Я для себя сделал так: 1. Создал интерфейс IDataStorage, чтобы можно было в проектах менять реализацию без изменения основного кода 2. Сделал в нем Generic методы Get и Set с коллбеками (вдруг данные грузятся не моментально, например, по сети) 3. Создал необходимые реализации (PlayerPrefsDataStorage, JsonDiskDataStorage, BinaryDiskDataStorage) Итого: можно использовать в разных проектах, не трогая код хранилища. public interface IDataStorage { void Get(string key, Action onComplete, Action onError = null); void Set(string key, T value, Action onComplete = null, Action onError = null); void Delete(string key, Action onComplete = null, Action onError = null); void DeleteAll(Action onComplete = null, Action onError = null); }
Я делал можно сказать точно так же, только еще дополнительно шифровал данные, ибо так можно легко изменить значения (взломать). Однако, во многих облачных системах данные хранятся в виде блока, и подгрузка микрочастями не подходит. Плюс, в случае работы с файлом/облаком, ты уменьшаешь количество команд на чтение и запись до минимума, а это хорошо, ведь чтение и особенно запись - дорогостоящие команды. В файл ты записываешь в определённых точках. И можно делать это в соседнем потоке (об этом не говорится в видео, но например у меня это делается в отдельном потоке).
А какой облачный сервис для сохранений сейчас лучше использовать в России? Подойдет ли Unity cloud или Firebase? И планируются ли у вас видео по авторизации в облаке и облачным сейвам?
В классе суррогата (в моём случае, Vector2SerializationSurrogate), нужно явно указать типа интерфейса (System.Runtime.Serialization.ISerializationSurrogate), инче может возникнуть Compiler Error CS1503
Главный вопрос не в том чтобы сохранить, а как сохранить так чтобы потом игра при обновлении в гугл плей не обнуляла сохранения особенно когда поля добавляются или убавляются
Извиняюсь за прямолинейность, но тема сохранений очень слабо и поверхностно раскрыта. Совсем новички в любом случае вряд ли смогут адаптировать эту систему под свои нужды, а более продвинутые и так смогут написать код самостоятельно, у них будет скорее проблема с общим пониманием как выстраивать архитектуру проекта и учитывать возможность сохранять данные о каких-то объектах при их создании. Допустим, есть персонаж с парой десятков характеристик, и у него есть инвентарь с десятком предметов, и на каждом предмете еще по 3 условных изменяющихся параметра. А таких персонажей несколько и мир в целом тоже хранит какие-то данные. Вот что мне с этим делать? Создавать для каждой структуры/класса суррогат? Или для класса не надо и они сохраняются целиком? Хотелось бы более реальный и углубленный пример реализации
Вы правы, об этом стоит поговорить. Не в рамках этого видео, тут конкретная тема - сохранение в файл. А сохранение в целом - более широкая тема, но да, так же требует освещения, т.к. очень важна. Поставлю в план
@@gamedevlavka все новички ждём обобщённый видосик где будет больше примеров сохраняемых данных под разные случаи и условия. Кому-то это сейчас очень важно
"Тип BinaryFormatter не является безопасным и не рекомендуется" любезно сообщает нам майкрософт в своей документации. И в отсутствии безопасности я убедился лично на следующем примере: - использовал класс контейнер для всех сохраняемых данных; - при десериализации приводил object к этому классу и ловил ошибку приведения типа, на случай обновления класса контейнера; - при разработке менял структуру класса контейнер, а в частности типы данных в полях класса; Через какое-то время у меня начало выдавать кучу ошибок при использовании десериализовынных данных, а точнее данных из класса контейнера. Я начал проверят, что же BinaryFormatter надесириализовал в мой контейнер и оказалось, что он без зазрения совести (ни одной ошибки) запихал мне в поля типа float[] совсем не те данные, а именно int просто int не массив даже. Исправить эту проблему не получилось, вот так я и пришел к документации майкрософт Скорее всего в момент десериализации не проверяется тип данных как следует, а просто происходит сравнивается размера типа и данные, которые туда помещаются и если размер данных не превышает, то данные помещаются в соответствующее поле, что само собой не может быть безопасным ни как
а это распространяется только на тот предмет на котором весит этот скрипт и он отвечает только за положение предмета? получается если в теории я сделал квест в своей игре и убежал куда то далеко и при последующем включении при нажатии кнопки всё что загрузится только позиция моего персонажа?
Здорово! Но мне как полному новичку сложно понять как лучше это все реализовывать. В разных местах пишут, что надо все на скриптейблобджектах делать с интерфейсами, шифрованием.
ScriptableObject это не про сохранение, это про файлы конфигурации. Об этом есть видео на канале. А как лучше все реализовать - это уже решает программист, исходя из задач, есть только некоторые условные правила, которым лучше придерживаться :)
@@def6141 Однозначно, мало мальски понимать программирование нужно. Я рассказываю про приемы в программировании и тонкости в программировании под Unity, но не рассказываю о самом программировании, полагая, что эта база у подписчиков уже есть :)
Вот тут дядька сериализует в SO learn.unity.com/tutorial/creating-a-persistent-player-data-system?uv=2019.3&missionId=5f751af7edbc2a0022cdbbb6&pathwayId=5f7e17e1edbc2a5ec21a20af&contentId=6079d25cedbc2a001fae5e83&projectId=5d0f54f8edbc2a4dd39f1d6a#5d0f54d8edbc2a00212c2f30
У меня тут ошибка при запуске.. Не понимаю в чем проблема NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29)
указывает на эту строку var savedData = _formatter.Deserialize(file); ошибка - Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29) и на эту _gameData = (GameData) _storage.Load(new GameData()); ошибка - Example.Load () (at Assets/Scripts/Storage/Example.cs:31)
Очень интересно, но ничего не понятно. Если бы я понимал что ты несешь, скорее всего я бы не смотрел твой ролик, а искал бы инфу про то как это все красиво завернуть.
Я для себя сделал так:
1. Создал интерфейс IDataStorage, чтобы можно было в проектах менять реализацию без изменения основного кода
2. Сделал в нем Generic методы Get и Set с коллбеками (вдруг данные грузятся не моментально, например, по сети)
3. Создал необходимые реализации (PlayerPrefsDataStorage, JsonDiskDataStorage, BinaryDiskDataStorage)
Итого: можно использовать в разных проектах, не трогая код хранилища.
public interface IDataStorage
{
void Get(string key, Action onComplete, Action onError = null);
void Set(string key, T value, Action onComplete = null, Action onError = null);
void Delete(string key, Action onComplete = null, Action onError = null);
void DeleteAll(Action onComplete = null, Action onError = null);
}
Я делал можно сказать точно так же, только еще дополнительно шифровал данные, ибо так можно легко изменить значения (взломать).
Однако, во многих облачных системах данные хранятся в виде блока, и подгрузка микрочастями не подходит.
Плюс, в случае работы с файлом/облаком, ты уменьшаешь количество команд на чтение и запись до минимума, а это хорошо, ведь чтение и особенно запись - дорогостоящие команды. В файл ты записываешь в определённых точках. И можно делать это в соседнем потоке (об этом не говорится в видео, но например у меня это делается в отдельном потоке).
А какой облачный сервис для сохранений сейчас лучше использовать в России? Подойдет ли Unity cloud или Firebase? И планируются ли у вас видео по авторизации в облаке и облачным сейвам?
В классе суррогата (в моём случае, Vector2SerializationSurrogate), нужно явно указать типа интерфейса (System.Runtime.Serialization.ISerializationSurrogate), инче может возникнуть Compiler Error CS1503
Не понял, куда это нужно пихать?
Обалдеть! Спасибо ОГРОМНОЕ!
Спасибо большое, все очень хорошо и понятно объяснено
К сожалению по гайду напоролся на SerializationException: End of Stream encountered before parsing was completed. Ругается на функцию Load в Storage.
Такая же фигня, как то решили этот вопрос
Главный вопрос не в том чтобы сохранить, а как сохранить так чтобы потом игра при обновлении в гугл плей не обнуляла сохранения особенно когда поля добавляются или убавляются
Ты понял?
-Да, что я не понял!
Извиняюсь за прямолинейность, но тема сохранений очень слабо и поверхностно раскрыта. Совсем новички в любом случае вряд ли смогут адаптировать эту систему под свои нужды, а более продвинутые и так смогут написать код самостоятельно, у них будет скорее проблема с общим пониманием как выстраивать архитектуру проекта и учитывать возможность сохранять данные о каких-то объектах при их создании. Допустим, есть персонаж с парой десятков характеристик, и у него есть инвентарь с десятком предметов, и на каждом предмете еще по 3 условных изменяющихся параметра. А таких персонажей несколько и мир в целом тоже хранит какие-то данные. Вот что мне с этим делать? Создавать для каждой структуры/класса суррогат? Или для класса не надо и они сохраняются целиком?
Хотелось бы более реальный и углубленный пример реализации
Вы правы, об этом стоит поговорить. Не в рамках этого видео, тут конкретная тема - сохранение в файл. А сохранение в целом - более широкая тема, но да, так же требует освещения, т.к. очень важна. Поставлю в план
@@gamedevlavka было бы очень круто глянуть. Об этом, к сожалению, почти не говорят
@@gamedevlavka Буду ждать этого видео!
@@gamedevlavka все новички ждём обобщённый видосик где будет больше примеров сохраняемых данных под разные случаи и условия. Кому-то это сейчас очень важно
Когда так страшно разбираться во всех этих форматтерах и сериализациях, и поэтому делаешь сохранения через FileStream...
Урок клёвый. Но можно ли таким методом хранить List например.
Если да то как?
"Тип BinaryFormatter не является безопасным и не рекомендуется" любезно сообщает нам майкрософт в своей документации.
И в отсутствии безопасности я убедился лично на следующем примере:
- использовал класс контейнер для всех сохраняемых данных;
- при десериализации приводил object к этому классу и ловил ошибку приведения типа, на случай обновления класса контейнера;
- при разработке менял структуру класса контейнер, а в частности типы данных в полях класса;
Через какое-то время у меня начало выдавать кучу ошибок при использовании десериализовынных данных, а точнее данных из класса контейнера.
Я начал проверят, что же BinaryFormatter надесириализовал в мой контейнер и оказалось, что он без зазрения совести (ни одной ошибки) запихал мне в поля типа float[] совсем не те данные, а именно int просто int не массив даже. Исправить эту проблему не получилось, вот так я и пришел к документации майкрософт
Скорее всего в момент десериализации не проверяется тип данных как следует, а просто происходит сравнивается размера типа и данные, которые туда помещаются и если размер данных не превышает, то данные помещаются в соответствующее поле, что само собой не может быть безопасным ни как
Не знал, каюсь. Значит будет другой способ сериализации в ближайшем будущем
@@gamedevlavka майкрософт рекомендует json, и думаю это весьма годная альтернатива
а это распространяется только на тот предмет на котором весит этот скрипт и он отвечает только за положение предмета?
получается если в теории я сделал квест в своей игре и убежал куда то далеко и при последующем включении при нажатии кнопки всё что загрузится только позиция моего персонажа?
А как сериализовать List?
Здорово!
Но мне как полному новичку сложно понять как лучше это все реализовывать. В разных местах пишут, что надо все на скриптейблобджектах делать с интерфейсами, шифрованием.
И как собрать все данные в один блок для записи я тоже не ведаю :) или надо тут уже быть мало мальским кодером для понимания
ScriptableObject это не про сохранение, это про файлы конфигурации. Об этом есть видео на канале. А как лучше все реализовать - это уже решает программист, исходя из задач, есть только некоторые условные правила, которым лучше придерживаться :)
@@def6141 Однозначно, мало мальски понимать программирование нужно. Я рассказываю про приемы в программировании и тонкости в программировании под Unity, но не рассказываю о самом программировании, полагая, что эта база у подписчиков уже есть :)
Ушел на улерн.ми ботанить язык, скоро вернусь :D
Вот тут дядька сериализует в SO
learn.unity.com/tutorial/creating-a-persistent-player-data-system?uv=2019.3&missionId=5f751af7edbc2a0022cdbbb6&pathwayId=5f7e17e1edbc2a5ec21a20af&contentId=6079d25cedbc2a001fae5e83&projectId=5d0f54f8edbc2a4dd39f1d6a#5d0f54d8edbc2a00212c2f30
а это будет работать для моб игр на андроид или IOS ???
У меня тут ошибка при запуске.. Не понимаю в чем проблема
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29)
Ссылку потерял на объект в строке 29, написано в ошибке. Ищи ссылку))
@@gamedevlavka это я понял, но не нашел ссылку. Вроде перепроверил все
указывает на эту строку
var savedData = _formatter.Deserialize(file);
ошибка - Storage.Load (System.Object saveDataByDefault) (at Assets/Scripts/Storage/Storage.cs:29)
и на эту
_gameData = (GameData) _storage.Load(new GameData());
ошибка - Example.Load () (at Assets/Scripts/Storage/Example.cs:31)
возможно проблема в конструкторе, но хз где там
Класс, у меня так же на канале есть видео уроки!
А я просто свои структуры создаю для типов, которые нельзя сериализавать =/
Типо VectorSerializable, ArraySerializable и тд
Никто не запрещает :) у меня раньше так было, но с суррогаты сделали код приличнее, на мой взгляд
Я читал в документации майнкрасоф, что бинарную сериализацию лучше не использовать, там нашлись уязвимости.
Очень интересно, но ничего не понятно. Если бы я понимал что ты несешь, скорее всего я бы не смотрел твой ролик, а искал бы инфу про то как это все красиво завернуть.
Нудно, сложно и не понятно.
Это уже твои траблы.
дайте пж скрипты