Eu fiz um personagem que jogamos desde o 1. Estamos no 7 agora. Está complicado atualmente pra eu conseguir jogar. Fiz um inventor humano criança e armas de fogo são muito fortes. Mas na nossa campanha o Mestre não pega leve sobre aonde usar. Vou lá eu usar num combate no meio de uma cidade ou soldados. É prisão na hora. Por isso eu possuo: mosquete(cheio de melhorias), besta Leve com injeção alquimica(pra momentos onde não é uma boa ideia usar armas de fogo), além de uma porção enorme de itens alquímicos, 2 mochilas de carga, engenhoca de curar ferimentos, de Mente Divina, autômato Atirador agora Veterano acho que aumenta pra +1d8 a distância. Além de um segundo parceiro que conquistei na aventura uma Destruidora Veterana. Esse garoto da trabalho
Já viu a distinção Xerife de Azgher? Se couber no teu personagem, combina com teu grupo um esquema pra você pegá-la daí você se torna autorizado a usar a armas de fogo em toda Arton
Um combo muito bom é usar a magia "montaria eteria" sacrificando 1 pm para ela ser permanente. Já que você vai gastar seu movimento para carregar a arma, ou mirar, então tem um movimento extra para se mover é bom, além de ter vantagem de combate por estar montado. Quando fiz um inventor puro, eu fiz isso, upando tudo em inteligência, já que meu personagem usava inteligência para absolutamente tudo, usando um mosquete super modificado, itens mágicos que upam inteligência. Daí quando o mosquete chega no máximo ( 6 modificações) eu ia encantado ela, o que faz dar um dano absurdo
Sobre minhas escolhas para Inventor, eu iria na maldade, couraceiro + (armeiro ou balística) + engenhoqueiro + Maestria em Perícia, com essa combinação o inventor passa a fazer tudo só com o atributo Inteligência e sem chances de rolar 1 natural o que o torna muito poderoso. Lembrando de focar ao máximo em aumentar a Inteligência, essa é uma das classes que compensa focar tudo em uma coisa só. Como o inventor não possui muita vida e não pode usar engenhoca como reação para ter campo de força, eu pegaria Estilo de Arma e Escudo e Bloqueio com Escudo, isso porque apesar de engenhosidade quase sempre garantir que a gente passe nas TRs, metade de uma baforada ainda vai doer e algum ataque ainda pode passar nossa defesa. Nas engenhocas, eu escolheria o básico (1º Arma Mágica, Concentração de Combate, Resistência a Energia // 2º Alterar Tamanho, Mente divina, Velocidade, Vestimenta da Fé // 3º Contato Extraplanar) Ainda nas Engenhocas algumas dependeriam do estilo de mesa: Conseguir Aliados (Aliado Animal, Animar Objeto, Despertar Consciência, Servo Morto Vivo) (Eu gosto do Servo Morto Vivo, joguei de necromante então tenho esse carinho extra por ela) Ajudar o Grupo (1º Curar Ferimentos, Primor Atlético // 2º Dissipar Magia, Purificação, Refúgio //3º Teletransporte) Os poderes eu deixaria Origem (se quiser fazer atirador, eu pegaria Saque Rápido ou Estilo de Disparo de alguma forma) 02º (armeiro ou balística) o que a pessoa preferir jogar. 03º (couraceiro para corpo a corpo ou o que não pegou na origem para atirador) 04º Maestria em Perícia (com 2 PM já garanto 10+2+2+6 nas perícias mais importante no 4º nível) 05º Engenhoqueiro 06º (Disparo Preciso ou Estilo de Arma e Escudo) 07º (Mira Apurada ou Bloqueio com escudo) 08º Aumento de Atributo (Inteligência) 09º (Pedra de Amolar, Ajuste de Mira, Foco em Arma) o que fizer mais sentido para sua mesa. 10º Ativação Rápida Nessa altura do campeonato o Inventor estaria mais ou menos assim: *Corpo a corpo* CA = 34 // 10 + 7 (Int) + 6 (Couraça reforçada) + 5 (Escudo Pesado Reforçado) + 3 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) + 3 (vestimenta da Fé no Escudo sem TR) A CA sobe para 36 depois de ativar *Mente Divina* que aumenta INT. TR = ATRIBUTO + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 3 (Vestimenta da Fé) + 7 ou 9 (Engenhosidade) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(29 ou 31) se não quiser rolar (Tridente ou Martelo de Guerra) Na real, vai na arma que gostar mais. (Item superior Pungente de Adamante, se a campanha for acabar antes do 13, melhor Aço Rubi) Ataque >> + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 7 ou 9 (INT) + 2 (Pungente) + 3 (Arma Mágica)= +21/+23 Dano >> 1d12+7 ou 9 (INT) + 7 ou 9 (Pedra de Amolar) + 3 (Arma Mágica) Imaginando que ativou Arma Mágica, Velocidade, Concentração e Mente Divina (usando ativação rápida são duas de movimento e duas padrão, no segundo turno já poderia começar a bater com a ação de velocidade) 2 ataques de +23 (1d12+21, 20 / x3) o que se acertar os dois é uns 55 de dano médio, o que não é ruim para o causador de dano secundário. *Atirador* CA = Fica com -8 da versão Corpo a Corpo porque não tem escudo ficando 26 ou 28 TR = ATRIBUTO+(29 ou 31) igual a versão corpo a corpo (Mosquete ou se for um lugar onde é crime, Besta Pesada)[Item superior Certeiro Maciço de Adamante, se a campanha for contra Lefeu, melhor Aço Rubi] Ataque >> + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 7 ou 9 (INT) + 1 (Pungente) + 3 (Arma Mágica) + 2 (Mira Apurada) = +22 / +24 Dano >> 4d8 / 3d8 +7 ou 9 (INT) + 7 ou 9 (Ajuste de Mira) Com crítico de 17/x4 Imaginando que ativou Arma Mágica, Velocidade, Concentração e Mente Divina (usando ativação rápida são duas de movimento e duas padrão, no segundo turno já poderia começar a atirar com a ação de velocidade ou deixar só a velocidade como movimento e atirar no 3º turno) 1 Disparo com 2 dados ficando com o melhor +24 (4d8+18, 17/x4) o que dá em média 36 de dano médio ou quando critar 90 de dano médio. *Ainda é pouco, mas o Inventor continua crescendo* 11º Cano Raiado ou Manutenção Eficiente 12º Oficina de Campo (a essa altura do campeonato, esse +1 pode ajudar bastante) 13º Aumento de Atributo (Int) 14º Ferreiro ou Aumento de Atributo (Int) (Tendo 3 aumentos um para cada patamar Iniciante, Veterano e Campeão) 15º Foco em Arma *Aqui já vou estar considerando que alguns itens mágicos foram encontrados ou feitos, a força do inventor vem de inventar* *Corpo a Corpo* CA = 46 ou 50 // 10 + 11 ou 15 (INT) + 6 (Couraça Ref. Invulnerável) + 5 (Escudo Pesado Reforçado animado) + 4 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) + 4 (vestimenta da Fé no Escudo sem TR) + 4 (Aliado Guardião Mestre) + 1 (Oficina de Campo) RD = 5 (base) + 9 (bloqueio) TR = ATRIBUTO + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 4 (Vestimenta da Fé) + 11 ou 15 (Engenhosidade) +2 (Guardião Mestre) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(40 ou 44) se não rolar Ofício = 11+7+6+11+10+1 (kit aprimorado) + 4 Ajudante = (46 ou 50) se não quiser rolar (Ativa qualquer engenhoca) Ataque = + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 11 ou 15 (INT) + 2 (Pungente) + 4 (Arma Mágica) +2 (Foco em Arma) + 3 (Aliado Combatente) = +35/+39 Dano = 4d6(Montante Adamantium, pj grande por causa do alterar tamanho), + 11 ou +15 (INT), +11 ou +15 (Pedra de Amolar), +4 (Arma Mágica) *(Encanto Veloz e Anti Criatura, se possível)* Dano = 2x 4d6+34+4d8 (Bebe uns PMs) *Atirador - Recomendo conseguir o Lancinante o mais rápido possível* CA = 35 ou 39 // 10 + 11 ou 15 (INT) + 6 (Couraça Ref. Invulnerável) + 4 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) +4 (Aliado Guardião Mestre) RD = 5 (base) TR = ATRIBUTO + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 4 (Vestimenta da Fé) + 11 ou 15 (Engenhosidade) +2 (Guardião Mestre) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(40 ou 44) se não rolar Ofício = 11+7+6+11+10+1 (kit aprimorado) + 4 Ajudante = (46 ou 50) se não quiser rolar (Ativa qualquer engenhoca) Ataque = + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 11 ou 15 (INT) + 2 (Pungente) + 4 (Arma Mágica) +2 (Foco em Arma) + 3 (Aliado Combatente) +2 (Mira Apurada) = +37/+41 Dano Base = (4d8+34, 15/x4) (Mosquete Adamantium, pj grande por causa do alterar tamanho), + 11 ou +15 (INT), +11 ou +15 (Ajuste de Mira), +4 (Arma Mágica) Dano Crítico pelo livro= 16d8+134 (média de 206 de dano) Dano Crítico pela regra revisada no ameaças = 16d8+74 (média de 146 de dano)
@@Nico_DAngelo58 só lembra de deixar espaço para os outros jogadores, já vi alguns fominhas acabando com a diversão do grupo por fazerem tudo. Tente ser um coringa para situações dramáticas, mas sem apagar o brilho dos outros.
adorei o video, mas quero fazer um inventor seguindo pelo caminho do alquimista, sla criar uma arma para lançar os frascos alquimicos e combar os poderes a distancia e os poderes de alquimista
@CafofodoNecromante em que sentido? Não estudei a classe a fundo ainda, mas acredito que funcione bem, quando montar o personagem vou comentar aqui pra mostrar quais minhas ressalvas
No sentido que não sei se tem poder para evoluir por muito tempo como único caminho mas que seria um personagem bem legal, isso seria. Manda aí vou querer saber
agora com as novas raças no Ameaças de Raça é a Raça Hobgoblin, pois o custo para produzir armaduras, escudos e armas reduz para 1/4 do preço ao invés de 1/3
Inventor é muito bom, eu colocaria os poderes estilo de disparo e disparo preciso na build e em questão do poder agite antes de usar, acho que ele não se aplica a arma com injeção alquimica mas toda via entretanto vale ter uma conversa com o mestre para poder usar.
Na nossa mesa, a regra é clara, se tem inventor, o ND sobe, a gente já começa a ajudar os que curtem mais o roleplay a combar porque o bicho pega lindamente. Agora com o ameaças de Arton, combate tá delicioso demais. Ainda não usamos as origens regionais, mas achei algumas bem interessantes
@@arcadiolupin2841 tem muitos adversários e algumas mecânicas novas. Para mestres veteranos, não deve ter feito tanta diferença quanto fez pra mim, que comecei a mestrar em 2020. As origens regionais, as novas raças, magias e poderes também deram toda uma nova dinâmica pra nossa mesa. Não é obrigatório, mas é um belo suplemento.
Meu mestre deixou eu criar uma melhoria chamada "Tambor de balas". (Auto explicativo) Aí eu tinha saque rapido tb. Dava 6 tiros e trocava o tambor por outro já carregado. Sobre as engenhocas.... Eu particularmente acho feio em um mundo medieval, fazer coisas muito high techs, tipo fazer cair meteoro do céu, teleporte, etc... Com o meu inventor, eu me limito as magias em que dá pra eu colocar uma versão mais steampunk da parada. Qd é magia de sono, etc, por exemplo, eu trabalho com misturas de ervas, pólens, etc... Já que tenho a perícia alquimia tb.
Sobre o mosquete de adamante, ele é muito mais caro, na versão nova do livro colocar Adamante custa +3000T$ além do custo básico do aprimoramento. Edit.: trocando o valor para 3000t$, tinha colocado o valor do Aço Rubi que é 6000t$
Queria fazer um personagem elfo com oficio de Joalheiro pra ser uma pegada meio senhor dos anéis meio shang chi, onde ele produz os anéis e esses anéis tem poderes mágicos, pensei em fazer um inventor (com alguns níveis de arcanista pra saber das magias) mais estou com dificuldade já que os poderes da classe não dão atenção nenhuma para esse oficio, queria dicas
Cara, gostei muito do teu estilo de vídeo. Recomendo só um editor pra ir ajudando a ilustrar mais o que está dizendo. Estou começando agora nesse mundo de RPG e da Tormenta, e quando você começa a falar de uma coisa e outra fica mais difícil de ver. Que tal ir ilustrando tipo: Inventor nível 1: (Daí mostra as opções de perícia) e mostra a escolhida depois.
Você não entendeu a alma das engenhocas. Elas foram feitas pra serem usadas uma vez por batalha. Então escolha magias com duração "Cena". Valeu pelo vídeo, Flws
Se ele pegasse Valkarya seeia expurgado pela, no primeiro item que fabricasse, pq Valkarya não permite vc ficar no mesmo lugar por muito tempo.... E o inventor precisa, pq não dá pra fábricar nada andando... Ou seja perderia todos os PM..
Fiz um video muito tempo atrás, deve ter algumas regras erradas porque não tinha as correções ainda mas pode ajudar. th-cam.com/video/cDAm9lNLM8I/w-d-xo.html
Não dá pra fabricar pistola nível 1, dá? Porque a cria um item superior, pístola é 250, mas item superior é +300, que dá 550, que ultrapassa o limite de 500 da criação do primeiro item
Devoto de Tannah-Toh: +2 perícias baseadas em inteligencia
Sim Tannah-toh é ótimo para um defensor do conhecimento
A Perícia Sobrevivência é bem legal pra extrair recurso de monstro pras invenções
Eu fiz um personagem que jogamos desde o 1. Estamos no 7 agora. Está complicado atualmente pra eu conseguir jogar. Fiz um inventor humano criança e armas de fogo são muito fortes. Mas na nossa campanha o Mestre não pega leve sobre aonde usar. Vou lá eu usar num combate no meio de uma cidade ou soldados. É prisão na hora. Por isso eu possuo: mosquete(cheio de melhorias), besta Leve com injeção alquimica(pra momentos onde não é uma boa ideia usar armas de fogo), além de uma porção enorme de itens alquímicos, 2 mochilas de carga, engenhoca de curar ferimentos, de Mente Divina, autômato Atirador agora Veterano acho que aumenta pra +1d8 a distância. Além de um segundo parceiro que conquistei na aventura uma Destruidora Veterana. Esse garoto da trabalho
Já viu a distinção Xerife de Azgher? Se couber no teu personagem, combina com teu grupo um esquema pra você pegá-la daí você se torna autorizado a usar a armas de fogo em toda Arton
th-cam.com/video/koRs1Ef21Z4/w-d-xo.htmlsi=M5UKUp2vy5osWRcB
Um combo muito bom é usar a magia "montaria eteria" sacrificando 1 pm para ela ser permanente.
Já que você vai gastar seu movimento para carregar a arma, ou mirar, então tem um movimento extra para se mover é bom, além de ter vantagem de combate por estar montado.
Quando fiz um inventor puro, eu fiz isso, upando tudo em inteligência, já que meu personagem usava inteligência para absolutamente tudo, usando um mosquete super modificado, itens mágicos que upam inteligência.
Daí quando o mosquete chega no máximo ( 6 modificações) eu ia encantado ela, o que faz dar um dano absurdo
Sobre minhas escolhas para Inventor, eu iria na maldade, couraceiro + (armeiro ou balística) + engenhoqueiro + Maestria em Perícia, com essa combinação o inventor passa a fazer tudo só com o atributo Inteligência e sem chances de rolar 1 natural o que o torna muito poderoso.
Lembrando de focar ao máximo em aumentar a Inteligência, essa é uma das classes que compensa focar tudo em uma coisa só.
Como o inventor não possui muita vida e não pode usar engenhoca como reação para ter campo de força, eu pegaria Estilo de Arma e Escudo e Bloqueio com Escudo, isso porque apesar de engenhosidade quase sempre garantir que a gente passe nas TRs, metade de uma baforada ainda vai doer e algum ataque ainda pode passar nossa defesa.
Nas engenhocas, eu escolheria o básico (1º Arma Mágica, Concentração de Combate, Resistência a Energia // 2º Alterar Tamanho, Mente divina, Velocidade, Vestimenta da Fé // 3º Contato Extraplanar)
Ainda nas Engenhocas algumas dependeriam do estilo de mesa:
Conseguir Aliados (Aliado Animal, Animar Objeto, Despertar Consciência, Servo Morto Vivo) (Eu gosto do Servo Morto Vivo, joguei de necromante então tenho esse carinho extra por ela)
Ajudar o Grupo (1º Curar Ferimentos, Primor Atlético // 2º Dissipar Magia, Purificação, Refúgio //3º Teletransporte)
Os poderes eu deixaria
Origem (se quiser fazer atirador, eu pegaria Saque Rápido ou Estilo de Disparo de alguma forma)
02º (armeiro ou balística) o que a pessoa preferir jogar.
03º (couraceiro para corpo a corpo ou o que não pegou na origem para atirador)
04º Maestria em Perícia (com 2 PM já garanto 10+2+2+6 nas perícias mais importante no 4º nível)
05º Engenhoqueiro
06º (Disparo Preciso ou Estilo de Arma e Escudo)
07º (Mira Apurada ou Bloqueio com escudo)
08º Aumento de Atributo (Inteligência)
09º (Pedra de Amolar, Ajuste de Mira, Foco em Arma) o que fizer mais sentido para sua mesa.
10º Ativação Rápida
Nessa altura do campeonato o Inventor estaria mais ou menos assim:
*Corpo a corpo*
CA = 34 // 10 + 7 (Int) + 6 (Couraça reforçada) + 5 (Escudo Pesado Reforçado) + 3 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) + 3 (vestimenta da Fé no Escudo sem TR)
A CA sobe para 36 depois de ativar *Mente Divina* que aumenta INT.
TR = ATRIBUTO + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 3 (Vestimenta da Fé) + 7 ou 9 (Engenhosidade) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(29 ou 31) se não quiser rolar
(Tridente ou Martelo de Guerra) Na real, vai na arma que gostar mais. (Item superior Pungente de Adamante, se a campanha for acabar antes do 13, melhor Aço Rubi)
Ataque >> + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 7 ou 9 (INT) + 2 (Pungente) + 3 (Arma Mágica)= +21/+23
Dano >> 1d12+7 ou 9 (INT) + 7 ou 9 (Pedra de Amolar) + 3 (Arma Mágica)
Imaginando que ativou Arma Mágica, Velocidade, Concentração e Mente Divina (usando ativação rápida são duas de movimento e duas padrão, no segundo turno já poderia começar a bater com a ação de velocidade)
2 ataques de +23 (1d12+21, 20 / x3) o que se acertar os dois é uns 55 de dano médio, o que não é ruim para o causador de dano secundário.
*Atirador*
CA = Fica com -8 da versão Corpo a Corpo porque não tem escudo ficando 26 ou 28
TR = ATRIBUTO+(29 ou 31) igual a versão corpo a corpo
(Mosquete ou se for um lugar onde é crime, Besta Pesada)[Item superior Certeiro Maciço de Adamante, se a campanha for contra Lefeu, melhor Aço Rubi]
Ataque >> + 5 (metade do nível) + 4 (treinamento) + 7 ou 9 (INT) + 1 (Pungente) + 3 (Arma Mágica) + 2 (Mira Apurada) = +22 / +24
Dano >> 4d8 / 3d8 +7 ou 9 (INT) + 7 ou 9 (Ajuste de Mira) Com crítico de 17/x4
Imaginando que ativou Arma Mágica, Velocidade, Concentração e Mente Divina (usando ativação rápida são duas de movimento e duas padrão, no segundo turno já poderia começar a atirar com a ação de velocidade ou deixar só a velocidade como movimento e atirar no 3º turno)
1 Disparo com 2 dados ficando com o melhor +24 (4d8+18, 17/x4) o que dá em média 36 de dano médio ou quando critar 90 de dano médio.
*Ainda é pouco, mas o Inventor continua crescendo*
11º Cano Raiado ou Manutenção Eficiente
12º Oficina de Campo (a essa altura do campeonato, esse +1 pode ajudar bastante)
13º Aumento de Atributo (Int)
14º Ferreiro ou Aumento de Atributo (Int) (Tendo 3 aumentos um para cada patamar Iniciante, Veterano e Campeão)
15º Foco em Arma
*Aqui já vou estar considerando que alguns itens mágicos foram encontrados ou feitos, a força do inventor vem de inventar*
*Corpo a Corpo*
CA = 46 ou 50 // 10 + 11 ou 15 (INT) + 6 (Couraça Ref. Invulnerável) + 5 (Escudo Pesado Reforçado animado) + 4 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) + 4 (vestimenta da Fé no Escudo sem TR) + 4 (Aliado Guardião Mestre) + 1 (Oficina de Campo)
RD = 5 (base) + 9 (bloqueio)
TR = ATRIBUTO + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 4 (Vestimenta da Fé) + 11 ou 15 (Engenhosidade) +2 (Guardião Mestre) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(40 ou 44) se não rolar
Ofício = 11+7+6+11+10+1 (kit aprimorado) + 4 Ajudante = (46 ou 50) se não quiser rolar (Ativa qualquer engenhoca)
Ataque = + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 11 ou 15 (INT) + 2 (Pungente) + 4 (Arma Mágica) +2 (Foco em Arma) + 3 (Aliado Combatente) = +35/+39
Dano = 4d6(Montante Adamantium, pj grande por causa do alterar tamanho), + 11 ou +15 (INT), +11 ou +15 (Pedra de Amolar), +4 (Arma Mágica) *(Encanto Veloz e Anti Criatura, se possível)*
Dano = 2x 4d6+34+4d8 (Bebe uns PMs)
*Atirador - Recomendo conseguir o Lancinante o mais rápido possível*
CA = 35 ou 39 // 10 + 11 ou 15 (INT) + 6 (Couraça Ref. Invulnerável) + 4 (vestimenta da fé na armadura com aprimoramento de TR também) +4 (Aliado Guardião Mestre)
RD = 5 (base)
TR = ATRIBUTO + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 4 (Vestimenta da Fé) + 11 ou 15 (Engenhosidade) +2 (Guardião Mestre) + 10 (Maestria em Perícia)= Atributo+(40 ou 44) se não rolar
Ofício = 11+7+6+11+10+1 (kit aprimorado) + 4 Ajudante = (46 ou 50) se não quiser rolar (Ativa qualquer engenhoca)
Ataque = + 7 (metade do nível) + 6 (treinamento) + 11 ou 15 (INT) + 2 (Pungente) + 4 (Arma Mágica) +2 (Foco em Arma) + 3 (Aliado Combatente) +2 (Mira Apurada) = +37/+41
Dano Base = (4d8+34, 15/x4) (Mosquete Adamantium, pj grande por causa do alterar tamanho), + 11 ou +15 (INT), +11 ou +15 (Ajuste de Mira), +4 (Arma Mágica)
Dano Crítico pelo livro= 16d8+134 (média de 206 de dano)
Dano Crítico pela regra revisada no ameaças = 16d8+74 (média de 146 de dano)
Mlk eu vou usar isso
Obg pela ficha
@@Nico_DAngelo58 só lembra de deixar espaço para os outros jogadores, já vi alguns fominhas acabando com a diversão do grupo por fazerem tudo.
Tente ser um coringa para situações dramáticas, mas sem apagar o brilho dos outros.
@@keltonmoraes9598 ok ok
Muito obrigado pela inspiração, não pretendo ir a risca, mas acho que irei me divertir bastante.
adorei o video, mas quero fazer um inventor seguindo pelo caminho do alquimista, sla criar uma arma para lançar os frascos alquimicos e combar os poderes a distancia e os poderes de alquimista
Valeuuuu, acho essa ideia muito legal, só não sei se a mecânica do jogo fará muita diferença
@CafofodoNecromante em que sentido? Não estudei a classe a fundo ainda, mas acredito que funcione bem, quando montar o personagem vou comentar aqui pra mostrar quais minhas ressalvas
No sentido que não sei se tem poder para evoluir por muito tempo como único caminho mas que seria um personagem bem legal, isso seria.
Manda aí vou querer saber
Concordo com agite antes de usar. Nada impede dele colocar o item alquimico com tipo uma centrifuga dentro do frasco.
agora com as novas raças no Ameaças de Raça é a Raça Hobgoblin, pois o custo para produzir armaduras, escudos e armas reduz para 1/4 do preço ao invés de 1/3
Inventor é muito bom, eu colocaria os poderes estilo de disparo e disparo preciso na build e em questão do poder agite antes de usar, acho que ele não se aplica a arma com injeção alquimica mas toda via entretanto vale ter uma conversa com o mestre para poder usar.
Com agite antes de usar, o roleplay também poderia ser que o tambor gira quando você aperta o gatilho
gostei do agite antes de usar na arma. ideia mt boa
Sempre quis entender melhor dessa classe, ótimo vídeo!
Na nossa mesa, a regra é clara, se tem inventor, o ND sobe, a gente já começa a ajudar os que curtem mais o roleplay a combar porque o bicho pega lindamente.
Agora com o ameaças de Arton, combate tá delicioso demais. Ainda não usamos as origens regionais, mas achei algumas bem interessantes
Como o Ameaças de Arton melhorou o combate?
@@arcadiolupin2841 tem muitos adversários e algumas mecânicas novas.
Para mestres veteranos, não deve ter feito tanta diferença quanto fez pra mim, que comecei a mestrar em 2020.
As origens regionais, as novas raças, magias e poderes também deram toda uma nova dinâmica pra nossa mesa. Não é obrigatório, mas é um belo suplemento.
Meu mestre deixou eu criar uma melhoria chamada "Tambor de balas". (Auto explicativo)
Aí eu tinha saque rapido tb. Dava 6 tiros e trocava o tambor por outro já carregado.
Sobre as engenhocas.... Eu particularmente acho feio em um mundo medieval, fazer coisas muito high techs, tipo fazer cair meteoro do céu, teleporte, etc...
Com o meu inventor, eu me limito as magias em que dá pra eu colocar uma versão mais steampunk da parada.
Qd é magia de sono, etc, por exemplo, eu trabalho com misturas de ervas, pólens, etc... Já que tenho a perícia alquimia tb.
Sobre o mosquete de adamante, ele é muito mais caro, na versão nova do livro colocar Adamante custa +3000T$ além do custo básico do aprimoramento.
Edit.: trocando o valor para 3000t$, tinha colocado o valor do Aço Rubi que é 6000t$
Na verdade, o mosquete de adamante tem o preço total de T$ 3800.
Mosquete T$ 500
Melhoria T$ 300
Adamante T$ 3000
@@diogomota192 verdade, verdade...
Falei de cabeça e acabei confundindo com Aço Rubi
Saiu a versão final do ameaças de arton, poderia fazer review das novas raças jogaveis que sairam la
Alguém tem o pdf grátis do ameaças de arton?
@@storm3721 eu comprei o meu pra ajudar na epoca do financiamento, mas no drive da comunidade do reddit tem la, so procurar
Tem os livros no redit
Peguei devoto de aharadak e lefou artifici
Acabei de entrar numa campanha em que meu personagem é um minotauro inventor chamado Dedalus
Queria fazer um personagem elfo com oficio de Joalheiro pra ser uma pegada meio senhor dos anéis meio shang chi, onde ele produz os anéis e esses anéis tem poderes mágicos, pensei em fazer um inventor (com alguns níveis de arcanista pra saber das magias) mais estou com dificuldade já que os poderes da classe não dão atenção nenhuma para esse oficio, queria dicas
uma coisa que eu fazia e pedir para o homúnculo recarregar para mim numa campanha
Cara, gostei muito do teu estilo de vídeo. Recomendo só um editor pra ir ajudando a ilustrar mais o que está dizendo. Estou começando agora nesse mundo de RPG e da Tormenta, e quando você começa a falar de uma coisa e outra fica mais difícil de ver. Que tal ir ilustrando tipo:
Inventor nível 1: (Daí mostra as opções de perícia) e mostra a escolhida depois.
Você não entendeu a alma das engenhocas. Elas foram feitas pra serem usadas uma vez por batalha. Então escolha magias com duração "Cena". Valeu pelo vídeo, Flws
Perfeita Colocação
Inventor é uma das classes já inventadas
Sem dúvida,é uma das classes já inventadas
No nivel 20 você poderia pegar aumento de atributo em inteligência
Se ele pegasse Valkarya seeia expurgado pela, no primeiro item que fabricasse, pq Valkarya não permite vc ficar no mesmo lugar por muito tempo.... E o inventor precisa, pq não dá pra fábricar nada andando... Ou seja perderia todos os PM..
estou pra iniciar uma aventura com um pj atirador, mas com muita dúvida da "melhor" classe para isso😬.
Fiz um video muito tempo atrás, deve ter algumas regras erradas porque não tinha as correções ainda mas pode ajudar.
th-cam.com/video/cDAm9lNLM8I/w-d-xo.html
ainda não consegui passar do nv3 com inventor 🥲. Acredito que a classe fique bem forte se for focado em alquimia, mas o atirador é sempre mais legal
A classe é fraca no início, mas vai ficando mais forte com o tempo.
O ponto principal é ter muita inteligência e engenhoqueiro.
Então. Se for pegar a build de Alquimista, cê tem que ter sab 3. Aviso à galera.
inventor é considerado uma usuário de magia ? pra poder usar poderes gerais de magia ?
Não dá pra fabricar pistola nível 1, dá?
Porque a cria um item superior, pístola é 250, mas item superior é +300, que dá 550, que ultrapassa o limite de 500 da criação do primeiro item
foi exatamente isso que eu pensei
O uso? A Fabricação é complicada
Na verdade o mosquete de adamante não daria no level 2.