Outra coisa que reflete na economia de ação são para campanhas com muitos personagens. Adicione ações lendárias interessantes para o seu boss, isso faz com que ele possa interagir com os PC e balancear a economia de ação
Adorei, a economia de ações realmente da um feeling da dificuldade do encontro. Acho que vou adotar os encontros com quantidades de monstros definidos no dado, eu tenho 8 PC na minha camapnha. Geralmente um encontro equilibrado eu coloco mesmo uns 8 bichos e coloco mais vida, para que eles aguentem umas duas ou três rodadas pelo menos considerando o dano médio do meu time
Tem uma coisa que voce não comentou. Nem todo combate vence quem matar todos os inimigos primeiro. Pode haver combates que o objetivo é matar um MVP. - Vocês enfrentam um batalhão de 6 orcs liderado por um orc chefe de guerra. Se o grupo abater ou capturar o líder, os outros se rendem ou fogem. Já o líder luta ate a morte. Ai voce tem um combate que permite estratégias diversas além de soltar bola de fogo no meio dos orcs.
Sem dúvida alguma, o tópico de economia de ações é muitíssimo importante - diga-se de passagem, bem abordado. Combates massivos, com muitas criaturas e, que possuam ataques múltiplos é MORTAL, até se o encontro está, mecanicamente, balanceado. Dosar isso, ora ou outra, em um, somente um ataque, torna-se uma experiência mais equilibrada, favoravelmente, aos jogadores.
Amigo, uma dúvida. No livro do dnd 5e, no capítulo de nível de desafio, eles dão uma tabela de balanceamento para grupos grandes. Por exemplo, um combate que seria fácil para um grupo de 4 pessoas contra 4 Goblins, nao viraria um combate de 8 pessoas contra 8 Goblins. Mas viraria um combate contra 12 goblins!
Ótimo vídeo, mas como mestre experiente devo dizer... na sessão passada os players mataram vários esqueletos e zumbis com 0 de dano... VÁRIOS... mas ao se deparar com alguns esqueletos e 2 esqueletos minotauros, 1 player se foi. Tem muitas variantes, não deve se levar em conta só o quão fortes são os players, mas quantos combates eles já passaram no dia? Se os spellcasters tiverem gasto muita coisa, serão inúteis. Entre dano, poções disponíveis e outras coisas...
Bom e explicativo o vídeo, mas discordo de todo o combate ter que ser difícil e mortal. Isso tira a sensação de evolução dos personagens parece que eles sempre serão mais fracos que o próximo desafio. Até em jogos que o foco é a dificuldade tem os inimigos fracos, ou que se tornam fracos pelo fato do jogador ter evoluído.
Esse negócio de fazer um encontro q os jogares vão ter q fugir foi uma das primeiras coisas q eu pensei sksksksk Pensei em fazer já na segunda sessão geral em um deserto e do nada pronta um tubarão de areia q tem uns 15 metros e eles teriam q meter o pé de carro
EXATAMENTE!! Eu vou mestrar a terceira sessão do meu RPG, e nela os jogadores vão enfrentar o primeiro Boss. Um devorador de mentes que engana e domina plebeus de um vilarejo, que acabaram por formar um culto atrás de prosperidade para a vila. Quando vários deles estiverem caídos e desesperançosos, um portal vai abrir e eles terão o auxílio de uma ordem de paladinos pra escapar.
"Todos os combates serem mortais" vim pra dicas mas já discordo, eu percebi com o tempo que o maior fator de desbalanceamento é os players estarem em 100% quando inicia a batalha, e portanto o ideal é desgastar os players antes da grande batalha e isso pode ser feito através de varios pequenos combates fáceis ou médios ou ainda com situações de testes de habilidades durante exploração e ao chegarem na batalha principal já terão gastado recurso o que vai tornar o combate não apenas mais balanceado, mas também mais interessante estrategicamente, e se os players estiverem sempre na defensiva vao economizar antes esperando algo maior no final, o que os deixa sempre tensos e concentrados durante toda a sessao.
A grande questão foi o que ocorreu ontem na minha mesa: Os jogadores enfrentaram pequenos combates na masmorra em diversas salas, e eles simplesmente DESCANSAVAM em todas as salas... Eu ia fazer oq? Negar? Impossível kkkkkk eles iriam counterar o seu método facilmente
@@gabrielfornazari8499 descanso curto só pode uma vez por dia. Outra coisa, a masmorra pode ser viva, se eles fazem barulho e combate numa sala e param pra descansar por uma hora, monstros podem atacar esse grupo.
@@gabrielfornazari8499se não quiser limitar os descansos curtos no meio da caverna, o ideal é que haja consequências pelo tempo parado. Eu considero que um combate alerta todos os monstros nos arredores, então se eles vencem uma sala e param para descansar, esses vizinhos vão vir pra cima, adiantando o andamento da masmorra. Outra forma seria rolar um dado de sobrevivência para ver se eles vão ter 1h de paz ou um combate aleatório com um monstro errante. Então meus jogadores sabem que toda vez que eles param na masmorra pra descansar, eles podem cair num combate e gastar mais recurso
Outra coisa que reflete na economia de ação são para campanhas com muitos personagens. Adicione ações lendárias interessantes para o seu boss, isso faz com que ele possa interagir com os PC e balancear a economia de ação
Adorei, a economia de ações realmente da um feeling da dificuldade do encontro. Acho que vou adotar os encontros com quantidades de monstros definidos no dado, eu tenho 8 PC na minha camapnha. Geralmente um encontro equilibrado eu coloco mesmo uns 8 bichos e coloco mais vida, para que eles aguentem umas duas ou três rodadas pelo menos considerando o dano médio do meu time
Tem uma coisa que voce não comentou. Nem todo combate vence quem matar todos os inimigos primeiro. Pode haver combates que o objetivo é matar um MVP.
- Vocês enfrentam um batalhão de 6 orcs liderado por um orc chefe de guerra. Se o grupo abater ou capturar o líder, os outros se rendem ou fogem. Já o líder luta ate a morte.
Ai voce tem um combate que permite estratégias diversas além de soltar bola de fogo no meio dos orcs.
O homem manja!
Que isso, assim o Mestrão fica sem graça! ☺️
Genial, a dica de criaturas sinergicas abriu minha mente
Sem dúvida alguma, o tópico de economia de ações é muitíssimo importante - diga-se de passagem, bem abordado. Combates massivos, com muitas criaturas e, que possuam ataques múltiplos é MORTAL, até se o encontro está, mecanicamente, balanceado. Dosar isso, ora ou outra, em um, somente um ataque, torna-se uma experiência mais equilibrada, favoravelmente, aos jogadores.
O famoso mestre combeiro vs jogador combeiro. Que vença o melhor!
amei o vídeo
Obrigado pelas dicas cara! Muito legais!
E obrigado pela audiência! Tem mais dicas do mestre chegando...
seus vídeos me ajudaram absurdamente na minha campanha :)
Bom saber! Continue narrando!
Obrigado, tinha muitas duvidas em relacão a mestrar solo ou com poucas pessoas ou muitas
Sensacional ❤
A estratégia de combinar foi muito boa muito obg
Up!
Excelente vídeo! (Aquele like!) 👏
gostei do micon kuster nerd
Amigo, uma dúvida. No livro do dnd 5e, no capítulo de nível de desafio, eles dão uma tabela de balanceamento para grupos grandes. Por exemplo, um combate que seria fácil para um grupo de 4 pessoas contra 4 Goblins, nao viraria um combate de 8 pessoas contra 8 Goblins. Mas viraria um combate contra 12 goblins!
Ótimo vídeo, mas como mestre experiente devo dizer... na sessão passada os players mataram vários esqueletos e zumbis com 0 de dano... VÁRIOS... mas ao se deparar com alguns esqueletos e 2 esqueletos minotauros, 1 player se foi.
Tem muitas variantes, não deve se levar em conta só o quão fortes são os players, mas quantos combates eles já passaram no dia? Se os spellcasters tiverem gasto muita coisa, serão inúteis. Entre dano, poções disponíveis e outras coisas...
Excelente vídeo. Mestre iniciante aqui o/
Obrigado Yazair. Já temos outras dicas no canal! Já, já o mestrão volta com mais dicas ainda!
Quero mais vídeos por favor
Terá!
Se eles entram em combate como funciona a ação de fugir ?
Bom e explicativo o vídeo, mas discordo de todo o combate ter que ser difícil e mortal.
Isso tira a sensação de evolução dos personagens parece que eles sempre serão mais fracos que o próximo desafio.
Até em jogos que o foco é a dificuldade tem os inimigos fracos, ou que se tornam fracos pelo fato do jogador ter evoluído.
Esse negócio de fazer um encontro q os jogares vão ter q fugir foi uma das primeiras coisas q eu pensei sksksksk
Pensei em fazer já na segunda sessão geral em um deserto e do nada pronta um tubarão de areia q tem uns 15 metros e eles teriam q meter o pé de carro
EXATAMENTE!! Eu vou mestrar a terceira sessão do meu RPG, e nela os jogadores vão enfrentar o primeiro Boss.
Um devorador de mentes que engana e domina plebeus de um vilarejo, que acabaram por formar um culto atrás de prosperidade para a vila.
Quando vários deles estiverem caídos e desesperançosos, um portal vai abrir e eles terão o auxílio de uma ordem de paladinos pra escapar.
Adorei, mas fiquei com medo de você pisar na lareira la trás. Cuidado com foco de incêndio
meus seguidores inutilizam o boss e matam ele na metade do primeiro turno, qq eu posso fazer? eles tem muito controle e invocações....
Imunidade a CC 👍🏻
"Todos os combates serem mortais" vim pra dicas mas já discordo, eu percebi com o tempo que o maior fator de desbalanceamento é os players estarem em 100% quando inicia a batalha, e portanto o ideal é desgastar os players antes da grande batalha e isso pode ser feito através de varios pequenos combates fáceis ou médios ou ainda com situações de testes de habilidades durante exploração e ao chegarem na batalha principal já terão gastado recurso o que vai tornar o combate não apenas mais balanceado, mas também mais interessante estrategicamente, e se os players estiverem sempre na defensiva vao economizar antes esperando algo maior no final, o que os deixa sempre tensos e concentrados durante toda a sessao.
O problema dos combates fáceis é que eles podem ficar chatos
A grande questão foi o que ocorreu ontem na minha mesa:
Os jogadores enfrentaram pequenos combates na masmorra em diversas salas, e eles simplesmente DESCANSAVAM em todas as salas... Eu ia fazer oq? Negar? Impossível kkkkkk eles iriam counterar o seu método facilmente
@@gabrielfornazari8499 descanso curto só pode uma vez por dia. Outra coisa, a masmorra pode ser viva, se eles fazem barulho e combate numa sala e param pra descansar por uma hora, monstros podem atacar esse grupo.
@@gabrielfornazari8499 descanso curto é só uma vez ao dia e recuperar vida gasta dados de vida, logo não dá pra ter recurso infinito
@@gabrielfornazari8499se não quiser limitar os descansos curtos no meio da caverna, o ideal é que haja consequências pelo tempo parado. Eu considero que um combate alerta todos os monstros nos arredores, então se eles vencem uma sala e param para descansar, esses vizinhos vão vir pra cima, adiantando o andamento da masmorra. Outra forma seria rolar um dado de sobrevivência para ver se eles vão ter 1h de paz ou um combate aleatório com um monstro errante. Então meus jogadores sabem que toda vez que eles param na masmorra pra descansar, eles podem cair num combate e gastar mais recurso