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之前的一個比較好。因為你少做了最關鍵的一點:把所有東西都放在一個畫面內讓玩家同時看得到。你的遊戲跟動物井的鏡頭邏輯並不相同,因此對引導玩家的技巧也不會一樣。
感謝分享,前面講到遊戲裡沒有重複的謎題,不過遊戲裡有些較隱藏的謎題其實會重複出現,這類謎題解法很跳脫,作了引導就破壞了樂趣,但也因為會一直重複出現,玩家會把這個疑惑放在心裡,遲早會意外發現解法。
好久没玩到那么过瘾的游戏。动物井做得真的很好
好猛喔😊
難怪開放世界除了薩爾達外幾乎都垃圾,薩爾達引導很巧妙,都先看到寶藏然後才是解謎,雖是開放大世界但仍有線性感,原神雖然也有先看到寶藏,但是分布上常常會因為需要做路線取捨反而會有分支又分支的煩躁感。
謎題多加上多樣性及玩法不同會使遊戲解謎需要讓玩家理解但是呢“謎題”玩家會說太多太雜簡單重複玩家才不會被說太雜邏輯及多玩法的大眾化類遊戲 不適用以崩鐵為例多種玩家多種愛好要適合每種玩家重複及簡易最適合大眾玩家遊戲當然這是我的想法
謎題是要直覺性大方向,然後循序手段給玩家玩才會有樂趣,過於簡單的白痴設計只會讓玩家覺得無聊又煩躁,講好聽點是為了大眾,講難聽只是方便省事。 手遊上的謎題大多都很無趣,除非是邏輯概念的設計,不然目前不管玩到哪一款手遊都是偏無聊重複性又高,加上獎勵又不可能給太好,導致為了拉長時間水時數。
@@ciaossu-yp6ud 真的.當然要大眾化.不過我來設計謎題.會做有難度.如果時間到未解出就會給出提示.這是一种方法
之前的一個比較好。
因為你少做了最關鍵的一點:把所有東西都放在一個畫面內讓玩家同時看得到。
你的遊戲跟動物井的鏡頭邏輯並不相同,因此對引導玩家的技巧也不會一樣。
感謝分享,前面講到遊戲裡沒有重複的謎題,不過遊戲裡有些較隱藏的謎題其實會重複出現,這類謎題解法很跳脫,作了引導就破壞了樂趣,但也因為會一直重複出現,玩家會把這個疑惑放在心裡,遲早會意外發現解法。
好久没玩到那么过瘾的游戏。动物井做得真的很好
好猛喔😊
難怪開放世界除了薩爾達外幾乎都垃圾,薩爾達引導很巧妙,都先看到寶藏然後才是解謎,雖是開放大世界但仍有線性感,原神雖然也有先看到寶藏,但是分布上常常會因為需要做路線取捨反而會有分支又分支的煩躁感。
謎題多加上多樣性及玩法不同
會使遊戲解謎需要讓玩家理解
但是呢“謎題”玩家會說太多太雜
簡單重複玩家才不會被說太雜
邏輯及多玩法的大眾化類遊戲
不適用
以崩鐵為例
多種玩家
多種愛好
要適合每種玩家
重複及簡易
最適合大眾玩家遊戲
當然這是我的想法
謎題是要直覺性大方向,然後循序手段給玩家玩才會有樂趣,過於簡單的白痴設計只會讓玩家覺得無聊又煩躁,講好聽點是為了大眾,講難聽只是方便省事。 手遊上的謎題大多都很無趣,除非是邏輯概念的設計,不然目前不管玩到哪一款手遊都是偏無聊重複性又高,加上獎勵又不可能給太好,導致為了拉長時間水時數。
@@ciaossu-yp6ud 真的.當然要大眾化.不過我來設計謎題.會做有難度.如果時間到未解出就會給出提示.這是一种方法