un bot pourrait faire ça salut je peux pas regarder ta vidéo par ce que je joue au jeu en se moment ; pourquoi n’a tu pas attendu plus longtemps pour la sortir ? Je suis du principe que quand ce n’est plus le moment d’en parler ; c’est que c’est le moment d’en parler
Comme d'habitude, une vidéo hyper intéressante et bien écrite ! :) Un AAA sera toujours par définition lié à l'argent. Et l'argent pose des contraintes, c'est difficile de faire des choses expérimentales quand on doit atteindre un objectif financier à la fin... Et c'est bien dommage ! Mais Hideo Kojima nous montre ici qu'on peut quand même faire des choses nouvelles avec un AAA, même s'il y a encore quelques défauts liés aux armes dans Death Stranding du coup... Bon courage pour la suite !
5 ปีที่แล้ว
Absolument ! Son gameplay sur le voyage (si on accroche à la proposition) et ses idées 'coopératives' sont vraiment bien pensés !
@ Moi ca me rappelle watch dog 2 ou ils n'ont pas eu le courage de faire un jeu sans arme alors que l'utilisation d'arme rentre en contradiction avec le personnage et l'histoire.
C'est vraiment très intéressant comme point de vue, et je suis assez d'accord que ça rentre pas mal en contradiction avec le message du jeu toute cette violence. Après je me demande aussi si le jeu nous laisse pas le choix délibérément, par exemple si on décide de ne pas ramasser les armes à feu qu'on nous donne, ce genre de choses. Et que du coup c'est à nous de choisir si on veut que l'humain retombe dans la même violence que celle d'avant l'Evènement, ou bien si on préfère changer les choses. ^^
après en tant que joueur on peut aussi comprendre que certains éléments comme ceux là ont été rajouté parceque c'est un AAA, et tenter de vivre le jeu comme il semblait être destiné, en faisant le choix humain de ne pas créer d'armes létales que les citoyens proposent de nous mettre entre les mains, en se limitant au bolas et en craignant tout du long les échoués en ne gardant que quelques grenades hématiques et solution de secours, de défense, c'est un choix dont j'ai eu l'impression que c'était le jeu lui même qui me le proposait tant cette proposition de violence me semblait moralement éthique et j'en suis resté persuadé en pensant que ce choix influencerait la fin du jeu, et j'ai pu finir le jeu ainsi en paix avec moi même et heureux que celui ci ne m'ait pas rendu obligatoire de devenir un héros guerrier. Les scènes de cliff sont des champs de bataille, dont la règle semble pouvoir être outrepassée et plaçant la mort comme un ennemi en elle même avec les guerriers squelettes et une délivrance de ces enfers pour passer au suivant en espérant un purgatoire, le lien qui pourrait se former entre sam et cliff est invisible pour eux car ils sont pret à tout mettre en jeu , leur moralité, leur vie, la vie d'un autre pour BB28, donc au final oui il s'agit d'une surcouche superflue de sécurité pour les investisseurs, par peur d'égarer les joueurs, mais une surcouche qui permet tout de même d'entrevoir clairement ce que le jeu aurait été sans. Kojima n'est pas le roi de la subtilité mais il a cette honnêteté de ne pas cacher la rupture entre ces deux strates pour que ceux qui n'ont pas besoin de cet argument pour apprécier son jeu puissent toute de même profiter d'une expérience qui , avec un peu de bonne volonté, est vraiment singulière.
Mec ...tes analyses sont ouf , srx je me délecte de ta chaîne comme si c'était un trésor que j'avais trouvé au fin fond de TH-cam... continue comme ça !!!
Belle réflexion ! J'ai pu voir que le début de l'histoire et ça me rend triste que même Kojima soit encore en pourparlé avec lui-même et tombe dans les écueils de la bagarre. Ça aurait été encore plus fou de pouvoir ne pas tuer !
disons que tuer est quelque chose en dernier recours (dans le jeu, si quelqu'un meurs, iel se retrouvera aspiré dans le monde des morts, et cela crée un gigantesque cratère sur le lieu du décès, donc, si tu tues, quelqu'un, il y a des conséquences), mais je suis d'accord pour dire que la présence des armes à feu, notament les phases de boss citées dans la vidéo tranchent complètement avec le rythme du reste du jeu
Je suis du même avis, et j'aime comme tu fais le lien avec tous les autres éléments du jeu. Surtout que le jeu a pas été vendu comme un shooter, tout le marketing s'est fait à juste titre sur ces voyages que l'on a à faire. Donc enlever cette partie n'aurait, je pense, pas eu de gros impact sur le succès du jeu. J'avais un peu le même problème avec MGS V, où le jeu nous met dans la peau d'un super-soldat qui agit dans l'ombre et se faufile partout, presque good-guy, mais où la panoplie d'armes létales à obtenir (sans grande possibilité ni intérêt à cacher nos crimes des yeux des ennemis quand on en fait usage) est infiniment supérieure aux options "pacifiques". Le seul point en faveur de MGS V sur ces armes, c'est qu'en donnant au joueur ce pouvoir, le fait qu'il *peut* les utiliser, ça renforce le côté "arme de guerre" du personnage principal (et pour le coup, ça me va).
J'arrive 1 an après car je viens de le faire sur PC et je tombe sur cette vidéo Je suis totalement d'accord avec toi, mais perso j'ai JAMAIS utiliser les armes dans le jeu, que ce soit des grenades, armes etc jamais (hors boss où la c'est obligé) Je l'ai vraiment pris comme un jeu d'exploration, j'ai utiliser aucune armes, juste couru tout le long du jeu, que ce soit contre les fantômes ou les mules. J'ai aussi construit aucun objet comme les échelles etc, juste de l'escalade de montagne et trouver LE moyen pour arrivé a mon objectif
Merci beaucoup pour tes réflexions une fois encore très intéressantes : ) Maintenant j'aimerai à mon tour partager les miennes car ce dont tu parles ici ce "trouble" entre Gameplay et Narratif m'a rappelé que j'ai déjà vécu ce trouble il y a quelques temps ... et ce sur un jeu dont je viens de voir dans les commentaires comme quoi il serait l'exemple opposé de ce trouble : je veux parler d'Undertale. J'ai mis pas mal de temps avant de pouvoir y jouer, à vrai dire j'y ais joué entre la fin d'année dernière et le début de cette année. Il s'agissait avant ça pour moi d'un jeu que tout le monde acclamait pour être un jeu dans lequel on a le choix, dans lequel on peut tuer, ou épargner. Et ce grâce à de nouvelles touches de GameDesign, mais notamment un choix qui permettait au jeu de relier Gameplay et narration : celui de pouvoir esquiver et parler plutôt que d'attaquer et de tuer. Rien que par cet aspect inédit du genre je voulais y jouer et apprendre le jeu par moi même vivre cette aventure personnelle. Enfin j'attendais énormément de ce jeu. Et en ayant réussi à ne pas me faire spoiler sinon les musiques sublimes du jeu et les personnages avec leur personnalité (mais l'histoire et le déroulement du jeu m'étaient restés inconnues) j'ai enfin pu y jouer. Alors j'ai pris du plaisir, j'avais choisi de jouer en mode pacifiste avec ma copine qui m'accompagnait pendant la première moitié du jeu et j'ai donc créé ce personnage "Ame", un enfant humain tombé chez les monstres et n'ayant d'autre choix pour survivre que d'échapper aux monstres qu'il croise et que de leur parler. Ainsi cet enfant apprit à comprendre les monstres, à devenir ami avec eux et à juste vouloir continuer d'explorer ce monde et les personnages qui y vivent et Undertale m'en a donné le droit. Jusqu'au moment où je me retrouve dans le château d'Asgore, où Sans me laisse passer lui et moi étions devenus amis au fil du temps, et où je rencontre enfin le roi de ce monde que j'ai apprécié parcourir, ce roi qu'on me clamait partout la gentillesse. Je savais qu'il voulait me tuer car j'étais humain mais je savais aussi que encore une fois je pouvais compter sur ma DETERMIATION pour l'affronter et lui faire comprendre que le combat n'est pas nécessaire. Il me laisse alors encore le choix de fuir la confrontation, j'accepte cette confrontation l'espoir de lui faire comprendre qu'on peut s'en sortir sans avoir à se blesser. J'arrive en combat, je lui parle, lui donne la tarte qu'à préparer Toriel et réalise toutes les actions possibles avant qu'il ne réagisse plus. Je tombe alors sous ses coups : "Ame, stay Determined" me clame le jeu. Je n'abandonne pas, j'y retourne me dit que peut être fallait il que je meurt une première fois ? Je tombe une nouvelle fois mais cette fois ci une chose a changer il se souvient m'avoir déjà affronter dans l'une de ses répliques. J'y retourne alors convaincu que quelque chose est possible, la force de ce jeu est qu'il laisse le choix au joueur de ne pas tuer, il y a forcément une option pour le battre sans le blesser, me dis je alors. Puis je tombe une 3ème fois, une 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème, 9ème, 10ème fois. Avant que la seule réplique qui changeait quand je recommençait le combat devienne comme bloqué, similaire au combat d'avant et d'après "You tell ASGORE that he's killed you too many times to count. He nods pitifully." J'ai été voir sur internet, ayant encore une étincelle d'espoir, mais tous me répondirent pareil : Tue-le. Et c'est à partir de ce moment que j'ai commencé par haïr ce jeu, un jeu qui se vend et est aimé par tous car il laisse le choix de tuer ou d'épargner, ce jeu dans lequel j'ai pu créer un personnage qui a réussi à devenir ami avec tout le monde sans avoir à tuer qui que ce soit. Il avait maintenant décidé que l'histoire qu'il avait à narrer été plus importante que moi joueur, que moi enfant inoffensif incapable de faire du mal à qui que ce soit, ce jeu me demandait maintenant de tuer. Undertale est clamé pour associer si bien Narratif et Gameplay pour laisser le choix et je suis d'accord avec ça jusqu'à cet affrontement. Jusque là j'ai aimé naviguer dans ce monde jusqu'à ce moment où l'histoire, le narratif s'est confronté au Gameplay, au jeu auquel je jouais. Je comprenais très bien que Asgore avait ses raisons pour vouloir me tuer, comme tous les autres personnages avant lui que j'ai affrontais. Et alors on me rétorque qu'il lui était impossible d'abandonner le combat : dans ce cas pourquoi dans la route true pacifiste Toriel apparaît et empêche la confrontation ? Pourquoi alors que je n'ai tué absolument personne, on ne me laisse pas la possibilité d'avoir cette fin ? Juste parce que c'était ma première run et qu'il est impossible de faire une true pacifiste en première run. Je trouve ça stupide. De refuser au joueur une fin simplement parce que c'est que sa première partie alors qu'il a pourtant remplie toutes les autres conditions. C'est ce trouble qui m'a empêchait d'apprécier pleinement le jeu, ce trouble entre Narratif qui avait une histoire a me compter et Gameplay qui m'avait permit jusqu'alors de créer un personnage inoffensif et qui avait appris à esquiver tous les coups adverses et à parler et communiquer pour se faire comprendre et comprendre les autres.
Désolé pour ce TRES LONG commentaire mais c'est quelque chose qui m'a fait versé beaucoup de larmes et un avis qui n'a pourtant jusqu'alors jamais vraiment trouvé d'alliés, mais que des personnes me réfutant ma façon de pensée et trouvant que je me prenais la tête pour rien et qu'il est important de suivre l'histoire et de voir la vraie forme de Flowey etc....
Je suis entièrement d'accord sur le fait que les armes à feu cassent le propos originel du jeu, mais, je vois les jeux de Kojima comme un pont vers le jeu AAA et le jeu indépendant, en mettant en avant des choses qui retiennent les joueurs et joueuses de jeux "classiques" pour leur installer de nouvelles manières d'approcher la pratique du jeu vidéo, c'est l'experience que j'ai pu avoir à l'époque où j'ai joué au tout premier Metal Gear Solid, où je ne connaissais que les jeux de course et les jeux de tirs, les discours qui y étaient présents m'ont donné envie de m’intéresser à des jeux plus alternatifs. Et la philosophie de Kojima quand à la présence des armes, est, de mon point de vue, les inclure afin de mettre en avant leur inutilité (même si je suis d'accord sur le fait que si il n'y avait pas ces dernières, le jeu aurait gagné en sens, comme tu le dis dans ta vidéo). D'ailleurs, après avoir fini le jeu je me suis amusé à trainer sur des streams ou des vidéos de gens découvrant le jeu, et il est interessant de voir les réactions face au gameplay de marche, et la frustration générée par celle ci face à l'attente d'un "gameplay classique" (la réaction des gens quand iels ont "enfin" accès aux armes), une sorte de volonté de pouvoir avoir des repères. Je pense que Death Stranding sera une vraie réussite si cela permet à des editeurs d'accepter de nouvelles expériences de jeu comme étant dans un cadre "rentable", ou tout du moins, risquer de nouvelles choses, et donner plus de moyens aux Devs d'expérimenter sans avoir la contrainte de faire quelque chose qui sied à un public cible !
C'est amusant, c'était déjà un problème des MGS : des jeux d'infiltration où on finit par posséder un arsenal de carnaval, chamboule-tout explosif à l'arcade !! ça collait bien au côté grotesque de la saga. Et au moins, les armes servaient la réflexion dans MGS... ça ne semble pas le cas dans Death Stranding, d'après ce que tu dis... C'est dommage !
Ah ouai, direct la vidéo BOOM méga spoiler ^^ Bon jm'en carre du jeux donc OSEF, mais j'avais pas fait gaffe ayant lancé la vidéo en double écran et avec le début sur les différents lien je regardait ailleurs du coup j'ai pas vu le petit avertissement, tu devrais mettre [SPOILER] dans ton titre pour ceux que ça pourrait déranger vraiment et ne pas se faire avoir :)
On est pas passé loin d'avoir un jeu qui fasse date et apporte un point de vue et une approche radicaux et différents dans les triples A. C'est dommage ! Il aurait fallu alors faire un embranchement avec une (ou plusieurs) fin triste si on utilise des armes. Et d'un autre côté rendre possible de finir le jeu sans arme et alors obtenir une ou plusieurs fins heureuses. Pour mettre en valeur le message. Une sorte d'Undertale du triple A. Je ne suis pas certain de la comparaison avec Undertale car je n'y ai pas joué. Mais bon, il me semble que c'est l'idée de ce jeu.
C'est une bonne comparaison en effet pour parler de différentes fins selon les choix que fait le joueur même si lui non plus n'est selon moi pas sans défaut limitant l'obtention de la vraie fin pacifiste du jeu par exemple qu'après le jeu ayant été finit une première fois :/
C'est quelque chose qui est déjà présent dans les Metal Gear, où même si le contexte est militaire, l'approche pacifiste est mise en avant et encouragée
Si j'ai bien compris la vidéo, il est question d'une forme de dissonnance ludo narrative. Ou d'un concept qui ne va pas assez loin pour de mauvaises raisons. Le jeu souhaite tellement coller aux exigeances du triple A (avoir des armes létales, avoir un personnage qui devient de plus en plus fort, combattre des ennemis de plus en plus forts etc) qu'il renie son concept. Et c'est dommage. Finalement ce serait intéressant de poser la question à Kojima : Pourquoi ne pas avoir valorisé plus le jeu sans arme alors que l'histoire (du jeu) va dans ce sens ? Est-ce lié à la crainte que les joueurs ne comprennent pas et soient frustrés ?
Selon la philosophie une arme est un outil qui est ni bonne ni mauvaise. Comme tu l'a dit il crée des liens de forces qui reste des liens cepandant je suis daccord qu'il s'integre mal au jeux , et ne questione pas assez.
Au dela du message transmis dans DeathStranding & par H.Kojima , le jeu ne " serait pas " meilleurs sans armes , pour quels raisons : Je te rejoins sur l'aspect cahier des charges qui se dégage du jeu & justement c'est bien parce qu' il y a toute une industrie derrière et en l'ocurrence Sony Entertainment que DS se trouve etre un jeu littéralment " dénaturé " , qui perd l'essence même du message qu'il souhaite transmettre , un message brouillon , imcompris par l'ensemble des joueurs & par son créateur lui meme ! Un scenario nanardesque & ultra nébuleux , un créateur qui n'a pas hésité a descendre toute une communauté ( les EtatsUnis ) en les insultant d'incapable à comprendre son " oeuvre " sous prétexte que ceux ci serait plus tournés vers des jeux type FPS..(Kojima a dit ça tout en incluant une flopée d'armes inutiles dans son dernier jeu & en utilisant une pseudo map des US..) RIDICULE , Un créateur qui n'a pas hésité à faire jouer de ces copinages pour creer un jeu de type " Strand " en mettant en avant que ce type de jeu est nouveau . Malheureusement tout ceci est un mensonge , si les jeux de type " Strand " n'ont jamais été exploités a cette echelle c'est qu'il y a avait une raison.. Proposer une expérience qui se base sur un Walking Simu / Fedex Like ne pouvait pas etre fun ..mais simplement s'apprecier sur une période bcp plus courte & Kojima a voulu aller a l'inverse de ce systeme ce qu'il lui coutera encore & encore masse de critiques aujourd'hui & dans le futur ( ça ne fait pas de lui un génie pour autant bien evidemment ) J'ai encore un paquet d'arguments mais ce serait bien trop long lol Merci pour ton travail de maniere globale & bonne continuation !
Hideo Kojima MATE CETTE VIDEO BORDEL !!! Le coup du tout qui hésite pour cocher les cases du Triple A , c'est EXACTEMENT le problème qui fait que ce n'est pas un jeu PARFAIT
@@diegosinclair6453 non franchement moi je pense que ça l'est pas. Le text de début de video pour dire merci aux tipers, je ne le regarde meme pas. Si il y a un spoiler warning, il faut le dire, pas juste l'écrire.
5 ปีที่แล้ว
Navré que tu ais été spoilé ! Je pensais que la carton + une alerte sonore serait suffisant, j'ajouterais une voix off la prochaine fois !
@ Merci, c'est pas tres grave. Comme j'aime la chaine, je lâche quand meme un petit pouce bleu mais je reviendrais voir la video plus tard, quand j'aurais fini le jeu.
ALERTE SPOILERS !
Attention, il y a des gros spoilers du scénario dès le début de la vidéo (et tout du long) !
un bot pourrait faire ça salut je peux pas regarder ta vidéo par ce que je joue au jeu en se moment ; pourquoi n’a tu pas attendu plus longtemps pour la sortir ? Je suis du principe que quand ce n’est plus le moment d’en parler ; c’est que c’est le moment d’en parler
Les armes sont nécessaires pour l'histoire
Comme d'habitude, une vidéo hyper intéressante et bien écrite ! :)
Un AAA sera toujours par définition lié à l'argent. Et l'argent pose des contraintes, c'est difficile de faire des choses expérimentales quand on doit atteindre un objectif financier à la fin... Et c'est bien dommage ! Mais Hideo Kojima nous montre ici qu'on peut quand même faire des choses nouvelles avec un AAA, même s'il y a encore quelques défauts liés aux armes dans Death Stranding du coup...
Bon courage pour la suite !
Absolument ! Son gameplay sur le voyage (si on accroche à la proposition) et ses idées 'coopératives' sont vraiment bien pensés !
@ Moi ca me rappelle watch dog 2 ou ils n'ont pas eu le courage de faire un jeu sans arme alors que l'utilisation d'arme rentre en contradiction avec le personnage et l'histoire.
C'est vraiment très intéressant comme point de vue, et je suis assez d'accord que ça rentre pas mal en contradiction avec le message du jeu toute cette violence. Après je me demande aussi si le jeu nous laisse pas le choix délibérément, par exemple si on décide de ne pas ramasser les armes à feu qu'on nous donne, ce genre de choses. Et que du coup c'est à nous de choisir si on veut que l'humain retombe dans la même violence que celle d'avant l'Evènement, ou bien si on préfère changer les choses. ^^
après en tant que joueur on peut aussi comprendre que certains éléments comme ceux là ont été rajouté parceque c'est un AAA, et tenter de vivre le jeu comme il semblait être destiné, en faisant le choix humain de ne pas créer d'armes létales que les citoyens proposent de nous mettre entre les mains, en se limitant au bolas et en craignant tout du long les échoués en ne gardant que quelques grenades hématiques et solution de secours, de défense, c'est un choix dont j'ai eu l'impression que c'était le jeu lui même qui me le proposait tant cette proposition de violence me semblait moralement éthique et j'en suis resté persuadé en pensant que ce choix influencerait la fin du jeu, et j'ai pu finir le jeu ainsi en paix avec moi même et heureux que celui ci ne m'ait pas rendu obligatoire de devenir un héros guerrier. Les scènes de cliff sont des champs de bataille, dont la règle semble pouvoir être outrepassée et plaçant la mort comme un ennemi en elle même avec les guerriers squelettes et une délivrance de ces enfers pour passer au suivant en espérant un purgatoire, le lien qui pourrait se former entre sam et cliff est invisible pour eux car ils sont pret à tout mettre en jeu , leur moralité, leur vie, la vie d'un autre pour BB28, donc au final oui il s'agit d'une surcouche superflue de sécurité pour les investisseurs, par peur d'égarer les joueurs, mais une surcouche qui permet tout de même d'entrevoir clairement ce que le jeu aurait été sans. Kojima n'est pas le roi de la subtilité mais il a cette honnêteté de ne pas cacher la rupture entre ces deux strates pour que ceux qui n'ont pas besoin de cet argument pour apprécier son jeu puissent toute de même profiter d'une expérience qui , avec un peu de bonne volonté, est vraiment singulière.
Mec ...tes analyses sont ouf , srx je me délecte de ta chaîne comme si c'était un trésor que j'avais trouvé au fin fond de TH-cam... continue comme ça !!!
Merci beaucoup !
Belle réflexion ! J'ai pu voir que le début de l'histoire et ça me rend triste que même Kojima soit encore en pourparlé avec lui-même et tombe dans les écueils de la bagarre. Ça aurait été encore plus fou de pouvoir ne pas tuer !
disons que tuer est quelque chose en dernier recours (dans le jeu, si quelqu'un meurs, iel se retrouvera aspiré dans le monde des morts, et cela crée un gigantesque cratère sur le lieu du décès, donc, si tu tues, quelqu'un, il y a des conséquences), mais je suis d'accord pour dire que la présence des armes à feu, notament les phases de boss citées dans la vidéo tranchent complètement avec le rythme du reste du jeu
Cliquer a 15 secondes de vidéo, ne pas voir le message du début, ce manger un spoil de niveau 425, avoir le seum...
Je suis du même avis, et j'aime comme tu fais le lien avec tous les autres éléments du jeu. Surtout que le jeu a pas été vendu comme un shooter, tout le marketing s'est fait à juste titre sur ces voyages que l'on a à faire. Donc enlever cette partie n'aurait, je pense, pas eu de gros impact sur le succès du jeu.
J'avais un peu le même problème avec MGS V, où le jeu nous met dans la peau d'un super-soldat qui agit dans l'ombre et se faufile partout, presque good-guy, mais où la panoplie d'armes létales à obtenir (sans grande possibilité ni intérêt à cacher nos crimes des yeux des ennemis quand on en fait usage) est infiniment supérieure aux options "pacifiques". Le seul point en faveur de MGS V sur ces armes, c'est qu'en donnant au joueur ce pouvoir, le fait qu'il *peut* les utiliser, ça renforce le côté "arme de guerre" du personnage principal (et pour le coup, ça me va).
J'arrive 1 an après car je viens de le faire sur PC et je tombe sur cette vidéo
Je suis totalement d'accord avec toi, mais perso j'ai JAMAIS utiliser les armes dans le jeu, que ce soit des grenades, armes etc jamais (hors boss où la c'est obligé)
Je l'ai vraiment pris comme un jeu d'exploration, j'ai utiliser aucune armes, juste couru tout le long du jeu, que ce soit contre les fantômes ou les mules.
J'ai aussi construit aucun objet comme les échelles etc, juste de l'escalade de montagne et trouver LE moyen pour arrivé a mon objectif
Merci beaucoup pour tes réflexions une fois encore très intéressantes : )
Maintenant j'aimerai à mon tour partager les miennes car ce dont tu parles ici ce "trouble" entre Gameplay et Narratif m'a rappelé que j'ai déjà vécu ce trouble il y a quelques temps ... et ce sur un jeu dont je viens de voir dans les commentaires comme quoi il serait l'exemple opposé de ce trouble : je veux parler d'Undertale.
J'ai mis pas mal de temps avant de pouvoir y jouer, à vrai dire j'y ais joué entre la fin d'année dernière et le début de cette année. Il s'agissait avant ça pour moi d'un jeu que tout le monde acclamait pour être un jeu dans lequel on a le choix, dans lequel on peut tuer, ou épargner. Et ce grâce à de nouvelles touches de GameDesign, mais notamment un choix qui permettait au jeu de relier Gameplay et narration : celui de pouvoir esquiver et parler plutôt que d'attaquer et de tuer.
Rien que par cet aspect inédit du genre je voulais y jouer et apprendre le jeu par moi même vivre cette aventure personnelle.
Enfin j'attendais énormément de ce jeu. Et en ayant réussi à ne pas me faire spoiler sinon les musiques sublimes du jeu et les personnages avec leur personnalité (mais l'histoire et le déroulement du jeu m'étaient restés inconnues) j'ai enfin pu y jouer.
Alors j'ai pris du plaisir, j'avais choisi de jouer en mode pacifiste avec ma copine qui m'accompagnait pendant la première moitié du jeu et j'ai donc créé ce personnage "Ame", un enfant humain tombé chez les monstres et n'ayant d'autre choix pour survivre que d'échapper aux monstres qu'il croise et que de leur parler. Ainsi cet enfant apprit à comprendre les monstres, à devenir ami avec eux et à juste vouloir continuer d'explorer ce monde et les personnages qui y vivent et Undertale m'en a donné le droit.
Jusqu'au moment où je me retrouve dans le château d'Asgore, où Sans me laisse passer lui et moi étions devenus amis au fil du temps, et où je rencontre enfin le roi de ce monde que j'ai apprécié parcourir, ce roi qu'on me clamait partout la gentillesse. Je savais qu'il voulait me tuer car j'étais humain mais je savais aussi que encore une fois je pouvais compter sur ma DETERMIATION pour l'affronter et lui faire comprendre que le combat n'est pas nécessaire.
Il me laisse alors encore le choix de fuir la confrontation, j'accepte cette confrontation l'espoir de lui faire comprendre qu'on peut s'en sortir sans avoir à se blesser.
J'arrive en combat, je lui parle, lui donne la tarte qu'à préparer Toriel et réalise toutes les actions possibles avant qu'il ne réagisse plus.
Je tombe alors sous ses coups : "Ame, stay Determined" me clame le jeu. Je n'abandonne pas, j'y retourne me dit que peut être fallait il que je meurt une première fois ?
Je tombe une nouvelle fois mais cette fois ci une chose a changer il se souvient m'avoir déjà affronter dans l'une de ses répliques.
J'y retourne alors convaincu que quelque chose est possible, la force de ce jeu est qu'il laisse le choix au joueur de ne pas tuer, il y a forcément une option pour le battre sans le blesser, me dis je alors.
Puis je tombe une 3ème fois, une 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème, 9ème, 10ème fois. Avant que la seule réplique qui changeait quand je recommençait le combat devienne comme bloqué, similaire au combat d'avant et d'après "You tell ASGORE that he's killed you too many times to count. He nods pitifully."
J'ai été voir sur internet, ayant encore une étincelle d'espoir, mais tous me répondirent pareil : Tue-le.
Et c'est à partir de ce moment que j'ai commencé par haïr ce jeu, un jeu qui se vend et est aimé par tous car il laisse le choix de tuer ou d'épargner, ce jeu dans lequel j'ai pu créer un personnage qui a réussi à devenir ami avec tout le monde sans avoir à tuer qui que ce soit. Il avait maintenant décidé que l'histoire qu'il avait à narrer été plus importante que moi joueur, que moi enfant inoffensif incapable de faire du mal à qui que ce soit, ce jeu me demandait maintenant de tuer.
Undertale est clamé pour associer si bien Narratif et Gameplay pour laisser le choix et je suis d'accord avec ça jusqu'à cet affrontement. Jusque là j'ai aimé naviguer dans ce monde jusqu'à ce moment où l'histoire, le narratif s'est confronté au Gameplay, au jeu auquel je jouais.
Je comprenais très bien que Asgore avait ses raisons pour vouloir me tuer, comme tous les autres personnages avant lui que j'ai affrontais. Et alors on me rétorque qu'il lui était impossible d'abandonner le combat : dans ce cas pourquoi dans la route true pacifiste Toriel apparaît et empêche la confrontation ? Pourquoi alors que je n'ai tué absolument personne, on ne me laisse pas la possibilité d'avoir cette fin ?
Juste parce que c'était ma première run et qu'il est impossible de faire une true pacifiste en première run. Je trouve ça stupide.
De refuser au joueur une fin simplement parce que c'est que sa première partie alors qu'il a pourtant remplie toutes les autres conditions.
C'est ce trouble qui m'a empêchait d'apprécier pleinement le jeu, ce trouble entre Narratif qui avait une histoire a me compter et Gameplay qui m'avait permit jusqu'alors de créer un personnage inoffensif et qui avait appris à esquiver tous les coups adverses et à parler et communiquer pour se faire comprendre et comprendre les autres.
Désolé pour ce TRES LONG commentaire mais c'est quelque chose qui m'a fait versé beaucoup de larmes et un avis qui n'a pourtant jusqu'alors jamais vraiment trouvé d'alliés, mais que des personnes me réfutant ma façon de pensée et trouvant que je me prenais la tête pour rien et qu'il est important de suivre l'histoire et de voir la vraie forme de Flowey etc....
Et merci à ceux qui auront lu ce pavé jusqu'au bout, ça me fait vraiment plaisir x)
Je n'ai malheureusement pas fait Undertale du coup j'ignorais tout ça !
Je suis entièrement d'accord sur le fait que les armes à feu cassent le propos originel du jeu, mais, je vois les jeux de Kojima comme un pont vers le jeu AAA et le jeu indépendant, en mettant en avant des choses qui retiennent les joueurs et joueuses de jeux "classiques" pour leur installer de nouvelles manières d'approcher la pratique du jeu vidéo, c'est l'experience que j'ai pu avoir à l'époque où j'ai joué au tout premier Metal Gear Solid, où je ne connaissais que les jeux de course et les jeux de tirs, les discours qui y étaient présents m'ont donné envie de m’intéresser à des jeux plus alternatifs.
Et la philosophie de Kojima quand à la présence des armes, est, de mon point de vue, les inclure afin de mettre en avant leur inutilité (même si je suis d'accord sur le fait que si il n'y avait pas ces dernières, le jeu aurait gagné en sens, comme tu le dis dans ta vidéo).
D'ailleurs, après avoir fini le jeu je me suis amusé à trainer sur des streams ou des vidéos de gens découvrant le jeu, et il est interessant de voir les réactions face au gameplay de marche, et la frustration générée par celle ci face à l'attente d'un "gameplay classique" (la réaction des gens quand iels ont "enfin" accès aux armes), une sorte de volonté de pouvoir avoir des repères.
Je pense que Death Stranding sera une vraie réussite si cela permet à des editeurs d'accepter de nouvelles expériences de jeu comme étant dans un cadre "rentable", ou tout du moins, risquer de nouvelles choses, et donner plus de moyens aux Devs d'expérimenter sans avoir la contrainte de faire quelque chose qui sied à un public cible !
J'ai presque envie d'y joué.
superbe analyse chapeau 🤠
Trop de jeux intègrent la destruction et la violence dans son gameplay par réflexe.
Alors qu'il possible d'avoir un gameplay intéressant sans.
Dommage de voir que même Kojima n'est pas invulnérable aux normes imposées par le AAA...
Bien vu le lien entre "Death Stranding" et "Une histoire Vrai"
En vrai il a quand même l'air coulosse le jeux
C'est amusant, c'était déjà un problème des MGS : des jeux d'infiltration où on finit par posséder un arsenal de carnaval, chamboule-tout explosif à l'arcade !! ça collait bien au côté grotesque de la saga. Et au moins, les armes servaient la réflexion dans MGS... ça ne semble pas le cas dans Death Stranding, d'après ce que tu dis... C'est dommage !
Ah ouai, direct la vidéo BOOM méga spoiler ^^
Bon jm'en carre du jeux donc OSEF, mais j'avais pas fait gaffe ayant lancé la vidéo en double écran et avec le début sur les différents lien je regardait ailleurs du coup j'ai pas vu le petit avertissement, tu devrais mettre [SPOILER] dans ton titre pour ceux que ça pourrait déranger vraiment et ne pas se faire avoir :)
J y ai pas jouer mais très bonne vidéo
C'est ce que l’on appelle la dissonance ludo-narrative ?
On est pas passé loin d'avoir un jeu qui fasse date et apporte un point de vue et une approche radicaux et différents dans les triples A.
C'est dommage !
Il aurait fallu alors faire un embranchement avec une (ou plusieurs) fin triste si on utilise des armes.
Et d'un autre côté rendre possible de finir le jeu sans arme et alors obtenir une ou plusieurs fins heureuses. Pour mettre en valeur le message.
Une sorte d'Undertale du triple A.
Je ne suis pas certain de la comparaison avec Undertale car je n'y ai pas joué. Mais bon, il me semble que c'est l'idée de ce jeu.
C'est une bonne comparaison en effet pour parler de différentes fins selon les choix que fait le joueur même si lui non plus n'est selon moi pas sans défaut limitant l'obtention de la vraie fin pacifiste du jeu par exemple qu'après le jeu ayant été finit une première fois :/
C'est quelque chose qui est déjà présent dans les Metal Gear, où même si le contexte est militaire, l'approche pacifiste est mise en avant et encouragée
Si j'ai bien compris la vidéo, il est question d'une forme de dissonnance ludo narrative. Ou d'un concept qui ne va pas assez loin pour de mauvaises raisons. Le jeu souhaite tellement coller aux exigeances du triple A (avoir des armes létales, avoir un personnage qui devient de plus en plus fort, combattre des ennemis de plus en plus forts etc) qu'il renie son concept. Et c'est dommage.
Finalement ce serait intéressant de poser la question à Kojima : Pourquoi ne pas avoir valorisé plus le jeu sans arme alors que l'histoire (du jeu) va dans ce sens ? Est-ce lié à la crainte que les joueurs ne comprennent pas et soient frustrés ?
Selon la philosophie une arme est un outil qui est ni bonne ni mauvaise. Comme tu l'a dit il crée des liens de forces qui reste des liens cepandant je suis daccord qu'il s'integre mal au jeux , et ne questione pas assez.
Bonne analyse. Les armes à feu dans le jeu vidéo ne sont pas bien différents des jeux d'enfants. "Pan ! T'es mort !"
l arme devient un lien a la fin bref ...
Bon dieu que ce jeu est barbant...
Au dela du message transmis dans DeathStranding & par H.Kojima , le jeu ne " serait pas " meilleurs sans armes , pour quels raisons : Je te rejoins sur l'aspect cahier des charges qui se dégage du jeu & justement c'est bien parce qu' il y a toute une industrie derrière et en l'ocurrence Sony Entertainment que DS se trouve etre un jeu littéralment " dénaturé " , qui perd l'essence même du message qu'il souhaite transmettre , un message brouillon , imcompris par l'ensemble des joueurs & par son créateur lui meme ! Un scenario nanardesque & ultra nébuleux , un créateur qui n'a pas hésité a descendre toute une communauté ( les EtatsUnis ) en les insultant d'incapable à comprendre son " oeuvre " sous prétexte que ceux ci serait plus tournés vers des jeux type FPS..(Kojima a dit ça tout en incluant une flopée d'armes inutiles dans son dernier jeu & en utilisant une pseudo map des US..) RIDICULE , Un créateur qui n'a pas hésité à faire jouer de ces copinages pour creer un jeu de type " Strand " en mettant en avant que ce type de jeu est nouveau . Malheureusement tout ceci est un mensonge , si les jeux de type " Strand " n'ont jamais été exploités a cette echelle c'est qu'il y a avait une raison.. Proposer une expérience qui se base sur un Walking Simu / Fedex Like ne pouvait pas etre fun ..mais simplement s'apprecier sur une période bcp plus courte & Kojima a voulu aller a l'inverse de ce systeme ce qu'il lui coutera encore & encore masse de critiques aujourd'hui & dans le futur ( ça ne fait pas de lui un génie pour autant bien evidemment )
J'ai encore un paquet d'arguments mais ce serait bien trop long lol
Merci pour ton travail de maniere globale & bonne continuation !
Hideo Kojima MATE CETTE VIDEO BORDEL !!! Le coup du tout qui hésite pour cocher les cases du Triple A , c'est EXACTEMENT le problème qui fait que ce n'est pas un jeu PARFAIT
Vous êtes vraiment obligé de dévoiler une partie de la fin du jeu?
Il vient à peine de sortir...
Il a prévenu ^^'
"Spoiler Alert", c'est assez parlant non ?
@@diegosinclair6453 non franchement moi je pense que ça l'est pas. Le text de début de video pour dire merci aux tipers, je ne le regarde meme pas. Si il y a un spoiler warning, il faut le dire, pas juste l'écrire.
Navré que tu ais été spoilé ! Je pensais que la carton + une alerte sonore serait suffisant, j'ajouterais une voix off la prochaine fois !
@ Merci, c'est pas tres grave. Comme j'aime la chaine, je lâche quand meme un petit pouce bleu mais je reviendrais voir la video plus tard, quand j'aurais fini le jeu.