게임에서 자유도 이야기가 의미 없는 이유

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  • เผยแพร่เมื่อ 16 ต.ค. 2024
  • #사이버펑크 #자유도 #버그
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    제작지원 :: #데마시안

ความคิดเห็น • 701

  • @팬티아라키스의
    @팬티아라키스의 2 ปีที่แล้ว +2

    자유도 라는건 강 인공지능이 나와서 npc들이 각기 다른 생각을 갖고 상호작용 하는 날이 오면 모를까 지금 으로서는 불가능 할거라 보는데 제가 글쓰는 와중에 다 말씀 하시네요 ㅋㅋ

  • @kimtj-mf2yq
    @kimtj-mf2yq 3 ปีที่แล้ว +445

    자유도: 김도가 자유로워지면 이세상은 멸망한다.

    • @doraemong_
      @doraemong_ 3 ปีที่แล้ว +2

      여기 나라는 미치광이가 존재하고있지

    • @hgfhgfdgfd
      @hgfhgfdgfd 3 ปีที่แล้ว +5

      그럼 당신이 신이라도 된다는거야?!

    • @JoJonber
      @JoJonber 3 ปีที่แล้ว +12

      @@hgfhgfdgfd 그는 산이야!

    • @Jun_Young99
      @Jun_Young99 3 ปีที่แล้ว +22

      @@JoJonber 민둥산!

    • @네모를미는사람
      @네모를미는사람 3 ปีที่แล้ว +8

      @@hgfhgfdgfd ㅏㅏ 그러타

  • @gwon84
    @gwon84 3 ปีที่แล้ว +61

    2:08 자유도 이야기 진짜 공감됨.

  • @이석현-r9r
    @이석현-r9r 3 ปีที่แล้ว +290

    똘똘똘이와 개발자 정태준은 다르다

    • @seojunkim8517
      @seojunkim8517 3 ปีที่แล้ว +1

      기도매매법하던 그 분이 맞습니까?

    • @getstickbuggedlol3122
      @getstickbuggedlol3122 3 ปีที่แล้ว +4

      그렇다면 핀란드인 융타이융은 어떨까...

    • @성이름5784
      @성이름5784 3 ปีที่แล้ว

      @갓도그 오 그래요??

  • @_10tacle
    @_10tacle 3 ปีที่แล้ว +163

    요약 : 각자가 느끼는 자유도는 다 다르기때문에 영원한 논쟁이된다.(과정의 자유를 중요시하는 사람이 있는가하면, 목적의 자유를 중요시하는 사람도있으니)

    • @틀선생님
      @틀선생님 3 ปีที่แล้ว +5

      이건 취향의 문제를 넘어서 어떤 방식을 택하는 것이 게임이 제공하고자 하는 것을 만족스럽게 전달할 수 있을지에 대한 문제라서 우리 같은 소비자끼리 무엇이 좋고 나쁘다며 논쟁할 문제가 아니라고 생각함. 그저 개발진들의 역량이 모든걸 결정할 뿐...

    • @알로하오에-l9y
      @알로하오에-l9y 3 ปีที่แล้ว +1

      게임 니들이 하라는대로 하기싫어!

    • @xotkekwofkxn
      @xotkekwofkxn 3 ปีที่แล้ว +5

      사펑은 과정의자유도없고 목적의 자유도없자넝 ㅜㅜ

    • @_10tacle
      @_10tacle 3 ปีที่แล้ว +5

      @@xotkekwofkxn 나도 주인장 영상에서도 사펑에대한 자유도가아니라 다양한 게임에 대한 자유도가 허상인지 아닌지를 이야기하고있는데 뭔소릴하시는겨...

    • @xotkekwofkxn
      @xotkekwofkxn 3 ปีที่แล้ว

      @@_10tacle 영상에 사펑도 있길래 ...

  • @무지개마카롱
    @무지개마카롱 3 ปีที่แล้ว +68

    자유도 얘기하는데
    '근데 그건 개발자가 의도한거잖아'가 왜나오냐
    개발자가 의도 안한건 버그지 개발안한게 작동하는게 자유도냐

    • @GDCGL5
      @GDCGL5 3 ปีที่แล้ว +29

      ㄹㅇ;; 무슨 게임이 딥러닝하는 AI도 아니고 프로그래머가 의도안했으면 Hello World도 출력안된다 개발자로서 킹받네;; 저런놈들이 자유도타령하는거였어? 개빡친다 슈벌..

    • @stst7475
      @stst7475 3 ปีที่แล้ว +18

      그런 레벨의 자유도를 원하면 그림판 켜고 혼자 낙서나해야지 ㅋㅋㅋ

  • @NumnaK
    @NumnaK 3 ปีที่แล้ว +12

    자유도 이야기가 의미 있는 이유: 마케팅과 광고를 그렇게 했기 때문.
    자유도의 정확한 정도를 이야기하는 것은 의미없지만 개발사에서 엄청난 자유도가 있는 것처럼 광고했으면 적어도 와~ 나올만큼의 어떤 것을 보여줘야하는 것이 아닌가 싶죠. 하지만 실상은 과장광고였던 것을 사람들이 문제삼고 있는것이라고 생각합니다.

    • @mkkoo3343
      @mkkoo3343 3 ปีที่แล้ว +1

      이게맞다

    • @렌탈군친미즈하라스틸
      @렌탈군친미즈하라스틸 3 ปีที่แล้ว

      영상은 님들이 생각하는 와~랑 개발사가 생각하는 와~가 다르니 개발사가 그렇게 얘기한건 뭐라할게 아니란거

    • @NumnaK
      @NumnaK 3 ปีที่แล้ว +2

      @@렌탈군친미즈하라스틸 제 생각에는 개발사가 생각하는 와~ 조차도 구현이 안되어있다고 생각합니다. 이 점을 가장 잘 보여주는 게 사실 성기 커스터마이징입니다. 성기'도' 커마가 가능한것처럼 입을 털어서 마치 엄청난 자유도의 커마가 있는 것처럼 보이게 했지만 사실 요새 왠만한 RPG 게임들보다 커마 다양성이 낮죠. 1인칭이니까 상관없지 않냐고 할 수 있을텐데 그럼 애초에 성기 커마는 왜 넣은건가 생각해보면 단순히 '과장광고용' 인 것을 알 수 있습니다.
      솔직히 개발사가 말하는 매력적인 와~하는 자유도는 어떤 관점으로 생각해야 보일까요. 제가 생각하는 와~를 제치고 생각해봐도 딱히? 그냥 기본 느낌이죠.

    • @NumnaK
      @NumnaK 3 ปีที่แล้ว

      그렇다고 사펑을 딱히 싫어하는 건 아닙니다. 저는 재밌게 플레이하고 있는데 그냥 뭐 과장광고랑 이것저것 아쉬운 점이 보이는거죠. 저는 갓겜이라고 생각하고 재미는 있지만 깔거는 까야죠

  • @shineleaf8362
    @shineleaf8362 3 ปีที่แล้ว +37

    사이버펑크 해보면서 느낀건데 일단 개발목표점이 너무 높은게 문제임 맵퀄리티부터 자동차, 캐릭터 모든 퀄리티와 디테일을 엄청 높게 만들어서 애초에 시간이 부족할 수 밖에 없음 근데 난 그게 너무 좋아 퀄리티에 타협이 없어 버그는 뭐 나중에 고쳐주겠지

    • @bean1166
      @bean1166 3 ปีที่แล้ว

      오.. 린정

    • @김모씨-v1g
      @김모씨-v1g 2 ปีที่แล้ว +1

      전혀....고쳐주지않았어....ㅠㅠㅠㅠ

  • @大妖精-n1s
    @大妖精-n1s หลายเดือนก่อน

    자신이 원하는걸 만들 수 있는 자유도 100%의 코딩을 하죠

  • @thekingjohn3647
    @thekingjohn3647 3 ปีที่แล้ว +75

    개발자가 의도하지 않은 자유를 우린 "버그" 라고 부릅니다 ^^

  • @곽일땡
    @곽일땡 3 ปีที่แล้ว +2

    다 맞는데 cdpr은 락스타식 자유도 즉 엔피씨와 사물과의 상호작용같은게 디테일하게 구현되어 있다고 입 털었음 npc가 플레이어의 외모에 반응한다느니.. 구현했다고 홍보한게 구현이 안되어 있는게 문제가 되는거임 자유도의 정의가 문제가 아니라

    • @ghks3155
      @ghks3155 3 ปีที่แล้ว

      npc가 외형에 따라 반응 다른건 맞음
      그게 길거리 다니며 나오는 상호작용이 아니라 그냥 퀘스트중에 나오는 선택지같은 거로 나오니 사람들 입맛에 충족되지 못한거지

    • @곽일땡
      @곽일땡 3 ปีที่แล้ว

      보통 ‘반응한다’고 하면 다 ai에 의한 상호작용을 생각하지 않나요? 선택지 바리에이션이 아니라..

    • @ghks3155
      @ghks3155 3 ปีที่แล้ว +1

      @@곽일땡 저도 예전엔 그리 생각했는데 게임사들 광고하는거 보면 거의 비슷하더라고요
      신기하다 싶은건 그냥 잠깐 나오는 수준인게 많았던거같아요
      특히 인간관계 부분이 그렇더라고요

  • @hongst_good
    @hongst_good 3 ปีที่แล้ว +1

    근데진짜 자유도라는말에 대한 이야기 극공감 맨날 GTA 레데리 자유도높다 거리는데 내가 원하는 자유도랑 거리가 멀어서 진짜 답답하고 자유도 ㅈㄴ없게 느껴졌음

  • @指示厨のおじさん
    @指示厨のおじさん 3 ปีที่แล้ว +61

    자유도의 의미가 다르다는 것엔 동의 하지만 cdpr에서 말해오던 것과 너무 다른게 문제인듯. cdpr이 입턴게 문제가 아니라고 말씀하셨지만 사실상 거의 과장 허위 광고였다고 생각합니다. 입턴 내용이 구현이 안되어 있었으니까요. 지금 와서 과거 사펑에 대한 발표나 정보들 보면 거의 사기 수준이니까요. 게임만 놓고 보면 버그가 많긴 해도 충분히 재미있었지만 과거 인터넷에서 봤던 내용이 구현 안된게 너무 많았고 그런 부분에 대해서 사이버펑크는 혹평을 받을 수 밖에 없죠.

    • @너굴맨-e9m
      @너굴맨-e9m 3 ปีที่แล้ว +3

      똘삼이 이야기 한 입턴 게 문제가 아니라는 건 자유도에 대해서 이야기한거라 님이 말씀하신 거랑 다른 듯 ㅇㅇ
      자유도에 대해 이야기 하던 도중에 CDPR이 입털었다고 이야기가 나왔고
      거기에 대한 답변으로 CDPR이 입턴 건 문제가 아니고
      CDPR이 말하던 자유도는 구현이 되어 있을 것 이라고 답했으니까요
      뭐 이것과 별개로 입털어서 기대치를 높여놓고 실제로는 빠진것도 있다는 내용에는 공감합니다

    • @류소랑
      @류소랑 3 ปีที่แล้ว

      @@너굴맨-e9m ㄹㅇ 자유롭게 건물 들어간다 어그로 끌어놓은 놈들이 '열기[잠김]' ㅇㅈㄹ

    • @정페즈
      @정페즈 3 ปีที่แล้ว +2

      @@너굴맨-e9m 아니 CDPR이 말하던 자유도도 구현이 안 되어 있어요.

    • @너굴맨-e9m
      @너굴맨-e9m 3 ปีที่แล้ว +1

      @@정페즈 그래서 빠진 게 있다는 내용에 공감했다고 적었습니다

  • @정페즈
    @정페즈 3 ปีที่แล้ว +3

    3:23
    싸펑은 그들이 말하는 자유도조차도 구현이 안 되어 있어서 문제였던 거임..

  • @황순현-f8b
    @황순현-f8b 3 ปีที่แล้ว +44

    들어보니 자유도가 허상이라기보다...
    자유 자체가 허상이네 ㅋㅋㅋ

    • @아라리-y4v
      @아라리-y4v 3 ปีที่แล้ว +16

      자유롭게 플레이한다 생각했지만 결국 개발자의 의도 안에 있었다는 거네 ㄹㅇ 허상 ㅋㅋ

    • @user-mp8nu5iy7d
      @user-mp8nu5iy7d 3 ปีที่แล้ว +11

      철학으로 들어가버리네ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @ParanChuring
      @ParanChuring 3 ปีที่แล้ว +12

      대부분 유저들이 말하는 자유도는 진짜 완전 자유를 말하는게 아니라 적어도 게임내 세계관이 뭐든 할수 있겠다 싶을정도로 여러 선택지가 있기를 원하는 말같음, 진짜 자유는 불가능하지 ㅋㅋㅋ

    • @hwanjunu6789
      @hwanjunu6789 3 ปีที่แล้ว

      자유론갑

    • @손건-r2p
      @손건-r2p 3 ปีที่แล้ว +5

      자유 자체가 허상이 아니라.
      뭐든지 지 꼴리는대로 하는게 자유가 아니라는거다.

  • @leeyeon5973
    @leeyeon5973 3 ปีที่แล้ว +287

    난 똘삼이 전문적인 이야기 할때 넘모멋지드라

  • @지누-n7j
    @지누-n7j 2 ปีที่แล้ว +6

    진짜 맞는말이네.. 자유도가 100퍼센트면 더이상 게임이 아닌 제2의 현실이지. 어느정도 유저를 제한시키는 퀘스트가 있고 스토리를 밀어야 엔딩을 볼 수 있으니

  • @tkha8538
    @tkha8538 3 ปีที่แล้ว +6

    일리있는게, 지금까지 나온 게임들 보면 이동의 자유 정도만 구현돼있으면 자유도가 높다고 평가받음.

  • @lade4700
    @lade4700 3 ปีที่แล้ว +2

    사람들이 사펑에 기대했던 자유도는 뭐 이런거지. 길가다가 만나는 거의 모든 NPC들과 의미있는 대화가 가능하고 그러는 와중에 자연스럽게 서브 퀘스트로 연결되는데 그게 또 시간이 지나면 다른 퀘스트들이랑 연결되고.. 미션 전달받고 수행하는 형식이 아닌 물흐르듯이 자연스러운 사건과 사건의 연결... 그러면서 메인퀘는 언제든 진입이 가능해서 메인 스토리도 즐길 수 있는.. 근데 솔직히 난 이게 아직 구현 불가능한 영역이라고 봤는데 CDPR이 마치 이게 가능할 것처럼 야부리를 턴것도 있긴했지. 지금와서 훑어보니 딱 꼬집어 그렇게 말한적은 없지만... 뚜껑열어보니 기대했던 그런 방식은 아니었지만 위쳐3 느낌의 게임을 미래 버젼으로 한다라고 생각하면 진짜 재밌긴 함.. 사람들이 너무 기대를 많이 했던듯..

  • @iddqd225
    @iddqd225 3 ปีที่แล้ว +12

    이 영상에 동의하고 똘삼이 말하는 거에 동의하는 게, 내가 받아들이는 자유도는 “무슨 짓을 다 할 수 있다”, “모든 것과 상호작용 할 수 있다”가 아니라, “어떤 방식으로 혹은 몇가지 방식으로 퀘스트를 해결할 수 있는가”에 대한 문제라서...
    이 관점에서 gta는 똘삼 말대로 자유도 1도 없음ㅋㅋㅋ 사펑은 자기가 원하는대로 퀘스트를 진행할 수 있고, 또 심지어 거기에 실패한데도 죽지만 않으면 어떻게든 진행되는 반면에, gta5는 “요트에 가까이 가지만 못해도” 바로 게임 오버 되버리고 자동저장 지점으로 돌아가버림...

  • @thinking_critical
    @thinking_critical 3 ปีที่แล้ว +6

    이건 약간 궤변인데? 그렇게 치면 사람마다 생각하는 게임성도 전부 다르고, 타격감도 전부 다르고, 별의별 것들이 다 다르다는 것은 당연한 말임. '상대적'인 자유도와 '객관/평균적'이라는 통계적 기준이 존재하는 건 사실인데 저렇게 뭉뚱그리면 세상에 말할 수 있는 게 있나...?
    내 취향이건 아니건 락스타류 자유도, 베데스다류 자유도, 라리안식 자유도, 디비휴에서의 스토리 적 자유도 등. 자유도가 한 가지가 아니라는 것만 사실일 뿐 특정 포인트를 줄 수 있다는 것에 절대다수가 공감할 수 있는 부분들이 분명 존재하며 이건 허상이 아님.
    상호작용이 무궁무진하다? 자유도 점수가 올라가겠지, 선택지와 스토리의 줄기가 여러 갈래로 뻗어간다? 자유도 점수가 올라가겠지. 이렇게 '자유도'라 불리는 수치들을 올리는 방법은 다양하고 뻔히 존재하는데, 이 악물고 "누군가는 상호작용을 자유도라 말하고~ 누군가는 선택지를 자유도라 말하고~ 누군가는 자유로운 파쿠르를~ 등등 자유도는 답이 없습니다~" 이게 말임..?
    오히려 똘삼의 "나는 락스타류 게임들은 자유도가 없다고 생각해."라는 말이야 말로 허상이고 의미가 없음. 그것이야 말로 똘삼 개인의 기준일 뿐 여기서 문제는 'CDPR 본인들'이 '락스타류 자유도'에 대한 언급을 꾸준히 해왔다는 것임.
    CDPR이 크리스피 치킨을 팔겠다 말했고, 막상 뿌링클을 배달해 준다면 음식을 시킨 사람들 입장에선 문제가 될 수밖에 없음. 근데 거기서 똘삼이 '난 치킨을 맛있다고 생각하지 않아. 그리고 난 떡볶이가 맛있던데'라고 한들 그게 무슨 의미가 있지?
    일단 '사람들이 왜 사펑에서 자유도에 대한 기대를 하고 있느냐?'에 먼저 접근 해 볼 필요가 있음.
    CDPR이 각종 인터뷰를 통해 직접 이빨을 까던 부분들이 문제인 것인데, 몇몇 아무런 정보 없이 과대망상으로 본인들의 기대감을 채워줄 게임을 원하던 사람이 아니라면 CDPR이 직접 설명하던 자유도가 얼마나 충족되었냐를 기준으로 점수를 올리거나 깎을 수 있다는 건 너무나 당연한 사실임.
    그럼에도" 내 기준은 이렇고, 네 기준은 이래서 그거 다 허상이야~"라는 건 억지가 너무 심하지.
    참고로 영상에서는 CDPR 본인들이 말하던건 구현했을 걸? 이란 발언을 하고 있지만, 실제로 CDPR 본인들이 말한 자유도건 콘텐츠건 전혀 다 구현되어 있지 않음. 본인들도 실패를 직접 인정했고, 예전부터 별의별 플랫폼, 매스컴을 통해 베데스다와 락스타를 입에 올리며 야부리 털어오던 것들이 너무 많음.
    또한 입을 털었다 한들 그게 왜 문제인지 모르겠다는 건 굳이 따져야 할 가치가 있긴 한지 참 당황스러운데... 앞에서 예시를 들었듯 크리스피 치킨을 팔겠다길래 주문했더니 뿌링클이 오면 그게 문제지 왜 문제가 아님...? 매운 갈비찜을 시켰더니 순댓국이 와도 문제가 아닌 건가?
    그렇기에 여기서의 자유도 타령들은 베데스다류 자유도와 락스타류 자유도에 빗대어(이 두 회사 역시 교집합은 있으나 집중하여 추구하는 자유도의 장르가 다름) 다루게 된다는 것이 당연한 일임.
    뜬금없이 사펑을 디비휴와 비교하며 스토리적 자유도를 비판하는 사람이 도대체 어디에 몇 명이나 있겠음? 기대하며 아쉬워하는 사람은 있겠지만, CDPR 본인들이 직접 말한 것이 아니니(사실 초기에는 어느 정도 입을 털긴함. 후일 수거) 굳이 비판할 이유가 없지.
    사실 사펑의 캐치프레이즈인 '차세대 / 오픈월드 / RPG'라는 단어만 봐도 됨.
    CDPR이 입털던 오픈월드는 'GTA 5, RDR 2를 넘어선, 혹은 색다른'을 말하며, RPG는 한국에서 RPG하면 떠올리는 '레벨링, 템파밍'으로 대변 되는 '그라인딩' 게임이 아닌 '롤플레잉'으로써, CRPG까지 갈 이유는 없이(CDPR이 주장한 적 없으니) '엘더스크롤과 폴아웃을 넘어선, 혹은 색다른'을 말함.
    결과는 그동안과 같은 구세대 오픈월드 RPG 중 하나였고요... 입만 덜 털었어도 그러려니 발매된 AAA 게임 중 하나였을 뿐. 이렇게 욕 먹진 않았겠지.

    • @치코-o6c
      @치코-o6c 3 ปีที่แล้ว

      진짜 정리 잘해주셨네요 영상 보면서 이건 좀 아닌데 하는 부분이 딱 요약되어있네요 ㅋㅋ

  • @Noble.6
    @Noble.6 3 ปีที่แล้ว +3

    8년이나 만든건 아니고 실제 제작 기간은 3년 정도일겁니다 아마.
    위쳐3이 2015년도에 나온 게임인데.. CDPR 모든 개발진이 2015년도까지는 위쳐3 개발에 총동원되어 있었고, 그 후로 1년 이상 위쳐3의 버그 패치 및 확장팩 개발에 다 투입이 되었거든요.
    사펑은 그 모든게 마무리 된 이후에 실질적인 개발이 시작된거구요.
    그냥 8년전에 했던건 우리 앞으로 이런 게임 만들거라는 홍보였고, 실제 개발은 3~4년 정도?

    • @Noble.6
      @Noble.6 3 ปีที่แล้ว

      사펑 같은 경우에는 조니 실버핸드 때문에 말아먹은 것에 가깝습니다.
      원래 사펑 초기 기획안은 V가 모든 스토리의 중심이고, V의 나이트 시티 생존기같은 게임이었다고 합니다.
      V 캐릭터를 유저가 커스터마이징할때, 존경하는 인물로 조니 실버핸드, 모건 블랙핸드, 아라사카 사부로 3명 중 1명을 선택해서 캐릭터의 성향을 정하고 뭐 이런식의 역할극같은 게임에 가까웠는데
      중간에 키아누 리브스 스타 마케팅을 위해 스토리 각본을 엎어버리고 조니 실버핸드라는 캐릭터를 부각시키는 방향으로 스토리의 중심이 V가 아닌 조니 실버핸드의 드라마로 노선을 갈아탐으로써 그 전까지 개발하던게 총체적으로 나가리되는 과정에서 시간 문제, 컨텐츠 문제 전부 다 총체적인 난국으로 몰아갔을 겁니다.

  • @user-awkejfjfsi
    @user-awkejfjfsi 3 ปีที่แล้ว +2

    gta 얘기하실때
    저도 자유도가
    높은 게임인가..?
    이 생각을 좀 했었는데
    저만 그런게 아니었군요
    말씀하시는거만 봐도
    겜잘알 느낌이 굉장히 강한듯

  • @seankim5873
    @seankim5873 3 ปีที่แล้ว +1

    똘삼이 언급한거처럼 ai가 실시간으로 스크립트를 쓰면서 상호작용의 폭을 늘리는게 아닌이상 유저가 자유도라고 느끼는 모든 부분은 개발자의 의도안에 플레이어의 선택이 포함되었을때 얻어지는 쾌감이니 반대로 뒤집어보면 가장 자유에서 멀리떨어질수록 가장 자유롭다고 느껴지는 아이러니함

    • @GDCGL5
      @GDCGL5 3 ปีที่แล้ว

      오 이거 ㄹㅇ이네 뭘해도 너는 내손바닥 안이다 느낌..

  • @KABAGKIM
    @KABAGKIM 3 ปีที่แล้ว

    특정 목표를 제시하고 그 목적을 이루는 수단들의 방법에 제한이 적거나 없음에 자유도를 느끼기도 하고, 아예 목적을 제시하지 않고 플레이어가 원하는 행동만 하게 하는것에 자유도를 느끼기도 하며, 그냥 결과를 엄청나게 많이 제시해서 작은 선택으로 바뀌는것이 엄청나게 많아지는것에 자유도를 느끼는 사람들도 있죠... 그런 이야기들이 많이 담겨있네요 위에 제시한 세가지 경우 말고도 다른 수많은 방식들이 존재하는게 자유니 자유라는건 확실히 뜬구름같은 소리 같긴 하네요..

  • @bunningshouse
    @bunningshouse 3 ปีที่แล้ว +1

    하긴 오픈월드 게임들도 결국 뭔짓을해도 메인스토리 큰틀은 못 벗어남

  • @aziktn
    @aziktn 3 ปีที่แล้ว +17

    자유도가 가장 높은 건 샌드박스를 넘어서 프로그래밍이지 ㅋㅋㅋ 니가 만들어 니가

  • @Topaz753
    @Topaz753 3 ปีที่แล้ว

    뉴베가스는 어떻게 생각하시나요? 맵전체의 NPC들 다죽여도 마지막에는 예스맨루트로 갈수있는 그런거?

  • @user-fs5lw6yz8s
    @user-fs5lw6yz8s 3 ปีที่แล้ว +5

    애초에 게임에서 상호작용 요소가 다양하다를 자유도라는 말로 치부한것 자체부터가 잘못됬지

  • @최영수-v7t
    @최영수-v7t 3 ปีที่แล้ว +1

    애초에 첫단추부터 잘못말한거같음 자유도가 부족하다기보단 디테일이 부족한 사례죠
    위쳐3의 디테일을 보면 똘삼님 말대로 시간이 부족해서 그렇게 된거지 기술이 부족해서 그렇게 된건 아닌듯합니다
    뭐 사실 디테일이라는 말도 자유도란 말과같이 상대적인 개념이다보니 사람들사이에서 논란이 생겨날만하죠..아무튼 이러한 디테일이 우리가 평소에 즐겨하던 평균적인 오픈월드 게임하고 비교하면 떨어지기 때문에 실망하는 사람들이 생길수밖에 없는거같습니다
    레데리2의 자유도가 높다고 생각하시는 분들은 레데리2의 사소한 부분까지 현실처럼 표현해주는 미친 디테일에서 감동한 케이스라 언급을 한거같고 반대로 사펑같이 구현할게 수없이 많은겜은 레데리2같은 미친 디테일을 살리기에는 시간과 예산이 턱없이 부족하죠 이걸 적절하게 타협해야 평균적으로 모두를 만족시키는 (자기가 원하는 부분이 제대로 구현이 안되도 적절히 넘어갈수있는) 겜이 나올수있는데 사펑은 그부분에서 실패를 한건 확실한거같습니다
    영상초반부에 똘삼님이 말한대로 프로젝트 관리에 실패했다는 평가가 정확한듯해요

  • @ish3557
    @ish3557 3 ปีที่แล้ว +9

    사펑에서 돈이라도 받으셨나...
    의견의 대부분이 말 같지도 않은 궤변인데
    일단 자유도가 사람마다 기준이 다르기 때문에 허상이다? 물론 사람마다 주관이 다르지만 과반수가 느끼는 의견이라는 건 모아질 수 있음. 예로 레데리2나 젤다야숨이 현실과 100프로 같은 자유도를 가지고 있진 않지만 압도적으로 많은 사람들이 자유도가 높다고 평하죠. 그건 허상이 아닙니다. 사람들이 게임과 현실을 혼동하는 게 아니예요. 현 세대 게임에 기대하는 수준의 자유도의 정도라는 게 있는 거죠.
    그리고 사펑이 본인들의 의도한 수준의 자유도는 구현했다? 아예 조금도 찾아보지 않으셨나본데 사펑이 스스로 발매 전까지 내내 홍보해왔던 자유도의 반의 반도 구현되어 있지 않습니다. 말하지도 않은 걸 가지고 유저들이 요구하는 게 아니구요. 최소한 cdpr이 얘기했던 정도의 자유도만 구현됐어도 지금보다 조금은 덜 욕을 먹었을 지도 모르죠.
    이렇게 뜨거운 감자를 다루고 이걸로 어그로라도 좀 끌어보고 싶으시면서 조금은 먼저 좀 알아보세요. 어설프게 깨어있는 척 궤변 늘어놓으면서 게임사 편들지 마시고
    이 외에도 반박 거리 투성이지만 너무 말같지도 않은 논리 뿐이라 일일이 지적하는 게 웃겨서 이만 줄이겠습니다.
    좀 더 그럴 듯하게 말하고 싶으시면 본인의 논리에 허점이나 부실한 게 없는 지 한번만이라도 생각해보고 하시는 게 좋겠네요

    • @강돌이-z8b
      @강돌이-z8b 3 ปีที่แล้ว +2

      저도 동감합니다

    • @치코-o6c
      @치코-o6c 3 ปีที่แล้ว +1

      동감합니다

  • @sap6243
    @sap6243 3 ปีที่แล้ว +1

    일단 자유도랑 컨텐츠의 밀도를 같은 말로 쓰는 사람이 너무 많음

  • @pe2bis
    @pe2bis 3 ปีที่แล้ว +12

    역시 믿고보는 똘3강의! 근데, 편집된 영상이라서 그런건지 잘 모르겠지만, 화도 전혀 안내시고 차분하게 잘 설명하시네요.

    • @jw-sw4qm
      @jw-sw4qm 3 ปีที่แล้ว +6

      핀란드인 융따이융의 인격과 주식방송인 똘똘똘이의 인격이 off되고 개발자 정태준의 인격이 몸을 지배했기 때문입니다

    • @찬혁-q1j
      @찬혁-q1j 3 ปีที่แล้ว +2

      다중중이

  • @csknd
    @csknd ปีที่แล้ว +1

    생각해보면 포가튼 사가도 자유도가 있었다

    • @csknd
      @csknd ปีที่แล้ว

      영웅전설 같은경우도 초반에 슬라임 왕창 잡아서 억지로 레벨업 시키는것도 일종의 자유가 있다곤 할수있을듯..

    • @csknd
      @csknd ปีที่แล้ว

      크게보면 그렇긴한데 메인시나리오 외에 서브시나리오가 생각보다 방대했음 시간을 맞춰서야만 시작되거나 진행되는 시나리오도있었고 뭣보다 시간제한 시나리오는 진행하다가 시간지나면 그냥 벙 뜨고 진행안되는 경우도있었음 결국 유저의 선택에 따른 퀘스트 선택이라 범용적으로 오픈월드에 가까운 게임이었음 하던가 말던가 싶은 서브퀘들이기도했고

  • @BI-yu5np
    @BI-yu5np 3 ปีที่แล้ว +10

    레데리는 자유도 보단 그 세상에서 살아간다 라는게 심하지 하다보면 난 이 세상에서 살아가요 라는게 느껴짐

    • @된장국밥-j4z
      @된장국밥-j4z 3 ปีที่แล้ว +7

      ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋ
      자유도보단 현실성(사실성), 상호작용이라는 표현이 더 적절한듯

    • @榊原曄
      @榊原曄 3 ปีที่แล้ว

      속터져 죽을거같던데

    • @BI-yu5np
      @BI-yu5np 3 ปีที่แล้ว

      @@榊原曄 루팅 이런게 속터지긴 하는데 그거만 맞으면 뭐...

  • @shm8604
    @shm8604 3 ปีที่แล้ว +3

    씹덕쉑들 풀발한거봐 ㅋㅋ

  • @ntrstnvids
    @ntrstnvids 3 ปีที่แล้ว +1

    저와 자유도에 대한 관점이 정확하게 똑같으시네.. 심지어 디트로이트 게임까지 ㅋㅋ

  • @marksmithcollins
    @marksmithcollins 3 ปีที่แล้ว +20

    똘삼이 말하는 걸 종합해서 쪽 보고 있으면 느껴지는게
    똘삼이 선호하는 방향성 (똘삼적인 '좋아하는 자유도')의 특징이
    여러가지 행동을 하고 그 이후 결과들을 '제작자가 의도해서 제작해 둔' 걸 좋아하는듯
    캐릭터나 내부 파라미터들의 스노우볼링을 통한 '창발적인 현상' (현재는 그닥 대단한 실물이 없지만) 보다는
    기획자가 맨아워 1만시간을 100개 케이스 당 100맨아워씩 투자해서 이경우에 이렇게, 저경우에 저렇게 하는 식으로 방망이깎듯이 만들어둔 경우를 좋아하는것같다. 제작시간볼륨 트레이드오프 얘기도 그렇고.
    물론 똘삼은 '아닌데? 마침 내가든예시가 그런게임이 있는거뿐인데? 제작자가 만들어놓았는지 여부는 신경안쓰는데?' 라고 할지도 모르겠지만
    최소한 인간이만들건 알파고가 절차적생성을 하건 기획자가 만들어서 다듬은 수준의 퀄리티있는 나비효과가 벌어지는 걸 봐야 '이게 자유선택을 한 값을 한거지' 라고 여기는 듯함
    ps: 개인적으로 디비휴는 제작자들은 편하게 흐긴노예해방에 깡통스킨 씌워놓고는 정작 플레이어에겐 인공지성체에 대한 관념을 재고하라는 철학놀음을 떠넘겨서 지들만 분기내용이며 생각 짜내는 노력 날먹한게 꼬왔음

  • @superpatrick8902
    @superpatrick8902 3 ปีที่แล้ว +35

    프로그래머 입장에서 느끼는 것은..
    자유도가 높을 수록 그것에 걸맞는 확장성있는 프레임워크를 확보하는 건데. 아무래도 처음 부터 그런 확장성 있는 프레임워크를 설계하는게 여간 어려운게 아님. 어쨌든 적당한 확장성의 프레임워크를 설계해서 들어갔다고 하더라도. 개발 도중 기획자들은 항상 더 큰 그림을 그리게 되어있는데. 기획자들은 당연히 현재 코드의 한계를 모르는 상황에서 이정도까지 기능을 만들어놨으니 이 새로운 기능은 그리 어렵지 않게 추가 할 수 있겠지 등의 단편적인 생각을 할수밖에 없음. 프로그래머 입장에서도 그러한 기획 요청을 그냥 기능의 한계라고 무를 수 없는 것이. 그러한 요청은 궁극적으로 게임을 더 재미있게 만드는 것이고 본인들 또한 그 궁극적인 목표를 이루기 위해서 현재 프레임워크를 어떻게든 비틀어서 새로운 기능들을 집어넣게 됨. 하지만 그런 비트는 것이 많아지면 많아질 수록 프로젝트는 취약한 상태가 되고. 한가지 기능이 다른 기능과 의도치 않게 연쇄되는 문제가 발생하기 쉬움.
    그러니까 A 부분에서만 문제가 발생했을 일이 B C D에도 영향을 줬고. 그 B C D도 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 줘버리는 문제가 마구잡이로 발생하는 것임.
    이런 문제를 근본적으로 해결할 수 있는 방법은
    현재 나와있는 기능들을 안정적으로 지원할 수 있도록 리팩토링을 거치는 것임. 리팩토링의 의미는 대충 설명 하자면 코드를 정리하여서 다듬지만 기능(컨텐츠)은 유지하도록 하는 것을 말함.
    이 과정중에 최적화 작업이 이루어질 수도있음.
    그렇지만 말했듯이 이 과정이 얼마나 걸릴지 확실하지 않고.
    새로운 형태의 기능과 컨텐츠를 추가하기 어려울 수 있는데.
    그말은 프로젝트에 있는 적지 않은 사람들이 잉여자원이 된 상태로 개발 기간이 늘어나는 결과를 가져오기 때문에.
    임원들 혹은 투자자들은 그러한 것을 원하지 않음.
    그냥 최대한 빨리 컨텐츠들을 뽑아내길 원하기 때문임.
    그 결과 리팩토링을 아주 제한적인 부분에서만 한다거나 못하는 경우가 생기는 것임. 이 여파로 게임을 테스트하고 버그를 찾아내는 QA팀에서는 거듭되는 문제들과 수정되어서 해결된 문제였지만 연쇄성 문제 탓에 다른 것에 영향을 받아서 또 문제가 발생하는 경험으로 인해 스트레스 많이 받았을 것임.

  • @enoesong5630
    @enoesong5630 3 ปีที่แล้ว +1

    시대가 빠르게 변하니까 다양한 사람들이 많아지는게 확연하게 보이네 이런 주제로 얘기하는거 재밌다 ㅎㅎ

  • @MyeongKyo.S
    @MyeongKyo.S 3 ปีที่แล้ว

    이건 사람들이 개별 컨텐츠의 량이랑 그 컨텐츠의 구현 수준을 자유도랑 섞어서 쓰는 것도 있음. 어떤 사람에게는 게임을 진행하면서의 선택의 자유가 자유도고, 어떤 사람에게는 컨텐츠가 얼마나 많은지가 = 내가 이 게임에서 체험해 보고 싶은 걸 할 수 있는가 가 자유도 일 수도 있고. 똘삼이 가장 좋아할 류의 게임은 팰콘 4.0 BMS 처럼 동적 캠페인 담겨있는거일듯

  • @용감한제리
    @용감한제리 3 ปีที่แล้ว +1

    스토리가 있으면 어쨌든
    결말을 보기위해 그길로 가야함.
    근데 그 스토리를 없애면 노잼이 돼서 어쩔수 없는 관계

  • @thefuture6465
    @thefuture6465 3 ปีที่แล้ว

    사실 영상에선 자유도자체가 어떻게 정의될수없는 개개인의 받아들이는 차이점이라 어쩔수없는거지
    그것과는 반대로 진짜 까여야하는건 역시 완성도이고 이건 똘삼이 이 영상 찍을당시의 녹화본에서도 청자나 방송하는사람이나 의견은 똑같을거라 생각함 퀘스트해야하는 npc를 죽였는데 그 시체를 계속 들거나 터치해야 스크립트가 진행되고 리젠되자 갑툭튀한 차량에 치여죽고 계단내려가다 튕기더니 자연사하거나 npc가 어디까지 이동해야하는데 움직이질않으니 플레이어가 차로 직접 npc바이크를 밀어줘야하는상황이 발생하다보니

  • @Hear_the_Wind_Sing
    @Hear_the_Wind_Sing 3 ปีที่แล้ว +1

    젤다 야숨을 보면 닌텐도는 약간 최대 다수가 생각하는 최대한의 자유를 최대한 중립적으로, 평균적으로 되도록 많은 사람들이 공감하는 상호작용 가능 세계를 구현한 거임
    야숨은 게임의 목표와 중간 퀘스트, 그리고 오브젝트 상호작용 간의 관계가 아주 유기적으로 끈끈한 데다가 게임 내적인 시스템 자체가 일정한 템포를 갖추어 설계되어 있기 때문에 명작이라고 평가받는 거고
    그런 면에서 사이버펑크의 가장 아쉬운 점은 완성도...

  • @user-fu1wn1lb6s
    @user-fu1wn1lb6s 3 ปีที่แล้ว

    자유도의 위치가 명확하지않고 사람들이 생각하는 자유도가 다 다르지만 이정도면 자유롭다고 할 기준은 정할수있죠 근데 싸펑은 처음부터 그렇게 기대를 심어놓고 자유도가 gta보다도 못하다는점에서 실망을 받는거죠

  • @도치-n3g
    @도치-n3g 3 ปีที่แล้ว +1

    알고리즘 배우면 자유도라는 개념자체가 허상이라는 거 알지않나

  • @강돌이-z8b
    @강돌이-z8b 3 ปีที่แล้ว +4

    자유도도 컨텐츠마다의 자유도가 있는것같다
    똘똘똘이는 스토리상의 자유도(분기)를 말하는거고
    사람들은 컨텐츠상의 자유도를 말하는거
    ex)내가 어떤 컨텐츠를 만들고 즐긴다 메인,서브 스토리를 제외한 다른 행위를 즐기는 자유도.
    결국은 둘다 맞다

  • @kjhklll
    @kjhklll 3 ปีที่แล้ว +1

    사펑 미션하다가보면 내가하고싶은대로해도 클리어는되서 자유도있다 생각하는데
    gta같은게임보면 선택지가 정해져있는데 자유스러운척하는게임이 문제지

  • @krollll6552
    @krollll6552 3 ปีที่แล้ว +9

    진짜 자기말만 맞는양 말 많은 애들이 이영상 보고 생각좀 많이 해봣으면 좋겟다. 서로 존중해주는 인터넷 사회가 됫으면...

    • @Whitebear1117
      @Whitebear1117 3 ปีที่แล้ว +3

      재미있게 하는 사람들은 억까라고 하지말고 그냥 플레이 하고... 다른사람은 그런갑다 하며 존중해주고 재미없다거나 실망한 사람들도 게임 하는 사람 존중해주고 자기의견만 내면 되는걸 강요만 하지 않았으면 해요

  • @AquAAriAlive
    @AquAAriAlive 3 ปีที่แล้ว

    스토리성으로 따지고 들면 레데리2나 GTA는 자유도가 없죠. 무조건 해당되는 행동을 해야하니. 사이버펑크가 재밌었던건 스토리한정으로 할수 있었던 선택지에 대한 자유도 같습니다. 근데 그걸 더 나가아 폴아웃은 그냥 맘에 안들면 게임에 필요한 주요 NPC도 다 죽일 수 있었고 다죽여도 결국 어떻게 엔딩으로갈 수 는 있었는데 사이버펑크는 스토리 퀘스트의 자유도로 따지면 GTA와 폴아웃 그 사이라고 보여집니다. 사이버펑크는 선택지의 자유도는 있었지만 필수 중요 NPC나 관계 된 NPC는 죽일 수 없었고 또 살리고 싶은 NPC는 살릴 수도 없었고..... 몇몇 퀘스트들은 답장너였던것들이 많았었죠. 엔딩도 V를 멀쩡히 살릴수 있는 선택지 또한 없었고... 그나마 의문인건 프롤로그 극 후반 아라사카 사부로를 아들인 요리노부가 죽이는데, 그후 1회차는 절대 눈치 못챌 그 선택지를 2회차엔 할 수 있게 되는데 그건 사부로의 신체를 뒤져 파밍하는건데 거기서 열쇠를 얻어 옥상으로 가게 되지만 AV를 타고 재키를 살릴 수 엔딩을 갈 수 있나 햇지만 결국.... 어떤 짓을 해도 방법이 없었던 ... 그런게 존재하긴 했습니다. DLC로 나오는건지 좀 의문인부분들이 참 많았죠..

  • @minkyu5482
    @minkyu5482 3 ปีที่แล้ว +11

    이 사람도 본질을 놓치고 있는듯.. `세상과의 상호작용`이 얼마나 깊이있고 방대하며 현실감 있는지, 나의 결정이 세상에 얼마나 많은 영향을 끼치는지 그리고 나의 결정 자체가 획일화 되어있지는 않은지 등등을 다 종합적으로 따져가는 게 자유도에 대한 평가 아닌가. 개인 기호의 영역이라고 치부해버리고 그렇기에 실체가 없는 싸움을 한다는 주장인 것 같은데 그러면 게임 평가는 오로지 객관화 가능한 수치로만 수작을 가를 수 있는건가?? 뭐 시간당 시각 버그 수 측정?? 역동성, 스토리, 연출, 아트워크, 게임 페이스, 밸런스, 가격, 볼륨, 전부 기호의 영역 아닌가?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 되도 않는 소리 하시네.

    • @igs7764
      @igs7764 3 ปีที่แล้ว

      오맞말

    • @하늘-d2b1d
      @하늘-d2b1d 3 ปีที่แล้ว

      ㄹㅇ 걍 저렇게 말하면 '객관적'이란 말이 존재할 수도 없지 ㅋㅋ 사람마다 취향이나 생각은 다 다른건데

    • @user-fs5lw6yz8s
      @user-fs5lw6yz8s 3 ปีที่แล้ว +2

      세상과의 상호작용이 얼마나 깊이 있고 현실감 있는가를 굳이 자유도라는 말로 표현하는게 맞는가 싶음 그건 그저 상호작용이 존나 쩐다 수준일 뿐이지 그게 자유는 아니니까

    • @minkyu5482
      @minkyu5482 3 ปีที่แล้ว +1

      자유도라는 단어의 워딩은 중요하지 않음. 지금까지 처럼 세상과의 상호작용을 생각하면 떠오르는 단어가 자유도면 그걸 쓰면 될 뿐

  • @mog1605
    @mog1605 3 ปีที่แล้ว +24

    그와중에 8년간 하루 16시간씩 미친듯이 갈려나가면서도 사장이 비건이란 이유만으로 식당에서 채소랑 생선만 줘서 고기도 못먹으면서 일한 직원들만ㅠㅠ

    • @Curzan
      @Curzan 3 ปีที่แล้ว +2

      그래도 생선이라도 줬네요... 콩고기 같은거였으면

    • @Yoonkobach
      @Yoonkobach 3 ปีที่แล้ว +1

      @@Curzan 스위트 어ㅡ썸해졌겠죠

    • @ukikaze9930
      @ukikaze9930 3 ปีที่แล้ว

      채소만 준것도 아니고 이왕 생선 줄거면 고기줘도 되잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @happyboy0035
    @happyboy0035 3 ปีที่แล้ว +1

    괜히 어느 글보니까 게임 발매전에 우주로 로켓타고 날아갈수있대(?)라고 얘기해놓고 그게 구현 안됬다고 이거 자유도 없음! 하고 너무 쉽게 꼬리표 붙이니까 다른 유저들이 불만도 생기고 하는것 같음
    부두보이즈랑 넷워치 요원 사이에서 분기점 나뉘는 부분이 있는데 요원을 죽일지, 두 단체 사이에서 거래를 할지 각 선택에서 이야기가 이어지니까 되게 신선했던데

  • @bancha869
    @bancha869 3 ปีที่แล้ว +8

    똘3이 원하는 자유도는 내가 겜안에서 정확히 어떤 영향을 미치고 있다는 걸 겜이 알려줘야 함

  • @rniriririril
    @rniriririril 3 ปีที่แล้ว +24

    게임얘기할때만 멋진남자

    • @rniriririril
      @rniriririril 3 ปีที่แล้ว +4

      게임할때는 음 어 어

    • @찬혁-q1j
      @찬혁-q1j 3 ปีที่แล้ว

      @@rniriririril ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ

  • @_10tacle
    @_10tacle 3 ปีที่แล้ว +64

    근데 진짜 채팅창도 보면 '제발 사펑이 ㅈ같으니까 까달란말이야!'하고 떙깡쓰는 분위기도 있는데 자연스럽게 태극권으로 넘겨버리네
    내공이 지린다

    • @loveisalllll
      @loveisalllll 3 ปีที่แล้ว +17

      방송에서 맨날 하는게 트수랑 싸우기임ㅋㅋㅋㅋ

    • @innokim8230
      @innokim8230 3 ปีที่แล้ว +6

      ㄹㅇ 맨날 하는거라 그런가 진짜 자연스럽게 흘려버림 ㅋㅋㅋㅋ

    • @luigee285
      @luigee285 3 ปีที่แล้ว +4

      예전에 던파 때도 스무스하게 넘김 ㅋㅋ

    • @Deepbeatingheart
      @Deepbeatingheart 3 ปีที่แล้ว +2

      진짜 개돼지들투성임ㅋㅋㅋ

    • @justwill8239
      @justwill8239 3 ปีที่แล้ว +2

      똘삼이 그랬듯 싸우는게 재밌으니까 그렇지...
      솔직히 똘삼이 참 시원하게 잘까서 ㅋㅋㅋㅋ

  • @hugmepleaz
    @hugmepleaz 3 ปีที่แล้ว +62

    알사람은 알겠지만 앤썸마냥 개발 방향이 내부에서 여러 번 바뀌었다는 썰이 돕니다. 이게 사실이라면 개발 기간과 퀄리티의 괴리의 핵심 요소일 것 같네요.

    • @commentno7245
      @commentno7245 3 ปีที่แล้ว

      중간에 오버홀 한다고 그랬으니 더 그럴듯 하네요

  • @jijjjijiiijijiijiijjijjjijijj
    @jijjjijiiijijiijiijjijjjijijj 3 ปีที่แล้ว +6

    4:02 게임 개발자의 시선은 확실히 다르다...

  • @김두희-b2m
    @김두희-b2m 3 ปีที่แล้ว +23

    우리가 자유도 100으로 살고 있다는게 참 '자유도'에 대한 개념을 깨는 적절한 말이네요. 말 너무 잘해

  • @탭그리거-d9n
    @탭그리거-d9n 3 ปีที่แล้ว +8

    야숨 샌드박스는 아니지 4개 정령이었냐
    그거 해금 안하고도 바로 가논 조질수 있는데
    가논 조지는게 목표잖음

    • @설레임_Madness
      @설레임_Madness 3 ปีที่แล้ว

      파밍해서 보스잡을지
      걍 개돌할지
      그뿐인데....

    • @cheeseplatin
      @cheeseplatin 3 ปีที่แล้ว

      마인크래프트같은거랑 다르게 스토리 목표가 정해진 게임이라..

    • @마리사다제
      @마리사다제 3 ปีที่แล้ว

      신수요

    • @마리사다제
      @마리사다제 3 ปีที่แล้ว

      @@설레임_Madness 그뿐인거도 안되는게 많자너

  • @욥욤욤
    @욥욤욤 3 ปีที่แล้ว +1

    cdpr이 말한 커스터마이징의 정의는 무엇이였을까...무기개조도 안되고 차량튜닝...아니 도색도 안되고...이것도 패치로 넣을생각인가? 아님 dlc?

    • @욥욤욤
      @욥욤욤 3 ปีที่แล้ว

      더군다나 똘삼님이 말한 자유도. 즉 분기에 관해선 결국 무슨선택지를 고르던 별로 달라지는것도 없었다...

  • @흐루두두
    @흐루두두 3 ปีที่แล้ว

    ㄹㅇ 게임은 정답이 없는게
    타격감도 총쏘는게 타격감이냐 아니면 상대방이 맞는게 타격감이냐 에서도 갈리고
    자유도도 미션 클리어에서 진짜 자유롭게 할수있냐나 미션 신경 안쓰고 다른 일을 할수있냐나
    애초에 취향차이

  • @JSW87777
    @JSW87777 3 ปีที่แล้ว +4

    발더스게이트였나? A퀘스트를 하면서 주변인물을 죽여도 결국 목적은 물건을 가져오는거라서 훔치건 사오건 죽여서 뺏건 대상이 주는 퀘를하고 보상으로 받아오건 이런식의 목적 달성에 있어서 분기를 주는게 저도 자유도에서 큰 부분이라고 봄

    • @ParanChuring
      @ParanChuring 3 ปีที่แล้ว +1

      그래서 뉴베가스가 지금도 빨리는거지, 근 십년 오픈월드겜중에 제일 그런점에서 빛났으니까

  • @17kHz
    @17kHz 3 ปีที่แล้ว

    어떤 애들이 원하는 자유도 얘기를 들어보면..
    개발자가 npc캐릭터로 접속해서 걔가 하는거에 맞춰서 다 반응해줘야 겨우겨우 가능할 얘기를 하고 있음.

  • @yohansjh
    @yohansjh 3 ปีที่แล้ว +1

    현실감에 충족한 npc들의 다양한 반응을 기대했는데....정해지고 제한된 조건에만 일정하게 반응하므로 살아있는 세계로 느껴지지 않아요

  • @EsotericChristanism
    @EsotericChristanism 3 ปีที่แล้ว +1

    형은 이런 얘기할 때가 제일 멋져

  • @리버-p9g
    @리버-p9g 3 ปีที่แล้ว

    개인적으로 자유도는 젤다 야숨처럼 엔딩은 정해져 있지만 그 엔딩에 도달하는 방식을 마음대로 할 수 있는 방법식의 자유랑 똘삼이 말한 디트로이트 비컴 휴먼처럼 선택지는 제한되어 있지만 그 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 달라지는 엔딩의 자유가 있다고 생각함.
    첫 번째 자유도는 그 도중에 얼마나 많은 것을 할 수 있느냐가 자유도의 기준이고 두 번째 자유도는 선택지의 가지수와 엔딩이 많을 수록 자유도의 기준이 되는 듯함. 쓰면서 보니 똘삼이 다 말하고 있네
    사펑은 둘 다 할 수 있는 것처럼 해 놓고 둘 다 못잡아서 그렇지...

  • @이주명-o1v
    @이주명-o1v 3 ปีที่แล้ว

    이거보고 자유도에 대한 각각 사람의 인식차이와 자유도의 정의 부정 새로운 단어가 없어서 아직까지 쓰인다는 지식이 늘었습니다. 마지막에 있던 싸펑 버그는 유저 시점에서 불편한거지 개발자 시점에서는 진행을 못하는 부분을 우선순위가 될 수 있음 일단 게임 진행이 작동해야지 그만큼 게임 플레이어가 늘테고 단점에 대한 기록 개발자가 파악하지 못하는 버그도 파악해서 미리 리스트을 작성할 수 있음.
    이 부분은 어느 곳이나 똑같다. 다르다고 하면 다른거고

  • @GoB_Lin
    @GoB_Lin 3 ปีที่แล้ว

    7:32
    세컨드라이프???

  • @Taenam1
    @Taenam1 3 ปีที่แล้ว +37

    난그냥 과대홍보고 마케팅이고 기대고 자시고 게임이 의도대로 잘 못만든게 아쉬움. 스토리를 만들어놨으니까 끝이 아니라 스토리 진행에 있어서 생기는 엉성한 모션과 버그들이 너무많고 20분동안 화면이 안보이고 퀘스트가 안넘어가고 하는등 의도한대로 즐기게라도 해줘야하는데... 미완성으로 내놓는건 좀 아쉬움 너무 정도가 심해서;

  • @Wish-Ender
    @Wish-Ender 3 ปีที่แล้ว +1

    자유도는 해줘도 지랄 안 해줘도 지랄의 정석. 자유도가 낮으면 시대역행 양산형 반복숙제 게임. 자유도가 높으면 응애뉴비 복잡해 뭘 해야할지 몰라 알려줘. 결국 마크, 스타, 워3처럼 꼬우면 니가 에디터로 뛰던가가 자유도의 결론인 듯. 기업이 수요를 일정 수준 증진시킬 수 있을진 몰라도 정확한 소비자의 수요는 결국 소비자밖에 몰라. 싸펑이 입 털고 버그 천지 미완성이라고 해도 재밌는 사람이 있을 수도 있고 쓰레기라고 생각하는 사람이 있겠지. 그 창발적 플레이의 갓겜인 건즈가 어쩌다 망했는지 생각하면 자유라는 허상이 문제인거지.

  • @suede7799
    @suede7799 3 ปีที่แล้ว

    이분 말은 진짜 깔끔하게 잘하신다

  • @minnnanokaze
    @minnnanokaze 3 ปีที่แล้ว +3

    자유도를 추구하는 이들은 내 행위에 대해 책임이 있는 결과를 바라는 건가

    • @찬혁-q1j
      @찬혁-q1j 3 ปีที่แล้ว +4

      내가 이걸 했다는 흔적이 언급되길 바라는거임.
      내가 아무리 지랄해도 남들이 안봐주면 의미가 없는데 인게임 NPC가 이걸 언급해준다? 좋다고 별의 별짓을 하기 시작함.

    • @mkkoo3343
      @mkkoo3343 3 ปีที่แล้ว

      알고리즘을얼마나다양하고치밀하게짰느냐가 게이머들이말하는 자유도라는단어로표현되는거지 국어사전적의미로 접근한다? 개소리인거임

  • @mjnifjgkdn5
    @mjnifjgkdn5 2 ปีที่แล้ว +4

    이 형 불금파티로 구독했는데
    진짜 게임관련은 전문가 맞구나 멋있다

  • @JB-st6ds
    @JB-st6ds 3 ปีที่แล้ว +1

    엄청 공감되네요. 저도 락스타게임하면서 재미있었지만 같은 이유로 자유도 높다고 생각하지 않았거든요. 아직 저의 자유도 개념을 충족하는 게임은 안나온듯 ㅋㅋ

  • @하늘-d2b1d
    @하늘-d2b1d 3 ปีที่แล้ว

    그러면 스토리의 다양성에서 자유나 오픈월드 자체의 자유 둘 중 뭐라도 똑바로 만들어졌어야 생각하는데 스토리가 다양하게 진행되는 것도 아니고 오픈월드에서 다양한 상호작용을 할 수 있는 것도 아닌게 문제지.

  • @치코-o6c
    @치코-o6c 3 ปีที่แล้ว +16

    싸펑은 지들이 있다고 광고때린것도 없는게 문제인데

  • @tu_fo
    @tu_fo 3 ปีที่แล้ว

    확실히 전게임개발자라 그런지 저런거에 대한 설명이 명쾌하네 부랄ㄹ을 탉! 치고 갑니다

  • @gkdgjklsdjglk
    @gkdgjklsdjglk 3 ปีที่แล้ว

    저는 개인적으로 자유도는 플레이 하는 사람의 취향인것같아요. 말씀 하신것처럼 본인이 하고싶은거 못하면 걍 자유도없네 이러면서 깔거면 진짜 가상현실게임 나올때까지 기다리는게 맞는듯

  • @user-iu4uz3nv1x
    @user-iu4uz3nv1x 3 ปีที่แล้ว +1

    말한걸 안지킨게 문제인거지

    • @youngGill
      @youngGill 3 ปีที่แล้ว

      이게 핵심인데 참 ㅋㅋ

  • @아가리노키미
    @아가리노키미 3 ปีที่แล้ว +1

    엄청 궤변이네. 그런 기준이면 스토리도 콘텐츠도 사운드도 그래픽도 모두 그렇게 평가할 수 있다는 건데.

  • @havyourmind
    @havyourmind 3 ปีที่แล้ว +1

    자유도를 절대 만족시킬 수 없음. 게임이라는 컨텐츠 속에서는...
    자유도라 얘기하지말고 게임사가 만든 울타리 속에 들어갔을 때 만족하냐 못하냐의 차이 일뿐...
    그냥 자유도라는 것도 게임 제작자들이 만든 하나의 상호작용에 불과한 것이고
    진짜 자유도라하면 선택지 자체가 없어야함.... 지금 그런 게임에 제일 가까운 게임은 아마 켄시 일듯.

  • @박팔노
    @박팔노 3 ปีที่แล้ว +2

    게임에 자유도를 원하시나요? 림월드와 켄시의 세상으로 오세요!
    현실처럼 멘탈이 바사삭거릴 겁니다.

    • @파리-l1n
      @파리-l1n 3 ปีที่แล้ว

      마! 습격당해 봤나! 다 쓸려가드라... 하... 인생...

  • @자페르-o6f
    @자페르-o6f 3 ปีที่แล้ว +9

    딱 세계, 스토리라인 정도만 완성하고 나머진 구현도 못한 미완성작이였음. 트레일러도 보면 거의 대부분 스크립트로 짜여진 부분, 실 플레이영상은 거의 없음
    아직까진 그냥저냥 플레이중, 디비전을 하는느낌이 강함

    • @양갱-v9u
      @양갱-v9u 3 ปีที่แล้ว +1

      아무리 그래도 좆비전이랑 비교를 ㅋㅌ

  • @wqewret
    @wqewret 3 ปีที่แล้ว

    ㄹㅇ 사람마다 생각하는 자유도가 다르고 모두가 만족하는 걸 만들 수는 없는 거 같음. 예를 들어 어떤 퀘스트 주요 npc를 죽였을 때 어떤 사람은 그에 대한 피드백으로 퀘스트가 실패해야 선택에 의미가 있는 거라 생각하고 어떤 사람은 다른 방식으로 퀘스트를 이어갈 수 있어야 자유로운 거라 생각 할 것임. 어떤 사람은 퀘스트 분기가 다양한 게 자유롭다고 생각할 거고 어떤 사람은 분기가 많아도 어차피 제작자가 준비한 이야기 중에 하나를 고르는 것일 뿐이라 생각할 것이고.

  • @과일목장
    @과일목장 3 ปีที่แล้ว

    말씀 잘하시넹

  • @forgetitplz
    @forgetitplz 3 ปีที่แล้ว +1

    자유도가 여러 의미가 있긴한데 결국은 상호작용의 풍부함으로 결론나긴 함. 상호작용이 없는 자유도는 생각 못하겠음

    • @jasputin_forever4779
      @jasputin_forever4779 3 ปีที่แล้ว

      그 상호작용의 종류도 또 생각하는게 다 달라서 갈리는거지

  • @맨땅-f4v
    @맨땅-f4v 3 ปีที่แล้ว +1

    게임사가 말하는 자유도: 선택지가 많음. 엔딩이 어느정도로 나뉘어짐. 섭퀘 즐길만한 요소 // 자유도무새가 말하는 자유도: 아 18 니네가 하라는대로 안할꺼라고 갸아악!!!!

    • @GDCGL5
      @GDCGL5 3 ปีที่แล้ว

      아 ㄹㅇㅋㅋ

  • @Groucked
    @Groucked 3 ปีที่แล้ว

    이게 맛다 누군가는 전투 대신 낚시꾼 농부 벌목꾼을 하면서 게임을 해나가는게 자유도 높다고 할수도 있고
    누군가는 맵이 엄청나게 넓어서 돌아다닐 곳이 많은걸 자유도 높다고 할 수도 있고
    누군가는 지형지물이든 사람이든 다 때려부수고 진행할 수 있는걸 자유도 높다고 할 수도 있고
    누군가는 선악을 구분하지 않고 다양한 팩션에서 스토리 진행하는걸 자유도 높다고 할 수도 있지
    이걸 죄다 자유도라고 때려박은게 문제임

  • @관절-q1y
    @관절-q1y 3 ปีที่แล้ว +1

    여기선 자유도에 기준이란건 없다고 말하지만 암묵적으로 합의된 어떠한 무형의 선이란게 있잖아요?
    '다양한 선택지가 있고 내가 고른 그 선택이 게임내에 반영되길 원한다'
    싸펑 처음 홍보할때 어땠나요 커스텀마이징에 성기까지도 설정가능하다 식으로 입을 털었으면 그걸 쓰는 모습을 보여준다던가
    모두가 그런걸 떠올렸을겁니다
    하지만 설정한 모습을 볼 수 있긴 커녕 게임 내내 1인칭으로 플레이하고 뭐 그와 관련된 어떠한 상호작용도 없죠
    근데 당시 기대하던 '많은' 사람들이 2077년버전 폴아웃, 스카이림을 떠올리면서 열광했는데
    이걸 '그건 니생각이고 ㅋㅋ'라고 구매자를 깐다라...ㅎㅎ..
    나오기 전에 의구심을 품는 글이 나오기만하면 '이런 신성불가침 갓겜에 의심을 품어?'하면서 십자포화로 줘패놓고
    사람들 참 태세전환 가관이네요
    그렇게 생각할 수 밖에 없도록 8년간 입털어놓고...
    예를 하나만 들었는데 이런식으로 구라쳐놓고 나몰라라하는 요소가 한두개가 아니라서 사기극이라고 개까이는 거죠

  • @madhailc.1132
    @madhailc.1132 3 ปีที่แล้ว +1

    역시 게임개발자 정태준님 말씀은 여러모로 많은 생각을 하게해줘서 좋습니다.
    게임사에서도 최대한 자유도라는 표현으로 뭉뚱그리기보단 더 구체적이고 직접적인 표현으로 광고해주면 좋겠네요.
    근데 광고란게 결국 사람을 팩트로 속이는 면도 있으니까 표현 바꿀 노력을 크게 하진 않을듯.

  • @치코-o6c
    @치코-o6c 3 ปีที่แล้ว +5

    사람들이 사펑에 기대한 것도 월드에서 할 수 있는 컨텐츠가 많기를 바랬고, 실제로 cdpr이 광고한 것도 그 측면인데 정작 월드에서 할 수 있는건 없고 유비식 오픈월드에다가 스토리 위주 겜이니까 실망하는게 당연

    • @el-bg4hr
      @el-bg4hr 3 ปีที่แล้ว +2

      심지어 요즘 유비겜들은 사펑보다 월드 상호작용 자유도는 압도적으로 높은데다 심지어 그 분기 별로 없는 유비겜보다도 더 선택지가 진행에 무의미한 게임..진짜로 서브퀘들 퀄리티정도 빼면 유비보다 나은걸 찾기가 힘든듯요

  • @belufian
    @belufian 3 ปีที่แล้ว +5

    자유도 문제도 이미 개까이는중이지만 심각한건 월드가 살아있다는 느낌이 없다는게 문제. 길가에 차 세워두면 그것도 피해가질 못하거나 총격전이 일어나면 그 자리에 앉기만 하는 NPC는 그냥 AI 자체가 없는 수준. 오픈월드를 지향한 게임 같지만 현실은 그게 아님.

    • @ParanChuring
      @ParanChuring 3 ปีที่แล้ว

      ㄹㅇ 폴아웃4도 상호작용요소 약화되었다고 까이는데 그거보다 더 적은듯

  • @zero1-m7m
    @zero1-m7m 3 ปีที่แล้ว

    인식이 다르긴 하지만 대체적으로 사람들이 인정하는 미묘한 선은 있다고 보는데
    gta같은거 보면 사람마다 다르다고는 하지만 자유도가 있다고 유명한 게임이듯 다수의 의견기준으로 보는것도 좋다봄

  • @loveisalllll
    @loveisalllll 3 ปีที่แล้ว +5

    개발자가 의도하지 않았는데 작동하는 트리거가 있다? 그건 슈퍼 AI가 모든 상황에 맞춰 즉시 프로그래밍하는 시대가 오면 가능하지 않을까

  • @muinarbiv2892
    @muinarbiv2892 3 ปีที่แล้ว

    컨텐츠를 추가하며 버그를 못 다듬었다고 하기엔 너무나도 부족한 컨텐츠였다

  • @finemass2893
    @finemass2893 3 ปีที่แล้ว

    우리가 원한 건 디비휴 만큼의 선택지와 분기를 가진 킹덤컴?, 혹은 배그, 폴아웃 또는 그 이상의 자유도를 가진 미래 시뮬레이터 아닐까. 솔직히 나는 딴 건 몰라도. 도시가 수직적인 면이 너무 구성이 안되 있다는 게 불만이었음. 시바 도시는 존나 마천루들이 개 많은데 결국 내가 돌아 다니는 곳은 도로들뿐이지. 애들 파쿠르 하는 건 고려도 안했는지, 투명벽, 가짜 벽, 바닥도 넘쳐남. 심지어 시발 공중, 수상 탈것 없어.

  • @Mongoose0
    @Mongoose0 3 ปีที่แล้ว +12

    그런의미에서
    제 짧은 식견으로는 최고의 자유도 게임은
    마썸카라고 보고싶읍니다...
    마윈카 언제나오냐고!!!!!ㅠㅠㅠ

    • @ansrlfans
      @ansrlfans 3 ปีที่แล้ว +13

      마썸카는 자유를 넘어서 방임...

    • @121-o6d6p
      @121-o6d6p 3 ปีที่แล้ว +8

      마썸카는 좀 통제해도 될거같습니다

    • @바단-e8n
      @바단-e8n 3 ปีที่แล้ว

      @@yunib 찜찜한 자유ㅋㅋㅋ

  • @여우-n4c
    @여우-n4c 3 ปีที่แล้ว

    모든 게임에 자유도가 의미가 없는 이유는 유저들은 결국 하고싶은것만 하게되있고 그안에서 또 자유도를 찾게됨
    자유도가 내세우는건 뭐든 할수있다인데 모든걸 다하는 유저는 거의 없음

  • @엘린-b5o
    @엘린-b5o 3 ปีที่แล้ว

    솔직히 사펑 정도의 스토리면 나름 괜찮은 편이고 모두에게 먹히는 자유도는 없다고 생각함 하지만 그거랑 별개로 사펑을 마치 엄청난 자유도가 보장되도록 말했던거나 게임에서 길거리의 npc들과의 반응 같은 그런 요소 때문에 좋다곤 말 못하겠음 그걸 생각해보면 gta5가 정말 잘만든 오픈월드 겜이라고 생각함