w zEngine (silnik gry) jest to najprostszy sposób na dodanie obiektów w trakcie rozgrywki, fachowo nazywa się je mover'ami, które odpala się triggerami (coś ala dźwigni) - działają na tej samej zasadzie co przesuwane kraty w zamku w górniczej dolinie (otwieranie/zamykanie = góra/dół), jak finałowe drzwi na Irdorath lub jak zawalająca się podłoga w opuszczonej cytadeli. Logika jest w tym przypadku tylko taka, że odległości góra/dół są większe, ale czas pokonywania odległości to 0 sekund lub 0.1ms (natychmiast). Następnie wraz ze zmianą w dialogach (lub bezpośrednio w skryptach np. zmiany rozdziału) "uruchamia" się ten "mechanizm", który podnosi naszą bramę (ale o modelu np. namiotu) do góry. Gdyby skrypt wywołał po raz drugi ten sam fragment kodu, to ten sam np. namiot znowu powróciłby pod ziemię.
Widzisz, silnik gry wymusza takie rozwiązanie, gdy dochodzi do momentu gdy mają się dane elementy pojawić w świecie są one "wyciągane" spod modelu świata na miejsce w którym mają się pojawić, z itemami, npc i monstrami(w tym orkami) sprawa wygląda inaczej ponieważ można wywołać je przy pomocy skryptów, jest to możliwe gdyż posiadają swoją instance czyli kod, przedmioty wizualne jak orkowe namioty czy statki, nie posiadają instance i muszą zostać umiejscowione już na początku w jakimś miejscu a następnie za pomocą odpowiedniego skryptu wyciąga się je na zewnątrz
Dziwi mnie że trzymają takie rzeczy - przecież to podstawa optymalizacji by usuwać to co zbędne. Tak - nawet stare gry na starym silniku mogą „dać zadyszkę" nowszym komputerom jeśli będą źle zoptymalizowane...
Zdziwiłem się jak w starym mieście obok winnincy Esperio gra lekko mi się zwiesiła i widziałem co jest pod teksturami i widziałem SKARB pircaki. Okazało się, że to po prostu element mieszkania który mogą kupić za 10 tyś :/
Na 99% jest to celowy zabieg, bo nie silnik Gothica nie wstawia na zawołanie obiektów stałych (typu domki, płotki etc.). Można z kolei schować te obiekty i gdy coś się zrobi w grze (np. rozpocznie się rozdział, wykona jakieś zadanie etc.) to uruchamia się polecenie, że te obiekty "podnoszą się" do góry (albo mogą z powrotem schować pod ziemię). Co do orków: raczej nigdzie ich się nie znajdzie czających się, tylko też przy określonych warunkach "spawnują się" na ziemi - i tyle :D
@@Silveryyyy Bardziej skrypty niż kody z tego co się orientuję, ale w samej grze przybywają tak samo - czyli nagle się pojawiają i lądują jak po skoku :)
w zEngine (silnik gry) jest to najprostszy sposób na dodanie obiektów w trakcie rozgrywki, fachowo nazywa się je mover'ami, które odpala się triggerami (coś ala dźwigni) - działają na tej samej zasadzie co przesuwane kraty w zamku w górniczej dolinie (otwieranie/zamykanie = góra/dół), jak finałowe drzwi na Irdorath lub jak zawalająca się podłoga w opuszczonej cytadeli. Logika jest w tym przypadku tylko taka, że odległości góra/dół są większe, ale czas pokonywania odległości to 0 sekund lub 0.1ms (natychmiast). Następnie wraz ze zmianą w dialogach (lub bezpośrednio w skryptach np. zmiany rozdziału) "uruchamia" się ten "mechanizm", który podnosi naszą bramę (ale o modelu np. namiotu) do góry. Gdyby skrypt wywołał po raz drugi ten sam fragment kodu, to ten sam np. namiot znowu powróciłby pod ziemię.
O i to jest profesjonalna odpowiedź 🍻🍻🍺
Leci łapeczka i czekam na więcej Kronik Myrtany
Dziękuję 🍻
Widzisz, silnik gry wymusza takie rozwiązanie, gdy dochodzi do momentu gdy mają się dane elementy pojawić w świecie są one "wyciągane" spod modelu świata na miejsce w którym mają się pojawić, z itemami, npc i monstrami(w tym orkami) sprawa wygląda inaczej ponieważ można wywołać je przy pomocy skryptów, jest to możliwe gdyż posiadają swoją instance czyli kod, przedmioty wizualne jak orkowe namioty czy statki, nie posiadają instance i muszą zostać umiejscowione już na początku w jakimś miejscu a następnie za pomocą odpowiedniego skryptu wyciąga się je na zewnątrz
Dzięki za bardzo ciekawe info Mora 🍻
Kolejny bardzo ciekawy materiał. Łapka leci
Dziękuję 🍻
ty mordo jak podnosic z kufrow i w ogole wszystko na raz?jaki skrot klawiszowy?
Dziwi mnie że trzymają takie rzeczy - przecież to podstawa optymalizacji by usuwać to co zbędne.
Tak - nawet stare gry na starym silniku mogą „dać zadyszkę" nowszym komputerom jeśli będą źle zoptymalizowane...
Trzeba sprawdzić czy w następnych rozdziałach obiekty wciąż będą pod glebą
Zdziwiłem się jak w starym mieście obok winnincy Esperio gra lekko mi się zwiesiła i widziałem co jest pod teksturami i widziałem SKARB pircaki. Okazało się, że to po prostu element mieszkania który mogą kupić za 10 tyś :/
Te npc na wulkanie to są postacie, których jeszcze nie spotkaliśmy czy ogólnie wszystkie?
Te, których nie spotkaliśmy i dopiero się pojawią 🍻
@@gromczak tylko te wykorzystane, już niepotrzebne postaci.
Ciekawe czy te obiekty znikają jak już dojdzie to danego rozdziału
Dobre pytanie. Jak się dowiesz daj znać 🍻
Na 99% jest to celowy zabieg, bo nie silnik Gothica nie wstawia na zawołanie obiektów stałych (typu domki, płotki etc.). Można z kolei schować te obiekty i gdy coś się zrobi w grze (np. rozpocznie się rozdział, wykona jakieś zadanie etc.) to uruchamia się polecenie, że te obiekty "podnoszą się" do góry (albo mogą z powrotem schować pod ziemię).
Co do orków: raczej nigdzie ich się nie znajdzie czających się, tylko też przy określonych warunkach "spawnują się" na ziemi - i tyle :D
Dzięki za info Mora 🍻
Może to działa na zasadzie kodów, bo tak jest właściwie ze wszystkimi potworami
@@Silveryyyy Bardziej skrypty niż kody z tego co się orientuję, ale w samej grze przybywają tak samo - czyli nagle się pojawiają i lądują jak po skoku :)
Ciekawe z tymi potworami czy gdzieś są
Raczej nie ma tu czegoś takiego jak monster room🍻
Używałem kodów a nigdy nie zwróciłem na te namioty i statki uwagi.
Ja tak samo