【ゼンゼロ】結局面白い?微妙?評価レビューを解説!【ゼンレスゾーンゼロ】【攻略解説】無課金/初心者/リークなし
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- เผยแพร่เมื่อ 11 ต.ค. 2024
- リリースから1週間経過しましたが
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BGM
dova-s.jp/
「フリーBGM・音楽素材MusMus musmus.main.jp」
楽曲「LAMP BGM」
Levels (feat. YUKI TANAKA) / Stardom Sound
(P) & (C) Star Music Entertainment Inc.
/ @nagumorizu
すごろくの改善して欲しい点
・マップの倍率を上げて全体を見れるようにして欲しい
・1マスずつしか進めない時が面倒
・倍速にするとキャラのセリフが途中で途切れる
マジコレ。他は我慢出来るけどマップ倍率だけは我慢ならん。
個人的に気になったこと
・メインストーリーの間に細かくレベル上げ要求されてなかなか進まない
・すごろくのストレス値がマジでいらない
・朝、昼、夜、深夜の切り替えもっと自由にさせて欲しかった
リリースしたてで薄めのコンテンツを高速消化させないためだと思う
レベル36まで行ったけどそんなに急いでも素材足りなくなるだけだからのんびりやった方がいいかもしれない
@@hiragidayo 3章まで行ったら高岩さんのミッション(箱壊すやつ)で時間帯簡単に変えられるんで楽にはなります。まぁソファーの1日1回(+深夜)制限やめてくれはそう
すごろくのストレス値なくしたらヌルゲーになるし+要素になる事もあるんやから無くすのは極論すぎるよ
時間が取れないからゼンゼロと鳴潮どっちか片方切ろうとしてたんだけど、どっちも面白くて切れずにいる…
キャラはゼンゼロの方が印象に残る魅力があるし、ストーリーも分かりやすくて面白い。戦闘面は手軽に爽快感味わえて、スマホでやるのをちゃんと考えられてるなって感じた。けど鳴潮も鳴潮で見た目が良い女キャラが出てきてるのと、戦闘が自分でコントロールしてる感を強く感じられて好き。すごろくがないからテンポも良いし。
今汐は稀にみる完成度の高さや
鳴潮は異常なラグさ以外割と完璧だからな
鳴潮 スマホ勢の俺(15pro)でも発熱ひどいからゼンゼロのみにしたかなあ
個人的にすごろくが一番面白い要素に感じたんだけど俺だけだった
すごろくないなら戦闘だけになって味気ないし、すごろくじゃなくフィールド探索とかだとそっちの方が毎回時間かかってだるそう
@@onemotion1950 すごろくのゲーム体験凝ってるなぁって思ってたんで自分も楽しい派です
よくこんなに違うゲーム作れるなって感心しながらマウスポチポチしてます
(言ってて思ったけど、PS5でやってるとマス一気に移動できなそうだからめんどくさそう)
戦闘しにきてんのにすごろく長いのやだわ
好きでも嫌いでもないけど周回でやるのはちょっとしんどいね
マス移動自体は楽しい!でもセリフ中は動かせなかったりスキップできないのはマイナスに感じたな
フェアリーのギアコインのセリフとかは毎回スキップさせて欲しい
あとマス移動→戦闘→マス移動→戦闘って感じで1クエストに平気で10分以上かかるのもソシャゲのお手軽さがないなと感じる
ただ戦闘だけってのも味気ないからどうにか改良して残して欲しいな
たまに双六やるのは全然OK
戦闘の息抜きになる
零号ホロウ周回しようとすると途端に苦痛になる
すごろくめっちゃ好きなんだけど
どちらかと言うと原神スタレのマップうろちょろさせられる方がだれちゃってたから凄くいい
マップ歩き回るよりすごろくのほうが好きだし、謎解きもおもろいけど、侵蝕がほんまにいらん
俺もそっちよりの意見。
おれもすごろく好きよ
スゴロクはギリ受け入れられたんだけど今度はスゴロク中に戦闘挟むのがクソ面倒に感じてる
スゴロク中の戦闘はスキップしてボス戦だけやらせてほしい
・とにかく音量を統一して欲しい
バトル、ムービー、ストーリー音量
・欲しいキャラ実装までに飽きは確実に来る😇来たらやるけどね!
個人的にはこれくらいかな
ゼンレスはやり込み過ぎないのがちょうどいいかも
そこまでやる気は無かったはずなのに気づいたら40時間もやってた…
戦闘時のキャラの掛け合いとか細かい所こだわってて良き
マップの時間帯は自由に変えれる様にして欲しいのと、「吹き出しの出てないキャラ」でイベントが起こる事もあるので、手当たり次第話さないといけないのがしんどいかなぁ。
あとはバッテリーを保存するシステムが欲しい。
戦闘に関しては、戦闘開始時に強化スキルのエネルギーが半分溜まってるようにしてほしいかな。戦闘開始時の通常ポチポチーがかなり緩和できると思います。
ホロウ探索は簡易モード(戦闘のみ)とか欲しくなりますね。
他は概ね動画内と同じ意見かな。
3章のホロウ探索が終わってる
1個ずつしか動けないのに視点移動しないからキャラが端っこに行って行動先が押しにくいし、そうじゃなくても押しエイムが必要になる始末
2倍速押しても頻繁にエリア移動するせいですぐ解除される。本当にダルい。
せっかく引いたキャラを動かせるのが戦闘中だけなのが勿体無いと感じた
零号は戦闘よりすごろくの方が時間かかると感じるから、自分にはちょっと辛いかな...
すごろくないとほぼ3rd感あるから、すごろくは必要不可欠だと個人的に思ってる。
すごろく要らないとは言わないけど今のまんまだとだいぶ不快
38まで行った人間です。
ゲーム全体で言えば、完成度高くて、満足してます。特にキャラデザがシンプルで気に入ってます。戦闘面は文句なしです。すごろくに関しては、倍速さえ維持してくれればいいんですけどね。後は気にしてないです。 まぁ、リリースされたばかりですし、これから快適になっていくと自分は思いますね。
冷静に考えてリリースされたてなのにハードルが高すぎるんよね
まあ開発期間長かったし、宣伝にもかなり力入れてたし、そんなこんなでハードルが上がり過ぎた、期待し過ぎた感はある。
すごろく好きでも嫌いでもないけど、動きが連動する謎解きゲーみたいなクエストはめっちゃ面白かった
一気にやろうとすると苦行になるから日々はデイリーとスタミナ消費だけにして休みの日とかに数時間やってって感じにした。
ガチャの更新までが長く感じてそっちのほうが苦痛
最初は双六も戦闘も単調気味だなと思ってたけどインターノット37の現状だと、サブクエとかで印象的な面白い双六もあったり零号みたいなローグライク風な楽しみもあるし、戦闘もSランク取るには考えて動かなきゃだったりで徐々に面白いなってなってきた
戦闘楽しいしムービーの演出もキャラデザも刺さったので長くやるソシャゲになりそう。
あとホヨバのゲームなんで安心感あるのが大きい。
すごろくがめちゃくちゃ不評で叩かれてるの意外だった。自分は割とすきだったけど
社会人だとまだ30前後だからな
これから続ける人と辞める人がどれくらいの割合になるのか
個人的な感想はよく出来てるけど全体的に予想以上の箇所がないなって
ミホヨの中じゃ雰囲気とか1番好きだけどすごろくとか戦闘がコンボ覚えても結局単調になっちゃってて、よく比べられる鳴潮とか他のミホヨゲーとよく言えば棲み分け、悪くいえばユーザー奪えるだけのポテンシャルが今のとこないって思いました
リリース日からプレイしているスタレもどんどんユーザーの意見を聞いて遊びやすく、
楽しくなっていったのでHoYoverseを信じてます。
零号ホロウのすごろくが苦痛すぎる
双六最初は戸惑いあったけど原神やスタレになかったストーリー上の表現が見れてだんだんクセになって◎
戦闘は基本プレイ無料のクオリティじゃなくてビビる
ホロウで毎回眠くなって頑張ってインターノット30までやったけど合わなかったやw
ストーリーもあんまり感情移入できなかったけどFPS無制限でヌルヌル動くのは良かった
原神に比べてUI周りがややこしいし、戦闘ダメージが重なって表示されまくるからダメージ出てんのかよくわからん時がある
まあスタレの1年間見てるとZZZも1年後はかなり遊びやすくなってて、戦闘面もコンテンツやキャラ追加で奥行きと幅が増えてそうではある
ホロウ探索は今のところ数やるほど苦痛に感じてるから易化して欲しいな
個人的に世界観が現代ベースだから、本当にホヨバゲーかと思うくらいストーリーが馴染みやすいのが有り難い
難読漢字が少ないのもデカい
正直街にマップ欲しい
特に施設名とかわからなくてニャンコ警察のミッションで迷う…
リリース直前番組で開発者が双六は不評ならやめますって言ってるし、無くなりそうだね。
プレイヤーに耳を傾けてくれるのは良い事なんだけど、自信ないのなら最初からそんな要素無くしとけよとは思う
管理するスタミナ的リソースが妙に多いのと育成リソースが盛大に不足しているのがしんどいですかね
後はガチャがしんどい、これ絶対に2天井前提の作りですよね
連続攻撃いれられて楽しいってなるか、逆にそれだけ沢山殴らなきゃ死なない敵ばっかだから面倒って感じるかのどっちかだと思う
すごろくでもっと広範囲まで見渡せる倍率が欲しいのと、特殊演出のマスで何が起きるのか踏まなくても確認できる機能が欲しいかな。
せっかくカジュアルとチャレンジで難易度切り替えできるんだから、チャレンジモードは序盤からもっと手ごたえのある難易度にしても良かった気はする。
育成素材の入手方法で1~5回を選択して挑戦できるのはかなり画期的な発想だったし、編成に入れなくてもキャラの好感度上げができたり、フルスクリーンでもパッドとマウスを簡単に切り替えできたり、原神にあった不便な点が軒並み解消されてるのが嬉しい。
簡潔なシナリオの中でキャラの魅力をしっかり引き出してる点は称賛に値するね。大陸のゲームでここまで日本人受けするキャラを作れるのは本当に凄いと思う。
ホロウ探索は倍速モードにすれば少し快適にはなるんだけど
それだとキャラクターの台詞が読み終わる前にオートで飛ばされてしまうので
台詞だけはクリックしたら次の台詞に進む形式にしてほしい。もしくはオートのオンオフ機能をつけるとか
動画でも指摘されてる通り高難易度でタイムトライアル付きだと単なる脳死のポチポチゲーだとキツくなる
雑魚やボスの攻撃パターンに適したコンボ選択や入れ替え時の最適行動を考えて立ちまらないと間に合わないなってのは3章からの高難度で感じた
PS5勢だけど、ルミナスクエアの処理が重い気がするのは気のせいか🤔
戦闘操作に慣れたらめっちゃ楽しい😄
あ〜たしかに最初に行った時思いましたね
PC勢だけどこのゲームでかくついたのルミナスクエだったかも
なんか無駄に重い処理してそうね
PCだけど気にならなかったなあ
人と動くオブジェクト(車、船、飛行船)が多いからなぁ
零号ホロウのスゴロクってスタレの模擬宇宙系の探索と形式が変わらんと思うんだが…?
そんなに苦痛かな
操作がダルイならコントローラー使えばいいだろうし。
双六倍速維持、街のマップ、
あと個人の好みだけどシンプルな人間男性キャラもうちょい欲しい
そして邪兎屋配布パーティが楽しすぎる
双六はストーリーなら許せるけど零号ホロウのやつがきつい
戦闘がスピーディで快適だから双六&カード選択で余計にテンポ悪いところが目立ってる
あと街探索より戦闘パートで探索させてくれ
基本的にデイリーメインで時間あったらストーリー進めてますけど、戦闘面は最初のぽちぽちゲーのほうがたのしかったですねー。 回避やパリィもしやすかったですし。 いろいろコンテンツが開放されていくと結構しっかり戦闘しないといけないのがふえてきたのが個人的には残念です。 すごろくについてはテンポがすごく悪いのでなくてもいいかなと思います。 普通に戦闘エリアを移動して敵倒して進んでいくだけでよかったかもです。 零号ホロウはストレス値はなくていいと思いますね。
探索のボリュームは特に可もなく不可もなくなんだけど、カメラやスマホ取り出しモーションがもっさりしてたり会話始めると視点固定で顔が見えなかったり、みたいな操作感のストレスは少し感じる。
キャラも作風も好きだけど原神ライクなOW系だったら併用できなかったと思うからステージ制ってのも肌感に合ってた。
自分の意見としては街探索の時のダッシュをもっと疾走感が欲しいな
分かる、ダッシュ時のモーションと速度が普通の歩きとあんま変わらないよね
@@だれかさん-y4b変化に気づかなくて??ってなるときある
ヒーラーがいないって言うのがローグライク向けな調整な気がするので、すごろくが真に面白くなるのはエンドコンテンツの零号ホロウが空いた時じゃないかなぁと思ってる
スタレとかだと符玄餅あるからとか、どうせ戦闘開幕でヒールすればいいやとかで、hpと各メリットイベントが天秤になってないけど、ゼンゼロはhpとストレスのリソースとメリットイベントをやりくりして行くって言うローグライクとしてはよりこっちのほうが面白そう。はやく完全ランダムな零号ホロウやりたいなぁ
もういっそすごろくにしてマルチ追加してみんなで桃鉄しよう
戦闘が好きな人は単調に感じるというか,簡単すぎるかもね。
双六はメインストーリーでやる分には全然かまわないしむしろ面白いんだけど
周回コンテンツでは邪魔なんで無くしてほしい
序盤はすごろくに拒否なかったけど、3章ぐらいになると飽きて苦痛になってきた。
これを1ヶ月後にまだ耐えれるかは結構怪しい。
スマホ勢なので戦闘ばかりだと結構指が痛くなりやすいのでそこまですごろくは嫌いではない派。
ストーリーがわかりやすくアメコミ調紙芝居のところ好きだし戦闘はかっこいい(システムや連携は勉強中)
ただ倍速の使用が微妙なのと、キャラデザがイラストと3Dで結構雰囲気違う所・蓄音機の見た目が変わり映えしないので引いた時の喜び半減・街探索時のダッシュの遅さ・UI(タップする場所が小さい・色がわかりにくい)が気になりました
あとスマホが熱くなりやすいのとやはり容量問題が今後見据えるとかなりキツい…
スタレ・ゼンゼロに消化済みストーリーの削除(容量軽減)が来るの切に願ってます
会話途中で地図や音声データとかを貰った時に左上のボタンを押さないと会話進まないのが地味にストレス。ホロウ探索はかかる時間が読めないのが辛い。探索規模が事前に分かると嬉しい。街中で主人公しか動かせないなら、好感度上げきったキャラを連れ歩けるとかさせて欲しい。クオリティ高いだけに期待しかない
すごろく結構楽しいけど時間かかったり、ちょっとテンポ悪いなって思うときはある。
後、配布が少ない気がした。まだイベントとかもあまり始まってないからそう思うだけかもしれないけど。
原神はもちろん、スタレも若干の探索要素はあるから石もたまりやすい
ある程度進めてからでないと判断できないと思ってノットレベル30まで来たけど、ウィークリーとしての零号ホロウは重く感じるな。懸賞依頼次第でポイント関係なく5周しないといけないし。今の所はそれくらい
戦闘はすぐ飽きると思ってたけど、理解が進んで戦術組み立てられるようになると俄然面白くなってきた。
序盤は諸々のシステム解放までの道のりがちょっと長すぎると思う。
そんでもってIN.Lv上げが虚無いというか、サブクエ消化しようにもゲーム内時間の変更が面倒くさくて思った以上にストレス高いんだよな……。
探索パートはプレイヤを楽しませようっていう工夫はすごく伝わってくるけど、やっぱイマイチぱっとしないというか、正直色々ダルい。
普通に面白いんだけど零号ホロウの無限すごろくが苦行すぎる…
ホヨバ今まで手は付けてたけど、数日でどうも耐えれなくて辞めてた。
ゼンゼロのキャラ種類豊富なのも嬉しいし、所々の多少の不満点あれどすごろくも好きだし、久々に続けられそうなソシャゲが来て嬉しい。
今までのスタイルとしては、FPSもやるけどポケモンやペルソナ等のRPG中心だったから、余計刺さってるのもあるかも。
自分含めてホヨバで初めて続いてる人周り出てきてるし、新規参入という意味では成功してそう。
戦闘の時だけ音大きく感じる
世界観はやっぱりホヨバースが作りたいから作ったっていう感じなのは大きそうだね…
ただ戦闘とかに引き込んでちゃんとしたプレイ層を獲得しようって段階踏んでるのは経験活かしてんじゃないかな
すごろくとバトルはUIとか考えることがあまりにも違いすぎて
頻繁に切り替えられると疲れる
特に周回コンテンツにそれをいれられると
よほどのすごろく好きの人間以外はストレスのほうが大きくなるだろうね
ゼンゼロはpcで始めたけどUIや演出がいいのですごろくや街など永遠に遊んでいられるし見ていても飽きないし戦闘も楽しい。
原神やスタレはすぐ辞めちゃったけどこれだったら長く遊べそうって思わせてくれる一つ一つにちゃんと面白さがギュッと詰まってるから好き。
実際自分でもびっくりするくらいここの所毎日遊ばせてもらってます。
あまりソシャゲにハマれない自分としてはブッ刺さってて楽しいです。(長くなってすいません)
個人的にホロウ探索は2章あたりからすっごく楽しい
ホロウ探索がちょいめんどいかなーって感じでした。アクション、戦闘はかなり好き。スマホでやってるのが凄く勿体ないので早くPS5に乗り換えたい。
ホヨバのゲームちゃんとやるの初めてで、覚えるシステムが多く中々追いつけなかったけど、とりあえずチャート通りに進めていって詰まったら少しずつ理解が促進される作りは安心できる。思ったより個人的な評価は高め。
零号ホロウが個人的に好き。レゾブレムのバフとか考えながらボスに挑むのが楽しい。
すごろく部分は3dみたいに改善するかも言われてるらしいから不満多いならそうなるのかな?今まで触ったこと無いからレベル41だけど飽きとかなく睡眠時間削って無限にやってたわ
ブルアカくらいのすごろくにしてほしいわ。
探索任務のボンプデュエルくそ面倒だし長過ぎた
運営がユーザーの声ちゃんと反映してるから双六も改善されると思うな。
スゴロクが将来的になくなるならそれはそれでいいんだけど、それで追加されるのが3Dマップでコイン3枚集める探索とかなら正直スゴロクの方がマシかな
すごろくの何がダメなのか分からん
操作性の悪さとかも感じないし、長いやつも中断できるから忙しいときでもそこまで気にならないし、零号ホロウも低い難易度なら脳死で周回できるし、、、
今のところの不満点は、2倍速にするとボイスが途切れることだけで、それ以外は満足してる
自分の場合はアクションゲームしたいのに関係ない作業やらされる感でやめましたわ。
双六自体は全然楽しいなと思ってるんだけど周回コンテンツにこれが入るのはめんどくさいからそこだけ修正して欲しいなー
一回スゴロクやったらもっかいやる元気なくなってるよね
すごろく楽しい、戦闘楽しい、街探索楽しい、で個人的には神ゲー
零号ホロウの問題点は、すごろくであることより、すごろくの取捨選択をちゃんと考えないとゲームオーバーになりうる、ってバランス調整が負荷高いんだろうなって
模擬宇宙は適当でも負けることなかったので
あとスマホだとすごろくはタップ移動しかできないのが微妙くらい
全編バトルラリーみたいな形式だったら確実に飽きてた
スゴロク嫌いじゃないし無料ゲーの割に面白いと思ったけど、結局戦闘単調だし、何よりそれしかねえ。おまけにキャラ強化要素が複雑に感じるし苦行でしかない
戦闘もストーリーもキャラもすごく好きだから続けられるけどすごろくだけが本当にきつい。パズルとしてみれば悪く無いんだけどテンポが悪いし長い。やっぱりメインコンテンツは戦闘であってほしかった。
育成面をスタレ、戦闘面崩壊3rdって感じ。これはこれで良き
Sランクの強攻キャラいるだけで格段に面白くなる
双六慣れたから結構好きだけど、途中で解決口が見当たらなくて詰みそうになるタイミングがあるのと、操作性が悪いのはしんどいかなあ
もうちょっとサクッと移動して欲しい
俺はオープンワールドが苦手だからめっちゃ好きやなー
なんですごろく?はぁ!?ってなった。「戦闘アクションゲーム」をプレイしに来たのですが。
すごろくするならすごろくのゲームしてるわ。
ゲーム性は好きだけど育成リソース足らんし微課金程度だとキャラ増やせんしやる事同じすぎてちょっと飽きる
まぁそれはどんなゲームでも大体そうですしお寿司
そら課金してもらわんと利益出ないんで…
@@幻想郷在住村人Y 一応キャラセレの300までは回したけど未所持キャラの武器出ただけでなんだかなって感じ。アクションでやる事同じだと同じ作業でも面倒になってくるわ
@@こたこた-l9l なぜ恒常引いたし…初回S確定のぞいて3つくらいSゲットできるけど、全部武器?
@@幻想郷在住村人Y そう、全部未所持キャラの武器。エレン凸するよりキャラ揃えたほうが面白いかなと
ホロウ探索をフィールド探索型にすれば正直言って鳴潮よりおもろいと思う。ゼンゼロもおもろいんやけどね
めっちゃ楽しくて原神スタレ差し置いて1番遊んでるが、すごろくの暗いマップがひたすらにストレスだった
37までレベル上げたけど特に不満はない
むしろ序盤からワクワク感が大きかったしマップも気になる広さではない
すごろくはむしろ楽しいけどな…考えながら進めていく感じが良いし
むしろこれですごろくを全面的になくしたらそれこそつまらなくならないか?
個人的にこれはやりづらいっていうか単に新しいものに慣れてないだけだと思うんだよね
キャラも個性豊かだし楽しい
すごろくのマップ全体見れなくても困ったことはないけど広範囲見れるなら便利かも
私はホロウ探索が休憩になって好きですね。ただこれはPCだからというのも理由かもしれません。(キャラ操作と同じキーで操作できる)
戦闘はおおむね同意です!最初は単調に感じましたが、やっていくにつれ色々と奥深さを感じました。
序盤はエレン居るか居ないかで感想が全く違う
全体的には満足なんだが、重いのと、ホロウ探索だけかな、今んとこのしんどいのは。
零号周回させるくせにすごろく同じだからキツイ。1回目はまだいいんだけどなぁ
育成が満足にできないのもな 素材のバッテリークエストクイック戦闘とかにしてほしいかな バッテリーの回復遅いし あとロックオンの切り替えできるのかな? 読み込みも毎回発生するからテンポが悪い (ガチャが渋い そこまで配ってもくれなしい)朝 昼 夜 深夜切り替え事由が欲しいな テストプレイの時にわからないものなのかね?
ロックオンしなくても軸補正が優秀だし
複数戦だと視界外の攻撃も見なきゃだから
基本ロックオンは使わないほうがいいと思う
どのユーザーを狙っているのかちょっとブレてる感じがする
コア層にはアクションが物足りないし育成も凝ってるわけじゃないし
プレイにハイエンド機必要だからカジュアル向けというのもちょっと疑問
鳴潮もだけどスマホゲーの限界が見えた気がする
そもそも最初から複雑なシステムを叩きつけられても困惑するだけだから、ゲームが進むにつれて段々プレイヤーに自ら仕様を深く把握させようとする導線を作るのが上手い
同時に、最初の印象だけでゲームの作りを語るのは時期尚早とも証明されたわ
育成済みのキャラが増えれば増えるほど楽しみが増えていくゲームだと感じてるからとりあえず1年は遊んでみる予定
今はひたすらエレンを強くすることをモチベにしてる
オープンワールドの探索だるかったからそれがないのが好き
やっぱ皆すごろくは微妙なんだな笑
それ以外は個人的には完璧。クソおもろい
あえて若干微妙なすごろくを入れることで合間の爽快感のある戦闘とのメリハリを付けて飽きにくくさせているように感じます
@@クリスタ-h8c そういった狙いも無くはないかもですね。ただもう少しサクサク進められるように色々仕様を調整して欲しいところ......
@@user-sushipudding そうですね…
個人的には何か挟むとすぐに倍速が切れてしまうのはやめて欲しいです
すごろく基本的には気にしてなかったけど三章の暗いやつは流石にだるかった
探索の面倒なの無くしてくれたら個人的に神ゲーだな
崩壊スターレイルみんな続いてる?
戦闘システムが好みだったのと、魅力的なキャラ多いから続いてる。
全部やるとやる事がマジでない
毎日スタミナ消費するだけになってしまう...()
すごろくは別にいらねーんだけどディスク厳選できるあたりまで進めると基本バトルしかしなくなるからこの辺までくると最高やな
めちゃめちゃハマってるしほぼ文句ないけど個人的にはUIのマークが気になる。
ギアのマーク(⚙️←)をみたらオプションってすぐわかるみたいな、そういうマークの直感的な分かりやすさの話。
特に気になるのが街を散策してる時の画面の決定キーの周りのボタン。
マップ移動のショートカットができるボタンがレコードみたいなマークなの意味わかんない。インターノットのボタンとよく間違う。
『…』のマークがDMなのも全然直感的じゃない。あそこ絶対に◯じゃなくて吹き出しの方がいい(💬←こういうこと)
後は編成画面が欲しいな、キャラが増えていく今後を見据えた時エージェント編成とかディスクのプリセットを作れるようにした方が絶対遊びやすい
ストーリーがわかりやすいのが個人的にはかなり評価高い
昔崩壊3rdやってた時マジで何言ってんのかわからんみたいな状態がずっと続いて苦痛だったから、同じ会社の原神とスタレもやらなかった
正直なところすごろくは楽しい けどテンポが悪いのは事実だから何かいい案はないのかな
個人的にすごろくよりオープンワールドの方が面倒だから、原神初めて触った時よりすごい面白く感じるわ