1:14:13 방송이라 결과론적인 내용만 전달하셨거나 말씀하신 부분을 제가 잘못이해한 내용일수도 있지만 설명에 오해의 소지가 있을 것 같아 말씀드리려고 합니다. 1적구의 첫 분리각은 두께 이외에 어떠한 변수도 작용하지 않습니다. 오로지 물리적인 충격 방향에 의해 1적구의 방향이 결정되기 때문에 잘못된 설명입니다. 말씀하신 수구의 분리각을 키우는 방법은 스피드를 올려 수구의 첫 분리각을 밀림 없이 유지시키거나 하단 당점으로 첫 분리 이후에 밀림을 상쇄시키는 방법인 것 같습니다.(배치상 결코 라운드를 써서 끌어치라는 말씀은 아닌듯합니다) 첫 번째로 수구의 스피드를 올려주면 1적구가 원쿠션 이후의 움직임이 쿠션 반발에 의해 반사각이 좁아지게 되어 해당 배치의 키스가 빠지게 되는 것이고, 두 번째로 수구에 하단 당점을 주게되면 1적구는 수구에 의한 역방향의 회전력이 더욱 강하게 걸리게 되어 1쿠션 이후의 반사각이 줄어들어 키스가 빠지게 되는 것입니다. 두 가지의 변수를 모두 이용하면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션 이후의 움직임을 컨트롤 하는 것이고, 1적구가 2쿠션 이후에 2적구 방향으로 올라오는 현상을 줄일 수 있게 되는 것이므로 첫 분리각 형성은 무조건 두께를 잘 치는것이 중요합니다.
결론적으로 분리를 키운다기 보다는 1적구에 더욱 강한 충격량과 역방향 회전력을 가하게 되면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션이후의 반사각을 줄일 수 있는 컨트롤을 할 수 있습니다. 해당 배치는 수구의 분리각을 짧게 빠지지 않을만큼의 두께컨트롤과 말씀하신 요소들을 가미해서 치는것이 더욱 올바른 방법일 것 같습니다.
@@오반14 뱅크샷 칠때를 생각해보면 어떤 효과를 주더라도 1쿠션 이전에 수구 진행방향을 힘전달 방향과 다르게 하는 방법은 없는것을 알 수 있습니다. 스쿼트 현상 또한 큐의 힘전달 방향과 진행시키려는 방향에서의 차이에 의해 발생하는 것이고(결국 힘전달 방향으로 수구 진행), 커브 현상 또한 출발 이후에 테이블 면과의 마찰에 의한 현상입니다.(마세도 동일) 이 때, 큐로 직접 수구를 타격할 경우 어떤 힘으로 얼만큼의 큐와 공과의 접촉시간을 가지고(팔로우 효과) 어떤 회전력으로 칠 것인지 컨트롤 할 수 있어서 미세하지만 출발 이후의 어느정도 궤적을 변경시킬 수 있지만(이것도 일반적으로 비거리가 어느정도 있어야 가능하며 첫 출발각은 동일하고 이후의 변화를 컨트롤 하는것임) 수구가 1적구를 타격하는 것은 아주 제한적인 회전력과 제한적인 접촉시간을(팔로우 효과) 갖는 2차 충돌이기 때문에 힘전달방향을 거스를 수 있는 커브현상이나 기타 효과가 발생하기 어렵습니다. 다시 말하자면 공(구의 형태)과 공과의 충돌은 점과 점끼리의 충돌이며, 이 때 구의 중심점에서 접촉한 점의 방향으로 분리가 이루어집니다. 수구는 처음 진행하던 방향성과 충돌에 의한 상태변화가 포함된 값을 가지기 때문에 충돌 이후 분리각 컨트롤이 가능하지만 1적구는 멈춘 상태에서 수구의 중심과 접촉하는 한 점의 방향으로 물리적 충격이 이루어진 셈이므로 작용한 방향 이외로 진로를 형성할 순 없습니다. 결론적으로 1적구의 진행방향은 오로지 두께에 의해 결정됩니다.
추가적으로 답변드리면 똑같은 두께를 겨냥하고 친다면 다른 회전으로 똑같은 두께를 치기는 거의 불가능합니다. 실제로 같은 두께를 치더라도 스쿼트와 커브현상때문에 두께가 다르게 맞습니다. 그래서 1적구의 분리각이 다르게 형성된다고 느낄 순 있습니다. 또한 회전작용에 의해 수구의 분리가 진행방향에 도움을 주는 방향으로 이루어지느냐 방해하는 방향으로 이루어지느냐에 따라 수구의 분리각은 달라질 수 있습니다. 이는 공을 맞고 난 이후이며 스트로크때 1차 변화, 공을 맞은 뒤 2차 변화 값이 더해진 값이므로 분리각은 충분히 컨트롤 할 수 있습니다. 글의 설명은 수구의 분리각이 아닌 1적구의 분리각을 설명드린것임을 참고부탁드립니다.
해설 ㅈㄱㄴ...
해커님두 찡?권법 쓰게 맹그넹ㅎㅎ
와…진짜 시청자 채팅창 토악질 나오네 당신들 앞가림이나 잘하세요 당신들 주제에 조재호선수 한물 갔니 마니 평가질을 합니까ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자기 인생에 그렇게 엄격했으면 좋겠습니다!
ㄹㅇ 채팅창가끔보면 한숨 푹푹
1분도 않 빼고 다 봤습니다...
한달전 경기를..왜 다시 올리나요 ㅋㅋ혹시 묻? ㅋㅋㅋ
편집해서 올리는거죵
재밌넹~! 후후후
해설도 굿!
거참~당달이 해설하면 진다는 징크스가 생기겠다. 아쉽~!
스트록 미쳤다... 카메라 앵글이 좋아졌네 머지 ㅋ
아무리 유튭방송이지만 말이 거치네.
당구방송 연장자들 많이 보는데..
욕나오지만 참고 간다!
아재 유튭방송이니까 그렇지. 말이 거치다고? 욕을하냐 뭘하냐 ㅋㅋ다 재미있자고 하는거지. 불편하면 빌리어드tv나 조용하게 보러가쇼
Admiro muito o controle de bola e a noção de tabela de vocês. Grande abraço aqui do Brasil🇧🇷🇧🇷🇧🇷
아~시끄러워
해커.....ㅉㅉ
오 카메라무빙이 생겼네요 ㄷㄷ
1:27:35 몬소리양
아슬아슬 결대로치느냐 약간 곡구내서 안쪽까지 집어넣어서 각도상 안전하게 확률높게 치느냐
스트록 지렸다 힘도 끝까지 살아가고 캬~~👍👍👍👍
공 굴리전에 낚서 하신거 지우주시면 안돼나요. 그리고 자기 기준에 자꾸 그리시는데요, 저만 불편한가요? 아무튼 세번째 게임에서 꺼버렷네요.
불편하면 자세를고쳐앉으세요ㅎㅎ
해커옆에 꼬붕2명붙어다님
ㄱ 기자
해설이 너무 거칠고 시끄러워서 소리를 끄고 보다가 결국 훌륭한 선수들의 경기임에도 불구하고 꺼버렸네요.
방구석 여포들..니네들이 아는게 세상의 전부가아니란다..눈꼽같은 지식으로 다아는 척 좀 그만해주렴.
👏👌✌️🎌🎌🎌😘🤗🤗🤗
1:14:13 방송이라 결과론적인 내용만 전달하셨거나 말씀하신 부분을 제가 잘못이해한 내용일수도 있지만 설명에 오해의 소지가 있을 것 같아 말씀드리려고 합니다.
1적구의 첫 분리각은 두께 이외에 어떠한 변수도 작용하지 않습니다. 오로지 물리적인 충격 방향에 의해 1적구의 방향이 결정되기 때문에 잘못된 설명입니다.
말씀하신 수구의 분리각을 키우는 방법은 스피드를 올려 수구의 첫 분리각을 밀림 없이 유지시키거나 하단 당점으로 첫 분리 이후에 밀림을 상쇄시키는 방법인 것 같습니다.(배치상 결코 라운드를 써서 끌어치라는 말씀은 아닌듯합니다)
첫 번째로 수구의 스피드를 올려주면 1적구가 원쿠션 이후의 움직임이 쿠션 반발에 의해 반사각이 좁아지게 되어 해당 배치의 키스가 빠지게 되는 것이고, 두 번째로 수구에 하단 당점을 주게되면 1적구는 수구에 의한 역방향의 회전력이 더욱 강하게 걸리게 되어 1쿠션 이후의 반사각이 줄어들어 키스가 빠지게 되는 것입니다.
두 가지의 변수를 모두 이용하면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션 이후의 움직임을 컨트롤 하는 것이고, 1적구가 2쿠션 이후에 2적구 방향으로 올라오는 현상을 줄일 수 있게 되는 것이므로 첫 분리각 형성은 무조건 두께를 잘 치는것이 중요합니다.
결론적으로 분리를 키운다기 보다는 1적구에 더욱 강한 충격량과 역방향 회전력을 가하게 되면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션이후의 반사각을 줄일 수 있는 컨트롤을 할 수 있습니다. 해당 배치는 수구의 분리각을 짧게 빠지지 않을만큼의 두께컨트롤과 말씀하신 요소들을 가미해서 치는것이 더욱 올바른 방법일 것 같습니다.
@@kasdf8147 똑같은 두깨를 쳐도 우측회전을 주냐 좌측회전을 주냐에 따라서 분리가 달라질수있지 않나요? 우라를 역회전주고 치면 분리가 바로 90도로 되는 느낌이 드는데 우라회전은 밀리기 바쁘단데
@@오반14 뱅크샷 칠때를 생각해보면 어떤 효과를 주더라도 1쿠션 이전에 수구 진행방향을 힘전달 방향과 다르게 하는 방법은 없는것을 알 수 있습니다. 스쿼트 현상 또한 큐의 힘전달 방향과 진행시키려는 방향에서의 차이에 의해 발생하는 것이고(결국 힘전달 방향으로 수구 진행), 커브 현상 또한 출발 이후에 테이블 면과의 마찰에 의한 현상입니다.(마세도 동일)
이 때, 큐로 직접 수구를 타격할 경우 어떤 힘으로 얼만큼의 큐와 공과의 접촉시간을 가지고(팔로우 효과) 어떤 회전력으로 칠 것인지 컨트롤 할 수 있어서 미세하지만 출발 이후의 어느정도 궤적을 변경시킬 수 있지만(이것도 일반적으로 비거리가 어느정도 있어야 가능하며 첫 출발각은 동일하고 이후의 변화를 컨트롤 하는것임)
수구가 1적구를 타격하는 것은 아주 제한적인 회전력과 제한적인 접촉시간을(팔로우 효과) 갖는 2차 충돌이기 때문에 힘전달방향을 거스를 수 있는 커브현상이나 기타 효과가 발생하기 어렵습니다.
다시 말하자면 공(구의 형태)과 공과의 충돌은 점과 점끼리의 충돌이며, 이 때 구의 중심점에서 접촉한 점의 방향으로 분리가 이루어집니다. 수구는 처음 진행하던 방향성과 충돌에 의한 상태변화가 포함된 값을 가지기 때문에 충돌 이후 분리각 컨트롤이 가능하지만 1적구는 멈춘 상태에서 수구의 중심과 접촉하는 한 점의 방향으로 물리적 충격이 이루어진 셈이므로 작용한 방향 이외로 진로를 형성할 순 없습니다.
결론적으로 1적구의 진행방향은 오로지 두께에 의해 결정됩니다.
추가적으로 답변드리면 똑같은 두께를 겨냥하고 친다면 다른 회전으로 똑같은 두께를 치기는 거의 불가능합니다. 실제로 같은 두께를 치더라도 스쿼트와 커브현상때문에 두께가 다르게 맞습니다. 그래서 1적구의 분리각이 다르게 형성된다고 느낄 순 있습니다.
또한 회전작용에 의해 수구의 분리가 진행방향에 도움을 주는 방향으로 이루어지느냐 방해하는 방향으로 이루어지느냐에 따라 수구의 분리각은 달라질 수 있습니다. 이는 공을 맞고 난 이후이며 스트로크때 1차 변화, 공을 맞은 뒤 2차 변화 값이 더해진 값이므로 분리각은 충분히 컨트롤 할 수 있습니다. 글의 설명은 수구의 분리각이 아닌 1적구의 분리각을 설명드린것임을 참고부탁드립니다.
@@kasdf8147 친절한 답변 감사합니다