FoETipps: Kampfboni in den Gildengefechten in Forge of Empires (deutsch) Ich hatte im Magazin das Thema Kampfboni bereits erläutert. Viele erinnern sich noch an dieses Diagramm, das ich aufgrund langer Messreihen empirisch erstellt habe. Dazu kamen so viele Fragen in Kommentaren und direkten Nachrichten, dass es heute dazu ein eigenes Video gibt. Da die meisten Fragen sich auf die Gildenexpedition beziehen, habe ich diesen Schwerpunkt zum besonderen Thema dieses Videos gemacht. Aber natürlich sind die heutigen Erkenntnisse auch bei der kommenden PvP Arena von großem Wert. Es geht also darum, wie sich Kampfboni in den Gildengefechten auswirken, wieviel zusätzliche Kampfboni man denn braucht, um eine zusätzliche Stufe Zermürbung zu schaffen usw. Schauen wir uns dazu einmal an, wie diese Kämpfe in den Gildengefechten üblicherweise aussehen. So übrigens sieht eine Karte aus, wenn man Samstags Abends nach GvG auslogt und dann nach einer Partynacht am Sonntag lange ausschläft. Wir sind quasi an den Rand zurück geworfen worden. Zwei Stunden später sah es dann schon wieder hoffnungsvoller aus. Das bedurfte einiger Kämpfe und genau die schauen wir uns heute an - und zwar genau bis zu dem Moment, an dem ich den ersten Autokampf nicht auf Anhieb gewinne. Unser Ziel ist die Eroberung von D3 Verdebu. Dazu haben wir keine Belagerungscamps. Das ist für die heutigen Überlegungen gut, denn alle zusätzlichen Einflussfaktoren machen die Erklärungen nur komplizierter. Letztlich würden die Belagerungscamps nur die Anzahl der Kämpfe erhöhen, nicht aber am Prinzip etwas ändern. Alle heutigen Aussagen würden also genauso mit Belagerungscamps gelten. Wir sehen zu Beginn, dass erwartungsgemäß alle Kämpfe extrem einfach sind und Verluste die absolute Ausnahme. Ich nutze als Standardteam ein oder zwei Stahlhüter des Mars-Zeitalters plus Agenten. Die Anzahl der Stahlhüter entspricht der Anzahl gegnerischer Wellen. Von diesem Standardteam weiche ich in 2 Fällen ab: 1. Wenn der Gegner 3 oder mehr Artillerie in der ersten Welle hat, setze ich auf 8 Wächter des Mars-Zeitalters. 2. Wenn der Gegner in beiden Wellen nur leichte und schwere Einheiten hat, setze ich 8 Artillerie des Raumfahrtzeitalters Asteroidengürtel ein. Es geht jetzt nicht darum, ob die vielen Teamwechsel für Gildengefechte wirklich optimalen Speed bieten oder dies die besten Teams sind. Es geht für ein verlässliches Testergebnis einzig darum, eine ganz feste Regel zu haben, damit die Ergebnisse der Kämpfe auch wirklich vergleichbar sind. Bei anderen Videos wurde gefragt, wo man im Spiel einstelle, dass immer das richtige Team schon aufgestellt ist, wie bei mir im Video. Eine solche Einstellung gibt es nicht. Auch ich klicke die Teams immer manuell zusammen und schneide das im Video heraus, denn es bringt uns keine neuen Erkenntnisse. Ich mache mir also beim Schneiden des Videos mehr Arbeit, damit meine Zuschauer Zeit sparen. Ja, ich weiß, dass es dafür Tools gibt, die auf Druck einer einzigen Zifferntaste eines von zehn vordefinierten Teams einsetzen. Bitte Finger weg von solchen Tools: InnoGames würde den Account ansonsten völlig zu Recht sperren. Wir alle wollen gewinnen - aber fair! Die Kämpfe in den Gildengefechten sind reine Routine. Das muss auch so sein, denn es soll ja schnell gehen. Genau deshalb ist hier auch der Autokampf das Maß aller Dinge und nicht das manuelle Kämpfen. Ich denke, jedem wird inzwischen aufgefallen sein, dass ich rechts im Bild den interessanten Ausschnitt des Schadensdiagramms eingeblendet habe und zu jedem Kampf passend eine rote und eine blaue senkrechte Linie eingeblendet habe. Die blaue senkrechte Linie ist ein Indikator dafür, wieviel Schaden der Computer an den Einheiten des Spielers mit jedem Treffer macht. Die rote senkrechte Linie indiziert, wie viel Schaden der Spieler mit jedem Treffer durch die Einheiten des Computers einstecken muss. Da jeder Treffer eine Zufallskomponente hat, ist der resultierende Schaden nicht fix, sondern ein zufälliger Wert zwischen dem Schnittpunkt der Vertikalen mit den beiden Diagrammlinien. Für den jetzt hier gezeigten Kampf macht der Spieler also bei jedem Treffer zwischen 3 und 6 Punkte Schaden, wobei die Effekte meiner Arktischen Orangerie nicht berücksichtigt sind. Meine Einheiten können also gegnerische Einheiten nicht zuverlässig mit 2 Treffern ausschalten. Hingegen machen die Einheiten des Computers an meinen Einheiten pro Treffer 5 bis 7 Schadenspunkte. Das ist nur deshalb noch so einfach wegzustecken, weil der erste Treffer ja nur einen Agenten verwandelt. Ansonsten sähe ich jetzt schon übelst aus. Man sieht also im Verlauf der bislang gezeigten Kämpfe an der roten Linie, wie der Angriff zu Beginn immer am rechten Anschlag ist und dann in Relation zur Stärke des Gegners langsam immer schlechter wird. Gleichzeitig sieht man an der blauen Linie, wie der Computergegner langsam immer stärker wird. Jetzt haben wir den Sektor eingenommen, aber der für dieses Video wirklich interessante Teil, also das Kämpfen mit hoher Zermürbung, kommt ja erst noch. Und damit nähern wir uns dann auch der Beantwortung der wirklich interessanten Fragen. Mit zunehmender Zermürbung kommt es nun immer häufiger vor, dass ich bei den Kämpfen auch mal Einheiten verliere. Man sieht also, wenn der Quotient aus meinen Angriffswerten und den Verteidigungswerten der Computereinheiten unter 0,75 sinkt, verlasse ich quasi die Sorglos-Komfortzone. Dabei ist der Angriffsbonus sehr viel wichtiger als der Verteidigungswert meiner Einheiten. Das liegt daran, dass die gegnerischen Einheiten oft besiegt sind, bevor diese überhaupt selbst Schaden machen können. Deren erster Treffer ist ja oft nur die Umwandlung des Agenten. Oder meine 8 Wächter haben den Erstschlag und der Computer kommt gar nicht dazu, selbst zuzuschlagen. Dann sind Verteidigungsboni des Spielers natürlich irrelevant. Bei 57 Zermürbung scheitert nun also das erste Mal ein Autokampf. Ich habe dies über mehrere Wochen verfolgt und es passiert mal etwas früher, mal einige Kämpfe später. Das ist auch immer von der Karte und den gegnerischen Teams abhängig. Die heute im Video gezeigte Variante ist also eine Art repräsentativer Mittelwert. Nun könnte ich jetzt einen Kampf in einem anderen Sektor machen, um danach in diesem Sektor ein vielleicht angenehmeres gegnerisches Team zu bekommen. Ich könnte auch manuell kämofen oder verhandeln. Alles das ist aber für die Themensetzung des heutigen Videos uninteressant. Zermürbung 57 ist das Ende des Autokampfes ohne Nachdenken. Da stellt sich die entscheidende Frage: Was muss ich tun, damit dieser Punkt erst bei Zermürbung 58 auftritt? Ganz kurz erläutert, was rechnerisch hinter meinen Überlegungen steht, danach kommt dann die für alle verständliche Antwort - für alle Zeitalter und alle Spielstärken. Wenn wir also 57 Zermürbung als meine persönliche Machbarkeitsschwelle ansehen und der Quotient aus meinen Angriffswerten und der Verteidigung des Gegners also beim vorherigen Kampf mit 56 Zermürbung ausgereicht hat, dann muss ich den Wert x mehr Bonus haben, um einen weiteren Kampf zu schaffen. Aber wie groß ist nun X? Wieviel Prozent Kampfbonus brauche ich dazu? Und wie wäre das in anderen Zeitaltern und bei anderen Spielstärken? Ich habe das mal in einer einzigen Formel dargestellt. In dieser Formel sieht man sofort, dass man auf beiden Seiten der Gleichung durch A dividieren und mit V multiplizieren kann. Diese beiden Faktoren fallen also komplett raus. Das bedeutet, dass die Aussage der Formel völlig unabhängig davon ist, welche Einheiten man einsetzt und in welchem Zeitalter man ist. Die Aussagen gelten immer. Das Ganze habe ich dann einmal zum besseren Verständnis in ein Diagramm gepackt. Dieses Diagramm gibt uns die Antwort auf die so wichtige Frage. Im Diagramm sehen wir 7 Linien. Die unterste, blaue Linie steht für einen Spieler, der momentan 30% Angriffsbonus hat. Die rote Linie ist für einen Spieler mit 90% Kampfbonus interessant. Bei diesem würde ich erwarten, dass er nur etwa bis Zermürbung 7 bedenkenlos den Autokampf wird einsetzen können. Wir sehen das entsprechende X der roten Linie auf der Höhe 7% des Diagramms. Das bedeutet, dieser Spieler benötigt 7% mehr Bonus, um bei Zermürbung 8 genauso einfach kämpfen zu können wie bisher gegen Zermürbung 7. Entsprechend gilt das auch für alle anderen Linien des Diagramms. In meinem Falle, das ist die hellblaue Linie für 629% Bonus ist das X ungefähr auf der Höhe 24%. Das heißt, wenn ich demnächst die Gouverneursvilla mit weiteren 33% Kampfbonus errichte, kann ich erwarten, dadurch dann künftig mindestens eine Zermürbungsstufe mehr zu schaffen, denn dafür wären rechnerisch etwa 24% mehr Bonus ausreichend. Wer einen traumhaften Kampfbonus von 1000% hat, sollte bislang etwa bis Zermürbung 74 sorglos den Autokampf nutzen können. Erst fast 30% mehr Bonus würden einen zusätzlichen Zermürbungspunkt kompensieren. Man sieht also, dass mit steigenden Boni es immer schwieriger wird, die Grenze der Zermürbung weiter nach oben zu verschieben. Ich habe in dieses Video sehr viel Zeit investiert. Ich hoffe, es ist mir gelungen, den nicht ganz einfachen Sachverhalt in einer verständlichen Weise zu erläutern, so dass jeder anhand des Diagramms zumindest sehen kann, welcher Nutzen ungefähr aus zusätzlichen Boni resultiert. Viel Erfolg bei allen Kämpfen!
wenig hilfreich. es gibt kämpfe, die gehen bei 100 zermürbung noch im autokampf und welche, die gehen bei ü60 nicht mal mehr manuell. 8 schwebepanzer in der zukunft sind um die 40 nicht mehr zu schaffen. 8 spotter gehen aber bis weit über 70 zermürbung bei grad mal 400 angriff. im mars kann man mit 800% angriff bei 4 arti und 4 wächtern mit 4 wächter 4 agenten selbst bei 100 zermürbung noch autokampf klicken, dafür sieht man gegen 8 tesla sehr schlecht aus. im saab kann man zm 100 bei gar keiner konstellation mit 800% angriff. selbst manuell sieht es da sehr schlecht aus. unterm strich hängt sehr viel davon ab, in welchem za man ist. besonders, wenn es schnell gehen muss und man nicht permanent 8 einheiten austauschen kann. die aussage "egal in welchem zeitalter" ist schlichtweg einfach falsch. gerade die oz ist mit ihren 10 verschiedenen einheiten ein paradebeispiel, dass es nicht so einfach ist, wie man sich das denkt. im saab und mars kommen dann noch die warscheinlichkeiten des scharfen auges hinzu. mit glück schafft man den kampf ohne verlust, mit pech hat man totalverlust,... aber eine aussage ist richtig, bei den gefechten ist angriff wichtiger, als verteidigung im angriff.
Inwiefern hast du den roten Wert in den Rechnungen involviert? Also den defensiv Wert deiner angreifenden Armee, welche Wert hast du dort bei jemandem genommen? Ich denke dieser Wert ist auch sehr sehr entscheidend..
@Karabiner90L Ich musste zahlreiche Vereinfachungen bei der Visualisierung machen, um die Kernaussage verständlicher zu machen. Die gezeigten Kämpfe beinhalten zwangsläufig alle Details. Die Visualisierung basiert nur auf den Werten der Stahlhüter (Angriffswert und Verteidigung Spieler) und des Nagelsturms (Angriffswert und Verteidigung des Computers) unabhängig davon, welche Einheiten in welchem Mix tatsächlich genutzt wurden. Mir schien diese Vereinfachung erforderlich, damit nicht zu viele das Video ansehen und dann, wie vorstehend @PEEMATC9K, die Kernaussage des Videos überhaupt nicht verstehen und dann völlig falsche Schlüsse ziehen.
Danke für diese klasse Analyse der FoE-Kampfformeln! Das geht ja wirklich deutlich über das hinaus, was wir hinsichtlich der üblichen Tipps und Tricks gewohnt sind - Hut ab!
Also ich finde Deine Videos äußerst hilfreich, bitte mach weiter so. O.k. mit Deiner Stimme und Art zu sprechen, könntest Du auch gut bei "Frag doch mal die Maus", oder "Löwenzahn" anfangen. :-) Aber irgendwie macht es das ganze auch wieder Sympathisch, finde ich. Du hast mir (und hoffentlich auch anderen) schon viele gute Tipps gegeben, die mir das Leben im FoE Imperium sehr erleichtert haben und hast mich auf kommende Events gut vorbereitet. Also 3 x Daumen hoch und weiter so. LG Marco (Pherodox0256 in Greifental)
Um im Autokampf sicher zu sein braucht es doch „nur“ eine Voraussetzung: Man selber kann mehr Schadenspunkte einstecken als man braucht um den Gegner zu vernichten. Damit fließen letztlich sowohl Angriff als auch Verteidigung in die Betrachtung ein. Ein Beispiel: Ich habe im Moment Att=679%/Def=353% und bin im ZA Asteroidengürtel (SAAB). Gegen eine Welle Nagelsturm setze ich 1 Nagelsturm+7Agenten; damit sind A/D in beide Richtungen gleich. Mit Zermürbung=38 kommt die KI also auf 313%, das Verhältnis A/D ist 1,88, ich schaffe also 6-8 Schadenspunkte. In die andere Richtung drohen mir 3-6 - das geht also dank Agenten ohne Probleme. Mit Z=50 hat die KI schon 527% - ich teile 5-7 aus und stecke 5-7 ein. Bei einer Welle geht also auch das, zwei Wellen sind im Autokampf schon interessanter. Um eine vergleichbare komfortable Situation zu ZM=38 zu schaffen könnte ich also auf Def=470% hochgehen, oder aber ich gehe auf Att=1100%. Das macht aber ein Delta von wahlweise 421% (att) oder 117%(def). Es ist kompliziert :)
Super Video und echt toll erklärt. Allerdings schaffe ich mit meinen 238% gerade einmal 20 im Automodus. Da muss ich noch einmal kontrollieren, ob ich anstatt 1 besser 2 Einheiten und nur 6 Agenten nehme, um ca. 25 Kämpfe zu erreichen. Sehr hilfreich und bitte weiter somit Deinen tollen Videos.
Wieder mal ein Topvideo zu einem daueraktuellen Thema ( Pflichtunterricht für alle GGler) . In Ergänzung zu den beschriebenen Grenzwertbetrachtungen eine kleine Korrektur: bei richtig hohen Werten, bei denen der Angriff des Computers trotz Agenten schon übel zuschlägt spielt der Verteidigungswert dann doch ne Rolle. Dürfte sonst - in Bezug auf die dargestellten Beispiele - niemals die Zermürbungsstufen schaffen, die ich im GG erreiche. Die schlechte Nachricht : bei aktuellen Werten von rund 1250 / 1640 macht es eher wenig Sinn eine nächste Stufe zu erklimmen.
Finde ich sehr interessant dargestellt. Einzige Frage die sich mir aufdrängt ist: Hier im Graph wird Kampfboni immer als ein Wert dargestellt, es sind doch aber eigentlich zwei (Angriff und Verteidigung) bei mir weichen diese beiden sehr stark von einander ab (136/375) Rechne ich dann auf der Grafik von 11:23 einfach (136+375)/ 2 um festzustellen wie weit ich ungefähr komme?
Ich habe das im Video kurz angerissen. der Zusammenhang ist sehr komplex und wenn ich zu weit in Details gehe, kommt am Ende gar nichts mehr rüber. Deshalb ist gegen Ende des Videos nur noch von Kampfbonus die Rede und gemeint ist der reine Angriffsbonus. Grund: gerade bei niedriger Zermürbung spielt die Verteidigung gar keine Rolle. dazu 2 Beispiele: 8 Wächter gegen 4 Einheiten plus 4 Artillerie. Solange die 8 Wächter die 4 Einheiten sofort erledigen, kann denen als fliegende Einheit durch die Artillerie ja nichts passieren. Die werden also keine Treffer abbekommen. 1 Stahlhüter plus 7 Agenten: Die ersten Treffer des Gegners wandeln nur Agenten um - egal wie viel Verteidigung der Spieler da hat. Tatsächlich spielt die Verteidigung bei vielen Kämpfen keine große Rolle. Angriffsstärke ist viel wichtiger. Aber ganz gegen Ende können die Stahlhüter mit guter Verteidigung wesentlich länger durchhalten. Dann wird Verteidigung doch sehr wichtig. Meine Erfahrung ist, dass man beide Werte steigern sollte, aber die Angriffsstärke weitaus mehr Effekt hat.
ja, leider ein Versprecher. Ich lese das Skript immer zwei Mal Korrektur, sehe mir das fertige Video immer mindestens 2 Mal an - aber irgendwie wird man betriebsblind, wenn man so lange an einem Projekt gearbeitet hat.
Moin, hast du zu den Bild mit dem Quotienten auch "echte" Werte bei den Knickpunkten, es ist leider schwer abzulesen bzw zu schätzen bei der Skala ob der nun zum Beispiel bei 0,35 oder 0,4 liegt. Möchte ungern auf meinen Bildschirm mit dem Geodreieck und Edding malen :D
Zum besseren Verständnis: Zermürbung ist ein Begriff den Sun Tzu schon bekannt war, je mehr eine Armee in kurzer Zeit Angriffe bestehen muss desto müder wird diese Armee. Das heisst je müder eine Armee ist, desto leichter wird sie besiegt. In FoE ist dieser Aspekt einer Kriegsmaschinerie so gelöst, dass der Gegner nach jedem Kampf selbst Kampfbonus bekommt. (gilt auch für Verhandlungen -> je nach Zermürbung kostet das bezahlen mehr Güter) Dabei hat FoE noch Gebäude entwickelt die in den Gildengefechten gebaut werden können um eine Prozentuelle chance einer nicht hochstufung der Zermürbung zu geben.
Hallo könntest du mal ein Video oder eine Liste die besten Einheiten der jeweiligen ZA für GGf machen7erstellen? z.b der Schwebepanzer und 7 Agenten in der Zukunft und auch in der AO??
Moin habt ihr diese Thematik zufällig mit steigendem Bonus weiter verfolgt, sodass man Aussagen bezüglich Angriffswerten von 1500 ---> bzw Zermürbung über 100 ; 150 oder gar 200 treffen kann ?
Ich habe auch Ingame die Frage gelesen. Es ist eine Weile her, dass ich mich mit dem Thema intensiv befasst habe. Ich müsste mir meine damaligen Aufzeichnungen nochmals ansehen. Deshalb hatte ich zunächst nicht geantwortet.
Für mich stellt sich die Frage nach dem optimalen Verhältniss zwischen Angriffs- und Verteidigungsboost der angreifenden Armee. Diese Frage ist nach meiner Einschätzung und Verständnis des Videos leider nicht beantwortet. Bei den Gildengefechten kommt es auf die Geschwindigkeit an, um möglichst viele Kämpfe zu machen, ohne zuviel Zeit zu Tauschen der angeschlagenen Truppen auzuwenden. Wie hoch etwa bei 800% Angriffsboost die Höhe des optimalen Verteidigungsboost? 500? 750?. Das heißt bei dem aktuellen und folgenden Event sind jeweils hie Hauptgebäude mit unterschiedlichen Boostern zu wählen. Nur welche?
Wenn man genügend Angriffsbonus hat, braucht man gar keinen Verteidigungsbonus. Gegnerische Einheiten werden dann erledigt, bevor diese selbst zum Schuss kommen. Hat man etwa gleiche Angriffsstärke wie der Gegner, hilft vor allem Verteidigungsbonus, um einen Kampf knapp zu gewinnen. Wenn bei Gildengefechten Zeit eine so große Rolle spielt, würde ich nur den Angriffsbonus gezielt ausbauen. Beim Verteidigungsbonus nähme ich dann nur mit, was sich so ergäbe.
Das ist nicht einheitlich zu beantworten. Es gibt Spieler, die auf ein Maximieren des Angriffsbonus setzen. Wenn dann schnelle Einheiten im ersten Zug direkt 4 Gegner ausschalten, spielen Verteidigungsboni kaum eine Rolle. In den meisten Fällen macht es aber Sinn beide Boni zu entwickeln.
Ich stehe kurz vor dem deinstallieren des Spiel. Nun wo die App nun auch die Gilden Gefechte hat zerfleischen sich die Clans und lassen sich ausbluten. Und beleidigen sich dann auch noch im Chat. Ich hoffe das die Gilde Gefechte wieder abgeschafft werden oder zumindest abgeändert werden und es wieder mehr soziales miteinander in einem Aufbau Strategie Spiel gibt. Das würde ich mir zu Weihnachten wünschen.
Aber nur die gilden da ganz oben. Die Regen sich halt auf weil das Spiel ihr Leben ist. Also jemand der Familie und ein Job hat macht da doch nicht mit( geht ja auch nicht). Wenn ich im PvP Turm gucke sehe ich da über Weihnachten über 5000 kämpfe. Da bist du ja nur am klicken und hast kein Weihnachten.
Kann man so pauschal gar nicht beantworten wieviel Boni in welchem Zeitalter reichen in der ggw schaff ich mit 240% Angriff 50 zermuerbung im autokampf und bestimmt noch mehr wurde mir dann aber zu teuer und da hatten die gegner ~530% Boni waere im morgen oder oz garantiert nicht möglich
Die Botschaft des Videos ist es auch nicht, zu sagen, wie viel Boni reichen. Es geht darum zu sagen, wie viel mehr Boni man braucht, um einen zusätzlichen Punkt Zermürbung genauso gut zu schaffen. Und dieses Delta ist eben vom Zeitalter und der gewählten Einheit völlig unabhängig. Die anderen Punkte sind Anhaltswerte, die vom gewählten Team und Zeitalter abhängig sind.
FoETipps: Kampfboni in den Gildengefechten in Forge of Empires (deutsch)
Ich hatte im Magazin das Thema Kampfboni bereits erläutert. Viele erinnern sich noch an dieses Diagramm, das ich aufgrund langer Messreihen empirisch erstellt habe. Dazu kamen so viele Fragen in Kommentaren und direkten Nachrichten, dass es heute dazu ein eigenes Video gibt. Da die meisten Fragen sich auf die Gildenexpedition beziehen, habe ich diesen Schwerpunkt zum besonderen Thema dieses Videos gemacht. Aber natürlich sind die heutigen Erkenntnisse auch bei der kommenden PvP Arena von großem Wert.
Es geht also darum, wie sich Kampfboni in den Gildengefechten auswirken, wieviel zusätzliche Kampfboni man denn braucht, um eine zusätzliche Stufe Zermürbung zu schaffen usw.
Schauen wir uns dazu einmal an, wie diese Kämpfe in den Gildengefechten üblicherweise aussehen.
So übrigens sieht eine Karte aus, wenn man Samstags Abends nach GvG auslogt und dann nach einer Partynacht am Sonntag lange ausschläft. Wir sind quasi an den Rand zurück geworfen worden. Zwei Stunden später sah es dann schon wieder hoffnungsvoller aus. Das bedurfte einiger Kämpfe und genau die schauen wir uns heute an - und zwar genau bis zu dem Moment, an dem ich den ersten Autokampf nicht auf Anhieb gewinne.
Unser Ziel ist die Eroberung von D3 Verdebu. Dazu haben wir keine Belagerungscamps. Das ist für die heutigen Überlegungen gut, denn alle zusätzlichen Einflussfaktoren machen die Erklärungen nur komplizierter. Letztlich würden die Belagerungscamps nur die Anzahl der Kämpfe erhöhen, nicht aber am Prinzip etwas ändern. Alle heutigen Aussagen würden also genauso mit Belagerungscamps gelten.
Wir sehen zu Beginn, dass erwartungsgemäß alle Kämpfe extrem einfach sind und Verluste die absolute Ausnahme. Ich nutze als Standardteam ein oder zwei Stahlhüter des Mars-Zeitalters plus Agenten. Die Anzahl der Stahlhüter entspricht der Anzahl gegnerischer Wellen. Von diesem Standardteam weiche ich in 2 Fällen ab:
1. Wenn der Gegner 3 oder mehr Artillerie in der ersten Welle hat, setze ich auf 8 Wächter des Mars-Zeitalters.
2. Wenn der Gegner in beiden Wellen nur leichte und schwere Einheiten hat, setze ich 8 Artillerie des Raumfahrtzeitalters Asteroidengürtel ein.
Es geht jetzt nicht darum, ob die vielen Teamwechsel für Gildengefechte wirklich optimalen Speed bieten oder dies die besten Teams sind. Es geht für ein verlässliches Testergebnis einzig darum, eine ganz feste Regel zu haben, damit die Ergebnisse der Kämpfe auch wirklich vergleichbar sind.
Bei anderen Videos wurde gefragt, wo man im Spiel einstelle, dass immer das richtige Team schon aufgestellt ist, wie bei mir im Video. Eine solche Einstellung gibt es nicht. Auch ich klicke die Teams immer manuell zusammen und schneide das im Video heraus, denn es bringt uns keine neuen Erkenntnisse. Ich mache mir also beim Schneiden des Videos mehr Arbeit, damit meine Zuschauer Zeit sparen. Ja, ich weiß, dass es dafür Tools gibt, die auf Druck einer einzigen Zifferntaste eines von zehn vordefinierten Teams einsetzen. Bitte Finger weg von solchen Tools: InnoGames würde den Account ansonsten völlig zu Recht sperren. Wir alle wollen gewinnen - aber fair!
Die Kämpfe in den Gildengefechten sind reine Routine. Das muss auch so sein, denn es soll ja schnell gehen. Genau deshalb ist hier auch der Autokampf das Maß aller Dinge und nicht das manuelle Kämpfen.
Ich denke, jedem wird inzwischen aufgefallen sein, dass ich rechts im Bild den interessanten Ausschnitt des Schadensdiagramms eingeblendet habe und zu jedem Kampf passend eine rote und eine blaue senkrechte Linie eingeblendet habe.
Die blaue senkrechte Linie ist ein Indikator dafür, wieviel Schaden der Computer an den Einheiten des Spielers mit jedem Treffer macht. Die rote senkrechte Linie indiziert, wie viel Schaden der Spieler mit jedem Treffer durch die Einheiten des Computers einstecken muss. Da jeder Treffer eine Zufallskomponente hat, ist der resultierende Schaden nicht fix, sondern ein zufälliger Wert zwischen dem Schnittpunkt der Vertikalen mit den beiden Diagrammlinien. Für den jetzt hier gezeigten Kampf macht der Spieler also bei jedem Treffer zwischen 3 und 6 Punkte Schaden, wobei die Effekte meiner Arktischen Orangerie nicht berücksichtigt sind. Meine Einheiten können also gegnerische Einheiten nicht zuverlässig mit 2 Treffern ausschalten. Hingegen machen die Einheiten des Computers an meinen Einheiten pro Treffer 5 bis 7 Schadenspunkte. Das ist nur deshalb noch so einfach wegzustecken, weil der erste Treffer ja nur einen Agenten verwandelt. Ansonsten sähe ich jetzt schon übelst aus.
Man sieht also im Verlauf der bislang gezeigten Kämpfe an der roten Linie, wie der Angriff zu Beginn immer am rechten Anschlag ist und dann in Relation zur Stärke des Gegners langsam immer schlechter wird. Gleichzeitig sieht man an der blauen Linie, wie der Computergegner langsam immer stärker wird.
Jetzt haben wir den Sektor eingenommen, aber der für dieses Video wirklich interessante Teil, also das Kämpfen mit hoher Zermürbung, kommt ja erst noch. Und damit nähern wir uns dann auch der Beantwortung der wirklich interessanten Fragen.
Mit zunehmender Zermürbung kommt es nun immer häufiger vor, dass ich bei den Kämpfen auch mal Einheiten verliere. Man sieht also, wenn der Quotient aus meinen Angriffswerten und den Verteidigungswerten der Computereinheiten unter 0,75 sinkt, verlasse ich quasi die Sorglos-Komfortzone. Dabei ist der Angriffsbonus sehr viel wichtiger als der Verteidigungswert meiner Einheiten. Das liegt daran, dass die gegnerischen Einheiten oft besiegt sind, bevor diese überhaupt selbst Schaden machen können. Deren erster Treffer ist ja oft nur die Umwandlung des Agenten. Oder meine 8 Wächter haben den Erstschlag und der Computer kommt gar nicht dazu, selbst zuzuschlagen. Dann sind Verteidigungsboni des Spielers natürlich irrelevant.
Bei 57 Zermürbung scheitert nun also das erste Mal ein Autokampf. Ich habe dies über mehrere Wochen verfolgt und es passiert mal etwas früher, mal einige Kämpfe später. Das ist auch immer von der Karte und den gegnerischen Teams abhängig. Die heute im Video gezeigte Variante ist also eine Art repräsentativer Mittelwert. Nun könnte ich jetzt einen Kampf in einem anderen Sektor machen, um danach in diesem Sektor ein vielleicht angenehmeres gegnerisches Team zu bekommen. Ich könnte auch manuell kämofen oder verhandeln. Alles das ist aber für die Themensetzung des heutigen Videos uninteressant. Zermürbung 57 ist das Ende des Autokampfes ohne Nachdenken. Da stellt sich die entscheidende Frage: Was muss ich tun, damit dieser Punkt erst bei Zermürbung 58 auftritt?
Ganz kurz erläutert, was rechnerisch hinter meinen Überlegungen steht, danach kommt dann die für alle verständliche Antwort - für alle Zeitalter und alle Spielstärken.
Wenn wir also 57 Zermürbung als meine persönliche Machbarkeitsschwelle ansehen und der Quotient aus meinen Angriffswerten und der Verteidigung des Gegners also beim vorherigen Kampf mit 56 Zermürbung ausgereicht hat, dann muss ich den Wert x mehr Bonus haben, um einen weiteren Kampf zu schaffen. Aber wie groß ist nun X? Wieviel Prozent Kampfbonus brauche ich dazu? Und wie wäre das in anderen Zeitaltern und bei anderen Spielstärken?
Ich habe das mal in einer einzigen Formel dargestellt. In dieser Formel sieht man sofort, dass man auf beiden Seiten der Gleichung durch A dividieren und mit V multiplizieren kann. Diese beiden Faktoren fallen also komplett raus. Das bedeutet, dass die Aussage der Formel völlig unabhängig davon ist, welche Einheiten man einsetzt und in welchem Zeitalter man ist. Die Aussagen gelten immer.
Das Ganze habe ich dann einmal zum besseren Verständnis in ein Diagramm gepackt. Dieses Diagramm gibt uns die Antwort auf die so wichtige Frage. Im Diagramm sehen wir 7 Linien. Die unterste, blaue Linie steht für einen Spieler, der momentan 30% Angriffsbonus hat. Die rote Linie ist für einen Spieler mit 90% Kampfbonus interessant. Bei diesem würde ich erwarten, dass er nur etwa bis Zermürbung 7 bedenkenlos den Autokampf wird einsetzen können. Wir sehen das entsprechende X der roten Linie auf der Höhe 7% des Diagramms. Das bedeutet, dieser Spieler benötigt 7% mehr Bonus, um bei Zermürbung 8 genauso einfach kämpfen zu können wie bisher gegen Zermürbung 7.
Entsprechend gilt das auch für alle anderen Linien des Diagramms. In meinem Falle, das ist die hellblaue Linie für 629% Bonus ist das X ungefähr auf der Höhe 24%. Das heißt, wenn ich demnächst die Gouverneursvilla mit weiteren 33% Kampfbonus errichte, kann ich erwarten, dadurch dann künftig mindestens eine Zermürbungsstufe mehr zu schaffen, denn dafür wären rechnerisch etwa 24% mehr Bonus ausreichend.
Wer einen traumhaften Kampfbonus von 1000% hat, sollte bislang etwa bis Zermürbung 74 sorglos den Autokampf nutzen können. Erst fast 30% mehr Bonus würden einen zusätzlichen Zermürbungspunkt kompensieren.
Man sieht also, dass mit steigenden Boni es immer schwieriger wird, die Grenze der Zermürbung weiter nach oben zu verschieben.
Ich habe in dieses Video sehr viel Zeit investiert. Ich hoffe, es ist mir gelungen, den nicht ganz einfachen Sachverhalt in einer verständlichen Weise zu erläutern, so dass jeder anhand des Diagramms zumindest sehen kann, welcher Nutzen ungefähr aus zusätzlichen Boni resultiert. Viel Erfolg bei allen Kämpfen!
wenig hilfreich. es gibt kämpfe, die gehen bei 100 zermürbung noch im autokampf und welche, die gehen bei ü60 nicht mal mehr manuell. 8 schwebepanzer in der zukunft sind um die 40 nicht mehr zu schaffen. 8 spotter gehen aber bis weit über 70 zermürbung bei grad mal 400 angriff. im mars kann man mit 800% angriff bei 4 arti und 4 wächtern mit 4 wächter 4 agenten selbst bei 100 zermürbung noch autokampf klicken, dafür sieht man gegen 8 tesla sehr schlecht aus. im saab kann man zm 100 bei gar keiner konstellation mit 800% angriff. selbst manuell sieht es da sehr schlecht aus. unterm strich hängt sehr viel davon ab, in welchem za man ist. besonders, wenn es schnell gehen muss und man nicht permanent 8 einheiten austauschen kann. die aussage "egal in welchem zeitalter" ist schlichtweg einfach falsch. gerade die oz ist mit ihren 10 verschiedenen einheiten ein paradebeispiel, dass es nicht so einfach ist, wie man sich das denkt. im saab und mars kommen dann noch die warscheinlichkeiten des scharfen auges hinzu. mit glück schafft man den kampf ohne verlust, mit pech hat man totalverlust,... aber eine aussage ist richtig, bei den gefechten ist angriff wichtiger, als verteidigung im angriff.
Inwiefern hast du den roten Wert in den Rechnungen involviert? Also den defensiv Wert deiner angreifenden Armee, welche Wert hast du dort bei jemandem genommen? Ich denke dieser Wert ist auch sehr sehr entscheidend..
@Karabiner90L Ich musste zahlreiche Vereinfachungen bei der Visualisierung machen, um die Kernaussage verständlicher zu machen. Die gezeigten Kämpfe beinhalten zwangsläufig alle Details. Die Visualisierung basiert nur auf den Werten der Stahlhüter (Angriffswert und Verteidigung Spieler) und des Nagelsturms (Angriffswert und Verteidigung des Computers) unabhängig davon, welche Einheiten in welchem Mix tatsächlich genutzt wurden.
Mir schien diese Vereinfachung erforderlich, damit nicht zu viele das Video ansehen und dann, wie vorstehend @PEEMATC9K, die Kernaussage des Videos überhaupt nicht verstehen und dann völlig falsche Schlüsse ziehen.
"Ich habe das mal in einer einzigen Formel dargestellt!" (Mal einfach so) Unfassbar was du alles hinbekommst. Ich würde da dran verzweifeln.
Dein bisher bestes Video für Fortgeschrittene! Chapeau :-)
Danke für diese klasse Analyse der FoE-Kampfformeln! Das geht ja wirklich deutlich über das hinaus, was wir hinsichtlich der üblichen Tipps und Tricks gewohnt sind - Hut ab!
Ich kann mir vorstellen, wieviel Arbeit und Rechnerei für so eine einfache Frage und doch sogleich schwierigen Visualisierung der Antwort steckt.
Ein exzellentes Video! Vielen Dank für die Arbeit die du dir dabei gemacht hast.
👌 Das Video bringt endlich Licht ins Dunkel...
Also ich finde Deine Videos äußerst hilfreich, bitte mach weiter so. O.k. mit Deiner Stimme und Art zu sprechen, könntest Du auch gut bei "Frag doch mal die Maus", oder "Löwenzahn" anfangen. :-) Aber irgendwie macht es das ganze auch wieder Sympathisch, finde ich. Du hast mir (und hoffentlich auch anderen) schon viele gute Tipps gegeben, die mir das Leben im FoE Imperium sehr erleichtert haben und hast mich auf kommende Events gut vorbereitet. Also 3 x Daumen hoch und weiter so. LG Marco (Pherodox0256 in Greifental)
Super! Das war zwar schwierige Kost aber sehr gut dargestellt!!! Und Chapeau für diese erstellte Analyse! Grossartig!!!
Um im Autokampf sicher zu sein braucht es doch „nur“ eine Voraussetzung: Man selber kann mehr Schadenspunkte einstecken als man braucht um den Gegner zu vernichten.
Damit fließen letztlich sowohl Angriff als auch Verteidigung in die Betrachtung ein.
Ein Beispiel: Ich habe im Moment Att=679%/Def=353% und bin im ZA Asteroidengürtel (SAAB).
Gegen eine Welle Nagelsturm setze ich 1 Nagelsturm+7Agenten; damit sind A/D in beide Richtungen gleich.
Mit Zermürbung=38 kommt die KI also auf 313%, das Verhältnis A/D ist 1,88, ich schaffe also 6-8 Schadenspunkte. In die andere Richtung drohen mir 3-6 - das geht also dank Agenten ohne Probleme.
Mit Z=50 hat die KI schon 527% - ich teile 5-7 aus und stecke 5-7 ein. Bei einer Welle geht also auch das, zwei Wellen sind im Autokampf schon interessanter.
Um eine vergleichbare komfortable Situation zu ZM=38 zu schaffen könnte ich also auf Def=470% hochgehen, oder aber ich gehe auf Att=1100%. Das macht aber ein Delta von wahlweise 421% (att) oder 117%(def).
Es ist kompliziert :)
Starkes Video💪(wie immer)
Super Video und echt toll erklärt. Allerdings schaffe ich mit meinen 238% gerade einmal 20 im Automodus. Da muss ich noch einmal kontrollieren, ob ich anstatt 1 besser 2 Einheiten und nur 6 Agenten nehme, um ca. 25 Kämpfe zu erreichen. Sehr hilfreich und bitte weiter somit Deinen tollen Videos.
Klasse gemacht
Richtig richtig gutes Video! Vielen dank für deine Bemühungen 👌🏿👌🏿
Wieder mal ein Topvideo zu einem daueraktuellen Thema ( Pflichtunterricht für alle GGler) . In Ergänzung zu den beschriebenen Grenzwertbetrachtungen eine kleine Korrektur: bei richtig hohen Werten, bei denen der Angriff des Computers trotz Agenten schon übel zuschlägt spielt der Verteidigungswert dann doch ne Rolle. Dürfte sonst - in Bezug auf die dargestellten Beispiele - niemals die Zermürbungsstufen schaffen, die ich im GG erreiche. Die schlechte Nachricht : bei aktuellen Werten von rund 1250 / 1640 macht es eher wenig Sinn eine nächste Stufe zu erklimmen.
Ganz tolle Erklärung. Vielen Dank und Grüße aus uceria
Gutes Video Deine stimme ist sehr sympatisch
Finde ich sehr interessant dargestellt.
Einzige Frage die sich mir aufdrängt ist:
Hier im Graph wird Kampfboni immer als ein Wert dargestellt,
es sind doch aber eigentlich zwei (Angriff und Verteidigung)
bei mir weichen diese beiden sehr stark von einander ab (136/375)
Rechne ich dann auf der Grafik von 11:23 einfach (136+375)/ 2 um festzustellen wie weit ich ungefähr komme?
Ich habe das im Video kurz angerissen.
der Zusammenhang ist sehr komplex und wenn ich zu weit in Details gehe, kommt am Ende gar nichts mehr rüber. Deshalb ist gegen Ende des Videos nur noch von Kampfbonus die Rede und gemeint ist der reine Angriffsbonus.
Grund: gerade bei niedriger Zermürbung spielt die Verteidigung gar keine Rolle.
dazu 2 Beispiele:
8 Wächter gegen 4 Einheiten plus 4 Artillerie. Solange die 8 Wächter die 4 Einheiten sofort erledigen, kann denen als fliegende Einheit durch die Artillerie ja nichts passieren. Die werden also keine Treffer abbekommen.
1 Stahlhüter plus 7 Agenten: Die ersten Treffer des Gegners wandeln nur Agenten um - egal wie viel Verteidigung der Spieler da hat.
Tatsächlich spielt die Verteidigung bei vielen Kämpfen keine große Rolle. Angriffsstärke ist viel wichtiger.
Aber ganz gegen Ende können die Stahlhüter mit guter Verteidigung wesentlich länger durchhalten. Dann wird Verteidigung doch sehr wichtig.
Meine Erfahrung ist, dass man beide Werte steigern sollte, aber die Angriffsstärke weitaus mehr Effekt hat.
FoETipps Vielen Dank für die ausführliche Antwort.
Super Beitrag 👍
Top Video, vielen Dank!
Tolles Kommentar und vielen Dank
Krass gutes Video!
Super Video. Mach weiter so👍
Fehler bei 0:35 du meintest wohl Gildengefechte und nicht Gildenexpedition ;) aber nicht schlimm. Gutes Video! Danke! :)
ja, leider ein Versprecher.
Ich lese das Skript immer zwei Mal Korrektur, sehe mir das fertige Video immer mindestens 2 Mal an - aber irgendwie wird man betriebsblind, wenn man so lange an einem Projekt gearbeitet hat.
Moin,
hast du zu den Bild mit dem Quotienten auch "echte" Werte bei den Knickpunkten, es ist leider schwer abzulesen bzw zu schätzen bei der Skala ob der nun zum Beispiel bei 0,35 oder 0,4 liegt.
Möchte ungern auf meinen Bildschirm mit dem Geodreieck und Edding malen :D
Ich habe mich schon gefragt wann ein neues Video von dir kommt !!! und dann kommt so was SUPER weiter so :) p.s. was ist eine zermuerbung?
Bei den Gildengefechten gibt es Zermürbung. Mit steigender Zahl der Kämpfe steigt auch die Zermürbung und macht dann weitere Kämpfe immer schwieriger.
Zum besseren Verständnis: Zermürbung ist ein Begriff den Sun Tzu schon bekannt war, je mehr eine Armee in kurzer Zeit Angriffe bestehen muss desto müder wird diese Armee. Das heisst je müder eine Armee ist, desto leichter wird sie besiegt. In FoE ist dieser Aspekt einer Kriegsmaschinerie so gelöst, dass der Gegner nach jedem Kampf selbst Kampfbonus bekommt. (gilt auch für Verhandlungen -> je nach Zermürbung kostet das bezahlen mehr Güter) Dabei hat FoE noch Gebäude entwickelt die in den Gildengefechten gebaut werden können um eine Prozentuelle chance einer nicht hochstufung der Zermürbung zu geben.
@@MementoMori90 super!! danke für die Erläuterung
Hallo könntest du mal ein Video oder eine Liste die besten Einheiten der jeweiligen ZA für GGf machen7erstellen? z.b der Schwebepanzer und 7 Agenten in der Zukunft und auch in der AO??
Moin habt ihr diese Thematik zufällig mit steigendem Bonus weiter verfolgt, sodass man Aussagen bezüglich Angriffswerten von 1500 ---> bzw Zermürbung über 100 ; 150 oder gar 200 treffen kann ?
Ich habe auch Ingame die Frage gelesen. Es ist eine Weile her, dass ich mich mit dem Thema intensiv befasst habe. Ich müsste mir meine damaligen Aufzeichnungen nochmals ansehen. Deshalb hatte ich zunächst nicht geantwortet.
Das wäre echt super wenn man da irgendwie anknüpfen könnte. Falls Hilfe benötigt wird sollte die bestimmt kein Problem darstellen .
Für mich stellt sich die Frage nach dem optimalen Verhältniss zwischen Angriffs- und Verteidigungsboost der angreifenden Armee. Diese Frage ist nach meiner Einschätzung und Verständnis des Videos leider nicht beantwortet.
Bei den Gildengefechten kommt es auf die Geschwindigkeit an, um möglichst viele Kämpfe zu machen, ohne zuviel Zeit zu Tauschen der angeschlagenen Truppen auzuwenden. Wie hoch etwa bei 800% Angriffsboost die Höhe des optimalen Verteidigungsboost? 500? 750?.
Das heißt bei dem aktuellen und folgenden Event sind jeweils hie Hauptgebäude mit unterschiedlichen Boostern zu wählen. Nur welche?
Wenn man genügend Angriffsbonus hat, braucht man gar keinen Verteidigungsbonus. Gegnerische Einheiten werden dann erledigt, bevor diese selbst zum Schuss kommen.
Hat man etwa gleiche Angriffsstärke wie der Gegner, hilft vor allem Verteidigungsbonus, um einen Kampf knapp zu gewinnen.
Wenn bei Gildengefechten Zeit eine so große Rolle spielt, würde ich nur den Angriffsbonus gezielt ausbauen. Beim Verteidigungsbonus nähme ich dann nur mit, was sich so ergäbe.
@@FoETipps Danke, dann werde ich mich für den fröhlichen Kanal entscheiden.
Top! Danke :)
Ist das Video geschnitten oder wählst oder werden die passenden Einheiten ganze Zeit automatisch gewechselt?
Ich schneide das Wechseln der Truppen immer raus
Hallo, würdest du auch Datei mit Diagramma veroffentlichen?=)
Im Community-Tab, da ich hier keine Bilder hoch laden kann:
th-cam.com/users/postUgzWVbjOQyuLdpXEp9F4AaABCQ
Wie sollte das Verhältnis zwischen Verteidigung und Angriff sein?
Das ist nicht einheitlich zu beantworten.
Es gibt Spieler, die auf ein Maximieren des Angriffsbonus setzen. Wenn dann schnelle Einheiten im ersten Zug direkt 4 Gegner ausschalten, spielen Verteidigungsboni kaum eine Rolle.
In den meisten Fällen macht es aber Sinn beide Boni zu entwickeln.
Super, danke.
Ich stehe kurz vor dem deinstallieren des Spiel. Nun wo die App nun auch die Gilden Gefechte hat zerfleischen sich die Clans und lassen sich ausbluten. Und beleidigen sich dann auch noch im Chat. Ich hoffe das die Gilde Gefechte wieder abgeschafft werden oder zumindest abgeändert werden und es wieder mehr soziales miteinander in einem Aufbau Strategie Spiel gibt. Das würde ich mir zu Weihnachten wünschen.
Aber nur die gilden da ganz oben. Die Regen sich halt auf weil das Spiel ihr Leben ist. Also jemand der Familie und ein Job hat macht da doch nicht mit( geht ja auch nicht). Wenn ich im PvP Turm gucke sehe ich da über Weihnachten über 5000 kämpfe. Da bist du ja nur am klicken und hast kein Weihnachten.
Super respekt
Habes beim ersten mal nicht verstanden....ok zugegebenermaßen im vorbeilaufen gehört. Muss ich mir nochmals in Ruhe ansehen
Mit etwas ruhe alles verstanden. Tolles Video und trifft genau den wert👍👍
Mal so als Frage was würdet ihr dafon halten wennn inno die Gütergebeuder in die Event Quests einbaut???
Was meinst du damit genau?
Danke!
Also bei uns haben wir leute mit über 1000 ag 7und 600 deff und ich kann sagen die rechnung stimmt die kommen bis 75/80 zermürbung 😁👌
Das schaffe ich mit 800/ 450 bis 80
so sieht die Karte doch bei euch meistens aus 😂😂
Kann man so pauschal gar nicht beantworten wieviel Boni in welchem Zeitalter reichen in der ggw schaff ich mit 240% Angriff 50 zermuerbung im autokampf und bestimmt noch mehr wurde mir dann aber zu teuer und da hatten die gegner ~530% Boni waere im morgen oder oz garantiert nicht möglich
Die Botschaft des Videos ist es auch nicht, zu sagen, wie viel Boni reichen. Es geht darum zu sagen, wie viel mehr Boni man braucht, um einen zusätzlichen Punkt Zermürbung genauso gut zu schaffen. Und dieses Delta ist eben vom Zeitalter und der gewählten Einheit völlig unabhängig.
Die anderen Punkte sind Anhaltswerte, die vom gewählten Team und Zeitalter abhängig sind.
Kannst du mal ein video machen wie man viele Diamanten bekommt weil ich habe nur 175 und du hast 8452 Diamanten:)
th-cam.com/video/dI6D5_I-RvM/w-d-xo.html