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この話についてはこの10年程度の間に日本でTCGはじめたプレイヤーには想像するのが難しいんじゃないかなと思います。日本のプレイヤーの多くは「自分の好きなもの」よりも「勝てるかどうか」に焦点が行き過ぎていて「勝てるから好き」「キャラは好きだけど勝てないから使わない」ってなってるんですよね。カジュアルに楽しみたい人は勝ち負けの結果ではなく、その過程を楽しむんですよね。テンプレ装備の話ありましたけど、例えばモンハンやろうって話をした時にテンプレ装備を調べる(=自分で試行錯誤することはせず結果を求める)か、見た目最優先で性能はその次にするかって人によって違っていいと思うんだけど、テンプレ装備を使うのが前提みたいな遊びになりがちですよね。競技ではないけどカジュアルに遊ぶのは否定されている場所が多い。好きな装備で来た人やちょっと手際が悪い人は部屋から追い出されることも度々起こる。好きなように遊ぶのを否定して競技的なガチの戦いを求める人ばかりが集まりがちなので、そんな環境では好きに楽しむ心を忘れさせられちゃったんじゃないかと思います。TCGの中にはオリジナルIPではなく既存IPを使ったゲームもいくつかありますが、キャラ人気があってもカード性能が低いとシングル価格は露骨に下がるんですよね。海外だと価格差は日本と結構違うんじゃないかなぁ。
テンプレ装備やテンプレな戦術が流行り出すと「○○は甘え」とか言い出すから、優位性を取ることに執着する奴が多いよな
統率者しかやってないですが、デッキで自分の世界観を作るのが魅力ですよね。全然勝てないデッキでも、その世界観が他人に影響を与えている状況自体が楽しいので勝敗は何も関係ないです。何なら負けた試合のほうが面白いことが多いかもしれません。私の中ではTCGも結局トランプの延長線上なんですよね。
20年以上前、大学時代マジックに誘われた時は確かにTRPGも嗜んでる人が多かったです。全員カジュアル勢でしたし、統率者なんてない時代でしたが、4~6人で邪眼デッキや動く壁デッキやエラダムリーのぶどう園で周りをマナバーンさせるなどネタデッキのお披露目みたいなのりで2~3時間やっていましたね。そのノリなのかなと思います。そういうとられても痛くないネタデッキでリアルアンティなどして疑似的なスリルを味わってましたね
アリーナやってるんですけど、ボドゲもやる民です。ボドゲだと1ゲーム3時間も普通にあります笑ボドゲはその性質上(長い時間一緒に楽しむ)、殺伐とした空気感でやると楽しくない。だから協力関係が生まれたりもしますしね。皆んなで楽しむ感じです!だからmtgの統率者戦をボドゲとして捉えると感じ方は変わるなぁ。
すごく同感できる話でした。現役時代(当時はまだ統率者ありませんでしたが)、1対1でもなるべく長くプレイしたかったもので、そういうデッキを組みがちでした。今のカードパワーでは、同じことはかなり考え方を変えないと出来ないのだろうとも思います。
詳細な分析をありがとうございます! ちょっとした質問があります: 私のOKXウォレットにはUSDTが含まれており、シードフレーズを持っています. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). Binanceに送る最良の方法は何ですか?
普通(?)のTRPGだと強さを求めることにあまり意味がないというか、PLの作ったキャラクターが強かろうと弱かろうとGMがそれに合わせた敵を用意するだけですもんね。逆に「超強い伝説のドラゴンを討伐してリーダーが初代国王になる建国神話シナリオをやります。配布経験値は多いように見えるけどたぶんギリギリなので無駄遣いしないように。効果判定も今回は厳密にやります。普通に負ける可能性あるやつね」ってなれば全員サイキョーのビルドしてくるわけですし。
今年からEDHを始めましたいろいろと高額のコンボデッキ作りましたが、、結局最初作ったLv3-4帯ニヴ様デッキを使ってますww
マジックってみんな競技的なのかと思ってましたが、統率者って言うTRPGみたいなゲームもできるのですね。この動画を見て、自分のやりたいゲームのイメージが統率者だとわかりました。楽しい動画をありがとうございます。
動画投稿お疲れ様です。大学時代TRPGサークルに顔出ししていた事があるのですが、毎週土曜日に昼から夕方まで集まっていて、新しいキャンペーンが始まる初日はキャラシ書き込みで1日終わりますね。10:00 TCGでテンプレ使いたくないのソレなんですよね。麻雀でもやってるほうが面白い。14:12 逆に自分が課せられたパーティーでのロール(その時はタンクヒーラー)に合うキャクターを作ってから物語を進めていくうちに設定が固まっていく(愛着がつく)みたいな事やってましたw
今のゲームユーザーの中に主体性を持ってゲームを遊ぶ人は少数、ってのはまああるのだと思います(これ自体は相性の話で合って良し悪しの問題ではない)自分はカードゲームもボードゲームも(デジタルであれば!)好きなジャンルですけど対人戦するよりCPU相手に黙々と遊んでデッキ調整したり勝利条件無視してひたすら盤面成長させる遊び方が好きなタイプですしね~スパーキー君!僕が作ったちょうどいい強さのデッキを握って一生一人回しに付き合ってくれないか!?(無理
構築済みが理想ってのはわかります!私はいろんな戦法を試してみたいので、どれも欲しくなっちゃうんですよね😅
自分もTRPG好きですが、負けって勝ちを盛り上げるための要素のひとつにすぎないもので、楽しいことが最優先というスタンスでした。考えてみれば、けっこうTRPGっぽい考え方かもですね。
日本のmtgプレーヤーは他のTCGを経由してる人が大半だと思ってて競技的にやることに適性が向いてる人がアメリカより多くて、EDHのカジュアル勢が少ないんじゃないかなって思う
一緒に卓を囲んで遊ぶ以上近い感覚でゲームの完成を目指さないと破綻しちゃって難しいよね。コミュニケーションが一番大事
「ヴィランジェネラル選んで敵のカードを破壊して楽しむぞ!」みたいなコンセプトと「好きなクリーチャーを同時に並べてストーリー再現するぞ」みたいなコンセプトの人が同卓するとどっちもカジュアルだったとしても地獄みたいになりそうだけど前提として1vs1のゲーム設計を無理やり多人数で遊んでる都合難しいよね
MtGでスパイク、ジミー、ヴォーサソスと呼ばれる人がいるのと同じ分類があるみたいにTRPGで最強ビルドを使う人はマンチキンと呼ばれる人種で存在するし、そういう楽しみ方をする人はいる。GM側も物語をやりたいだけの吟遊と呼ばれる分類があったり、どこまで行っても「どういうプレイが好きなの?」という分類によるでしょ。そういうところもEDHとTRPGが近いと言われるゆえんだと思う。
この話聞くとMTG始めるまでデッキレシピ調べて組むってことほぼしたことなかったから、TCGの始め方ってところもあるのかなぁ…子供の頃なんてレシピあったところでお小遣いの関係でガチガチのデッキなんて組めないから自分でかき集めた束になるだろうし…遊戯王やってた頃もある程度相性のいいカードは探してたけど、主人公テーマだったり気に入った種族テーマだったりばっかやってたなぁ…
対人要素のあるTRPGっていうとパラノイアが思い浮かびますね、確かにスパイクのストイックな対戦風景と近いかも。
シノビガミはとても良い。mtgでクソデッキを組むのと同じ感覚で、通常じゃ使いにくい忍術を無理矢理運用する構成とか強い以外の構成を考えて回す楽しさがある。
0から身内でドミニオンをやったら自然と研究が進んで定石やメタが発生してボドゲ楽しい!ってなってたけど意外と少数派なのか。人気だしデッキ作って損は無いかなってEDH作ってみたけど、そこまでハマらなかったから適正が無かったんだろうな。cEDHに手を出したら面白いのかもしれないけど、それするなら予選やってるフォーマットやるしな...
ボドゲはゲーム設計した人次第な気はします
MTG1ミリも知らないけど、TCGって明確に勝ち負けが存在するゲームだと思っていたのでそういう人たちがいるのは意外でした
元々はファンの間で生まれたMTGを使ったパーティゲームみたいなものですからね。4〜6人の同時対戦、自分が狙われない様に相手と交渉したり必死に命乞いしたり。デッキは統率者(リーダーカードみたいなもの)に関連したカードで固めて世界観を表現したり。一般的なTCGとは違いますがとても楽しいルールです。
ん?私自身1VS1のガチプレイヤーに分類されるとは思うが相手が何も出来なかった時の勝利など虚しさしか残らんぞ。だからレガシーでもテンポやコントロールを握っているし、余程勝利しなければならない理由が無ければ瞬殺コンボなんかは握ることはないな。TCG、特にMTGは相手との対話だ。相手に合わせて動きを最適化させ勝利した方が美しいだろう。
伝説のドラゴンしか統率者にしないという個人的な趣味でデッキを組んでいるが、統率者戦なんてそんなもんでいいんだよ何もできないうちに負けることもあれば、数十体のドラゴンで攻撃してオーバーキルして勝つこともある。そういうハチャメチャを楽しむのが統率者戦「そんなことできるの?」「できます!」みたいなことがいくらでも起こるので、勝つことより過程を楽しめる人向けだね
オッドアイがニヴ様カラーですごいいいなと思いました。
しがないTRPG勢兼EDHプレイヤーの端くれですけどEDH同様ボドゲやTRPGでもスパイク志向もそれなりにあるよなーって思いますCoCの技能99以外嫌って人もいますし、戦闘色の強い純RPG系とか冒企みたいなPvPスキルゲーだと和マンチ的な人も増えて顕著ですよねー確かにルールの穴をつくのは楽しいですけど、どんな楽しさが良いのかを卓やコミュニティで示し合わせるのが結局大切なんだろうなって思います
合わないのはやらないのがいいよ。趣味は楽しむものだし。気分悪くなると嫌いになっちゃうから・・・。統率者で困ったのはキングメイカーになっちゃった時。この時にこのゲーム合わないなって感じてしまったのです。
trpgプレイヤーが強さをあまり求めないというのは、ここ10年くらいの比較的偏った認識かもしれないとちょっと思いました(老害的な(すみません
わりと昔から最適ムーヴしたがる和マンチ君はBAN対象やったで。高校大学だと空気読めないプレイヤーは卓どころか学校を辞めるハメになるくらいコミュニティ内の拒否反応あったわ。
統率者戦については「卓を囲む他者の動きも見て楽しむ」のが面白さと考えてます。全力もダラダラもあり!
マジかよ。。。アシムさん、イゼット団員だったのかよ。。。
眼が青赤だよ!!!!
この話についてはこの10年程度の間に日本でTCGはじめたプレイヤーには想像するのが難しいんじゃないかなと思います。日本のプレイヤーの多くは「自分の好きなもの」よりも「勝てるかどうか」に焦点が行き過ぎていて「勝てるから好き」「キャラは好きだけど勝てないから使わない」ってなってるんですよね。カジュアルに楽しみたい人は勝ち負けの結果ではなく、その過程を楽しむんですよね。
テンプレ装備の話ありましたけど、例えばモンハンやろうって話をした時にテンプレ装備を調べる(=自分で試行錯誤することはせず結果を求める)か、見た目最優先で性能はその次にするかって人によって違っていいと思うんだけど、テンプレ装備を使うのが前提みたいな遊びになりがちですよね。競技ではないけどカジュアルに遊ぶのは否定されている場所が多い。好きな装備で来た人やちょっと手際が悪い人は部屋から追い出されることも度々起こる。好きなように遊ぶのを否定して競技的なガチの戦いを求める人ばかりが集まりがちなので、そんな環境では好きに楽しむ心を忘れさせられちゃったんじゃないかと思います。
TCGの中にはオリジナルIPではなく既存IPを使ったゲームもいくつかありますが、キャラ人気があってもカード性能が低いとシングル価格は露骨に下がるんですよね。海外だと価格差は日本と結構違うんじゃないかなぁ。
テンプレ装備やテンプレな戦術が流行り出すと「○○は甘え」とか言い出すから、優位性を取ることに執着する奴が多いよな
統率者しかやってないですが、デッキで自分の世界観を作るのが魅力ですよね。全然勝てないデッキでも、その世界観が他人に影響を与えている状況自体が楽しいので勝敗は何も関係ないです。何なら負けた試合のほうが面白いことが多いかもしれません。
私の中ではTCGも結局トランプの延長線上なんですよね。
20年以上前、大学時代マジックに誘われた時は確かにTRPGも嗜んでる人が多かったです。全員カジュアル勢でしたし、統率者なんてない時代でしたが、4~6人で邪眼デッキや動く壁デッキやエラダムリーのぶどう園で周りをマナバーンさせるなどネタデッキのお披露目みたいなのりで2~3時間やっていましたね。そのノリなのかなと思います。そういうとられても痛くないネタデッキでリアルアンティなどして疑似的なスリルを味わってましたね
アリーナやってるんですけど、ボドゲもやる民です。
ボドゲだと1ゲーム3時間も普通にあります笑
ボドゲはその性質上(長い時間一緒に楽しむ)、殺伐とした空気感でやると楽しくない。だから協力関係が生まれたりもしますしね。
皆んなで楽しむ感じです!
だからmtgの統率者戦をボドゲとして捉えると感じ方は変わるなぁ。
すごく同感できる話でした。現役時代(当時はまだ統率者ありませんでしたが)、1対1でもなるべく長くプレイしたかったもので、そういうデッキを組みがちでした。今のカードパワーでは、同じことはかなり考え方を変えないと出来ないのだろうとも思います。
詳細な分析をありがとうございます! ちょっとした質問があります: 私のOKXウォレットにはUSDTが含まれており、シードフレーズを持っています. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). Binanceに送る最良の方法は何ですか?
普通(?)のTRPGだと強さを求めることにあまり意味がないというか、PLの作ったキャラクターが強かろうと弱かろうとGMがそれに合わせた敵を用意するだけですもんね。
逆に「超強い伝説のドラゴンを討伐してリーダーが初代国王になる建国神話シナリオをやります。配布経験値は多いように見えるけどたぶんギリギリなので無駄遣いしないように。効果判定も今回は厳密にやります。普通に負ける可能性あるやつね」ってなれば全員サイキョーのビルドしてくるわけですし。
今年からEDHを始めました
いろいろと高額のコンボデッキ作りましたが、、
結局最初作ったLv3-4帯ニヴ様デッキを使ってますww
マジックってみんな競技的なのかと思ってましたが、統率者って言うTRPGみたいなゲームもできるのですね。
この動画を見て、自分のやりたいゲームのイメージが統率者だとわかりました。
楽しい動画をありがとうございます。
動画投稿お疲れ様です。
大学時代TRPGサークルに顔出ししていた事があるのですが、毎週土曜日に昼から夕方まで集まっていて、新しいキャンペーンが始まる初日はキャラシ書き込みで1日終わりますね。
10:00 TCGでテンプレ使いたくないのソレなんですよね。麻雀でもやってるほうが面白い。
14:12 逆に自分が課せられたパーティーでのロール(その時はタンクヒーラー)に合うキャクターを作ってから物語を進めていくうちに設定が固まっていく(愛着がつく)みたいな事やってましたw
今のゲームユーザーの中に主体性を持ってゲームを遊ぶ人は少数、ってのはまああるのだと思います(これ自体は相性の話で合って良し悪しの問題ではない)
自分はカードゲームもボードゲームも(デジタルであれば!)好きなジャンルですけど対人戦するよりCPU相手に黙々と遊んでデッキ調整したり勝利条件無視してひたすら盤面成長させる遊び方が好きなタイプですしね~
スパーキー君!僕が作ったちょうどいい強さのデッキを握って一生一人回しに付き合ってくれないか!?(無理
構築済みが理想ってのはわかります!
私はいろんな戦法を試してみたいので、どれも欲しくなっちゃうんですよね😅
自分もTRPG好きですが、負けって勝ちを盛り上げるための要素のひとつにすぎないもので、楽しいことが最優先というスタンスでした。
考えてみれば、けっこうTRPGっぽい考え方かもですね。
日本のmtgプレーヤーは他のTCGを経由してる人が大半だと思ってて
競技的にやることに適性が向いてる人がアメリカより多くて、EDHのカジュアル勢が少ないんじゃないかなって思う
一緒に卓を囲んで遊ぶ以上近い感覚でゲームの完成を目指さないと破綻しちゃって難しいよね。コミュニケーションが一番大事
「ヴィランジェネラル選んで敵のカードを破壊して楽しむぞ!」みたいなコンセプトと「好きなクリーチャーを同時に並べてストーリー再現するぞ」みたいなコンセプトの人が同卓するとどっちもカジュアルだったとしても地獄みたいになりそうだけど前提として1vs1のゲーム設計を無理やり多人数で遊んでる都合難しいよね
MtGでスパイク、ジミー、ヴォーサソスと呼ばれる人がいるのと同じ分類があるみたいにTRPGで最強ビルドを使う人はマンチキンと呼ばれる人種で存在するし、そういう楽しみ方をする人はいる。GM側も物語をやりたいだけの吟遊と呼ばれる分類があったり、どこまで行っても「どういうプレイが好きなの?」という分類によるでしょ。
そういうところもEDHとTRPGが近いと言われるゆえんだと思う。
この話聞くとMTG始めるまでデッキレシピ調べて組むってことほぼしたことなかったから、TCGの始め方ってところもあるのかなぁ…
子供の頃なんてレシピあったところでお小遣いの関係でガチガチのデッキなんて組めないから自分でかき集めた束になるだろうし…
遊戯王やってた頃もある程度相性のいいカードは探してたけど、主人公テーマだったり気に入った種族テーマだったりばっかやってたなぁ…
対人要素のあるTRPGっていうとパラノイアが思い浮かびますね、確かにスパイクのストイックな対戦風景と近いかも。
シノビガミはとても良い。
mtgでクソデッキを組むのと同じ感覚で、通常じゃ使いにくい忍術を無理矢理運用する構成とか強い以外の構成を考えて回す楽しさがある。
0から身内でドミニオンをやったら自然と研究が進んで定石やメタが発生してボドゲ楽しい!ってなってたけど意外と少数派なのか。
人気だしデッキ作って損は無いかなってEDH作ってみたけど、そこまでハマらなかったから適正が無かったんだろうな。
cEDHに手を出したら面白いのかもしれないけど、それするなら予選やってるフォーマットやるしな...
ボドゲはゲーム設計した人次第な気はします
MTG1ミリも知らないけど、TCGって明確に勝ち負けが存在するゲームだと思っていたのでそういう人たちがいるのは意外でした
元々はファンの間で生まれたMTGを使ったパーティゲームみたいなものですからね。
4〜6人の同時対戦、自分が狙われない様に相手と交渉したり必死に命乞いしたり。
デッキは統率者(リーダーカードみたいなもの)に関連したカードで固めて世界観を表現したり。
一般的なTCGとは違いますがとても楽しいルールです。
ん?私自身1VS1のガチプレイヤーに分類されるとは思うが相手が何も出来なかった時の勝利など虚しさしか残らんぞ。だからレガシーでもテンポやコントロールを握っているし、余程勝利しなければならない理由が無ければ瞬殺コンボなんかは握ることはないな。TCG、特にMTGは相手との対話だ。相手に合わせて動きを最適化させ勝利した方が美しいだろう。
伝説のドラゴンしか統率者にしないという個人的な趣味でデッキを組んでいるが、統率者戦なんてそんなもんでいいんだよ
何もできないうちに負けることもあれば、数十体のドラゴンで攻撃してオーバーキルして勝つこともある。そういうハチャメチャを楽しむのが統率者戦
「そんなことできるの?」「できます!」みたいなことがいくらでも起こるので、勝つことより過程を楽しめる人向けだね
オッドアイがニヴ様カラーですごいいいなと思いました。
しがないTRPG勢兼EDHプレイヤーの端くれですけど
EDH同様ボドゲやTRPGでもスパイク志向もそれなりにあるよなーって思います
CoCの技能99以外嫌って人もいますし、
戦闘色の強い純RPG系とか冒企みたいなPvPスキルゲーだと和マンチ的な人も増えて顕著ですよねー
確かにルールの穴をつくのは楽しいですけど、
どんな楽しさが良いのかを卓やコミュニティで示し合わせるのが結局大切なんだろうなって思います
合わないのはやらないのがいいよ。趣味は楽しむものだし。気分悪くなると嫌いになっちゃうから・・・。統率者で困ったのはキングメイカーになっちゃった時。この時にこのゲーム合わないなって感じてしまったのです。
trpgプレイヤーが強さをあまり求めないというのは、ここ10年くらいの比較的偏った認識かもしれないとちょっと思いました(老害的な(すみません
わりと昔から最適ムーヴしたがる和マンチ君はBAN対象やったで。高校大学だと空気読めないプレイヤーは卓どころか学校を辞めるハメになるくらいコミュニティ内の拒否反応あったわ。
統率者戦については「卓を囲む他者の動きも見て楽しむ」のが面白さと考えてます。
全力もダラダラもあり!
マジかよ。。。アシムさん、イゼット団員だったのかよ。。。
眼が青赤だよ!!!!