Морской террор / Door Kickers #1
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 25 ส.ค. 2024
- Прохождение тактики Door Kickers, кампания "Морской террор" в режиме Ironman.
_________________
Игры со скидками: strateg.shop/
$ Поддержать канал: www.donational...
ЯД: 41001170892548 money.yandex.r...
_________________
Door Kickers - инновационная стратегия в реальном времени, ставящая Вас во главу отряда спецназа в ходе тактического вторжения.
_________________
🔰Плейлист прохождение Door Kickers: • Door Kickers
_________________
🎮 Прохождение 2-й кампании Ultimate General: Civil War: • Ultimate General: Civi...
🎮 Прохождения Gears Tactics: • Gears Tactics
🎮 Прохождение Кризис в Кремле: • Crisis in the Kremlin:...
_________________
Игра из видео: #пошаговая #стратегия #тактика #DoorKickers.
Канал про стратегии на максимальной сложности (hard, ветеран, легенда, ironman и т.д.). Новые серии каждый день!
Рекомендовал бы пробовать режим Iron Man не раньше чем через 100 часов опыта (согласно стиму). Жёсткий он,
Кампания и без него хороша - заставляет внимательнее относиться к ранениям (и тем более убийствам) своих оперативников.
В целом для первых попыток вполне неплохо, могу порекомендовать только несколько вещей.
1. Бросить попытки «спланировать всю операцию сразу сначала и до конца». Вот право, бессмысленно это. Тем более собирание улик, ведение заложников и т.п. требует явного вмешательства в план - ну не предусмотрено тут "заранее планирование" для такого. Ну и просмотры дверей бороскопом тоже подразумевают, что после этого планируешь всё по результатам увиденного.
А как же планировать? А планировать «короткие групповые перебежки».
2. Активно, постоянно пользоваться указанием, куда смотреть оперативнику. Причём обоими режимами - «взглянуть в точку», «начать смотреть в направлении».
3. В связи с предыдущим пунктом - любой выход из-за любого угла должен быть со стволом, направленным туда, где может быть противник. Все случаи, когда тут оперативники погибали или были ранены - это когда они бегали боком или спиной к месту, где оказывался противник.
4. Чем дальше, тем больше влияния оказывает перед миссией выбор оружия и оборудования. Но и на первых миссиях хороший выбор упрощает задачу. Граната, брошенная к заложникам - убьёт заложника. Светошумка, брошенная в комнату перед входом, почти гарантирует (если покроет всю комнату), что тебя не ранят при входе.
5. Почти все (сплошные) двери открываются единственно возможным способом. Стоишь сбоку (!) от двери, отпираешь её отмычкой (чтобы тихо). Один-два помощника стоят напротив и за твоим плечом (не спиной!) и смотрят в направлении двери, перекрещивая зоны прицела. Чтобы если вдруг дверь откроется, пока ты её отпираешь - напарники уже были готовы стрелять, а не ты сам доставал оружие. Когда дверь открывается - напротив нее ты не стоишь (потому что если ты стоишь вплотную к двери, ты опускаешь оружие!). Более того, напротив неё вообще никто стоит - это может быть элементом неожиданности, что твои уже целятся внутрь а враги, возможно, еще нет, но лучше если всё-таки будешь аккуратно выглядывать из-за укрытия. И после открытия двери, всё время направляя стволы внутрь комнаты и «нарезая пирог» (можно погуглить, pie slice), постепенно осматриваешь из-за двери всю комнату, И ТОЛЬКО ПОТОМ входишь.
6. Ситуация с «прозрачными дверями» (как ту, к которой на входе пришлось подбирать отмычку) ещё проще. Сначала часть оперативников обходят её, но при этом всё время глядя в её направлении. Потом встают напротив неё под разными углами, в т.ч. кто-то и из-за плеча отпирающего. В итоге всё то время, пока к двери подбирается отмычка - на дверь смотрят стволов этак 6 (в нашем случае). Даже если кто-то и подойдёт, пока отпираешь - прикрытие напротив двери с этим разберётся.
7. Ну и вообще очень важно ходить около дверей-препятствий, не упираясь в них стволом (и не опуская его). «Пушистика» в первой миссии потому и потеряли, что он простоял около двери, опустив ствол. И когда из-за двери, из слепой зоны, появлялись противники, он должен был немного доповернуться и поднять ствол - а противник уже стрелял в него. А тот единственный напарник, который мог ему помочь - был ровно за спиной «Пушистика» и по сути прикрывался им как живым щитом.
Хотя я вроде рядом в каком-то комментарии писал что-то похожее :)
Upd: ааа, в 22:58 открылись новые особенности :) Вот да, теперь начнёёётся.
А вообще для прокачивания и следующих уровней игры, сказал бы вот ещё что:
1. Очень, ОЧЕНЬ важно, какое у тебя оружие. Пистолет-пулемёт с пулями пистолетного калибра - ну таааак, разве что для простеньких противников, на которых нет бронежилета. Карабин с винтовочным калибром (5.56) - универсально хорошая штука. Что-нибудь тяжёлое калибра 7.62 (тут вроде SCAR был) - для сложных выстрелов и быстрых ликвидаций. Опять же, чем тяжелее винтовка и длиннее ствол - тем сложнее с ней в ближнем бою, но тем лучше она при точной стрельбе издалека.
А самый кайф начинается, когда открываются «стелс-оперативники», с глушителями на оружии. Они стреляют уже не сами, а по твоей команде. И тогда отдельные миссии становится здорово проходить «втихую» , чтобы противник даже не успел выстрелить в тебя, и без гранат-шумок-C4. Противник даже не понимает, что его количество понемногу уменьшается - не нервничает, не начинает идти на звук стрельбы, просто не слышит этого.
2. Разные бронежилеты - это тоже интересно. И тут вовсе не так, что «дороже-круче». Тут правда очень важно, насколько бронежилет прикрывает тебя спереди, а насколько - по бокам. Если ты уверен, что всегда будешь «лицом к противнику» - то можно брать бронежилет чуть полегче, но быть при этом мобильнее.
Я в этой части вообще не знал, что можно управлять направлением взгляда. )) Думал, это фишка 2 части.
@@StrategicCommander , даа, я уж понял - увидел, что в игре это подсказали потом)
Если я правильно помню (я сам очень давно в DK не играл, а DK2 мне пока еще недоступен), в первой части были режимы «разово посмотреть в нужную сторону» и «идти, сохраняя взгляд в нужную сторону» (стрейф по сути). А в DK2 вроде добавили «идти, глядя в конкретную точку» (типа, обходить дверной проём/«нарезать пирог»). Авввв, аж руки чешутся попробовать.
Кстати, из игр, которые чем-то похожи/близки по духу и уровню (микроменеджмент и тактическое планирование), напомню про серию игр Frozen Synapse, про The Masterplan и про FTL (Faster Than Light). Все такие няшные и все такие разные :) Frozen Synapse - тоже тактическая отрядная перестрелка, но в атмосфере будущего/фантастика; FTL - управление космическим кораблём (и да, там придется немало погонять своих «космонавтов» по кораблям), The Masterplan - тактическо-командно-отрядное ограбление банков, очень милая игра.
посмотрел видос, купил ее на телефон) крутая игруха)
Я все жду вторую часть. )
Слышал о таком тактической пошаговке... вообще на счет пошаговок геде вместо ходов идет время на дейсвие, знаю три неплохие игры - Бригада Е5 (Наемники в банановой республике), Мародер (постапокалипсис в России), jagged alliance back in action (последнняя в серии ремастер 2 части - свергаем диктатора):)
А Jagged Alliance и Бригада Е5 видел. Мародер не видел.
@@StrategicCommander ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%91%D1%80_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)
как пользоваться командами А, В, С? научите пж
Нажимать на них после старта времени.
@@StrategicCommander после какого времени? Можно с тобой связаться в соц. сетях, видео запишешь или подробнее объяснишь, а то столько сливал миссий из-за этого
@@fullbomj нажимать в любой момент можно. Посмотри мое видео по второй части игры. Там в последней серии точно это использовалось.