LOD, 노말맵 왜 씀? 언리얼 나나이트 단숨에 정ㅋ벅ㅋ

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  • เผยแพร่เมื่อ 26 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 27

  • @NaHoloConference
    @NaHoloConference  ปีที่แล้ว

    11:35 에서 불투명(Opaque) 머티리얼만 그릴 수 있다고 되어있는데, 혼란을 드릴 수 있는 설명인 것 같습니다. 블렌드 모드로 따지면 Opaque와 더불어 Masked도 됩니다.
    그러나 영어로 Opaque라고 써둔 부분 때문에 혼선의 여지가 있을 뿐, Masked가 반투명한 재질은 아니기 때문에 머릿속에서 이해하실 때 나나이트 적용의 기준을 불투명으로 생각하셔도 상관없습니다.

  • @GOMPANGLEEGUN
    @GOMPANGLEEGUN ปีที่แล้ว +1

    너무나도 그래픽 친화적이고 완벽한 나나이트 강의였습니다.👍

  • @팅팅팅-k8w
    @팅팅팅-k8w 10 หลายเดือนก่อน +5

    나나이트는 제약도 제약이지만 제작 공정에서 고 사양의 컴퓨터를 요구하는 문제가 있습니다. 대부분 제작은 하이폴리곤을 조금 더 부드럽게 제작이 가능한 2.5디 기반의 지브러쉬에서 제작을 하고, 멕스나 블렌더 마야등 기본 3d 툴에서 로우폴리곤을 만들어서 노말맵을 굽는 방식으로 제작을 합니다. 여기에서 지금 나나이트를 100% 믿고 몇십 몇백만 폴리곤을 기본 데이터로 작업하는 방식으로 제작을 했을시에 일단 폴리곤 수정도 어려울 뿐더러 원래 용량이 적어야 하는 3D 데이터 파일이 몇십에서 몇백 mB에 육박하고, 채색을 위해 페인터로 올릴때도 몇분이 걸리는등 제어하는데 큰 고생을 하게 됩니다. 신기술은 맞지만 아직 시기 상조인 기술이고, 다들 노말맵 기반에 기존 제작 방식을 유지하면서 폴리곤을 조금더 넉넉하게 사용하는데 그치는 이유가 있습니다.

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference  10 หลายเดือนก่อน +2

      네, 영상에서는 다루지 않았지만 개인적으로는 말씀주신 내용에 완전히 동의합니다. 영상 내용에 대한 훌륭한 보충이 될 것 같습니다. 시간내어 장문의 댓글 남겨주셔서 감사합니다!!

    • @노딩맨
      @노딩맨 11 วันที่ผ่านมา

      만들어 본 사람은 100% 공감
      모델링도 로폴에서 하이폴로 가야 작업이 편하고 시간 절약되고 결과도 좋음

    • @노딩맨
      @노딩맨 11 วันที่ผ่านมา

      가상 스튜디오 같은 영상 프로젝트에서
      하이폴 영상 소스를 그대로 갖다 쓰기에는 편할 수도..

  • @ezeyeworks
    @ezeyeworks 9 หลายเดือนก่อน

    이해하기 쉽게 정리해주셔서 많은 도움이 되었습니다. 감사드립니다. ㅎ

  • @Mr.Go_UnrealEngine
    @Mr.Go_UnrealEngine 9 หลายเดือนก่อน +1

    재미있게 잘 보고 갑니다! ㅎㅎ

  • @메기-h7p
    @메기-h7p 4 หลายเดือนก่อน

    자세한 설명 감사합니다 ! 공식 영상 봤을땐 이해가 잘 안됐는데 덕분에 정확하게 알고가요 !

  • @kimdoyoon06
    @kimdoyoon06 ปีที่แล้ว

    와 저 엄청 궁금했었던 내용인데, 정말 감사합니다😊😊

  • @brH-mg5kq
    @brH-mg5kq ปีที่แล้ว

    강의 너무 알차고 재밌어요! 😀😀 다 모아서 책으로 나왔으면 좋겠다

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference  ปีที่แล้ว

      그냥 지나칠 수도 있었을 텐데 이런 댓글 달아주셔서 너무 감사합니다. 정말 큰 힘이 됩니다... 더 열심히 콘텐츠를 제작해보겠습니다!!

  • @jinrasi1352
    @jinrasi1352 11 หลายเดือนก่อน

    쉽게 설명해주셔서 이해가 정말 잘 됐어요!! 감사드립니다!!

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference  11 หลายเดือนก่อน

      도움이 되셨다니 다행입니다 ^^

  • @eneh_
    @eneh_ 3 หลายเดือนก่อน

    좋은 지식 감사합니다.

  • @Userjdk11031sks
    @Userjdk11031sks 7 หลายเดือนก่อน

    좋은 정보 감사합니다:)

  • @인생뉴비-n1k
    @인생뉴비-n1k 7 หลายเดือนก่อน

    예전 지형(터레인)툴 공부할때. LOD 방식과 되게 비슷한 방법이였군요.
    지형은 쿼드트리 같이 일정한 규칙단위로 가능하지만
    능력자들은 클러스터 단위로 묶어버리는군요
    쉽게 설명해주셔서 감사합니다.

  • @정희-b3k
    @정희-b3k หลายเดือนก่อน

    여러 문제점들이 있는데 반대로 이야기 하자면
    적당한 폴리곤이고, 노말맵까지 적용된 오브젝트라면
    굳이 LOD를 설정해줄 필요 없이 나나이트에만 의존해도 되지 않나요?
    극단적으로 모든 오브젝트를 하이폴로 채우고 노말맵 다 빼라고 만들어 준 기능이 아니고
    적절한 스태틱 메쉬에 한해서 작업 속도를 올려주겠다.. 정도의 의미로 해석됩니다.
    예를들어 카메라가 극단적으로 해당 오브젝트에 가까이 갈 수 없는
    레이싱 게임이라던가.. 이런것들에 적용되면 좋을것 같다고 생각합니다.

  • @pto1004
    @pto1004 9 หลายเดือนก่อน

    비전공자이고 블렌더와 언리얼5를 사용하여 게임 캐릭터의 모델링을 수정하고 옷을 디자인하는데
    기본개념의 얘기를 들을수 있어서 좋았습니다.
    초보친회적이었구요.
    많은 유튜브의 영상들이 이미 옛날 영상이고 언리얼4기준으로 설명하거나 숙련자 시점에서 설명하니 도통 무슨 얘기인지 모르겠더라구요.
    그리고 현실적인 옷에 물리넣는 방식이라거나 UV맵핑시 고화질로 리텍스쳐 하는 방법등이 정말 초보가 봐도 바로 적용 가능할수 있도록 쉽고 친절한 영상이 있으면 너무 좋을것 같습니다.
    가능하다면 영상부탁드립니다.

    • @wongyulee8004
      @wongyulee8004 2 หลายเดือนก่อน

      그건 여기랑 안맞죠 ㅋㅋ 엔진 기능과 캐릭터 모델링 작업을 여기다가 물어보면ㅋㅋㅋ 말투도 좀..

  • @카샤-l9g
    @카샤-l9g 25 วันที่ผ่านมา

  • @laurenkylian9974
    @laurenkylian9974 3 หลายเดือนก่อน

    LOD를 대체할 수 있다는건 어느정도 납득이 가는데..
    하이폴을 그대로 넣어도 하이폴을 그대로 보여줄 만한 사양은 아직까진 어려워서 하이폴에서 어느정도 단순화 된 결과물을 출력 할 것 같은데...
    하이폴의 데이터를 추출한 노말맵을 대체할 수 있을 정도인지는 좀 의문이긴하네요.

  • @zerolock100
    @zerolock100 ปีที่แล้ว

    우선 자세한 설명해주셔서 감사합니다^^ 잘보고 가요.
    한가지 집고 넘어가야 할 부분이 있어서 질문 겸 의견을 드립니다.
    나나이트는 불투명 머터리얼만 그릴수 있다고 설명해주셨는데
    이부분 5.1이상의 엔진에선 식생들에게도 나나이트가 적용되는것으로 업그레이드 된것으로 알고 있어요.
    설명이 5.0 버전 기준이라서 그런것인가요? 아니면 식생들의 나나이트역시 불투명이라 안된다는 의미일가요??

    • @NaHoloConference
      @NaHoloConference  ปีที่แล้ว

      안녕하세요. 식생과 불투명 머티리얼에 대한 말씀을 남겨주신 것으로 보아 추측컨대 잔디 같은 것을 그릴 때 생각할 수 있는 Alpha cutout 계열의 셰이더(언리얼 머티리얼로 따지면 Masked)를 생각하신 것 같습니다. 그러나 일반적으로 '언리얼 엔진 5.1부터 식생에도 나나이트가 적용된다'고 하는 것은 WPO에 대한 이야기입니다. 출시 당시 에픽게임즈에서도 WPO얘기를 하면서 폴리지에 대한 얘기를 했었고요.
      다시 말해 식생의 잎, 줄기 등이 다 Mesh로 만들어져있고 이것을 WPO(World Position Offset, 그냥 Vertex 잡고 옮기는 것)를 통해서 흔들어주는 것이 언리얼 엔진 5.1에서부터 가능해졌다는 것으로 이해하시면 됩니다. 불투명 머티리얼만 그릴 수 있다는 사실에는 변함이 없습니다.
      그러나 영상에서는 WPO도 지원하지 않는다고 했기 때문에 이 부분에 대해서도 충돌이 생기게 되는데요. 언리얼 엔진 5.1에서부터 현재(5.3)에 이르기까지 WPO는 아직 베타 단계입니다. 현재 버전에서는 WPO에 의해 움직인 만큼 오클루전 컬링의 바운딩 박스를 업데이트 해주지 않기 때문에 실제 메쉬의 위치와 바운딩 박스 사이의 간극이 발생하게 되는데, 이로 인해 의도하지 않게 메쉬가 깨져보일 수도 있습니다. 다만 식생의 형태를 보면 구멍이 많이 뚫려있기 때문에 스스로를 가리는 일이 없어서 일반적으로 문제가 되지는 않습니다.
      아직은 WPO가 제한적으로 적용되기 때문에 영상에서는 WPO도 안되는 것으로 묶어서 설명되어 있습니다.
      - 나나이트는 현재 최신 버전(5.3)에서도 불투명(Opaque, Masked) 머티리얼만 그릴 수 있는 것 맞습니다.
      - 나나이트의 식생 지원에 대한 이야기는 WPO 얘기입니다.
      - 사실 WPO는 제한적으로 지원되는 베타 단계인데, 식생에서는 별 문제 없이 돌아가서 사용하는겁니다.

  • @Dudurami
    @Dudurami ปีที่แล้ว

    준비물 : 실시간으로 클러스터를 계산할 고성능 컴퓨터 😂

  • @김은비-r8b
    @김은비-r8b 9 หลายเดือนก่อน

    덕분에 많은 공부가 되었어요 감사합니다 ㅎㅎ