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7:45 的梯子是我放的。。。。感谢Gamker😂
好人一世平安。。。。XD
哈哈,名字都一样
果然是人与人之间的联系
Gamker攻壳官方频道 如假包换啊哈哈哈 有缘了
就這樣,gamker就和他的粉絲鏈接起來了……
其實遊戲不像走路模擬器,更像爬山模擬器。去問問有爬山愛好的人就知道,爬山就是要規劃自己的路線、負重、需求,然後選擇最適合的物資,從山下走到目的地,走的過程會發生很多事,也往往在某個轉角,看到別的山友留下的物資、飲水,那種感受,就如同這個遊戲一樣。
成功產生一堆雲登山客(???)
看到繩索的時候,完全同感;現實中很多山路的繩索就是山友去處理的
山頂建個纜車站,隔天收穫數萬讚
所以才有一些玩家不喜歡?因為這些不是他們的喜歡的玩法?
有的時候我真懷疑小島知不知道GIS遙測系統,如果他知道,那這遊戲的爬山和高科技背景就產生很大很大的矛盾,因為GIS就是多功能疊圖求出目標的區域或歐幾里德最佳路徑,SAM還要這樣猜猜那好走還是這好走,真的挺奇怪的
有一點我真的很贊同 就是那個玩家互動系統明明這只是一個單機遊戲明明在整個遊戲過程中看不到另一個玩家卻在見到必經之處有橋樑在左下彈出一行行給讚訊息的時候感受到他人對自己的幫助 感受到自己給別人帶來的方便一直提醒我們不是孤單的 一直提醒玩家是人們的連繫這個互動系統帶來了近似於多人遊戲的感受我覺得是整個遊戲的最大亮點
所以呢,直接玩多人游戏不是更符合“多人游戏的感受”?把这个当亮点太牵强了,玩家留下的痕迹甚至不是这个游戏发明的而是早就有的。
@@lovefetish100 有沒有想過多人游戲太破壞沉浸感了,只要有一個人在鬧就會破壞游戲給到的感覺
@@ivancb9672 那干脆去做真快递不是更爽?还有钱赚,你不会以为你真在拯救世界吧?
同意,被其他玩家的建物幫助時是真心按讚的。 同樣的自己蓋的建物被別人按讚時也覺得自己不再只是接受幫助的一方。沒玩的人只會拿他們既有的想法縮在框框裡去批評...好像他們玩過的遊戲其他玩家都沒玩過沒體驗過一樣在聶俊這麼誠懇的講解影片下看到那些言論真的是....
@@lovefetish100 多人遊戲有多人同樂的優點,但缺點也很明確,就是遇到豬隊友的時候遊戲體驗會下降、反而不想要有其他玩家在旁邊幫倒忙之類的;然而這個遊戲內的系統把接觸降到最低,適當保留了陌生人給予幫助的體驗,卻不能過度的干預,這時候就能由衷感謝有他人的從旁協助,而不會出現[豬隊友妨礙遊戲體驗]的遊玩經驗
因為還蠻喜歡死亡擱淺這款遊戲,所以特別關注了YT跟Bili兩邊的留言想要知道其他人對這款遊戲的看法。但個人覺得很微妙的是關於製作人、媒體評價、銷量之類的爭議層出不窮。我不禁在思考大概就像影片中講得一樣,主因就是大家對於「遊戲」的定義這件事,有人覺得遊戲就是應該「以玩法為核心來建構出其他事物」,有人覺得應該「好玩有趣,劇情跟畫面無法掩蓋可能不是那麼有趣的問題」,所以才塑造出了今天這樣的討論。(雖然不少討論是在 粉絲化、媒體宣傳、銷量、定位 之類的討論,這部分的確實蠻值得深思的)不過先撇除一些延伸的討論不談,那我對於「遊戲」這東西的定義是甚麼?我開始想著這個問題。以我自己的定義來說「遊戲大概就是乘載著某種信念想要與他人共感的"載體"」吧。所以在我自己的定義下,我覺得死亡擱淺是成功的遊戲。而定義與我不同的人大概就會無法認同這款遊戲。至少我會在荒野漫遊時想要跟山姆一樣吹個口哨哼著歌,偶而走路不穩來一句「該死」,我會在BT出現的區域心跳加速神經緊繃,並在不小心跌倒BB開始哭時焦慮到爆炸,我會在NPC認同我的辛苦到貨,或是其他玩家給我讚時會心一笑,特別是在經過「BB的讚」的路牌時,BB給我按讚的時候感到很開心。很多時候我就會覺得我彷彿就是那個真正在為了拯救美國而送貨的人。這種「共感」最強烈的體會,是我玩上古5的時候,至今我仍然真切地想要成為天際省的冒險者。(笑)死亡擱淺的爭議性這麼大,或許是他觸碰到玩家們最本質的價值觀(定義)吧,而它的質量算是中上階層,所以讓喜歡它的不自覺地捧很高,不喜歡它的也很難從遊戲本身進行太多的批評,轉而從其他方面來表述自己的無法認同。我覺得沒有誰對誰錯,也因為這樣的討論我得以思考這麼多。然後YT留言居然還真的能打那麼多字XD如果真的有人看到這邊真的是辛苦你了
賴柔卉 是年轻的忠粉,验证完毕。
辛苦我了😌
随着游戏交互的创新,相信以后对于游戏的定义会越来越广,每个人都有每个人的理解,对于死亡搁浅的两极分化之评价也是正常的。小岛只是在抛砖引玉,让游戏的概念更加多彩。
剧情很棒玩法说实话感觉无聊但是玩的过程当中又没这么无聊到要撑不下去
是的,每個人對遊戲、電影的理解都不同但要是能對不同意見有更多的包容就好了
一開始,我就對這部作品沒什麼期望,我曾經認為小島秀夫是空有其名,只是剛好做好了幾款名作,出名了就想著自己做,遊戲剛出時看到網路上對著這遊戲的批評,心中跑出了彷彿自己是預言家的優越感,而直到深入瞭解這遊戲,與小島秀夫之後,我才終於了解到,我看事情太主觀了。沉浸在他所創造德世界裡,在孤獨的房間裡感受著製作優良的系統、世界,我得說:小島秀夫,真乃神人也
有一個部份說的不對,小島不是自己出來做的是被原來的公司解聘之後才出來自己開公司做的。
能成就這些名作沒有剛好這種事
剛好做了幾款名作...?真正意義上讓小島成名的PS版MGS初代,片尾製作人員名單有幾乎一半左右都是小島秀夫,等於他親自負責了該作品的很多部分你說的剛好做了幾款名作倒是比較適合套在稻船身上,其實看稻船當初PS2上的鬼武者就可以看出端倪
真的了解過小島秀夫後的人 都會不約而同的說一句:FYK !!!!! FXXK YOU KONAMI !!!!!!!
"背後的溫暖,只有實際玩過的才會知道"說得太好了
這款遊戲就是看預告不知道在玩什麼,看別人直播也很無聊自己玩前期也很孤單,沒耐性撐下去的話真的很容易會放棄但是當你摸熟操作之後,你會不知不覺得跪著玩然後打從心裡覺得小島怎麼可以把枯燥的送貨任務做得這麼有趣遇到陌生玩家得到的不再是弱肉強食的強制pk而是在險惡的路途中有著前人留下來的各種設施一路以來小島的作品始終沒有讓我失望FYK!
@kuanlinyu 真的,那種感動會讓我立馬想要打電話向那位玩家道謝
还真是有这种铁粉。。
這遊戲有毒啊 在..在吸一口就好
超愛偷襲驢人的營地(*´∇`*)用箱子丟他們有種莫名的爽感!
好一个FYK!👌👍
是的,我說過。 --魯迅
但我相信如果沒有小島 像死亡擱淺這樣的遊戲出現的機會就大大降低甚至不太可能遊戲業有很多優秀的創作者 但每個人對遊戲都有獨特的思路跟理解現在這樣的設定才有機會帶出這樣的玩法 也就是說這是因小島才有機會出現的遊戲 無庸置疑其他優秀的作品再怎麼樣也不會像是小島的遊戲小島的遊戲再優秀也不會像其他創作者的好遊戲但他們都一樣是無可取代的好作品 而消費者只要先理解自己的喜好跟創作者的風格 一定能遇上自己心目中的神作的
沒錯,在市場上有各式各樣的遊戲是好事情就像聶俊之前提到的 " 文化寬容度 "遊戲類型越多,也就代表我們社會越能接受不同理念的遊戲對開發商有好處,他們能更加勇敢的做出自己心中的遊戲對消費者也有好處,因為大家能找到一部真心熱愛的遊戲((雖然我喜歡的遊戲好像快要沉掉了了QAQ
笑出声你这意思没有奔驰就没汽车了?没乔布斯就没苹果了?不要过度吹逼世界没谁都一样转
@@king_of_muay_thai 不是小島做的送貨遊戲,就不會有這樣的故事&美術設計,也不會有這些時機適當又好聽的音樂 。 John Xu很明顯是想表達這個意思, 送貨遊戲誰都可以設計,也許別人會設計更有趣的送貨,但死亡擱淺如果只有送貨是不會有這麼多正面評價的。 我倒是好奇又有幾個知名製作人敢去做走路模擬送貨遊戲?另外... 沒有賈伯斯還真的不會有蘋果 Inc ... 笑出聲,呵呵
@@TheRaidenblade 遊戲類型只是個載體www,內容核心才是本質黑暗靈魂系列也是阿www撇開老賊的光環,其實也就一個一般般的動作冒險遊戲。但加入了老賊的元素後就變成了劇情伏筆滿滿,各種開啟心中抖M之魂的動作冒險遊戲w
簡單來說 這遊戲沒掛小島就是個糞作沒人管
其實要說為甚麼死亡擱淺不能撇開小島談,最根本的原因就是沒有小島根本不會有人去弄這種遊戲
陳俞仲 嗯,Beyond. Detroit.暴雨杀机. 还有女主控制时间的某校园游戏。其实这类有创意又能让玩家去深思回味的游戏不算多也不算少。问题是很挑玩家群。
我看是沒有小島的招牌根本沒多少人會看一眼……
同意 要不是因为小岛的光环 估计连争议都免了 大部分玩家会直接跳过
這集講得太好了!我非常喜愛死亡擱淺裡頭的按讚回饋機制,最棒的是他不是一人一讚,而是你可以瘋狂按!也就是可以用一百個一千個讚來表達你長途跋涉後看到建設的喜悅,而影片後面也講了很多當時我沒有看明白的內容,剛開始玩就覺得有些地方的演出很怪,但沒細想...原來是長鏡頭外的畫面靜止了,難怪啊
你們前面所有的公路都是我一點一點鋪蓋的,看到影片里有我蓋的公路好感動😢Ynklovelife
一款專門打臉雲玩家的遊戲小島真鬼才
小島就是喜歡打玩家臉 MGS2時放個不明來曆的雷電出來取代蛇叔 MGS5時也是最後打臉說你操控的不是BIG BOSS(雖然不少人一開始已察覺到了)
因為雲玩家不付錢,討好他們幹什麼!
@@chihouho8274 我去 猝不及防的剧透
@@yeomanhuang6598 都快四年啦~還沒破關啊~
呵呵呵呵卖了一个月就半价了,也不知道是打了谁的脸,你们这些不是云玩家的人,dis了半天差评的人,到最后不是也没买一份吗哈哈哈哈哈啊哈
玩之前 三小啊 這遊戲到底在玩三小?玩之後 再……再一單就好
之前 大概玩個一小時看看就好10小時後......再送一趟就好
给看不懂台语的大陆朋友解说下楼主的“三小”为何意三小也可以叫啥小,意思是搞什么东西,什么玩意儿之类的意思,是台语里的一种语助词和上海话里的册那有点相似
约等于“什么鸡巴”
很少遊戲我會一玩玩幾個鐘而它我卻玩了幾個鐘都覺得很短,要玩下去
另一個youtuber的論點 : 如果不是神壇上的小島,這遊戲會受到商業影響變得平庸。就算克服一切按這個樣子上市,沒有對神的信仰也不會有這麼多人撐過前期10個小時後感受到遊戲的精隨,甚至再圈一批信徒。
大概27年前,18歲時第一次接觸到小島作品是PC-Engine CD-ROM 版的Snatcher當時是出自對Blade Runner的喜愛才去玩,之後再玩Policenauts 與 Metal Gear Solid才發覺喜愛的遊戲居然是同一位製作人目前這款遊戲給我的感覺,像是小說般的電影,遊戲則是一種手段讓閱讀者透過操作,更容易體會單純書中或電影畫面無法表達的區塊像是初次遇見BT時那份恐懼,完成任務的喜悅,節奏雖慢但行走時卻又不斷思考下一步該怎麼走(喜歡爽快節奏爆米花式遊戲的玩家就不推薦了)
19:07 不是邱比特的意思,應該是Qubit──Quantum Bit,也就是量子位元的意思。(以下有據透)Mama和Lockne是雙胞胎,而且有心電感應,其實就是捏他量子糾纏,所以遊戲中才說,大概只有她們能開發出Qubit連接器。
繁体版的翻译是邱比特
小島在插入音樂這點之前就很厲害啊 MGS3的爬梯子播放snake eater就很讓人映象深刻
一直開槍一直殺人的遊戲都飽和了 膩死了 直到這種到處欣賞地圖 欣賞物理美術的遊戲出現 不愧是地平線的引擎 和小島秀夫先生
自信点!把“先生”两个字去掉!
真的是千呼萬喚盼來的一集Gamker也真的從沒讓人失望過就如同往常一樣Gamker一出遊戲講評 就又不給別人機會了各種面向 深度都很棒 既中立 又不會給那種模玲兩可 為了擺脫極端派給的標籤所無奈的言語真的過癮 也期待Gamker遊戲公司製作的遊戲 加油!!
Gamker讲运用一镜到底那里我特别认同 这的确是一个硬伤 好的导演并不会强制多使用某一种拍摄手法 而是充分发挥出每种方式对叙事的作用 另外在具体运用方法也是要考验导演能力的 像一般短镜头快速剪切 虽然没有长镜头那么考验导演的大场面调动能力 但要剪切得快而不乱 烘托叙事的快节奏和紧张感 也是非常有难度的 谍影重重前三部很好的例子 高速剪辑干净凌厉 很好地烘托了紧张气氛和伯恩的干练 而长镜头有时候运用得好也是能有相同作用的 比如快速变焦和高速移动机位 比较好的例子就是终结者第二部里面T1000在停车场追康纳的摩托车那里 一个长镜头却让人紧张得快窒息
我就是喜欢在get 到那个点时,突然给你放段音乐或过场动画的感动,有文艺细胞的敏感人群肯定钟爱小岛秀夫的作品
因為我是今天才破完死亡擱淺的,因此放到今天才來看。首先我要感謝gamker,我是一個影像製作人,除了電影動漫等,我也非常熱愛TV GAME,在gamker之前我甚至有過自己講解遊戲的衝動,因為其他遊戲自媒體都太業餘了,直到看到了gamker才打消了這個念頭,並且深刻感受到專業的還是不一樣。我從我的專業出發,想跟你探討下你視頻裡的關於鏡頭的部分。其實我個人不太認同您說的關於一鏡到底的部分,一鏡到底在電影中是非常難以拍攝駕馭的一種拍攝手法,死亡擱淺正是因為它的各種長鏡頭讓不少影視業內人士自歎不如,因為這是電影做不到的。長鏡頭對於氣氛的營造是有非常好的效果,快速切換鏡頭會讓氣氛營造的效果打對折,好處在於節奏容易把控,觀眾不容易感到無聊,因此gamker提到的有點無聊我是可以理解,但一點點的無聊才能讓人靜下心來感受這遊戲的氛圍。我的個人感受是,這些過場獨一無二的,是給喜歡電影熱愛遊戲的人的一封情書,它的缺點非但沒有讓它平庸,反倒是成為了我們的目標。最後感謝gamker給我們帶來這麼好的視頻。我會一直支持你們的
在这个culture industry的时代,一个知名制作人还可以这样独立思考并且坚持自己的理解,我是很欣赏啦
這種提倡深度品味的影片應該要有英文版字幕給老美們看看
其实我觉得小岛游戏的初代往往都是以玩法开始展开的,最早的metal gear就是因为msx上因为平台限制所以想做一个同屏人数少也好玩的游戏,所以有了潜入类游戏。死亡搁浅也是,根据采访来看,他一开始就想做一个玩法上能连接那些爱玩单机,通常一个人玩游戏的玩家的游戏,然后才开始展开整个剧情。
Jack Seraph 对,而且我也觉得他其实也是重玩法的开发者,不过他所青睐的玩法跟任天堂这种差别很大,人们会感到他的游戏不是在玩乐而是在工作,或者不是在轻松享乐而是要克服困难
其時遊戲中命名的邏輯才是真的符合現實的舉個例子用矽做成的不叫做矽導體,而叫半導體兩個半導體組成的不叫雙半導體,叫電晶體很多電晶體組成的電路不叫電晶體電路,叫做積體電路或叫IC很多電子元件組成的板子也不叫電子元件板,叫PCB 印刷電路板這說法可能不是很嚴謹但類似的例子可以在各個領域找到比如音樂,三和絃跟七和絃,三是指三個音的和絃七和絃代表的是跨七度音的和絃,意思就不同因為發現這些東西的人並不是同一人或同一組織那當然命名就不會遵照我們上帝視角才能看出的系統正因為這些沒有系統而略顯中二的命名,才讓世界觀更貼合現實所以我個人是很喜歡的
看起来无聊,玩起来熬夜:“这段公路打通我就去睡觉………………咦天亮了?”
這期背景音樂音量很剛好 不會聽不到 也不會影響聶俊說話 非常舒服
我对死亡搁浅的送快递不太感兴趣,但是我真是爱爆那种阴郁的天空,悲凉的世界,已经爱的不行的lockne,还有可爱的bb和无敌弩哥,爱这个故事的背景,晚上睡前一定要听着dont be so series睡觉。
很奇怪的遊戲,看了試玩只覺得這啥鬼遊戲?看起來一點都不好玩啊?玩前三章,這不都預告片看過的東西?第四章後,遊戲難度調到了困難,瘋狂搶劫然後造橋鋪路送快遞...,這到底是甚麼鬼遊戲?說不出好玩在哪,但玩到覺得該休息的時候就...啥,天亮了...,痾,我今天可以請特休嗎?小島絕對不是神,是惡魔
哈哈,个人很佩服创作者,但是让我买?还是算了!
@@Kimsoso1977 你買過什麼遊戲?
@@minibig5615 PS4, xbox-x, switch我都有,主要玩RPG、射击、动作游戏!
@@Kimsoso1977 難怪了
如果小島秀夫是惡魔那宮崎英高恐怕是克蘇魯至少小島主張不要殺戮宮崎連走個路都要你拼命去死
尾段提到"製作人光靠出名,就給爛作品加分,不管再出名,只要作品不好,我們就不應該買單"讓我想到鈴木裕的莎木3、還有稻船敬二的麥提9號
莎木3其實製作方向跟血咒一樣,相當忠於它們的母系列莎木3很好的重現了莎木1&2的感覺但由於母系列的玩法與人氣有著根本上的差異跟惡魔城月下夜想曲相比莎木1&2本來就是商業暴死作,因此製作一款忠於莎木1&2的作品也很難有好下場若要製作一款不忠於母系列的遊戲,那對這些製作人來說,不僅募資做遊戲這件事變得毫無意義,同時也是辜負了參與募資玩家的期望畢竟募資做遊戲,首先要滿足的就是參與募資的玩家,而不是其他人而麥提9號正是「不忠於母系列」的下場,純粹就只是用一個類似洛克人的背景做一款挑戰洛克人底線的遊戲,然後一直對外向玩家表達「我的作品才是正宗」,麥提9號本身像是稻船在說「母系列應該忠於我」,下場當然難看而莎木3的評價就是如果是莎木系列粉絲,或是玩過莎木1&2 HD版後覺得很好玩的人來說莎木3的體驗,就跟惡魔城(月下夜想曲)粉絲玩血咒之城的感受是一樣的但如果覺得莎木1&2就是無聊不好玩,那莎木3當然也不會好玩以一款募資遊戲來說,莎木3其實是成功的。但也因為如此,它的商業成績也不會比1&2好到哪裡去
Chu Eva 莎木三蛮香的
莎木3我還沒買,有那麼爛嗎?我記得1999年玩莎木1的時候讓我挺讚嘆的
@@chuchris1075 麥擱提九號
@@溫德成 其實還不錯
我個人很喜歡小島的這種風格。很喜歡CG動畫和音樂帶來的感動,成就感和獎勵🥰
序章時有段山姆跟著NPC坐在車上要送屍體去焚化爐時這時的攝影機並不是固定在山姆或NPC身上,而是把攝影機的視角放在山姆旁邊的位置讓玩家自由環顧,就像你也是一名乘客就坐在山姆身旁一般而突然間BT(怪物)來襲這時你轉著搖桿一邊想找出BT的身影同時又想看到角色的演出這種讓人緊張的"左顧右盼"更加深深入其境的體驗我當時玩時是真的感到慌張和驚恐遊戲後期到了"心人"章節時心人常常對著螢幕前面的我們比讚一開始我不以為意,只覺得好玩但後面更多打破第四道牆的舉動加上在私人間時山姆會時不時和玩家互動結合序章的體驗,我重新思考了一下發覺.....其實這是小島秀夫的陰謀我們並不只是玩家/觀眾而是故事中的一分子就像BT是一般人看不到的而我們可能也是那個世界中少數人像心人和山姆這類"回歸者"可以察覺的存在!意識到這點後我真的不得不佩服小島這個鬼才的腦洞
AB点玩法在过程,这分析实在太神太精准!天啊!很喜欢这期的分析!!!gamker最棒!
所以GAMKER已經被推上遊戲鑑賞界的神壇了
@@Gamker-YT gameker自诩为游戏评论届的小岛。
沒玩過小島遊戲 有點想跟風阿 曾經我是很注重遊戲過程的人 但是現在上班後比較速食一點 雖然還是玩黑血狼魂 死亡細胞 這種很吃戰鬥過程的遊戲 但是實在很想嘗試看看 這路跟路的中間有什麼風景 比薩爾達美?多元? 恐怕要等我那個細心品味的情緒才適合了
柯泰宇 太多元了,荒野之息路上所有的善意惡意全是製作組事先做好的,死亡擱淺路上連石頭都全是惡意,善意只能靠其他玩家留下的設施。
@@630MUSD 连上开罗尔之后地图亮起的小图标,真的一瞬间让人感动。
工作以后休闲的时间被极度压缩了,加上各种压力,很难有心情这样细细体味慢节奏的游戏了。
好喜欢聂俊的节目,很有深度.好久没看了..怎么看起来没以前顺眼了..生活开太好了?hahahah
在玩雪山關卡時,一連接好開若爾網絡時,見到雪山到處有其他玩家的滑索基建,實在很感動。
這神作, 超好玩, 破關後還是很想念那個世界, 記得一定要堅持前面, 後面會越來越好.
天無絕人之路 就是這遊戲想表達的意念 當你快放棄時候 你總會找到那最後一根 玩家留給你的稻草 讓你再次前行
喜欢这个游戏的人, 最后都成了米尔人了~😄
笑死我
666
跟怪物戰鬥久了 最後自己也會成為一個怪物
死亡擱淺是小島秀夫給粉絲的禮物🎁喜歡死亡擱淺的朋友歡迎來看Noeman Reedus的畫喔🦂🐋✍️🎬❗️
22:38 小岛还真的要拍电影了😅
我想请教一下,10:30 开始出现的那首歌叫什么名字?在soundtrack里,还是已经发售的歌曲?谢谢。
LOW ROAD
李偉 好像是另一首,《Don't Be So Serious》
是bones沒差
@@billwren8202 我可以肯定是bones
谢谢。
半小时的测评回来了,先点赞再看!
感谢gamker 让我时刻回到游戏世界 生活本来就很无聊 少了游戏 缺少了太多色彩 虽然我是手残 但是gamker每次推荐的游戏都让我充满想玩的欲望 感谢🙏
emm…其实最后说得好,注重玩法和注重剧情的游戏都该值得鼓励,特别是注重剧情的近年来不太吃香。我自己入了这游戏,算是支持吧。但要真说喜好,也许是我肤浅没耐心吧,玩着会犯困。那么像我这种期待游戏好玩得直白的也许就不适合这游戏了……
16:58我最喜歡的橋段。 BB太帥了!!
那鼓嘴的樣子真是可愛~~
從一開始序章棍子和繩子引言,到第二章背著總統(母親)到焚化爐的路程,其中影像,音樂,我竟聯想一部日本電影"楢山節考(1983",人與人的羈絆,生死的牽絆(擱淺),讓我眼眶噙淚,心中一道,這片值了。
感谢XGP 差点错过一款好作品,说点和作品本身无关的感慨,在这个年代能找到符合自己审美的作品本来就是一件非常困难的事情,请学会世界的多样性,人与人本来就是不同的,争论本身就很没意义。感谢这样的艺术品。
嚯! 改成2160p60hz了, 什么时候支持HDR!
以小岛的地位和身份,坚持自己的风格,不随波逐流,没有取巧,而是选择挑战和突破,制作一款这样表面看不讨喜的游戏。只能说明。。。真的是中二啊:)
怎么没取巧?明显就是资金人手不够搞真正的大作,就故弄玄虚的搞了个快递,这种游戏开发远比战神大镖客间单的多!前期的一大波明星故事超作就是为了掩盖游戏内容的单薄,让你以为是3A大作,其实就是个独立小品!
@@mikej7648 你好膚淺
@@mikej7648 資金不足是一種限制。怎麼利用有限的資源製作出神作,就是藝術。MGS就是因為舊時代計算機機能限制了敵人數量才成就出來的。
@@phunweng962 神什么,快递又不是它发明的,你去做真快递保证比这更神还有钱赚,自己去跑比你用手柄跑更爽,就像让你拿手柄玩100米冲刺会有感觉吗?这种日常就能体验的要有游戏干嘛?你假装送淘宝快递是在拯救世界不就完了?以后别人做个吃饭拯救世界的你玩不玩?故事保证编的比这更玄乎!不管你怎么编,怎么包装,怎么洗地,快递就是快递,俗称跑腿,要觉得神,那就自己去跑不就完了,又不是像大镖客战神刺客什么日常无法体验!
不喜歡就不喜歡,回了一堆字只是透露出膚淺.....你以為會玩死亡擱淺的人就不會玩大鏢客戰神刺客? 就你會玩? 就你最懂什麼才是好玩?
只有玩死亡搁浅的时候我真的共情了里面反派的痛苦。。大叔太帅了
以玩法為核心的遊戲滿大街都是,老任是其中最強的。但以我一個老玩家的角度來看,裝b的說叫「玩的遊戲夠多年代也夠長」,實際上是「玩一年少一年」的階段,開拓新領域帶來前所未有體驗的遊戲顯得極為珍貴。玩過戰神之後我玩其他遊戲會覺得鏡頭跳來跳去不流暢。玩過死亡擱淺後我再玩其他遊戲都覺得那些是給小朋友玩的,謝謝死亡擱淺給了我絕佳的體驗。希望明年tlou2可以讓我感受到遊戲領域的新大陸。
小岛秀夫 莫名给我和扎克施耐德一样的感觉
超愛這個遊戲 感謝小島
小岛秀夫的合金装备是真的玩不下去,但对死亡搁浅有不小的兴趣。游戏里的风景+音乐在我眼里有着比那些爽游更强的感染力。
知道困難才能理解被協助的感動,也因此能無私的協助他人,因為最後還是協助到自己。
死亡搁浅的歌曲真得是玩过所有游戏里面最震撼的,太应景了。
請問一下23:31出現的畫面,是哪一款遊戲的畫面?有亡靈士兵爬起來的那一段。謝謝。
就是這款死亡擱淺!
玩到第四章看到MADS演出的克里夫登場 我都濕了...我是說眼眶 整個帥爛瑪瑪也超漂亮的而且一個瑪瑪有兩種享受 😂
動畫演出?拜託!看拔叔出場那當然是獎勵啊!
对啊,拔叔太帅了
一开始的我因为EGX拿了死搁的免费t看了演示就和朋友说,不管是为了喜欢的演员也好,还是被人冠以“人在神坛” 名号的小岛制作的也好,又或者是被吐槽的送快递,死亡搁浅真的是今年值得一玩的游戏(加上官方还送我免费t呀哈哈哈) 在结束36个小时的游戏后,我真的有被深深的感动到,尤其是 “bridges” 和“Cliff” 这两个名字的用意,加上可能我比较感性,最后几乎是瞬间哭出来的,这方面我真的很佩服小岛这个偏执狂!!就我个人来说我确实很喜欢这种细节上的刁钻,后面还特意搜了不少游戏里相关名词,觉得相当有趣。不过玩法真的让我有种游戏玩法规则是死的,游戏剧情必得是活的的感受😂 很赞同Gamker说的阿,放下外界的对游戏的议论和小岛制作这两个标签,玩游戏嘛真的只有玩了才有自己最真实的感受
BB’s theme那個切入,我顱內高潮了⋯⋯優秀的遊戲,值得以優秀的音樂來輔助。
千萬不要到睡覺時間才發現gamker更新,又他媽不讓人睡了!
作息破壞者XD
等2077没等到 最近趁着Steam秋季促销就买了 我以前没玩过小岛的游戏 想买这款也是因为音乐和画面 结果一上手完全沉迷 游戏制作精良 而且真的很酷👍
請問以前的Mgsv節目怎麼不見了?
小島秀夫:我要我覺得,不要你覺得玩家:真香
超喜歡您的視頻 ~ 對於一個游戲小白來説看得超專注
这游戏真正的好玩是从第三章开始的,另外,视频提到的I社是哪个公司?
也是从事游戏设计的,看到你的视频果断点赞了!分析的很中肯,理解透彻! 游戏的设计本来就应该不能随大流,应该百花齐放求同存异。
弩哥洗澡是對女性玩家的獎勵
我太爱BB THEME了 几乎是听一次就想哭一次
为何进入战斗模式或骑机车时却没有失平衡的问题?
看到一些所謂的遊戲評論員用玩動作遊戲的玩法說這支遊戲很無聊, 只能說他們真tmd膚淺
11:56 這個繩索好眼熟..... 不會是我設置的吧?
遊戲有好多種,小島的遊戲卻是我最喜愛的
小岛本身就是想拍电影来讲述自己的故事,而不是设计游戏玩法给玩家核心体验,所以自然而然就不会按照传统游戏点到点的游玩模式,反而注重过程的体验。与先设计核心玩法再构思世界观和各种设定来搭配相比,显然他是反其道而行。这也是他的魅力之处,给玩家别样的体验,也开拓了游戏作为第九艺术的施展范围。
一開始玩就停不下來,沉浸感很高很好玩
一路向西,啊哈哈哈哈哈,原来现在还有人记得这个梗啊
解釋下吧
@@郭纏聞 一个三级片
王李丹尼的奶子真的很大
树根朽木了解一下,哈哈哈哈
以前段片太短實在睇唔過癮,宜家時段啱啱好。正遊戲裡面個瑪瑪真係好靚👍
瑪瑪的姐姐我覺得才讚
@@minibig5615 我全都要.jpg
我感觉是父亲的话 玩到14章节肯定会哭..
看到FF8再加上那段解說,真的心有戚戚焉...
16:14 正解 建築模擬器模擬出新高度
只能說死亡擱淺 真的是很深 那些音樂的旋律 已經決定這款遊戲的深度了
老實說我和大多數人相反,一開始看預告時本就沒期望太多。但在2019東京電玩展展示遊戲是強調在探索地形和移動時,瞬間打中我的點,當天就下訂單了!我玩遊戲比較重視在移動路上看見的風景,而不是酷炫的戰鬥或多樣化的技能。死亡擱淺可以說是實現我內心一直在期待等待的答案。
kumakichi lin 你在暗示鬼泣5吗😅(鬼泣5我至爱)
喜欢风之旅人的玩家大概也会喜欢这个游戏XD 之前陈星汉还去了小岛的工作室参观。
16:14 「I社的遊戲毫無爭議,製作組都是好人,好人一生平安」我懷疑聶胖在開車,而且有明確的證據WWW
I社是什麼? 我是不是見到了.幻影.? 哪有什麼車?
@@crazymorning 去搜尋I社出品的「戀活」老司機油門煞不住了WWW
原本就為了想鋪馬路預購PC版遊戲了,看了Gamker的視頻更是希望能早點玩到,這是要逼我買主機嗎~~~
Realrock Chou 你可以去租借一台主机回来,花费很少也可以完整体验游戏
我個人十分愛看精美的動畫cg 我覺得這部應該得來看看了,之前因為硬件不行沒有跟風,現在導演版都出了😂😂這遊戲真的很適合風景黨
衣服哪里可以买呀?好看
以前玩遊戲真的很喜歡看高品質CG過場動畫,看到精緻的男女主角建模就開心。不過小島遊戲的過場動畫是用遊戲內的模型,不靠畫面靠演出還是可以當作玩家的獎勵。而死亡擱淺畫面跟演出都有了,每每讓我超期待下次的過場
沒錯 裡面說到 小島不是神是因為他沒有創造普世的某種遊戲規則或價值 供後人追隨 錯!絕對有 從遊戲到劇情動畫的無縫演出 就是從mgs1開始的 後來影響了所有遊戲後來的動畫劇情演出 都盡量使用遊戲中模型 直到今日進步到這些遊戲模型 也跟cg 預算畫面一樣了 小島絕對是神!😃😃👍👍
還有關於山姆在鏡頭外發呆的問題,其實他並沒有每次都在發呆,反倒他不發呆的時候總讓我出戲。例如洗澡完離開鏡頭一會,鏡頭回來時已經穿好衣服。瑪瑪的姊姊推東西過來,鏡頭轉向姊姊稍微離開山姆,鏡頭回來就看到山姆把東西背好了,每每讓我反射性在心中吐槽你也太快了。要是伊格被抓走時的拍法,是鏡頭帶回山姆時發現他早已帶著BB跑到一百公尺外,這感覺比較像喜劇。我猜小島顧忌不連戲的問題,所以才會在正戲讓山姆發呆,無傷大雅的場景讓山姆不發呆。
gamker寫論文一定高分 有內容有分析有趣味性
視頻製作的真的很用心 辛苦了!
小島做了N年的MGS,要他再做出一個類MGS遊戲應該很簡單......不過他卻做出了一款看似不討喜的送貨模擬器,真的是跌破了很多人的眼鏡(我想大家事前一定都認為小島獨立後的作品一定又是軍事類射擊潛行打打殺殺遊戲.....gamker說過koei就是瘋狂的做無雙遊戲,導致創意衰敗,近年來都在走下坡....所以一個好的製作人就是要勇敢的走向不同的路,才會成長.......如果小島端出的死亡擱淺,又是一個類MGS遊戲,那才叫令人失望,哈哈
是吗,没有konami的资金人力资源,同样的时间告诉你他就是做不出!你以为他不想赚钱?
經費少的情況下,小島也做的出psp mgs peace walker 這款神作
小岛秀夫这种把剧情和设定作为核心的手法对我这个喜欢游戏剧情的人来说是一笔重要的财富 自己搞懂各种名词 各种剧情的设定 那种感觉真的是特别奇妙
在此有一个疑问,这个游戏会不会过了一段时间之后,全地面都是前面玩家留下的帮助器械和地表改造记录?难道前期的玩家都是来开荒的?后面进入的玩家直接享福了?
說到電影,其實這部遊戲有受到電影導演(押井守、喬治·米勒編劇)的讚賞,押井守更直接說這個遊戲的表現是電影不能比較的。
11:15 這個是地平線的機械長頸鹿嗎?
是的……
7:45 的梯子是我放的。。。。感谢Gamker😂
好人一世平安。。。。XD
哈哈,名字都一样
果然是人与人之间的联系
Gamker攻壳官方频道 如假包换啊哈哈哈 有缘了
就這樣,gamker就和他的粉絲鏈接起來了……
其實遊戲不像走路模擬器,更像爬山模擬器。去問問有爬山愛好的人就知道,爬山就是要規劃自己的路線、負重、需求,然後選擇最適合的物資,從山下走到目的地,走的過程會發生很多事,也往往在某個轉角,看到別的山友留下的物資、飲水,那種感受,就如同這個遊戲一樣。
成功產生一堆雲登山客(???)
看到繩索的時候,完全同感;現實中很多山路的繩索就是山友去處理的
山頂建個纜車站,隔天收穫數萬讚
所以才有一些玩家不喜歡?因為這些不是他們的喜歡的玩法?
有的時候我真懷疑小島知不知道GIS遙測系統,如果他知道,那這遊戲的爬山和高科技背景就產生很大很大的矛盾,因為GIS就是多功能疊圖求出目標的區域或歐幾里德最佳路徑,SAM還要這樣猜猜那好走還是這好走,真的挺奇怪的
有一點我真的很贊同 就是那個玩家互動系統
明明這只是一個單機遊戲
明明在整個遊戲過程中看不到另一個玩家
卻在見到必經之處有橋樑
在左下彈出一行行給讚訊息的時候
感受到他人對自己的幫助 感受到自己給別人帶來的方便
一直提醒我們不是孤單的 一直提醒玩家是人們的連繫
這個互動系統帶來了近似於多人遊戲的感受
我覺得是整個遊戲的最大亮點
所以呢,直接玩多人游戏不是更符合“多人游戏的感受”?把这个当亮点太牵强了,玩家留下的痕迹甚至不是这个游戏发明的而是早就有的。
@@lovefetish100 有沒有想過多人游戲太破壞沉浸感了,只要有一個人在鬧就會破壞游戲給到的感覺
@@ivancb9672 那干脆去做真快递不是更爽?还有钱赚,你不会以为你真在拯救世界吧?
同意,被其他玩家的建物幫助時是真心按讚的。 同樣的自己蓋的建物被別人按讚時也覺得自己不再只是接受幫助的一方。
沒玩的人只會拿他們既有的想法縮在框框裡去批評...好像他們玩過的遊戲其他玩家都沒玩過沒體驗過一樣
在聶俊這麼誠懇的講解影片下看到那些言論真的是....
@@lovefetish100 多人遊戲有多人同樂的優點,但缺點也很明確,就是遇到豬隊友的時候遊戲體驗會下降、反而不想要有其他玩家在旁邊幫倒忙之類的;
然而這個遊戲內的系統把接觸降到最低,適當保留了陌生人給予幫助的體驗,卻不能過度的干預,這時候就能由衷感謝有他人的從旁協助,而不會出現[豬隊友妨礙遊戲體驗]的遊玩經驗
因為還蠻喜歡死亡擱淺這款遊戲,所以特別關注了YT跟Bili兩邊的留言想要知道其他人對這款遊戲的看法。
但個人覺得很微妙的是關於製作人、媒體評價、銷量之類的爭議層出不窮。
我不禁在思考大概就像影片中講得一樣,主因就是大家對於「遊戲」的定義這件事,
有人覺得遊戲就是應該「以玩法為核心來建構出其他事物」,
有人覺得應該「好玩有趣,劇情跟畫面無法掩蓋可能不是那麼有趣的問題」,
所以才塑造出了今天這樣的討論。
(雖然不少討論是在 粉絲化、媒體宣傳、銷量、定位 之類的討論,這部分的確實蠻值得深思的)
不過先撇除一些延伸的討論不談,那我對於「遊戲」這東西的定義是甚麼?我開始想著這個問題。
以我自己的定義來說「遊戲大概就是乘載著某種信念想要與他人共感的"載體"」吧。
所以在我自己的定義下,我覺得死亡擱淺是成功的遊戲。
而定義與我不同的人大概就會無法認同這款遊戲。
至少我會在荒野漫遊時想要跟山姆一樣吹個口哨哼著歌,偶而走路不穩來一句「該死」,
我會在BT出現的區域心跳加速神經緊繃,並在不小心跌倒BB開始哭時焦慮到爆炸,
我會在NPC認同我的辛苦到貨,或是其他玩家給我讚時會心一笑,
特別是在經過「BB的讚」的路牌時,BB給我按讚的時候感到很開心。
很多時候我就會覺得我彷彿就是那個真正在為了拯救美國而送貨的人。
這種「共感」最強烈的體會,是我玩上古5的時候,
至今我仍然真切地想要成為天際省的冒險者。(笑)
死亡擱淺的爭議性這麼大,或許是他觸碰到玩家們最本質的價值觀(定義)吧,
而它的質量算是中上階層,所以讓喜歡它的不自覺地捧很高,
不喜歡它的也很難從遊戲本身進行太多的批評,轉而從其他方面來表述自己的無法認同。
我覺得沒有誰對誰錯,也因為這樣的討論我得以思考這麼多。
然後YT留言居然還真的能打那麼多字XD
如果真的有人看到這邊真的是辛苦你了
賴柔卉 是年轻的忠粉,验证完毕。
辛苦我了😌
随着游戏交互的创新,相信以后对于游戏的定义会越来越广,每个人都有每个人的理解,对于死亡搁浅的两极分化之评价也是正常的。小岛只是在抛砖引玉,让游戏的概念更加多彩。
剧情很棒玩法说实话感觉无聊但是玩的过程当中又没这么无聊到要撑不下去
是的,每個人對遊戲、電影的理解都不同
但要是能對不同意見有更多的包容就好了
一開始,我就對這部作品沒什麼期望,我曾經認為小島秀夫是空有其名,只是剛好做好了幾款名作,出名了就想著自己做,遊戲剛出時看到網路上對著這遊戲的批評,心中跑出了彷彿自己是預言家的優越感,而直到深入瞭解這遊戲,與小島秀夫之後,我才終於了解到,我看事情太主觀了。沉浸在他所創造德世界裡,在孤獨的房間裡感受著製作優良的系統、世界,我得說:小島秀夫,真乃神人也
有一個部份說的不對,小島不是自己出來做的是被原來的公司解聘之後才出來自己開公司做的。
能成就這些名作
沒有剛好這種事
剛好做了幾款名作...?
真正意義上讓小島成名的PS版MGS初代,片尾製作人員名單有幾乎一半左右都是小島秀夫,等於他親自負責了該作品的很多部分
你說的剛好做了幾款名作倒是比較適合套在稻船身上,其實看稻船當初PS2上的鬼武者就可以看出端倪
真的了解過小島秀夫後的人 都會不約而同的說一句:
FYK !!!!!
FXXK YOU KONAMI !!!!!!!
"背後的溫暖,只有實際玩過的才會知道"
說得太好了
這款遊戲就是看預告不知道在玩什麼,看別人直播也很無聊
自己玩前期也很孤單,沒耐性撐下去的話真的很容易會放棄
但是當你摸熟操作之後,你會不知不覺得跪著玩
然後打從心裡覺得小島怎麼可以把枯燥的送貨任務做得這麼有趣
遇到陌生玩家得到的不再是弱肉強食的強制pk
而是在險惡的路途中有著前人留下來的各種設施
一路以來小島的作品始終沒有讓我失望
FYK!
@kuanlinyu 真的,那種感動會讓我立馬想要打電話向那位玩家道謝
还真是有这种铁粉。。
這遊戲有毒啊 在..在吸一口就好
超愛偷襲驢人的營地(*´∇`*)
用箱子丟他們有種莫名的爽感!
好一个FYK!👌👍
是的,我說過。
--魯迅
但我相信如果沒有小島 像死亡擱淺這樣的遊戲出現的機會就大大降低甚至不太可能
遊戲業有很多優秀的創作者 但每個人對遊戲都有獨特的思路跟理解
現在這樣的設定才有機會帶出這樣的玩法 也就是說這是因小島才有機會出現的遊戲 無庸置疑
其他優秀的作品再怎麼樣也不會像是小島的遊戲
小島的遊戲再優秀也不會像其他創作者的好遊戲
但他們都一樣是無可取代的好作品
而消費者只要先理解自己的喜好跟創作者的風格 一定能遇上自己心目中的神作的
沒錯,在市場上有各式各樣的遊戲是好事情
就像聶俊之前提到的 " 文化寬容度 "
遊戲類型越多,也就代表我們社會越能接受不同理念的遊戲
對開發商有好處,他們能更加勇敢的做出自己心中的遊戲
對消費者也有好處,因為大家能找到一部真心熱愛的遊戲
((雖然我喜歡的遊戲好像快要沉掉了了QAQ
笑出声
你这意思没有奔驰就没汽车了?
没乔布斯就没苹果了?
不要过度吹逼
世界没谁都一样转
@@king_of_muay_thai 不是小島做的送貨遊戲,就不會有這樣的故事&美術設計,也不會有這些時機適當又好聽的音樂 。 John Xu很明顯是想表達這個意思, 送貨遊戲誰都可以設計,也許別人會設計更有趣的送貨,但死亡擱淺如果只有送貨是不會有這麼多正面評價的。 我倒是好奇又有幾個知名製作人敢去做走路模擬送貨遊戲?
另外... 沒有賈伯斯還真的不會有蘋果 Inc ... 笑出聲,呵呵
@@TheRaidenblade 遊戲類型只是個載體www,內容核心才是本質
黑暗靈魂系列也是阿www
撇開老賊的光環,其實也就一個一般般的動作冒險遊戲。
但加入了老賊的元素後就變成了劇情伏筆滿滿,各種開啟心中抖M之魂的動作冒險遊戲w
簡單來說 這遊戲沒掛小島就是個糞作沒人管
其實要說為甚麼死亡擱淺不能撇開小島談,最根本的原因就是沒有小島根本不會有人去弄這種遊戲
陳俞仲 嗯,Beyond. Detroit.暴雨杀机. 还有女主控制时间的某校园游戏。其实这类有创意又能让玩家去深思回味的游戏不算多也不算少。问题是很挑玩家群。
我看是沒有小島的招牌根本沒多少人會看一眼……
同意 要不是因为小岛的光环 估计连争议都免了 大部分玩家会直接跳过
這集講得太好了!我非常喜愛死亡擱淺裡頭的按讚回饋機制,最棒的是他不是一人一讚,而是你可以瘋狂按!也就是可以用一百個一千個讚來表達你長途跋涉後看到建設的喜悅,而影片後面也講了很多當時我沒有看明白的內容,剛開始玩就覺得有些地方的演出很怪,但沒細想...原來是長鏡頭外的畫面靜止了,難怪啊
你們前面所有的公路都是我一點一點鋪蓋的,看到影片里有我蓋的公路好感動😢Ynklovelife
一款專門打臉雲玩家的遊戲
小島真鬼才
小島就是喜歡打玩家臉 MGS2時放個不明來曆的雷電出來取代蛇叔 MGS5時也是最後打臉說你操控的不是BIG BOSS(雖然不少人一開始已察覺到了)
因為雲玩家不付錢,討好他們幹什麼!
@@chihouho8274 我去 猝不及防的剧透
@@yeomanhuang6598 都快四年啦~還沒破關啊~
呵呵呵呵卖了一个月就半价了,也不知道是打了谁的脸,你们这些不是云玩家的人,dis了半天差评的人,到最后不是也没买一份吗哈哈哈哈哈啊哈
玩之前 三小啊 這遊戲到底在玩三小?
玩之後 再……再一單就好
之前 大概玩個一小時看看就好
10小時後......再送一趟就好
给看不懂台语的大陆朋友解说下楼主的“三小”为何意
三小也可以叫啥小,意思是搞什么东西,什么玩意儿之类的意思,是台语里的一种语助词
和上海话里的册那有点相似
约等于“什么鸡巴”
很少遊戲我會一玩玩幾個鐘
而它我卻玩了幾個鐘都覺得很短,要玩下去
另一個youtuber的論點 : 如果不是神壇上的小島,這遊戲會受到商業影響變得平庸。就算克服一切按這個樣子上市,沒有對神的信仰也不會有這麼多人撐過前期10個小時後感受到遊戲的精隨,甚至再圈一批信徒。
大概27年前,18歲時
第一次接觸到小島作品是PC-Engine CD-ROM 版的Snatcher
當時是出自對Blade Runner的喜愛才去玩,之後再玩Policenauts 與 Metal Gear Solid
才發覺喜愛的遊戲居然是同一位製作人
目前這款遊戲給我的感覺,像是小說般的電影,遊戲則是一種手段
讓閱讀者透過操作,更容易體會單純書中或電影畫面
無法表達的區塊
像是初次遇見BT時那份恐懼,完成任務的喜悅,節奏雖慢但行走時卻又不斷思考下一步該怎麼走
(喜歡爽快節奏爆米花式遊戲的玩家就不推薦了)
19:07 不是邱比特的意思,應該是Qubit──Quantum Bit,也就是量子位元的意思。
(以下有據透)
Mama和Lockne是雙胞胎,而且有心電感應,其實就是捏他量子糾纏,所以遊戲中才說,大概只有她們能開發出Qubit連接器。
繁体版的翻译是邱比特
小島在插入音樂這點之前就很厲害啊
MGS3的爬梯子播放snake eater就很讓人映象深刻
一直開槍一直殺人的遊戲都飽和了 膩死了 直到這種到處欣賞地圖 欣賞物理美術的遊戲出現 不愧是地平線的引擎 和小島秀夫先生
自信点!
把“先生”两个字去掉!
真的是千呼萬喚盼來的一集
Gamker也真的從沒讓人失望過
就如同往常一樣Gamker一出遊戲講評 就又不給別人機會了
各種面向 深度都很棒 既中立 又不會給那種模玲兩可 為了擺脫極端派給的標籤所無奈的言語
真的過癮 也期待Gamker遊戲公司製作的遊戲 加油!!
Gamker讲运用一镜到底那里我特别认同 这的确是一个硬伤 好的导演并不会强制多使用某一种拍摄手法 而是充分发挥出每种方式对叙事的作用 另外在具体运用方法也是要考验导演能力的 像一般短镜头快速剪切 虽然没有长镜头那么考验导演的大场面调动能力 但要剪切得快而不乱 烘托叙事的快节奏和紧张感 也是非常有难度的 谍影重重前三部很好的例子 高速剪辑干净凌厉 很好地烘托了紧张气氛和伯恩的干练 而长镜头有时候运用得好也是能有相同作用的 比如快速变焦和高速移动机位 比较好的例子就是终结者第二部里面T1000在停车场追康纳的摩托车那里 一个长镜头却让人紧张得快窒息
我就是喜欢在get 到那个点时,突然给你放段音乐或过场动画的感动,有文艺细胞的敏感人群肯定钟爱小岛秀夫的作品
因為我是今天才破完死亡擱淺的,因此放到今天才來看。首先我要感謝gamker,我是一個影像製作人,除了電影動漫等,我也非常熱愛TV GAME,在gamker之前我甚至有過自己講解遊戲的衝動,因為其他遊戲自媒體都太業餘了,直到看到了gamker才打消了這個念頭,並且深刻感受到專業的還是不一樣。
我從我的專業出發,想跟你探討下你視頻裡的關於鏡頭的部分。其實我個人不太認同您說的關於一鏡到底的部分,一鏡到底在電影中是非常難以拍攝駕馭的一種拍攝手法,死亡擱淺正是因為它的各種長鏡頭讓不少影視業內人士自歎不如,因為這是電影做不到的。長鏡頭對於氣氛的營造是有非常好的效果,快速切換鏡頭會讓氣氛營造的效果打對折,好處在於節奏容易把控,觀眾不容易感到無聊,因此gamker提到的有點無聊我是可以理解,但一點點的無聊才能讓人靜下心來感受這遊戲的氛圍。
我的個人感受是,這些過場獨一無二的,是給喜歡電影熱愛遊戲的人的一封情書,它的缺點非但沒有讓它平庸,反倒是成為了我們的目標。
最後感謝gamker給我們帶來這麼好的視頻。我會一直支持你們的
在这个culture industry的时代,一个知名制作人还可以这样独立思考并且坚持自己的理解,我是很欣赏啦
這種提倡深度品味的影片應該要有英文版字幕給老美們看看
其实我觉得小岛游戏的初代往往都是以玩法开始展开的,最早的metal gear就是因为msx上因为平台限制所以想做一个同屏人数少也好玩的游戏,所以有了潜入类游戏。死亡搁浅也是,根据采访来看,他一开始就想做一个玩法上能连接那些爱玩单机,通常一个人玩游戏的玩家的游戏,然后才开始展开整个剧情。
Jack Seraph 对,而且我也觉得他其实也是重玩法的开发者,不过他所青睐的玩法跟任天堂这种差别很大,人们会感到他的游戏不是在玩乐而是在工作,或者不是在轻松享乐而是要克服困难
其時遊戲中命名的邏輯才是真的符合現實的
舉個例子
用矽做成的不叫做矽導體,而叫半導體
兩個半導體組成的不叫雙半導體,叫電晶體
很多電晶體組成的電路不叫電晶體電路,叫做積體電路或叫IC
很多電子元件組成的板子也不叫電子元件板,叫PCB 印刷電路板
這說法可能不是很嚴謹
但類似的例子可以在各個領域找到
比如音樂,三和絃跟七和絃,三是指三個音的和絃
七和絃代表的是跨七度音的和絃,意思就不同
因為發現這些東西的人並不是同一人或同一組織
那當然命名就不會遵照我們上帝視角才能看出的系統
正因為這些沒有系統而略顯中二的命名,才讓世界觀更貼合現實
所以我個人是很喜歡的
看起来无聊,玩起来熬夜:“这段公路打通我就去睡觉………………咦天亮了?”
這期背景音樂音量很剛好 不會聽不到 也不會影響聶俊說話 非常舒服
我对死亡搁浅的送快递不太感兴趣,但是我真是爱爆那种阴郁的天空,悲凉的世界,已经爱的不行的lockne,还有可爱的bb和无敌弩哥,爱这个故事的背景,晚上睡前一定要听着dont be so series睡觉。
很奇怪的遊戲,看了試玩只覺得這啥鬼遊戲?看起來一點都不好玩啊?玩前三章,這不都預告片看過的東西?第四章後,遊戲難度調到了困難,瘋狂搶劫然後造橋鋪路送快遞...,這到底是甚麼鬼遊戲?說不出好玩在哪,但玩到覺得該休息的時候就...啥,天亮了...,痾,我今天可以請特休嗎?
小島絕對不是神,是惡魔
哈哈,个人很佩服创作者,但是让我买?还是算了!
@@Kimsoso1977 你買過什麼遊戲?
@@minibig5615 PS4, xbox-x, switch我都有,主要玩RPG、射击、动作游戏!
@@Kimsoso1977 難怪了
如果小島秀夫是惡魔
那宮崎英高恐怕是克蘇魯
至少小島主張不要殺戮
宮崎連走個路都要你拼命去死
尾段提到"製作人光靠出名,就給爛作品加分,不管再出名,只要作品不好,我們就不應該買單"
讓我想到鈴木裕的莎木3、還有稻船敬二的麥提9號
莎木3其實製作方向跟血咒一樣,相當忠於它們的母系列
莎木3很好的重現了莎木1&2的感覺
但由於母系列的玩法與人氣有著根本上的差異
跟惡魔城月下夜想曲相比
莎木1&2本來就是商業暴死作,因此製作一款忠於莎木1&2的作品也很難有好下場
若要製作一款不忠於母系列的遊戲,那對這些製作人來說,不僅募資做遊戲這件事變得毫無意義,同時也是辜負了參與募資玩家的期望
畢竟募資做遊戲,首先要滿足的就是參與募資的玩家,而不是其他人
而麥提9號正是「不忠於母系列」的下場,純粹就只是用一個類似洛克人的背景做一款挑戰洛克人底線的遊戲,然後一直對外向玩家表達「我的作品才是正宗」,麥提9號本身像是稻船在說「母系列應該忠於我」,下場當然難看
而莎木3的評價就是
如果是莎木系列粉絲,或是玩過莎木1&2 HD版後覺得很好玩的人來說
莎木3的體驗,就跟惡魔城(月下夜想曲)粉絲玩血咒之城的感受是一樣的
但如果覺得莎木1&2就是無聊不好玩,那莎木3當然也不會好玩
以一款募資遊戲來說,莎木3其實是成功的。但也因為如此,它的商業成績也不會比1&2好到哪裡去
Chu Eva 莎木三蛮香的
莎木3我還沒買,有那麼爛嗎?我記得1999年玩莎木1的時候讓我挺讚嘆的
@@chuchris1075 麥擱提九號
@@溫德成 其實還不錯
我個人很喜歡小島的這種風格。很喜歡CG動畫和音樂帶來的感動,成就感和獎勵🥰
序章時有段山姆跟著NPC坐在車上要送屍體去焚化爐時
這時的攝影機並不是固定在山姆或NPC身上,
而是把攝影機的視角放在山姆旁邊的位置讓玩家自由環顧,
就像你也是一名乘客就坐在山姆身旁一般
而突然間BT(怪物)來襲
這時你轉著搖桿一邊想找出BT的身影同時又想看到角色的演出
這種讓人緊張的"左顧右盼"更加深深入其境的體驗
我當時玩時是真的感到慌張和驚恐
遊戲後期到了"心人"章節時
心人常常對著螢幕前面的我們比讚
一開始我不以為意,只覺得好玩
但後面更多打破第四道牆的舉動
加上在私人間時山姆會時不時和玩家互動
結合序章的體驗,我重新思考了一下
發覺.....
其實這是小島秀夫的陰謀
我們並不只是玩家/觀眾
而是故事中的一分子
就像BT是一般人看不到的
而我們可能也是那個世界中少數人像心人和山姆這類"回歸者"可以察覺的存在!
意識到這點後我真的不得不佩服小島這個鬼才的腦洞
AB点玩法在过程,这分析实在太神太精准!天啊!很喜欢这期的分析!!!gamker最棒!
所以GAMKER已經被推上遊戲鑑賞界的神壇了
@@Gamker-YT gameker自诩为游戏评论届的小岛。
沒玩過小島遊戲 有點想跟風阿 曾經我是很注重遊戲過程的人 但是現在上班後比較速食一點 雖然還是玩黑血狼魂 死亡細胞 這種很吃戰鬥過程的遊戲 但是實在很想嘗試看看 這路跟路的中間有什麼風景 比薩爾達美?多元? 恐怕要等我那個細心品味的情緒才適合了
柯泰宇 太多元了,荒野之息路上所有的善意惡意全是製作組事先做好的,死亡擱淺路上連石頭都全是惡意,善意只能靠其他玩家留下的設施。
@@630MUSD 连上开罗尔之后地图亮起的小图标,真的一瞬间让人感动。
工作以后休闲的时间被极度压缩了,加上各种压力,很难有心情这样细细体味慢节奏的游戏了。
好喜欢聂俊的节目,很有深度.好久没看了..怎么看起来没以前顺眼了..生活开太好了?hahahah
在玩雪山關卡時,一連接好開若爾網絡時,見到雪山到處有其他玩家的滑索基建,實在很感動。
這神作, 超好玩, 破關後還是很想念那個世界, 記得一定要堅持前面, 後面會越來越好.
天無絕人之路 就是這遊戲想表達的意念 當你快放棄時候 你總會找到那最後一根 玩家留給你的稻草 讓你再次前行
喜欢这个游戏的人, 最后都成了米尔人了~😄
笑死我
666
跟怪物戰鬥久了 最後自己也會成為一個怪物
死亡擱淺是小島秀夫給粉絲的禮物🎁
喜歡死亡擱淺的朋友歡迎來看Noeman Reedus的畫喔🦂🐋✍️🎬❗️
22:38 小岛还真的要拍电影了😅
我想请教一下,10:30 开始出现的那首歌叫什么名字?在soundtrack里,还是已经发售的歌曲?谢谢。
LOW ROAD
李偉 好像是另一首,《Don't Be So Serious》
是bones沒差
@@billwren8202 我可以肯定是bones
谢谢。
半小时的测评回来了,先点赞再看!
感谢gamker 让我时刻回到游戏世界 生活本来就很无聊 少了游戏 缺少了太多色彩 虽然我是手残 但是gamker每次推荐的游戏都让我充满想玩的欲望 感谢🙏
emm…其实最后说得好,注重玩法和注重剧情的游戏都该值得鼓励,特别是注重剧情的近年来不太吃香。
我自己入了这游戏,算是支持吧。但要真说喜好,也许是我肤浅没耐心吧,玩着会犯困。那么像我这种期待游戏好玩得直白的也许就不适合这游戏了……
16:58我最喜歡的橋段。 BB太帥了!!
那鼓嘴的樣子真是可愛~~
從一開始序章棍子和繩子引言,到第二章背著總統(母親)到焚化爐的路程,其中影像,音樂,我竟聯想一部日本電影"楢山節考(1983",
人與人的羈絆,生死的牽絆(擱淺),讓我眼眶噙淚,心中一道,這片值了。
感谢XGP 差点错过一款好作品,说点和作品本身无关的感慨,在这个年代能找到符合自己审美的作品本来就是一件非常困难的事情,请学会世界的多样性,人与人本来就是不同的,争论本身就很没意义。感谢这样的艺术品。
嚯! 改成2160p60hz了, 什么时候支持HDR!
以小岛的地位和身份,坚持自己的风格,不随波逐流,没有取巧,而是选择挑战和突破,制作一款这样表面看不讨喜的游戏。只能说明。。。
真的是中二啊:)
怎么没取巧?明显就是资金人手不够搞真正的大作,就故弄玄虚的搞了个快递,这种游戏开发远比战神大镖客间单的多!前期的一大波明星故事超作就是为了掩盖游戏内容的单薄,让你以为是3A大作,其实就是个独立小品!
@@mikej7648 你好膚淺
@@mikej7648 資金不足是一種限制。怎麼利用有限的資源製作出神作,就是藝術。MGS就是因為舊時代計算機機能限制了敵人數量才成就出來的。
@@phunweng962 神什么,快递又不是它发明的,你去做真快递保证比这更神还有钱赚,自己去跑比你用手柄跑更爽,就像让你拿手柄玩100米冲刺会有感觉吗?这种日常就能体验的要有游戏干嘛?你假装送淘宝快递是在拯救世界不就完了?以后别人做个吃饭拯救世界的你玩不玩?故事保证编的比这更玄乎!不管你怎么编,怎么包装,怎么洗地,快递就是快递,俗称跑腿,要觉得神,那就自己去跑不就完了,又不是像大镖客战神刺客什么日常无法体验!
不喜歡就不喜歡,回了一堆字只是透露出膚淺.....
你以為會玩死亡擱淺的人就不會玩大鏢客戰神刺客? 就你會玩? 就你最懂什麼才是好玩?
只有玩死亡搁浅的时候我真的共情了里面反派的痛苦。。大叔太帅了
以玩法為核心的遊戲滿大街都是,老任是其中最強的。
但以我一個老玩家的角度來看,裝b的說叫「玩的遊戲夠多年代也夠長」,實際上是「玩一年少一年」的階段,開拓新領域帶來前所未有體驗的遊戲顯得極為珍貴。
玩過戰神之後我玩其他遊戲會覺得鏡頭跳來跳去不流暢。玩過死亡擱淺後我再玩其他遊戲都覺得那些是給小朋友玩的,謝謝死亡擱淺給了我絕佳的體驗。
希望明年tlou2可以讓我感受到遊戲領域的新大陸。
小岛秀夫 莫名给我和扎克施耐德一样的感觉
超愛這個遊戲 感謝小島
小岛秀夫的合金装备是真的玩不下去,但对死亡搁浅有不小的兴趣。游戏里的风景+音乐在我眼里有着比那些爽游更强的感染力。
知道困難才能理解被協助的感動,
也因此能無私的協助他人,因為最後還是協助到自己。
死亡搁浅的歌曲真得是玩过所有游戏里面最震撼的,太应景了。
請問一下23:31出現的畫面,是哪一款遊戲的畫面?有亡靈士兵爬起來的那一段。謝謝。
就是這款死亡擱淺!
玩到第四章看到MADS演出的克里夫登場 我都濕了...我是說眼眶 整個帥爛
瑪瑪也超漂亮的而且一個瑪瑪有兩種享受 😂
動畫演出?拜託!看拔叔出場那當然是獎勵啊!
对啊,拔叔太帅了
一开始的我因为EGX拿了死搁的免费t看了演示就和朋友说,不管是为了喜欢的演员也好,还是被人冠以“人在神坛” 名号的小岛制作的也好,又或者是被吐槽的送快递,死亡搁浅真的是今年值得一玩的游戏(加上官方还送我免费t呀哈哈哈)
在结束36个小时的游戏后,我真的有被深深的感动到,尤其是 “bridges” 和“Cliff” 这两个名字的用意,加上可能我比较感性,最后几乎是瞬间哭出来的,这方面我真的很佩服小岛这个偏执狂!!就我个人来说我确实很喜欢这种细节上的刁钻,后面还特意搜了不少游戏里相关名词,觉得相当有趣。不过玩法真的让我有种游戏玩法规则是死的,游戏剧情必得是活的的感受😂
很赞同Gamker说的阿,放下外界的对游戏的议论和小岛制作这两个标签,玩游戏嘛真的只有玩了才有自己最真实的感受
BB’s theme那個切入,我顱內高潮了⋯⋯
優秀的遊戲,值得以優秀的音樂來輔助。
千萬不要到睡覺時間才發現gamker更新,又他媽不讓人睡了!
作息破壞者XD
等2077没等到 最近趁着Steam秋季促销就买了 我以前没玩过小岛的游戏 想买这款也是因为音乐和画面 结果一上手完全沉迷 游戏制作精良 而且真的很酷👍
請問以前的Mgsv節目怎麼不見了?
小島秀夫:我要我覺得,不要你覺得
玩家:真香
超喜歡您的視頻 ~ 對於一個游戲小白來説看得超專注
这游戏真正的好玩是从第三章开始的,另外,视频提到的I社是哪个公司?
也是从事游戏设计的,看到你的视频果断点赞了!分析的很中肯,理解透彻! 游戏的设计本来就应该不能随大流,应该百花齐放求同存异。
弩哥洗澡是對女性玩家的獎勵
我太爱BB THEME了 几乎是听一次就想哭一次
为何进入战斗模式或骑机车时却没有失平衡的问题?
看到一些所謂的遊戲評論員用玩動作遊戲的玩法說這支遊戲很無聊, 只能說他們真tmd膚淺
11:56 這個繩索好眼熟..... 不會是我設置的吧?
遊戲有好多種,小島的遊戲卻是我最喜愛的
小岛本身就是想拍电影来讲述自己的故事,而不是设计游戏玩法给玩家核心体验,所以自然而然就不会按照传统游戏点到点的游玩模式,反而注重过程的体验。与先设计核心玩法再构思世界观和各种设定来搭配相比,显然他是反其道而行。这也是他的魅力之处,给玩家别样的体验,也开拓了游戏作为第九艺术的施展范围。
一開始玩就停不下來,沉浸感很高很好玩
一路向西,啊哈哈哈哈哈,原来现在还有人记得这个梗啊
解釋下吧
@@郭纏聞 一个三级片
王李丹尼的奶子真的很大
树根朽木了解一下,哈哈哈哈
以前段片太短實在睇唔過癮,宜家時段啱啱好。正
遊戲裡面個瑪瑪真係好靚👍
瑪瑪的姐姐我覺得才讚
@@minibig5615 我全都要.jpg
我感觉是父亲的话 玩到14章节肯定会哭..
看到FF8再加上那段解說,真的心有戚戚焉...
16:14 正解 建築模擬器模擬出新高度
只能說死亡擱淺 真的是很深 那些音樂的旋律 已經決定這款遊戲的深度了
老實說我和大多數人相反,一開始看預告時本就沒期望太多。
但在2019東京電玩展展示遊戲是強調在探索地形和移動時,瞬間打中我的點,當天就下訂單了!
我玩遊戲比較重視在移動路上看見的風景,而不是酷炫的戰鬥或多樣化的技能。
死亡擱淺可以說是實現我內心一直在期待等待的答案。
kumakichi lin 你在暗示鬼泣5吗😅(鬼泣5我至爱)
喜欢风之旅人的玩家大概也会喜欢这个游戏XD 之前陈星汉还去了小岛的工作室参观。
16:14 「I社的遊戲毫無爭議,製作組都是好人,好人一生平安」
我懷疑聶胖在開車,而且有明確的證據WWW
I社是什麼? 我是不是見到了.幻影.? 哪有什麼車?
@@crazymorning 去搜尋I社出品的「戀活」
老司機油門煞不住了WWW
原本就為了想鋪馬路預購PC版遊戲了,看了Gamker的視頻更是希望能早點玩到,這是要逼我買主機嗎~~~
Realrock Chou 你可以去租借一台主机回来,花费很少也可以完整体验游戏
我個人十分愛看精美的動畫cg 我覺得這部應該得來看看了,之前因為硬件不行沒有跟風,現在導演版都出了😂😂
這遊戲真的很適合風景黨
衣服哪里可以买呀?好看
以前玩遊戲真的很喜歡看高品質CG過場動畫,看到精緻的男女主角建模就開心。不過小島遊戲的過場動畫是用遊戲內的模型,不靠畫面靠演出還是可以當作玩家的獎勵。而死亡擱淺畫面跟演出都有了,每每讓我超期待下次的過場
沒錯 裡面說到 小島不是神是因為他沒有創造普世的某種遊戲規則或價值 供後人追隨 錯!絕對有 從遊戲到劇情動畫的無縫演出 就是從mgs1開始的 後來影響了所有遊戲後來的動畫劇情演出 都盡量使用遊戲中模型 直到今日進步到這些遊戲模型 也跟cg 預算畫面一樣了 小島絕對是神!😃😃👍👍
還有關於山姆在鏡頭外發呆的問題,其實他並沒有每次都在發呆,反倒他不發呆的時候總讓我出戲。例如洗澡完離開鏡頭一會,鏡頭回來時已經穿好衣服。瑪瑪的姊姊推東西過來,鏡頭轉向姊姊稍微離開山姆,鏡頭回來就看到山姆把東西背好了,每每讓我反射性在心中吐槽你也太快了。要是伊格被抓走時的拍法,是鏡頭帶回山姆時發現他早已帶著BB跑到一百公尺外,這感覺比較像喜劇。我猜小島顧忌不連戲的問題,所以才會在正戲讓山姆發呆,無傷大雅的場景讓山姆不發呆。
gamker寫論文一定高分 有內容有分析有趣味性
視頻製作的真的很用心 辛苦了!
小島做了N年的MGS,要他再做出一個類MGS遊戲應該很簡單......不過他卻做出了一款看似不討喜的送貨模擬器,真的是跌破了很多人的眼鏡(我想大家事前一定都認為小島獨立後的作品一定又是軍事類射擊潛行打打殺殺遊戲.....gamker說過koei就是瘋狂的做無雙遊戲,導致創意衰敗,近年來都在走下坡....所以一個好的製作人就是要勇敢的走向不同的路,才會成長.......如果小島端出的死亡擱淺,又是一個類MGS遊戲,那才叫令人失望,哈哈
是吗,没有konami的资金人力资源,同样的时间告诉你他就是做不出!你以为他不想赚钱?
經費少的情況下,小島也做的出psp mgs peace walker 這款神作
小岛秀夫这种把剧情和设定作为核心的手法对我这个喜欢游戏剧情的人来说是一笔重要的财富 自己搞懂各种名词 各种剧情的设定 那种感觉真的是特别奇妙
在此有一个疑问,这个游戏会不会过了一段时间之后,全地面都是前面玩家留下的帮助器械和地表改造记录?难道前期的玩家都是来开荒的?后面进入的玩家直接享福了?
說到電影,其實這部遊戲有受到電影導演(押井守、喬治·米勒
編劇)的讚賞,押井守更直接說這個遊戲的表現是電影不能比較的。
11:15 這個是地平線的機械長頸鹿嗎?
是的……