世界観。天界漫才が非常に面白くしかし、物語後半のシリアス展開や倫理観のぶっ飛び具合。全部が楽しめる要素として詰まっていたのこうして、説明されると本当に感慨深いものがある。ありがたいお話でした。
ゲーム性とシナリオが交互的ではなく同時進行的に調和してるものがゲームシナリオのアプローチとして好き真っ先に思い当たるのはICO個人的には「このゲーム性じゃないとこのシナリオ成り立たないよな」とか「このシナリオじゃないとこのゲーム性成り立たないよな」というような依存関係・相互作用にあるものが理想に思えるPORTAL2のラスト(の相互作用)もかなり良かった
ある要素を切り取って特徴を具体的に挙げられるの、まさにプロの仕事
スターフォックスのブリーフィングはめっちゃ好きでした自分がやった「アサルト」は正体不明の敵を攻略する術を探りながらの戦いだったのが効いてるかもしれない
一方その頃、はたまたこっちではこんなことが…って展開は、スマブラXの亜空の使者を思い浮かべた。あれはその場面を全部操作できるから問題ではなさそうかも。何ならファイターの3分の2くらいは『主人公』だし…。
新パルはほんとに名作ミッション説明もバトルしながら聞けるのはムービーを見せられるよりも「今ここで起こっている」ライブ感があってよかった
自分は、シナリオの都合上パーティキャラが離脱する必要性があるなら一向に構わないタイプですねなんなら、最終的に主人公が亡くなるパターンも全然OK大事なのは、そのキャラが真剣に己の意思で生きた結果の死かどうかという点
RPGの仲間キャラがやられてしまうシナリオ、離脱してしまうシナリオの時悲しみや辛さの前に「装備はどうなるんですか!?返してくれますよね!?」と思ってしまう私はゲーマーすぎるのかなぁ
Info:持っていた装備を回収しました人の心ないんかってなるけど一周まわって面白そう
ドーピングアイテムとか結構気になるな。取り返しがつかない可能性あるし。
タネ泥棒さん..
キーファくんさぁ…
『わるく おもうなよ オレがお前と 旅をするのは ここまでだ。』
スプラトゥーンヒーローモードってここら辺の思考が良くわかる。TPS自体はテンポ良く進むけど、その裏の世界観やシナリオはコレクター要素として任意のタイミングでゆっくり読めるから、ゲーム要素とシナリオ要素、コレクター要素の三つがきれいに収まっている。
SEKIROの弦ちゃんとか、テイルズアライズのラスボスとかの演出は良かった。負けイベはあったけど、こいつ強すぎって印象を持たされてから、その内正々堂々と戦って勝てるっていう達成感は凄まじい。
新パルテナ好きなので、そのエピソードが出てきて嬉しくなった
負けイベントと知らず高価なアイテムを使った時の悲しさたるや
攻撃が一切通らない!みたいなやつだと分かりやすくて好き。
あれ?妙にボス強いな。。あ、これ負けイベントか!と思ったらそうじゃなかったも追加で
FF2の冒頭の戦闘を負けイベントだと知らずに負けてはリセット、を繰り返し何時間も挑み続けて、ようやく心折れて放置していたら話が進んだという体験談もチラホラ(当時だと「RPGの負けイベント」を知らない人も多かった)
シナリオ超重視派ですが、桜井さんはこの辺何度か言ってる辺りゲームプレイ派の考えに若干寄ってるイメージがあります。個人的にはゼノブレ無印みたいなキャラごとの必然的な会話、アニメ的なテンポのムービー、任意セリフ送り出来るシーンの量はかなりハマりました。が、シナリオ重視派でも2以降はどんどん長くスローペースで抵抗出来ないムービーが増えてつらい…指を使わせるというのは大事ですね。
あの辺のゲームって戦闘とストーリーが分離しすぎてて面白さを感じなくなってきたわ昔は好きだったんだが
まあ分かっててセオリーを外すのと調子こいてセオリー外すのは違うってことじゃないかと
コメ主と同じシナリオ重視でゼノブレも全シリーズ楽しんだけど、ストーリーの長さで人を選ぶのは間違いないですね💦特に3なんか長すぎて流石に操作させてくれと思ってしまう場面はあったし…(それでも面白かったのは凄いけど)時間のファスト化、テンポアップが求められる現代には逆行した作りだなと思いますね。良くも悪くも。
ダンガンロンパはシリーズ通してゲームシステムを活かした面白い展開やってくるの好き
即プレイ出来るってのもいいけど例外もあるよねエスコンとかの軍事アクション系はミッション前のブリーフィングとかもうロマンの塊でめちゃくちゃ好き
ただしエスコンの最初のミッションにも王道パターンがあって、緊急発進で敵を追い払ってくれ!というもの。説明は少なく、緊急で新顔なので戦闘機も選べない。とにかく上がってくれ!と空中に放り出される。例外もあるけど、大きくのろまで一直線な爆撃機(クリア目標)と、急旋回しない旧式機(無視もできる)とチュートリアルにはなっている。
FEはキャラの死をむしろ上手くゲームのシステムやストーリーに利用しててすこ
「シナリオの都合で戦果が〜」は確かにある格ゲーは仕方ないにしてもRPGでこれは本当に、ね
ゼノブレ2でこれ多すぎてイライラした思い出「卑怯とは言うまいな」はなぜか許せるんだけどね
主要キャラがボコボコ居なくなるのに人気があったFF4はすごかったんだなぁ…
逆に私は、主要キャラがボコボコ居なくなるからこそFF4が嫌いです……育成が無駄になるのもそうですが、キャラが離脱する理由が浅く、ワンパターンに感じるんですよね
逆にFF5は、離脱にちゃんと意味があり、ステータスが全て新キャラに引き継がれるためシステム上の損害も無い、とても理想的な離脱の見せ方だと思いました
ストーリーもラスボスの復活止められないし、基本的には全敗だよね・・・
@@ダイワイオー FF3からの進化っぷりで人気を博したFF4だけどシナリオ面だけ見るとえらいグダグダだよね。主人公。途中まで洗脳で裏切ってる親友。途中まで囚われの身になってるヒロイン。途中で行方不明になって、成長して途中復帰する準ヒロイン。途中加入のぽっと出の忍びの国の王子サマ。あんだけ長いシナリオで、最終メンバーに全編を通して苦楽を共にした仲間がひとりもいないってどう言うこと?
ドラクエ7って初めての戦闘まで長いし、仲間離脱するし、モヤモヤするストーリーも割とあるのに、名作なのすごいな。
予約特典の技を覚えるヒロインを離脱させるゲームがあったんですよぉ〜
な〜に〜?
んほぉ~
やっちまったなぁ!!
……なんのゲームですか?
それなんてテイルズオブ?
新パルテナは遊びながらストーリーが見られるのがめちゃくちゃ良かった遊べない時間が極限までカットされてるのは素晴らしい
シナリオの都合でこちらを強制的に負けさせてくるクセにストレスどころかプレイヤーから異常に愛される男、葦名弦一郎
アクションゲームは特に、プレイヤーの操作自体が十分に物語と同等の『中身があった』手応え感や納得・情報量として変換されるので、あとは良い感じのラストと音楽でシメて頂ければそれだけでこちらは満足してしまうのだなあと、マリオを遊んでいてよく思わされます。
セオリーを外して、ゲームの最後に負けイベがくるゲームもありましたね。とても印象に残ってるし良い演出でした(泣)セオリーを知らないと上手に外せないので、まずは基本をしっかりですね。
ゲームプレイに移る早さって観点だと、最近よくあるキャラクリ系は逆行してるな納得いくキャラを作りたい気持ちと早く進めたい気持ちがタイマンし始める
キャラクリも一種のゲームプレイかと思います。桜井さんがおっしゃってるのはカットシーン(ムービー)のような完全に受け身になる部分、つまりインタラクションを感じられない部分であり、キャラクリはインタラクションを感じられるので問題ないように思えます。
1:30 キーファさん…ルーメンの滅亡と生存の分岐だったり、ドラクエ7はかなり独特だったなあけど、だからこそ深く記憶に残ってる
新パルテナはいきなり遊ばせてくれるのが良かったです。音声つきの漫才のような会話の中で徐々に遊び方を覚えていく。遊びやすいです。
パルテナはすぐ操作できてその間に情報を話してるっていうけど、操作に集中しちゃって話が入ってこないから別々にしてほしい民
好みの問題なんでしょうけど、自分には新パルテナみたいにアクション強めのゲーム中に横から話をされまくるのは集中力削がれて向いてなかったですね差し込みムービー0が必ずしもストレスフリーかと言われるとそうでもない感じでしたやっぱその辺のバランス取るのは難しいんでしょうね
序盤触りだけやってセーブしたいなぁと始めたのに長々オープニングされてセーブも出来ないとホントに辛い…せめてセーブはさせて欲しいかな
1:52ファイアーエムブレム聖戦の系譜で、最初でこれを見た時に愕然としましたが、繰り返しプレイする事で味があるシナリオに感じました。
1:19 これは最近のJRPGでもありがちですよね。あと似たようなので嫌いなのは、特にラスボスあたりでプレイヤーが操作して敵を倒す→直後イベントシーンでは敵にはまだ余裕ありそう→プレイヤーが操作できないイベントシーンのまま勝手にキャラが動いて勝手にラスボスにトドメを刺しちゃうみたいなやつ。敵を倒したくてゲームやってるのに最後の手柄を横取りされたような気分になるから嫌い。まあこれはシナリオというより演出の問題だけど。
レジェンズアルセウスのボス戦は全部その演出だったなぁ......違和感が凄かった
離脱させるならまだゲームシステムが解放されきっていない序盤がいいですよねね、フィオルン
いきなり戦場に飛び込ませて、操作は体で覚えろ!ってまさにレトロゲームの始まり方と一緒だなあ原点回帰かもしれない
イナズマイレブン2はイベントで脱退するメンバーが8人くらいいるし負けイベ多いしストーリーパート長いし回想シーンめっちゃあるのに神ゲーなの奇跡じゃないか?
クリア後にオマケ要素で再加入させられるのも良ポイントイナズマイレブンはストーリークリア後のやりこみ要素がかなりあるからいいよね
1:00
「まったり最高やで」
関西弁を喋る僧侶ちょっと斬新で好き
「大事な仲間がいなくなってしまう」ではなく、「もういなくなってしまった仲間の思い出を徐々に思い出す」という方式にしたブレワイは本当に凄い。
アクションメインなのにストーリーに重さがあるのが納得できる。
もう知らない人がいないんじゃないかってくらい知られてる事でもキャラ離脱の具体例として特定のゲームが出てこない所に桜井さんのゲームのシナリオへの愛を感じる
ゲームとの出会いはいつあるかわからない、いつ出会っても良いものは良いもの。貴重な初見という体験を奪わないのは本当に素晴らしい心配りですよね。
言えたじゃねえか
このコメントを見て「〇〇ってこれだけど面白いよなぁ」系のコメントをしたことを後悔して削除しました。
キーファかと思った
@@gguhvddyhhvc聞けてよかった
「シナリオは私が書きました」つ、強すぎる……
( °ω° )( °ω° )( °ω° )
パルテナの戦闘しながらキャラが会話する奴にぎやかで良い要素だと思ってたけど、ムービーや会話パートを挟まずにシナリオを楽しめるって要素の方が重要っぽいな
ムービーっとか会話パートはここぞという時以外は邪魔でしかないから凄いありがたい
新パルテナのバッ!っと始まって戦いながら説明を受けるの疾走感あるしなんか戦闘機に乗って仲間と通信しながら戦ってるような臨場感好き(伝われ)
ディズニーランドのスターツアーズ的な
1:32 「仲間が死んだり離脱させられない」
これの逆のファイアーエムブレムは凄い。(手塩にかけたキャラが本当に死ぬ)
重要キャラは戦闘には参加できなくなるけどストーリーには関われるように戦闘のみ離脱扱いしてるのも賢い
フリーゲームであった
↓ 記憶喪失の主人公が目覚める
↓ 操作説明すらなくゲームがスタートする
↓ 探索を進めるうちに資料がいっぱい手に入る
↓ 資料の内容が一点に繋がる
↓ 一連の出来事の恐ろしい全貌と主人公の正体が明らかになる
エンディングへ……
みたいな構成は没入感高くて好きだな
無理にイベント入れられるより「実験記録」から想像を膨らませたり
実際に動かせる時間が長いから主人公に対する思い入れも深くなるし
グノーシア?
ウワガキアイ?
イメージしてたのは「Fanastasis」
面白かったけどかなり人を選ぶゲーム
一点に繋がるかと思いきやナニモワカラナイ、想像の余地があるゲームも好きです。
Bloodborneっていうんですけど。
とある方の動画で知った「Black Labo」がまさにそんな感じだったなぁ
ファイアーエムブレムとかはプレイヤーの遊び方次第で仲間の生死や仲間同士の友好関係が変わるから、齟齬がないようなシナリオや支援会話にするのは大変そうだなと毎回プレイしてて思う
風花雪月とかバケモンみたいな工数かかってそう
風花雪月は1部2部分けて1部の間はロストしてもシナリオ上は残るようにしてる
feの弱点の一つだったロスト前提のストーリーで描きにくかったキャラの造形をシナリオ内でもしっかり描いてるのが凄い
(その分、差分でゲーム数本分のテキストに成ってるからもうこれはやってられんってなってるかもだけど)
スターフォックス64のミッションブリーフィングは、
長さも短くて、イイ感じの時間で気持ちを盛り上げてくれる良演出だった。
Elonaの「操作キャラ」と「物語の主人公」が別々なシナリオは結構個性的だったんだなって今になって思う。
それでいて、物語の進行とプレーヤーの進行は同じ時期の出来事だってことがわかるように、操作キャラと主人公を最初に邂逅させたり、シナリオ上で亡くなったNPCが実際にマップからいなくなったりってのもしっかりやってたのもすごいなって。
新パルテナだとその場その場で「○○ですよピット」って言われた直後に試せたから情報が多くてもすんなり頭に入ってきたな…
「プレイする」行為を通すと情報を覚えやすくなるとかあるのかもしれない
”一方そのころ”系の話は「別途後で資料で見せる」とか、「横道要素でおまけの報酬つきにする」
はよくある見せ方かもしれませんね。
重要な仲間が離脱した場合にほぼ同じ能力の仲間が入れ替わりで入ってくる場合などもありましたね、能力を引き継ぐことに何らかの理由があったらそれも含めて感動的かも(FF5みたいな)
ドラクエ11なんかだと特に顕著ですよね
ドラクエでまさかパーティメンバーが本当の意味で死んでしまうと思わなかったので衝撃的でした。
力を受け継いだシーンは泣けますよね...
11は表シナリオの後半が色々衝撃だったなぁ…
ガラフが好きだった自分はクルルに入れ替わった瞬間激怒してFF5をやめた
弟はラスボスまでしっかりやってたけど自分はもうやる気がしなかった
自分はFF5のあの展開は熱くて大好き。
キャラクターの、自らの命を賭してもという熱い気持ちが伝わってきて感動した思い出。
(BGMも相まって)
「※ゲームの狙いによります」←ここ大事。ゲームのシナリオはゲーム性と相反する、本質ではないものとして軽視する人がいるので、そのゲームが表現する狙いを意識しないと単に自分の嫌いなもの披露宴になってしまうんですよね。
『※ゲームの狙いによります
「※ゲームの狙いによります
“※ゲームの狙いによります”」』
(以下繰り返し)
ってくらいには答えが難しい塩梅
新パルがこれだけ引き合いに出されるのってやっぱ愛されてるんだなぁ...
ソニックアドベンチャー2はアクションゲームのシナリオとしてテンポも内容も満点級だった
けれど以降の作品でも同じクオリティのシナリオを要求され続けて大変だったんじゃないかなと、しがない一ユーザーから見てそう感じました
例え「シナリオより優先したいタスクがあるんだ!」って思っても、一度シナリオで大ウケしたら以降のシリーズも嫌でもシナリオと向き合い続けなくてはいけないんだなと思う
記憶喪失から始まるストーリーの便利さよ
最初ムービーだらけのゲームは敬遠されるからか、早々に操作できるようになるゲームは最近増えてきた
だが、それをわかってか少し操作させたらその後長いムービーがあるゲームもあるので油断ならない
スクエ……ックス。
「文章はここで切れている」
エースコンバットなんかはブリーフィングの時間がワクワク感を増してくれてむしろ好き
地形図や作戦経路とかも出してくれて飽きないようになってる
ゲームのサブメンシナリオは自らサブクエで触れに行ったら見れるみたいなやつが好き
関わりに行かない選択肢があるのも人生っぽくていい
P5はいきなり物語後半から始まってチュートリアル→そこまでに至った経緯っていう構成が本当に面白かったし、世界観が入ってきやすかった
ゲームではないけど、3年前の大河ドラマの「麒麟がくる」では、大河ドラマでありがちなの幼少期をだらだら説明するシーンはなく、いきなり主人公明智光秀が鉄砲を買いに行くところから始まってて面白かった。
オリキャラもたくさん出てくるし、いい意味でアニメやゲームっぽいテンポでとてもよかった。
「戦闘に勝ったのに負けたことにされる」というのは本当にあるあるですね。相手が戦闘後に主人公を圧倒する攻撃などをして吹き飛ばせばまだ辻褄が合うのですがそれすらなく何故か負け扱いにされると釈然としないですよね。
すぐに開始できる/操作できるゲームも魅力的ですよね。一方で古いゲームですが Skyrimは冒頭は長いもののカメラで振り向くという多少の操作もできつつ、ロールプレイする世界をぐっと引き込まれる感じも魅力的でした。なんどもプレイする時はちょっとストレスになることもありそうですが。
主人公「を」操作するのか、主人公「として」操作させるのかなどの違いも出てくるのでしょうね。
バランスが本当に難しいよな、、
自分はストーリー好きだから多少長くても苦に感じないけど、ゲームをやりたい人にとっては邪魔って感じちゃうだろうし…
モンハンはストーリー系のムービーは最低限で、モンスターの生態ムービーに力入れまくってるの大好き。
「さっとゲームに飛び込ませて、細かいシナリオはそれから」って聞いて「新パルやん」って思ってたら例に出てきてテンション上がってしまった。
確かに私が新パル好きな理由の一つがそこにあったな…
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの「まず操作させてどんなゲームか理解してきたところで主人公の目的を説明する」、「シナリオをどの順番で進めても、あるいは読まなくてもクリア可能」というのはやはり素晴らしい構成だなぁと…
ああいう「主人公と同じ視点を、プレイヤーにも体験させる」っての、没入感かなり強いですよね
(記憶喪失、もしくはなにも分からない状況で放り出されて後々バックストーリーが判明するような…)
@@佐々井優リンクって名前とビッタリだよね。
実際こういうゲームシナリオの性質を逆手にとったすごい作品に出合う事もあるからゲームはやめられないんだ
「主人公は常勝しなければならない」「仲間をシナリオ中に離脱させられない」
まさに新パルテナではあえて無視したセオリーですね
ゼノブレイドシリーズは結構考えられてるんだろうなって思うな。自分が好きだからってのもあるけど。
いわゆる最初の町で中盤くらいの敵相手にするとか、普通に仲間が離脱するとかな。
3の、「いや離脱せんやろ...!折角の仲間なのに...!いやだッ」ってあの展開と感情忘れられないわ。
@user-qz3ew3yk6qイワークは?
「三年の歳月」とかの辺り、衝撃的で大好きでしたね
@@user-vertolk3は特に
「大丈夫やろ…大丈夫やろ…大丈夫だよね??」って気持ちを時間をかけてへし折るプレイ好きでした
でも二度とあの体験はしたくない()
@@user-vertolk
ゼノブレは2(クロスは除く)は勝ったのに負け扱いにする展開が多い気がする......
主人公がガッツリ死んでそのままクリア可能なクロノトリガーは、まさにゲームシナリオのお約束を逆手に取ってますね
スターフォックスでブリーフィングによるシナリオ説明が成立するのは戦闘機を用いた遊撃部隊というミリタリー設定が含まれているからってのはあると思います。
目的地も標的も知らされずに戦闘機が発進するという事はきちんとした部隊ではありえない事ですし。
煩わしいかもしれない細かい要素がゲームの導入に無いと違和感を感じるジャンルがある、というのは中々面白いです。
ゲームは基本的にはパーティメンバーは死なないから、逆に死んで離脱するキャラが強く印象に残る気がする。操作キャラの場合は思い入れもひとしおだし…
この話とはちょっとずれているかもしれませんが、敵が味方になる、敵キャラがプレアイアブルキャラになる瞬間の気持ちの盛り上がりようって、ゲーム特有かもしれませんね。三人称目線でストーリーを追ってても「はぁ?なんで?」という気持ちになることも多いですが、ゲームでプレイアブルキャラになった瞬間であれば、相手の内面を垣間見れたような、絆がグッと深まった瞬間を感じられます。
ブレスオブザワイルドやティアーズオブキングダムはまさしく「とりあえずゲームさせれくれる」系ですね
この話を聞いた上で自分の好きなゲームを分析してみると結構面白いですね。
例えばゲーム中の時間軸的には中盤~後半のほうのことを、あえて冒頭でプレイヤーに遊ばせて戦闘のチュートリアルと雰囲気を感じさせる。
そんで実際ゲームを進めていくと、「あ!これOPのあそこじゃん!」とプレイヤーにちょっとしたカタルシスを与える。
ゲームならではの構成ってよく考えられてるんだなぁと思います。
最初のロックマンXはプレイ中でどんなに攻撃しても絶対に倒せないボスをプロローグに用意して負けさせたうえで、助けに来た仲間がチャージショットの存在を知らせる演出やパワーアップ手段があるという会話を自然にかつ仲間が頼もしくて格好よく見えるように組み込んだシナリオは今でもすごいと思う(゚ω゚)
現在進行形のストーリーじゃなくて過去のストーリーの語り方だけど、よくある「広い館の中に断片的なジャーナルやら音声ファイルやらが散在していてそれらをプレイヤーが手に入れて頭の中で組み立てていく」っていう手法もゲームならではと思う。なんでこんなものがバラバラに置かれてんだよっていう不自然さはあるけど
3:22から音質が変わってるの、見てた当時はまさか動画の桜井さんから約一年後の桜井さんの声だとはおもわなかったなぁ...
落ちる時計台にいきなり投げ込まれて操作もよくわからんまま戦闘させられるベヨネッタ最高でした
DQ11は4番目の要素についてを大迫力で磨き上げたからこその名作
明瞭とした展開ながら丁寧な表現で心揺さぶる職人技が光っていた
ついでに2番目の要素もSで追加されましたけどアレもすごく良かった。
すごく分かりやすいし、伝えるのがが上手い。
言ってることは簡単だけど、すごく重要な事だと思います。
時にはめちゃくちゃ長いイベントシーンもあれば、負けイベもあるし、ゲームの途中で主人公が変わることもあれば、1度死んでしまったキャラが復活しないゲームもあるけど、これらは今回触れている4つの特徴が基本にあってこその差別化だと思う。
2:15 「最初はストーリーではなくゲームを始めることをおすすめしたい」が いちプレイヤーとして心当たりが多々あるのですごく納得!
ゲーム開発のシナリオの部分って先にプロットだけでも最後まで見えてないと他が動けないように思えるけど、実際はどうなんだろう
骨太ストーリーモノってやっぱり本開発より先にその辺の見通しはついてるもんなのかな、遊びのほうを先に考えるって、難しそう
新パルテナの話定期的にしてくれるしゲームシステム的に難しいけど
新作ほしいー🙏🙏
今思うとブレワイティアキンはすぐにリンクの操作ができたし、序盤はプレイヤーにゲームに慣れてもらうように色々考えられていたように感じる。
ゼノブレイドやペルソナ5もいきなりチュートリアル始まったからシステム面も世界観もパッと理解しやすくて良かったな
P5わかる共感できる。そしてシナリオ後半になってなぜこうなったかまでちゃんと回想として物語の構成が成り立ってるの凄く良かったな
ティアキンのオープニングはゼルダ姫がゆっくり歩くせいで、ビーム出したり壁に張り付いたりしてるうちに何となく操作を覚えてしまうのが凄い
初代ゴッドオブウォー、タイトル画面→ムービー→ゲーム開始がシームレスでめちゃ好き
motherは普通にやっていると必ず仲間の脱落があって、それがストーリーの進行に必要不可欠だから
全プレイヤーが仲間との別れを経験するけれど、確かにそこを含めてのゲームの印象になっている。
だからこそ、裏技を使ってなんとか最後まで脱落させないようにプレイする喜びもあるわけだし。
いきなり操作できるようになって、シナリオとかは段々と開示されていくのはゲームならではですよね
イストワールとか魔王物語物語はそういうシナリオの見せ方が良かったです
FF5でメインキャラの一人が仲間と孫を守るために宿敵と一騎打ちの果てに死ぬけど、ゲーム的には孫に全ステータスが引き継がれて何も損失が無いのは上手いやり方だと思う。
0:26
小島監督の作品で毎回意見に上がるやつだよな、個人的には半分映画見る感覚でプレイするからムービー長くてもめっちゃ好きなんだが、ただただゲームしたい人からしたら面倒ってやつ。
ただ小島監督にはこのまま重厚なシナリオの作品つくり続けて欲しい
1:32
これ、ドラクエ11でベロニカが死んだ時にセーニャが全部引き継ぐことでバランスはもちろん「あ…本当に死んだんだ」って喪失感与えに来る仕様にしたの名采配すぎるんだよね
世界樹の迷宮みたいな無骨に迷宮を突き進んでいくタイプのストーリーも好き
TRPGみたいに想像の余地がある感じ
パルテナみたいにさっとゲームに飛び込めた方が圧倒的に好きなんだけど、ゲーム操作してると自分は操作に集中しちゃって会話が何一つ頭に入らなくなっちゃうから、パルテナのシナリオあんまり覚えて無いんだよな。難しいね。
経験値が入らない仲間がいると
「絶対このあと離脱するじゃん!」て分かってしまうのが悩ましい
パーティ加入のテロップが『〇〇が仲間になった』じゃなくて『〇〇が同行するようになった』だと察しちゃう
経験値が入ったとしてもMPが上昇しないとかで察してしまうパターンもある
@@赤座シキ 種泥棒…
負けイベントは確かに嫌だけど、明らかにくっそ強くて「あ、負けイベントか」と思ったらそのままゲームオーバーになるテイルズオブデスティニー2の初戦バルバトスさんにも流石に困る。
脱落キャラにリソース割けないようにシステム規制があったり明らかにスキルが少なかったりするとあっこのキャラ…って察しちゃうし、完全な不意打ち離脱されるとどこぞの種泥棒王子のようにパーティバランス崩壊して難関所に突撃!ってなるし加減が難しいよね
「戦闘に勝ったのに負けた事にされるストレス」
あーーわかる~~
戦闘後に敵が「ふふふ……真の力を見せてやろう」的な事言ってムービー演出で無理やりねじ曲げられるの釈然としない
勝てたパターンが用意されてるならまだいい方で…
「超レベル上げしてきて倒してやったぜ!」
→「こっちが倒れてるー!?」みたいなのもよくある話
余裕で戦闘してたのに「ぐっ...強い...!!」みたいなのもなんかしらけるよね
ゲーム開始からストーリーのクライマックス── という手法すらお約束になって来てしまったので、今後斬新なシナリオを考えるライターは大変ですね…
GRISみたいにテキストゼロでストーリー展開させるのも好き
十三機兵防衛圏とかですかね。なお、冒頭チュートリアルがシナリオのクライマックスに見せかけて実は主人公視点の時系列では中盤の終わりらへんという展開はディスガイア5で見た。
FEエンゲージ…と言おうとしたけどあれチュトーリアルと本当のラスボス戦でシチュエーション噛み合わないんだよな…
ファイアーエムブレム暁の女神では、とある理由で特定の仲間を殺害しなければならないイベントがあって初見ではかなり悲しい気持ちになったけど、二周目以降ではその仲間の死亡を回避させる救済措置が発生するようになってとても救われた気持ちになった覚えがある。
ゲームの周回要素を利用して仲間全員を生存させるシナリオを手掛けた暁の女神スタッフは改めて凄いなと思う。
あれいうほど悲しいイベントか?
なにこのメンヘラめんどくさって思いながらやってたわ
@@山田太郎-d7r5b シナリオあるゲーム向いてないと思うのでアクションゲームとかに注力してはどうですか?
@@山田太郎-d7r5b
まあ、あの場面は悲しいというより後味の良くないものを残したと言った方が正しいかもしれませんね。
@@Mak42_OreTANTA
このコメントだけで向いていないまで書けるの凄いですね
@@onkekuzoudo2991
シナリオやキャラクターの批判が苦手なので。
「その場面が好きだ」と言っている方への返信だったということもあって、つい言い過ぎたかとは思っています。
すみませんでした。
すぐプレイさせる、という点では『ニーアオートマタ』は導入がうまい好例ですね。
自分達が今どんな状況なのかを少しづつ開示しながらのシューティング。
主要人物二人を対話形式で掘り下げながら飽きさせないアクション。
一通りボス戦までのチュートリアルを終えるとその後の息抜きとして、やっと俯瞰した世界観の説明が入るんですよね。
ストーリー部分が誉められがちですが、普通ならやぼったくなってしまう部分をうまく演出に落とし込むテクニックが好きです。
いきなりガチのシューティングさせられるのが、ストーリー的に違和感ないのも凄いと思う。
それだけでなく、キャラの脱落や敗北でも進むシナリオでも、理由付けとプレイヤーへの配慮が非常に良く行われているゲームだったと思います。
セーブやコンテニューすら世界観設定に織り込まれてるのは恐ろしさすら感じますね…
でもあれプラチナ側から猛反対されたのをヨコオが押し切ったんじゃなかったっけ…
むしろシューティングがいらん
ドラクエ11はマジで印象に残ってるな。まさかの喪失感だったから。
ということを踏まえて、ムービー一切なしミッション内容と無線の会話だけであれほどのシナリオを組んできたEDF6(地球防衛軍6)は、やはりただ事ではないな。
さっさとゲームを、プレイさせる為なのか専門用語や登場キャラが少ない世界観。天界漫才が非常に面白くしかし、物語後半のシリアス展開や倫理観のぶっ飛び具合。
全部が楽しめる要素として詰まっていたのこうして、説明されると本当に感慨深いものがある。ありがたいお話でした。
ゲーム性とシナリオが交互的ではなく同時進行的に調和してるものがゲームシナリオのアプローチとして好き
真っ先に思い当たるのはICO
個人的には「このゲーム性じゃないとこのシナリオ成り立たないよな」とか「このシナリオじゃないとこのゲーム性成り立たないよな」というような依存関係・相互作用にあるものが理想に思える
PORTAL2のラスト(の相互作用)もかなり良かった
ある要素を切り取って特徴を具体的に挙げられるの、まさにプロの仕事
スターフォックスのブリーフィングはめっちゃ好きでした
自分がやった「アサルト」は正体不明の敵を攻略する術を探りながらの戦いだったのが効いてるかもしれない
一方その頃、はたまたこっちではこんなことが…って展開は、スマブラXの亜空の使者を思い浮かべた。
あれはその場面を全部操作できるから問題ではなさそうかも。何ならファイターの3分の2くらいは『主人公』だし…。
新パルはほんとに名作
ミッション説明もバトルしながら聞けるのは
ムービーを見せられるよりも「今ここで起こっている」ライブ感があってよかった
自分は、シナリオの都合上パーティキャラが離脱する必要性があるなら一向に構わないタイプですね
なんなら、最終的に主人公が亡くなるパターンも全然OK
大事なのは、そのキャラが真剣に己の意思で生きた結果の死かどうかという点
RPGの仲間キャラがやられてしまうシナリオ、離脱してしまうシナリオの時
悲しみや辛さの前に
「装備はどうなるんですか!?返してくれますよね!?」
と思ってしまう私はゲーマーすぎるのかなぁ
Info:持っていた装備を回収しました
人の心ないんかってなるけど一周まわって面白そう
ドーピングアイテムとか結構気になるな。取り返しがつかない可能性あるし。
タネ泥棒さん..
キーファくんさぁ…
『わるく おもうなよ オレがお前と
旅をするのは ここまでだ。』
スプラトゥーンヒーローモードってここら辺の思考が良くわかる。
TPS自体はテンポ良く進むけど、その裏の世界観やシナリオはコレクター要素として任意のタイミングでゆっくり読めるから、ゲーム要素とシナリオ要素、コレクター要素の三つがきれいに収まっている。
SEKIROの弦ちゃんとか、テイルズアライズのラスボスとかの演出は良かった。
負けイベはあったけど、こいつ強すぎって印象を持たされてから、その内正々堂々と戦って勝てるっていう達成感は凄まじい。
新パルテナ好きなので、そのエピソードが出てきて嬉しくなった
負けイベントと知らず高価なアイテムを使った時の悲しさたるや
攻撃が一切通らない!みたいなやつだと分かりやすくて好き。
あれ?妙にボス強いな。。あ、これ負けイベントか!と思ったらそうじゃなかったも追加で
FF2の冒頭の戦闘を負けイベントだと知らずに負けてはリセット、を繰り返し何時間も挑み続けて、ようやく心折れて放置していたら話が進んだという体験談もチラホラ(当時だと「RPGの負けイベント」を知らない人も多かった)
シナリオ超重視派ですが、桜井さんはこの辺何度か言ってる辺りゲームプレイ派の考えに若干寄ってるイメージがあります。
個人的にはゼノブレ無印みたいなキャラごとの必然的な会話、アニメ的なテンポのムービー、任意セリフ送り出来るシーンの量はかなりハマりました。
が、シナリオ重視派でも2以降はどんどん長くスローペースで抵抗出来ないムービーが増えてつらい…指を使わせるというのは大事ですね。
あの辺のゲームって戦闘とストーリーが分離しすぎてて面白さを感じなくなってきたわ
昔は好きだったんだが
まあ分かっててセオリーを外すのと
調子こいてセオリー外すのは違うってことじゃないかと
コメ主と同じシナリオ重視でゼノブレも全シリーズ楽しんだけど、ストーリーの長さで人を選ぶのは間違いないですね💦
特に3なんか長すぎて流石に操作させてくれと思ってしまう場面はあったし…(それでも面白かったのは凄いけど)
時間のファスト化、テンポアップが求められる現代には逆行した作りだなと思いますね。良くも悪くも。
ダンガンロンパはシリーズ通してゲームシステムを活かした面白い展開やってくるの好き
即プレイ出来るってのもいいけど例外もあるよね
エスコンとかの軍事アクション系はミッション前のブリーフィングとかもうロマンの塊でめちゃくちゃ好き
ただしエスコンの最初のミッションにも王道パターンがあって、緊急発進で敵を追い払ってくれ!というもの。
説明は少なく、緊急で新顔なので戦闘機も選べない。とにかく上がってくれ!と空中に放り出される。
例外もあるけど、大きくのろまで一直線な爆撃機(クリア目標)と、急旋回しない旧式機(無視もできる)とチュートリアルにはなっている。
FEはキャラの死をむしろ上手くゲームのシステムやストーリーに利用しててすこ
「シナリオの都合で戦果が〜」は確かにある
格ゲーは仕方ないにしてもRPGでこれは本当に、ね
ゼノブレ2でこれ多すぎてイライラした思い出
「卑怯とは言うまいな」はなぜか許せるんだけどね
主要キャラがボコボコ居なくなるのに人気があった
FF4はすごかったんだなぁ…
逆に私は、主要キャラがボコボコ居なくなるからこそFF4が嫌いです……
育成が無駄になるのもそうですが、キャラが離脱する理由が浅く、ワンパターンに感じるんですよね
逆にFF5は、離脱にちゃんと意味があり、ステータスが全て新キャラに引き継がれるためシステム上の損害も無い、とても理想的な離脱の見せ方だと思いました
ストーリーもラスボスの復活止められないし、基本的には全敗だよね・・・
@@ダイワイオー FF3からの進化っぷりで人気を博したFF4だけどシナリオ面だけ見るとえらいグダグダだよね。
主人公。
途中まで洗脳で裏切ってる親友。
途中まで囚われの身になってるヒロイン。
途中で行方不明になって、成長して途中復帰する準ヒロイン。
途中加入のぽっと出の忍びの国の王子サマ。
あんだけ長いシナリオで、最終メンバーに全編を通して苦楽を共にした仲間がひとりもいないってどう言うこと?
ドラクエ7って
初めての戦闘まで長いし、
仲間離脱するし、
モヤモヤするストーリーも割とあるのに、名作なのすごいな。
予約特典の技を覚えるヒロインを離脱させるゲームがあったんですよぉ〜
な〜に〜?
んほぉ~
やっちまったなぁ!!
……なんのゲームですか?
それなんてテイルズオブ?
新パルテナは遊びながらストーリーが見られるのがめちゃくちゃ良かった
遊べない時間が極限までカットされてるのは素晴らしい
シナリオの都合でこちらを強制的に負けさせてくるクセにストレスどころかプレイヤーから異常に愛される男、葦名弦一郎
アクションゲームは特に、プレイヤーの操作自体が十分に物語と同等の『中身があった』手応え感や納得・情報量として変換されるので、あとは良い感じのラストと音楽でシメて頂ければそれだけでこちらは満足してしまうのだなあと、マリオを遊んでいてよく思わされます。
セオリーを外して、ゲームの最後に負けイベがくるゲームもありましたね。とても印象に残ってるし良い演出でした(泣)
セオリーを知らないと上手に外せないので、まずは基本をしっかりですね。
ゲームプレイに移る早さって観点だと、最近よくあるキャラクリ系は逆行してるな
納得いくキャラを作りたい気持ちと早く進めたい気持ちがタイマンし始める
キャラクリも一種のゲームプレイかと思います。
桜井さんがおっしゃってるのはカットシーン(ムービー)のような完全に受け身になる部分、つまりインタラクションを感じられない部分であり、キャラクリはインタラクションを感じられるので問題ないように思えます。
1:30 キーファさん…
ルーメンの滅亡と生存の分岐だったり、ドラクエ7はかなり独特だったなあ
けど、だからこそ深く記憶に残ってる
新パルテナはいきなり遊ばせてくれるのが良かったです。音声つきの漫才のような会話の中で徐々に遊び方を覚えていく。遊びやすいです。
パルテナはすぐ操作できてその間に情報を話してるっていうけど、操作に集中しちゃって話が入ってこないから別々にしてほしい民
好みの問題なんでしょうけど、自分には新パルテナみたいにアクション強めのゲーム中に横から話をされまくるのは集中力削がれて向いてなかったですね
差し込みムービー0が必ずしもストレスフリーかと言われるとそうでもない感じでした
やっぱその辺のバランス取るのは難しいんでしょうね
序盤触りだけやってセーブしたいなぁと始めたのに長々オープニングされてセーブも出来ないとホントに辛い…せめてセーブはさせて欲しいかな
1:52ファイアーエムブレム聖戦の系譜で、最初でこれを見た時に愕然としましたが、繰り返しプレイする事で味があるシナリオに感じました。
1:19 これは最近のJRPGでもありがちですよね。
あと似たようなので嫌いなのは、
特にラスボスあたりで
プレイヤーが操作して敵を倒す
→直後イベントシーンでは敵にはまだ余裕ありそう
→プレイヤーが操作できないイベントシーンのまま勝手にキャラが動いて勝手にラスボスにトドメを刺しちゃう
みたいなやつ。敵を倒したくてゲームやってるのに最後の手柄を横取りされたような気分になるから嫌い。
まあこれはシナリオというより演出の問題だけど。
レジェンズアルセウスのボス戦は全部その演出だったなぁ......
違和感が凄かった
離脱させるならまだゲームシステムが解放されきっていない序盤がいいですよね
ね、フィオルン
いきなり戦場に飛び込ませて、
操作は体で覚えろ!ってまさにレトロゲームの始まり方と一緒だなあ
原点回帰かもしれない
イナズマイレブン2はイベントで脱退するメンバーが8人くらいいるし負けイベ多いしストーリーパート長いし回想シーンめっちゃあるのに神ゲーなの奇跡じゃないか?
クリア後にオマケ要素で再加入させられるのも良ポイント
イナズマイレブンはストーリークリア後のやりこみ要素がかなりあるからいいよね