Dazu möchte ich aber meinen Senf dazu geben: tl,dr: Ich halte sie für nützlich, haben aber mehrere Bedingungen. Die Koordinationsprobleme lassen sich hinreichend lösen. Die Frage, ob 40 Hauptmänner gegen 40 SK lvl 3 lohnenswerter sind, steht aus oben genannten Gründen nicht zur Debatte, genauso wenig wenn die Kampfkraft maximiert oder gescriptet ist und die Probleme mit der Einheit (die sich aber durch etwas Mikromanagment reduzieren lassen). Die spannende Frage ist aber, wie sie sich in einer Gruppe gegen eine andere Gruppe schlagen- 100vs98+Hauptmann (Abzüglich eines Kämpfers, um die Kosten des Hauptmanns auszugleichen) und beispielhaft bei 100% Kampfkraft. Und da sollte der Hauptmanntrupp, sofern mindestens 30% SK dabei sind, eigentlich gewinnen. Glaube ich zumindest, die 10% der SK sollten am Ende einen großen Unterschied machen. Der Test fehlt zumindest im Video, um den klaren Beweis zu haben. Ich nutze selber aus diesen Grund immer einen Hauptmann. Und ich habe bisher nie meine Kampfkraft maximiert; 120% reichen mir grundsätzlich. Und die Menge des verfügbaren Goldes ist meistens auch begrenzter. Wegen seiner Lebenskraft und Geschwindigkeit stirbt er bei mir quasi immer mit den letzten SK, nie als erstes. Zu den Problemen: 1. Verletzte Einheiten nicht trennbar: Eine andere Zahl als Makro zuweisen. Markiert mittels des verletzt-Buttons alle Einheiten, packt sie in Gruppe 5 oder so, schickt sie weg. Problem gelöst. Da die Gruppe selber nutzlos ist, kann die hier verwendete 5 auch wieder für neu verletzte verwendet werden. 2. Enge Gänge: Je nach Gang, Gruppe erstellen und anschließend den Hauptmann in einer anderen Gruppe ausklammern. Hauptmann vorschicken, dann neu nach der Enge gruppieren. Je nach Gebiet nicht immer möglich, aber sehr häufg. 3. Hauptmann will zur Truppe: Das passiert meines Wissens nicht, wenn ihr den Hauptmann einzeln befehligt. Wenn er in einer Gruppe eingebunden ist, folgen diese einfach nur. Dann ist der Effekt zumindest einseitig. Notfalls Punkt 2 machen. Ein Schlachtvideo über Einheitenzusammensetzung, Größe u.ä. wäre cool. Sonst coole Videos, ich schätze deine Mühen sehr. Das Video mit der Kampfkraft hat sehr geholfen:-)
MuffinMario hat ein paar weitere Forschungen durchgeführt und mir freundlicherweise erlaubt, dass ich seine Ergebnisse ergänze: "Jemals gefragt wieso Hauptmänner manchmal den Schaden der Truppe nicht erhöhen? Der Grund wieso sich Hauptmänner so komisch anfühlen ist, dass mit großer Wahrscheinlichkeit in einem normalen Spiel nie alle Krieger den Bonus bekommen. Bei der Gruppenerstellung (Strg + 1 bis 0) bestimmt die Position des in der Gruppe hinzugefügten Hauptmanns*, ob der Soldat den Bonus bekommt. Dabei geht bei der Gruppenerstellung das Spielfeld von oben nach unten und jeweils von links nach rechts durch, und alles was vor dem Hauptmann in der Gruppe hinzugefügt wurde, bekommt den Hauptmannbonus hinzugefügt. Alles danach, inklusive Hauptmann, bekommen den Hauptmannbonus nicht. *(nur der Hauptmann, der auch in der Gruppe ist) Dem ist zuzufügen, dass dies auch die Kampfkraft von 150% überschreiten kann. Ebenfalls kann der Hauptmann auch auf einer anderen Insel sein (die Bewegung der Soldaten ist aber danach verbuggt) Stirbt der Hauptmann, verfällt der Schadensbonus."
@@UltimateSpinDash Heißt das jetzt, dass ich bei der Gruppenerstellung darauf achten muss, dass der Hauptmann rechts unterhalb der Truppen stehen sollte? Oder ich ihn als Letztes für die Gruppierung anklicken/hinzufügen muss? Oder Beides? Wenn er aber tatsächlich die Kampfkraft über 150% hinaus erhöhen kann, klingt er für mich gar nicht mehr sooo nutzlos (15%, die man anders nicht bekommen kann, sind immerhin was). Und wurde es nochmal irgendwo bestätigt, dass er nur Schwertkämpfer bufft. Weil das ist schon schwach. Kann nur Schertis buffen, bewegt sich aber so lahm wie Bogenschützen... 😜
Ich benutze sie eigentlich auch nur, wenn ich in Engpässen den Hauptmann in ner Ecke parken kann und die Frontline von Bogenschützen dann n bisschen mehr schaden machen würde, weiß aber nicht, ob sie nun wirklich mehr Schaden machen :D Ansonsten benutze ich einen fürs Einnehmen von Türmen, aber man kann meistens ab diesen Punkt sowieso nicht mehr verlieren :P
Ich bilde sie wenn dann nur aus Style aus wenn ich einfach just for lulz spiele^^ Also in Kampagnen oder Maps die ich besonders schnell erledigen will nie. Eine Änderung die sie für mich aber auf jeden Fall wichtig machen würde wäre, wenn ein Hauptmann die Geschwindigkeit aller Einheiten in der Gruppe der Geschwindigkeit von Schwertkämpfern anpasst. So kommt man zumindest schnell zum Gegner, angekommen könnte man ihn ja aus der Gruppe "schmeißen" und vor der gegnerischen Siedlung parken
Wenn man die automatische Truppensteuerung entfernen oder als Entschädigung den Kampfbonus auf allen Territorien signifikant erhöhen würde würde ich ihn öfter bauen. Aber es stimmt leider, es ist den Aufwand im Prinzip nicht wert. Alternativ könnte man vielleicht die Kampfwerte nochmals steigern und es dem Hauptmann erlauben, mit anderen Hauptmännern zusammengefasst zu werden. In dem Fall bekäme man eine kleine Truppe aus Tanks, die quasi eine Elite-Kohorte der Spieler-Armee bildet, aufgrund der Kosten aber nicht in Massen produziert werden kann.
Dazu hab ich nun auch noch was. Einen Trick/bug den nur die Hauptmänner machen können. Denn nur sie kennen das Geheimnis der Teleportation. Ich weis viele werden das als nutzlos sehen weil die meisten so etwas nicht haben. Sagen wir mal man hat einen feindlichen Turm im Gebiet eines Gegners voll besetzt(also richtig weit weg auch am anderen Ende der Map) oder will ihn voll besetzen oder will die Soldaten gegen geheilte austauschen. Dann kann man nämlich die Schwertkämpfer und Bogenschützen die man zuvor in einer Gruppe mit einem Hauptmann gebunden hat dort mit Rechtsklick hinein schicken. Die Soldaten werden dann erst in die Richtung laufen , dann zurück gezogen und dann sind sie plötzlich im Turm/Burg/egal.^^ Das hast du nämlich nicht erwähnt im Video, also hier
@@UltimateSpinDash hm, meinst es funktioniert nicht auf den anderen missions Karten. Klar müsste man halt testen. Aber auf solchen Karten findet der Trick fast nie Anwendung da man halt doch meistens besser fährt wenn man die Türme gleich zerstört
Ich finde sie haben den Buff verdient, dass sie Türme und Burgen einnehmen können und die gleiche Geschwindigkeit haben, wie normale Schwertkämpfer. Dann wären sie nicht sooo krass unnütz und ich würde sie öfter bauen...
Das Problem ist, wenn sie so schnell sind wie normale Schwertkämpfer können sie eine gemischte Angriffstruppe nicht mehr zusammenhalten. Und in Türmen wären sie verschwendet, außer sie würden dann nochmal einen eigenen Buff geben. Vielleicht, wenn man Burgen noch einen Hauptmann-Slot geben würde und der dann nochmal nen Boost an die Burg und vielleicht die umliegenden Türme gibt.
@@UltimateSpinDash Hauptmänner sind leider ja jetzt schon eine Verschwendung, in Türmen hätten sie bei einer Verteidigungslinie wenigstens einen "kleinen" nutzen. Derzeit sind sie zu teuer und bringen nun mal nichts. Man müsste schon ein paar Dinge in den Buff stecken... Entweder deinen angesprochenen Hauptmannslot, da weiß ich aber nicht wie schwer sowas zu programmieren ist oder man kann sie als reguläre Schwertkämpfer für Türme/ Burgen verwenden. Vllt auch die Goldkosten von 3 auf 2 herabsetzen und die Kampfkraft um 10 erhöhen? Vllt auch einen "Geschwindigkeitsboost" für langsamere Einheiten, damit sie mit den Schwertis mithalten können? Es gibt viele Möglichkeiten...
Es ist für mich etwas unklar: Buffen Hauptmänner jetzt nur in einem gewissen Radius die Truppen (die über Land für ihn erreichbar sind) oder alle in der Steuerungsgruppe (also maximal 99 andere Soldaten pro Hauptmann, weil man inkl. ihm 100 anklicken kann und die er per Land erreichen kann). Hab nämlich mal wo gelesen, sie buffen alle in der Steuerungsgruppe, aber das kann natürlich eine Fehlinformation sein. Ich finde schade, dass sie nutzlos sind, weil ich finde sie sind eine coole Idee!
Sie müssen auf jeden Fall in der Steuerungsgruppe sein. Ansonsten funktionieren sie nicht. Ob es eine Reichweitenbegrenzung gibt konnte ich nicht bestimmen.
Funfact: Es war für mich die erste Meta in einem Spiel überhaupt, als mein Kumpel davon erzählte, wie Hauptmänner und Lvl 3 Bogies die beste Mischung seien.
wäre es nicht eine Idee die Hautmänner mit Zierobjekten zu kombinieren bzw. diese zu ersetzen. Oder vlt das Hauptmänner einen generellen Bonus auf die Kampfkraft in einem bestimmten Umkreis geben. Vlt auch einen festen Wert auf Offensive und Defensive, nicht prozentual? Das würde die Taktik verfeinern und man müsste in jedem Fall auf seinen Hauptmann achten.
In S4 würde man wohl bestenfalls mit viel Modding eine Buffaura hinkriegen. Für ein neues Spiel gäbe es viele Möglichkeiten, Hauptmänner interessanter zu gestalten.
Könnte man den Hauptmann, durch seine Rüstung und seinen Moral bonus auf Schwertkämpfer, nicht zu eine Konter gegen Bogenschützen (Massen) machen, wenn er billiger wäre?
Also ich benutze sie ganz gerne da sie verhindern dass ein schwertkämpfer grundlos türme angreift die er nicht angreifen soll (wohl gemerkt gegen ki und roleplay like)
Ich sehe den Titel und denk nur so Alles klar was hast du den geraucht Ja sie sind teuer aber Übels OP da ein Hauptmann Mehrere Gegner besiegen kann ohne zusterben Mann muss nicht gleich 20 von denen haben aber ich mache immer bis zu 5 und gewinne jeden Kampf selbst wenn ich weniger Truppen habe
Ja sorry aber das wird nicht an deinen Hauptmännern liegen, zumindest nicht im Vanilla-game. 1 Punkt mehr Schaden und 5 HP im Vergleich zum L3 Schwertkämpfer, aber fast doppelt so teuer. Rüstung bringt in erster Linie was gegen Einheiten mit wenig Schaden pro Angriff (Bogen und Blasrohrschützen). Und der Kampfkraftbonus wird sehr komisch angewandt (dazu hat MuffinMario weitere Forschungen angestellt, siehe Pin), abgesehen davon ist er hinfällig sobald der Hauptmann stirbt. Was meist früh passiert weil er eben führt.
Naja aber dafür sehen sie cool aus
Stimmt die Designs sind schon gut.
@@UltimateSpinDash Kann man im Ingame beim Einheiten rekrutieren irgendwo lesen, wie viel z.B Schwertkämpfer der Stufe II kosten?
@@AnimeFan-dl4qd Natürlich, das steht doch im Tooltiptext zu jeder Einheit :D
Diese Frage hab ich mir schon oft gestellt ohne eindeutige Antwort in den Foren
Dazu möchte ich aber meinen Senf dazu geben:
tl,dr:
Ich halte sie für nützlich, haben aber mehrere Bedingungen. Die Koordinationsprobleme lassen sich hinreichend lösen.
Die Frage, ob 40 Hauptmänner gegen 40 SK lvl 3 lohnenswerter sind, steht aus oben genannten Gründen nicht zur Debatte, genauso wenig wenn die Kampfkraft maximiert oder gescriptet ist und die Probleme mit der Einheit (die sich aber durch etwas Mikromanagment reduzieren lassen). Die spannende Frage ist aber, wie sie sich in einer Gruppe gegen eine andere Gruppe schlagen- 100vs98+Hauptmann (Abzüglich eines Kämpfers, um die Kosten des Hauptmanns auszugleichen) und beispielhaft bei 100% Kampfkraft. Und da sollte der Hauptmanntrupp, sofern mindestens 30% SK dabei sind, eigentlich gewinnen. Glaube ich zumindest, die 10% der SK sollten am Ende einen großen Unterschied machen. Der Test fehlt zumindest im Video, um den klaren Beweis zu haben. Ich nutze selber aus diesen Grund immer einen Hauptmann. Und ich habe bisher nie meine Kampfkraft maximiert; 120% reichen mir grundsätzlich. Und die Menge des verfügbaren Goldes ist meistens auch begrenzter.
Wegen seiner Lebenskraft und Geschwindigkeit stirbt er bei mir quasi immer mit den letzten SK, nie als erstes.
Zu den Problemen:
1. Verletzte Einheiten nicht trennbar: Eine andere Zahl als Makro zuweisen. Markiert mittels des verletzt-Buttons alle Einheiten, packt sie in Gruppe 5 oder so, schickt sie weg. Problem gelöst. Da die Gruppe selber nutzlos ist, kann die hier verwendete 5 auch wieder für neu verletzte verwendet werden.
2. Enge Gänge: Je nach Gang, Gruppe erstellen und anschließend den Hauptmann in einer anderen Gruppe ausklammern. Hauptmann vorschicken, dann neu nach der Enge gruppieren. Je nach Gebiet nicht immer möglich, aber sehr häufg.
3. Hauptmann will zur Truppe: Das passiert meines Wissens nicht, wenn ihr den Hauptmann einzeln befehligt. Wenn er in einer Gruppe eingebunden ist, folgen diese einfach nur. Dann ist der Effekt zumindest einseitig. Notfalls Punkt 2 machen.
Ein Schlachtvideo über Einheitenzusammensetzung, Größe u.ä. wäre cool. Sonst coole Videos, ich schätze deine Mühen sehr. Das Video mit der Kampfkraft hat sehr geholfen:-)
Bei 2:03 meine ich 110% offensive und 105% defensive Kampfkraft.
Update in der nächsten Antwort!
MuffinMario hat ein paar weitere Forschungen durchgeführt und mir freundlicherweise erlaubt, dass ich seine Ergebnisse ergänze:
"Jemals gefragt wieso Hauptmänner manchmal den Schaden der Truppe nicht erhöhen?
Der Grund wieso sich Hauptmänner so komisch anfühlen ist, dass mit großer Wahrscheinlichkeit in einem normalen Spiel nie alle Krieger den Bonus bekommen. Bei der Gruppenerstellung (Strg + 1 bis 0) bestimmt die Position des in der Gruppe hinzugefügten Hauptmanns*, ob der Soldat den Bonus bekommt. Dabei geht bei der Gruppenerstellung das Spielfeld von oben nach unten und jeweils von links nach rechts durch, und alles was vor dem Hauptmann in der Gruppe hinzugefügt wurde, bekommt den Hauptmannbonus hinzugefügt. Alles danach, inklusive Hauptmann, bekommen den Hauptmannbonus nicht.
*(nur der Hauptmann, der auch in der Gruppe ist)
Dem ist zuzufügen, dass dies auch die Kampfkraft von 150% überschreiten kann.
Ebenfalls kann der Hauptmann auch auf einer anderen Insel sein (die Bewegung der Soldaten ist aber danach verbuggt)
Stirbt der Hauptmann, verfällt der Schadensbonus."
@@UltimateSpinDash Heißt das jetzt, dass ich bei der Gruppenerstellung darauf achten muss, dass der Hauptmann rechts unterhalb der Truppen stehen sollte? Oder ich ihn als Letztes für die Gruppierung anklicken/hinzufügen muss? Oder Beides?
Wenn er aber tatsächlich die Kampfkraft über 150% hinaus erhöhen kann, klingt er für mich gar nicht mehr sooo nutzlos (15%, die man anders nicht bekommen kann, sind immerhin was).
Und wurde es nochmal irgendwo bestätigt, dass er nur Schwertkämpfer bufft. Weil das ist schon schwach. Kann nur Schertis buffen, bewegt sich aber so lahm wie Bogenschützen... 😜
Cool Spirit of the law von Siedler 4 ;) PS Hauptmänner sehen einfach nur schön aus aber mehr als 1 macht man eh nicht ;)
Ich benutze sie eigentlich auch nur, wenn ich in Engpässen den Hauptmann in ner Ecke parken kann und die Frontline von Bogenschützen dann n bisschen mehr schaden machen würde, weiß aber nicht, ob sie nun wirklich mehr Schaden machen :D
Ansonsten benutze ich einen fürs Einnehmen von Türmen, aber man kann meistens ab diesen Punkt sowieso nicht mehr verlieren :P
Ich bilde sie wenn dann nur aus Style aus wenn ich einfach just for lulz spiele^^
Also in Kampagnen oder Maps die ich besonders schnell erledigen will nie.
Eine Änderung die sie für mich aber auf jeden Fall wichtig machen würde wäre, wenn ein Hauptmann die Geschwindigkeit aller Einheiten in der Gruppe der Geschwindigkeit von Schwertkämpfern anpasst.
So kommt man zumindest schnell zum Gegner, angekommen könnte man ihn ja aus der Gruppe "schmeißen" und vor der gegnerischen Siedlung parken
Wenn man die automatische Truppensteuerung entfernen oder als Entschädigung den Kampfbonus auf allen Territorien signifikant erhöhen würde würde ich ihn öfter bauen. Aber es stimmt leider, es ist den Aufwand im Prinzip nicht wert.
Alternativ könnte man vielleicht die Kampfwerte nochmals steigern und es dem Hauptmann erlauben, mit anderen Hauptmännern zusammengefasst zu werden. In dem Fall bekäme man eine kleine Truppe aus Tanks, die quasi eine Elite-Kohorte der Spieler-Armee bildet, aufgrund der Kosten aber nicht in Massen produziert werden kann.
Dazu hab ich nun auch noch was. Einen Trick/bug den nur die Hauptmänner machen können. Denn nur sie kennen das Geheimnis der Teleportation.
Ich weis viele werden das als nutzlos sehen weil die meisten so etwas nicht haben.
Sagen wir mal man hat einen feindlichen Turm im Gebiet eines Gegners voll besetzt(also richtig weit weg auch am anderen Ende der Map) oder will ihn voll besetzen oder will die Soldaten gegen geheilte austauschen. Dann kann man nämlich die Schwertkämpfer und Bogenschützen die man zuvor in einer Gruppe mit einem Hauptmann gebunden hat dort mit Rechtsklick hinein schicken.
Die Soldaten werden dann erst in die Richtung laufen , dann zurück gezogen und dann sind sie plötzlich im Turm/Burg/egal.^^
Das hast du nämlich nicht erwähnt im Video, also hier
Ja das hat mir jemand vor ner Weile noch im Stream erklärt. Wäre witzig wenn es auch auf anderen Inseln funktionieren würde.
@@UltimateSpinDash hm, meinst es funktioniert nicht auf den anderen missions Karten. Klar müsste man halt testen. Aber auf solchen Karten findet der Trick fast nie Anwendung da man halt doch meistens besser fährt wenn man die Türme gleich zerstört
Ich finde sie haben den Buff verdient, dass sie Türme und Burgen einnehmen können und die gleiche Geschwindigkeit haben, wie normale Schwertkämpfer.
Dann wären sie nicht sooo krass unnütz und ich würde sie öfter bauen...
Das Problem ist, wenn sie so schnell sind wie normale Schwertkämpfer können sie eine gemischte Angriffstruppe nicht mehr zusammenhalten. Und in Türmen wären sie verschwendet, außer sie würden dann nochmal einen eigenen Buff geben. Vielleicht, wenn man Burgen noch einen Hauptmann-Slot geben würde und der dann nochmal nen Boost an die Burg und vielleicht die umliegenden Türme gibt.
@@UltimateSpinDash Hauptmänner sind leider ja jetzt schon eine Verschwendung, in Türmen hätten sie bei einer Verteidigungslinie wenigstens einen "kleinen" nutzen. Derzeit sind sie zu teuer und bringen nun mal nichts.
Man müsste schon ein paar Dinge in den Buff stecken...
Entweder deinen angesprochenen Hauptmannslot, da weiß ich aber nicht wie schwer sowas zu programmieren ist oder man kann sie als reguläre Schwertkämpfer für Türme/ Burgen verwenden.
Vllt auch die Goldkosten von 3 auf 2 herabsetzen und die Kampfkraft um 10 erhöhen?
Vllt auch einen "Geschwindigkeitsboost" für langsamere Einheiten, damit sie mit den Schwertis mithalten können?
Es gibt viele Möglichkeiten...
Ich hab dieses Spiel nie gespielt, aber es ist gut zu wissen
Es ist für mich etwas unklar: Buffen Hauptmänner jetzt nur in einem gewissen Radius die Truppen (die über Land für ihn erreichbar sind) oder alle in der Steuerungsgruppe (also maximal 99 andere Soldaten pro Hauptmann, weil man inkl. ihm 100 anklicken kann und die er per Land erreichen kann). Hab nämlich mal wo gelesen, sie buffen alle in der Steuerungsgruppe, aber das kann natürlich eine Fehlinformation sein. Ich finde schade, dass sie nutzlos sind, weil ich finde sie sind eine coole Idee!
Sie müssen auf jeden Fall in der Steuerungsgruppe sein. Ansonsten funktionieren sie nicht.
Ob es eine Reichweitenbegrenzung gibt konnte ich nicht bestimmen.
Funfact: Es war für mich die erste Meta in einem Spiel überhaupt, als mein Kumpel davon erzählte, wie Hauptmänner und Lvl 3 Bogies die beste Mischung seien.
Ausgerechnet die Kombi die überhaupt nicht miteinander harmoniert :D
wäre es nicht eine Idee die Hautmänner mit Zierobjekten zu kombinieren bzw. diese zu ersetzen. Oder vlt das Hauptmänner einen generellen Bonus auf die Kampfkraft in einem bestimmten Umkreis geben. Vlt auch einen festen Wert auf Offensive und Defensive, nicht prozentual? Das würde die Taktik verfeinern und man müsste in jedem Fall auf seinen Hauptmann achten.
In S4 würde man wohl bestenfalls mit viel Modding eine Buffaura hinkriegen. Für ein neues Spiel gäbe es viele Möglichkeiten, Hauptmänner interessanter zu gestalten.
Könnte man den Hauptmann, durch seine Rüstung und seinen Moral bonus auf Schwertkämpfer, nicht zu eine Konter gegen Bogenschützen (Massen) machen, wenn er billiger wäre?
Theoretisch ja.
In der Kampagne baue ich einen Hauptman und bekomme globale +17% Angriffsbonus
Dieser Zwecke wird von Zierobjekten erfüllt.
wie kann ich die truppen in gruppen einteilen?
Strg + Zahl. Ist aber auch mit Settlers United weiterhin auf 100 Einheiten beschränkt.
Also ich benutze sie ganz gerne da sie verhindern dass ein schwertkämpfer grundlos türme angreift die er nicht angreifen soll (wohl gemerkt gegen ki und roleplay like)
Nice bzw. Schice
ergo der hauptmann ist für early oder midgame nützlich... wenn man genug gold hätte um es in eine einheit zu pumpen die im late wertlos wird
Naja der Kampfkraftbonus ist multiplikativ. Also bei 50% liefert er nur 5% on top.
Ich sehe den Titel und denk nur so
Alles klar was hast du den geraucht
Ja sie sind teuer aber Übels OP da ein Hauptmann Mehrere Gegner besiegen kann ohne zusterben
Mann muss nicht gleich 20 von denen haben aber ich mache immer bis zu 5 und gewinne jeden Kampf selbst wenn ich weniger Truppen habe
Ja sorry aber das wird nicht an deinen Hauptmännern liegen, zumindest nicht im Vanilla-game.
1 Punkt mehr Schaden und 5 HP im Vergleich zum L3 Schwertkämpfer, aber fast doppelt so teuer. Rüstung bringt in erster Linie was gegen Einheiten mit wenig Schaden pro Angriff (Bogen und Blasrohrschützen). Und der Kampfkraftbonus wird sehr komisch angewandt (dazu hat MuffinMario weitere Forschungen angestellt, siehe Pin), abgesehen davon ist er hinfällig sobald der Hauptmann stirbt. Was meist früh passiert weil er eben führt.
aber sie sehen gut aus.
Es ist so erschreckend, dass Siedler3 um längen besser aussieht als Siedler4... und auch iwie war Siedler4 spielerisch eher ein Downgrade....
Würde ich so nicht unterschreiben
Nicht mit dem neuen HD Patch ;)
@@tH4ttUs auch ohne HD Patch ist Siedler IV besser als Siedler III
S4 hat schon einige Rückschritte gemacht.