전작의 문제점을 고치려고 한 정성?이 보이기는 함 먼저 겁나게 단순했던 필드전투 시스템이 보스 보코블린인가 뭐시기 넣어서 재밌어졌고, 전작의 개무서운 가디언 퇴치법이 패링하는 거라 개노잼이었지만 이번엔 병정 골렘들 넣어서 좀 더 재밌어졌음 스토리는.. 젤다가 나쁜 짓 하는 거 보고 개놀라서 호러 스토리인가 뭐지 추리하는 맛도 났고 그나마 좀 나아졌다?고 봄 몬스터 외형도 조아조아같이 좀 더 징그럽게 만들어져서 조았음. 전투 기믹들도 추가하고.. 보스도 사람형태로 싸우고.. 나름대로 노력한 게 보여서 4점 먹은듯
마지막에 젤다를 잡으러 떨어지는 연출은 진짜 플레이어를 사랑한다는걸 알 수 있었어요 링크를 위해 보옥을 삼키는 희생을 한 젤다를 플레이어가 직접 구할 수 있게 연출한건 정말.. 눈물이 날 뻔 했습니다 심지어 스토리 초반에는 떨어지는 젤다의 손을 놓치는걸 보여줬는데 마지막엔 똑같은 구도로 확실히 손을 붙잡고 구해내잖아요 흑흑 감동 그 잡체에요
스포를 원하지 않아서 여태까지 묵혀놓고 봤는데 진짜 탈킴이형이랑 똑같은 느낌을 많이 받았다고 생각해요! 엄청나게 방대해진 게임성과 좋은 엔진을 기반으로 만들어진 크래프팅 시스템! 그리고 상상하지 못했던 플레이 방식과 서바이벌 시스템 모두 만족스러운 게임이었죠. 단점 역시 공감합니다. 불편함이 부각되는 인터페이스 (소재 선택 시에), 스크래빌드의 등장으로 인한 기본 전투 난이도의 계단식 증가, 현자 시스템의 활용 방식의 불편함, 그리고 마지막으로 크래프팅을 활용하는 것에 대한 강제성 (이 부분은 성향의 차이니까...) 까지 아쉽다기엔 개인적인 불편함이 좀 있었던 구조가 많았던 게임입니다. 그래도 역시 젤다! 였다는 느낌이고, 컨텐츠 분량역시 아직 DLC가 나오지 않은 상황인데도 전작보다 볼륨이 높고 해봄직한 것들도 많아서, 아직도 올 클리어를 목표로 하고 있습니다만, 올해는 이 이상의 즐거움을 찾기는 어렵지 않을까 할 정도로 최고의 게임이었습니다! 메탈킴 성님도 아마 4점을 주면서 여러 생각이 들으셨겠지만, 발전할 수 있는 방안이 떠오름에도 고수해서 생긴 불편함이 게임 내내 유저의 족쇄가 된다면, 그건 단점으로 봐야한다 생각합니다. 개인적으로 전작은 링크의 모험이 중심인 게임이었다고 생각하면, 이번에는 동료와의 협력을 중점적으로 다루고 싶었던게 아닐까 싶었네요. 물론 협력을 하는 게임의 대개 협력하는 인원의 불만족스러움이 항상 문제가 되곤 합니다. 개인적으로 제일 마음에 안들었던 부분이, 윤돌이 필요할 때나 루쥬가 필요할 때, 생각이 미치고 걔네를 찾고 있으면 중구난방하게 움직여서 찾아다니는 게 제일 싫었고, 아이템 루팅 시에 현자 분신들이 옆에 와서 알짱거리다가 능력 발동해서 불편했던 점이 떠오르네요. 튤리야... 날리지마, 윤돌아 어딨니??? 루쥬야 빨리좀 ..... 역시 최고는 킹갓엠페러 마제스티 시드 뿐입니다
사당 관련해선 개인적으로 더 쉬워졌다고 느꼈던게 대부분의 사당이 울트라핸드를 이용해야해서 퍼즐을 푼다기보단 '울트라핸드로 이런 것도 만들 수 있어요 개쩔죠?' 하고 알려주는 튜토리얼식 사당이 꽤 많더라고요 그리고 방패에 조나우기어 스크래빌드한 건 그대로 쓸 수 있단 거 알고나선 로켓 방패 도배해놓고 날로 먹으면 순식간에 끝나기도 했고
오늘 하루종일 왕눈만 했다 지저는 아직 탐험하지도 않았는데 싸돌아다니는게 너무 재미있어서 가끔 목적을 잊어버릴 정도다 조금 아쉬운게 있다면 개인적으로 무기 내구도가 토끼가 섹스하는 시간정도로 씹창났다는거? 마음에 드는 무기를 만들었는데 몇번 휘두르니까 박살나기 직전이라고 메세지가 뜨더라 그래도 무기 재료는 생각보다 쉽게 수급이 가능해서 그렇게 ㅈ같진 않았다 아니 ㅈ같긴 해
솔직히 직접 플레이하면서 메인던전 신전은 진입 과정부터가 게임하는데 힘들다 느껴질정도로 그런 느낌이 좀 있긴 했음 전작이랑 약간씩 달라진 사소한 부분때문에 전작이랑 비교하게 되면서 평행세계 세계관인가? 하는 괴리감이 느껴지는것도 컸고 즐길거리는 많아졌지만 전작의 인상이 너무 압도적이었어서 기대치가 너무 높아졌고 전작이랑 비교하게되는건 어쩔 수 없는듯
@@TacticalSlowWalking 시커족이 화력에 미친 하이테크놀로지 전투종족이라 다운그레이드시켰다는게ㅋㅋㅋㅋ 마왕무기는 공격력이 엄청 강한 대신 사용할때마다 최대체력 깎이는 디메리트 있는데, 시커 고대병기는 그런거 없고 내전, 내화, 공격력 괴물이라 스크래빌드하면 최종병기되기 때문에 전부 없애버린듯
지금 생각해보면 가논은 마스터소드 이외의 무기에는 데미지를 절감받는것도 괜찮은 설계였을거같네요 실제로 마스터소드 이외의 무기로는 상처도 안 났다는 언급도 있으니 고증도 확실하고 플레이어 입장에서는 무기를 교체할려고 인벤토리 들어가는데 내 무기들 공격력이 절감되어 있으면 임펙트있을테고
몹의 데미지 자체는 바뀌지 않았군요. 아마 초반엔 무기+무기 스크래빌드의 사거리 이점을 통해 게임을 풀어나가는 것이 주된 플레이가 되니, 그에 따라 초반엔 몬스터의 데미지 자체가 위협적으로 느껴지도록 하고, 후반엔 모은 수집요소와 소재로 스팩을 기하급수적으로 올려 야숨보다 쾌적한 전투가 가능하게 빌드업을 짠 것 같아요. 스토리의 아쉬움은 이번 세계관이 스토리의 오마쥬였기 때문이라고 생각해요. 과거 스토리의 전반적인 흐름이 시간의 오카리나의 배경과 거의 일치하거든요. 라울이란 이름도 구작 시절에 등장하던 인물의 것이지만 종족과 서사가 바뀐 거고... 아마 너무 오래된 IP라 더 타임라인을 붙여나가기보다는, 유입 유저가 쉽게 이해할 수 있도록 독자적인 패러렐 월드처럼 만들기로 결정한 듯. 저는 물론 야숨이라는 기반이 있었던 게임이라고 해도, 무조건 5점을 줄 정도로 만족합니다마는...제가 이 게임을 거의 다 즐겨나가는 이 시점에 아쉬웠던 점은 1. 예외없이 똑같은 대사를 반복하는 고대현자들. 영걸들처럼 아-주 약간의 캐릭터성이라도 보여주거나(더빙이라도 좀더 생동감이 있다거나...다 기계같아) 했더라면... 물론 현시대 현자들의 캐릭터성이 폭발적으로 상승한 건 너무 좋았어요. 역시나 비석 획득시 연출은 물론이고 대사조차 다 비슷한 건 불만이지만. 2. 화산보스. 바람신전과 물 신전의 보스는 정말 최고였어요. 보스의 위용을 과시하는 연출은 물론이고, 보스가 요구하는 기믹과 자신이 원하는 플레이, 그 어느 것을 선택해도 즐거운 경험을 얻을 수 있는 그야말로 기믹 보스의 최고의 모범사례 같았거든요. 특히 바람보스는 공중전 자체가 역대급으로 즐거웠습니다. 사막의 번개보스는 조금 아쉽긴 했지만 보스룸 자체의 연출이 좋아서 만족이었구요. 하지만 화산보스는 1페이즈는 거의 무조건적인 기믹 활용(거기에 활용 난이도가 과도할 정도로 쉬운)만을 요구해서 신박함이라곤 찾아볼 수 없었고, 그러더니 2페이즈에서는 천장으로 올라가 멍청하게 약점을 노출하는걸 보고 어처구니가 없더라구요. 심지어 주력 패턴이 발판으로 쓸 수 있는 바위를 떨구는 것이니, 공중활 불릿타임을 손쉽게 발동해 프리딜을 꽂으면 순삭할 수 있는 걸 떨궈지는게 굳-이보고 싶어서 굳이 윤돌 쿨타임을 기다리는 시간은 이 게임을 하는 중 가장 지루한 시간이었어요. 지하에서 강화버전으로 잡으면 그나마 천장에 매달리는 뻘짓은 안 하지만 윤돌에 의존해야하는 기믹은 똑같으니 재미없기는 매한가지죠. 3. 아이템 사용이 자유로워지면서 부각된 물속성의 무능함. 사소한 아이템 하나하나까지 피해용증가용이나 상태이상을 발휘하게 되니, 조라마을 기믹 외에서 물속성만이 할 수 있는게 없다시피 한 게 눈에 띄더라구요. 대부분이 얼음이 상위호환으로 똑같이 재현 가능해서요. 물과 번개의 시너지나, 몸에 뿌려서 조라족 장비를 강화하는 데에 쓸 수는 있지만... 사실 굳이 그거 안 써도...? 조라족 장비를 일일이 파밍하는 것도 번거롭고, 물X번개 시너지는 위력적이지만 사용도 2단계를 거쳐야 하니 번거롭고 말려들 위험까지 있는데... 그 와중에 로딩중 TIP에 더위나 열기를 식히는 데에 쓰라고 나오긴 하는데, 이번작은 보석 드롭량이 너무 많아져서 심각한 수준의 고론박이가 아닌 이상 내열장비 살 돈도 없는 시점에 화산에 갈 일은 없다시피하니 큰 활용성은 정보죠. 방패에 사파이어를 스크래빌드 할 수 있어서 내열장비를 대체하기도 더 쉬워졌구요. 뭔가 물을 묻혀두면 몬스터가 공격중에 무기를 놓친다거나, 물웅덩이가 생겨서 몬스터가 미끄러진다거나. 그런 독자적이고 직관적인 효과가 있었으면 좋았을 것 같아요. 아니면 그놈의 돌갑옷 대신 진흙갑옷을 두른 적이 나오거나.
리뷰 잘 봤습니다. 저도 어제 진엔딩봤습니다만, 전투에서 그나마 활용 가능한 시드나 루쥬가 항상 최전선에 싸우고있어서 현자들의 능력을 원하는 순간에 사용하기가 힘들긴 하더라구요. 그리고 제가 만드는거에 딱히 흥미를 못느껴서 지저탐험도 거의 안했습니다만.. (그래도 맛소나 용의 눈물 퀘스트같이 스토리에 필수적인 퀘스트들은 전부 다 했습니다.) 그래도 제게있어 최근에 했던 게임들중에 좋은 경험을 선사해줬던 게임이 아니었나 싶습니다. ㅎㅎ 지금은 현생때문에 엔딩 이후에 하이랄탐험은 거의 안할 것 같긴한데, 기회가되면 나머지 사당들이나 퀘스트들도 클리어하고 싶긴 하네요. :)
9:30 사실 야숨이 아니라 젤다 시리즈 전반에 걸친 특징이죠. 시오 무쥬라 혹은 여타작품들도 그렇지만 결국 젤다는 하나의 거대한 퍼즐게임이다 보니까 보스전의 난이도는 사실 그다지 신경쓰지 않아요. 결국 신수나 구작들의 신전 보스전들도 그 스테이지 진행하면서 얻은 아이템이나 기믹들을 활용하는 일종의 퍼즐형태로 되어있습니다. 어떻게 보면 전통이라고 볼수 있지만 사실 현대 게이밍에서는 좀 애매한 부분이죠.
확실히 좋은 점과 나쁜 점이 분명하게 보이는 게임이였습니다. 좋은 영상 감사합니다. 그런데 전작 시커타워와 사당은 어떻게 되었는지 아시는분 계신가요? 120시간 정도 했는데 아무런 이야기도 안나오더라고요.. 전작 타워, 사당이 어떻게 사라졌는지 궁금했는데, 안나와서 아쉽더라고요.
어쩌면 가논돌프의 마지막 3페이즈가 약하다고 느껴지는 이유가 결국 한 개체가 가지는 '자아'의 중요성을 알려주기 위함이 아닐까요? 자아가 있던 1페, 2페는 다양한 기술을 사용했지만, 3페는 오직 '힘'만을 추구하는 가논돌프의 모습을 전 페이즈와 비교하면 더더욱 부실해보이죠. 이런 구조는 사실 젤다의 전설 시리즈에서 추구하던 '트라이포스'인 힘, 지혜, 용기가 어우러져야 진정한 강함이라는 주제를 관통하는 설정이 아닐까 합니다. 결론은 그냥 ㅈㄴ 재밌다 이겁니다.
리뷰가 갈 수록 깔끔하네요. 단점이 있으면 단점을 확실히 짚어 주는 것이 맞다고 생각합니다. 저 또한 왕눈은 불편하고 불쾌한 경험이 있었는데 그런 부분을 짚어주는 리뷰가 없는 것이 나만 그런건가 싶었습니다. 이런 객관적인 리뷰는 한창 뜨거울 때 나왔으면 갓겜충들의 공격을 받았을 것 같네요. 조금은 늦은 리뷰가 이해됩니다.
전작에선 초반 전투 난이도가 어려운데 비해 가논전이 허무할 정도로 쉬워서 아쉬웠는데, 이번작에선 초반 전투 난이도가 개~같이 어려운데 비해 가논전이 허무할 정도로 쉬워서 아쉬웠다. 분명 패턴은 잘 짰고 난 대응 못해서 두들겨 맡기만 하는데, 무한음식과 어쩌다 한두대씩 들어가는 90~100짜리 딜에 보스가 쓰러지는 걸 보니 한숨이 푹... 그리고 전작에서도 이벤트전이 말 그대로 이벤트 수준에 그쳐서 아쉬웠는데, 이번작은 일부러 맞아주려고 입으로 뛰어드는데도 날 피해가는 탄막들을 보고 진짜 헛웃음이 나더라구요. 이래저래 욕먹는 방식이긴 하지만 가논전만큼은 레벨 스케일링을 하거나, 독기에 당하면 5분동안 음식 섭취불가를 때리고, 이벤트전은 아무리 이벤트라 해도 맞으면 죽을 수 있게 했어야 하지 않았나 싶네요. 야숨도 그렇고 왕눈도 잘 하다가 보스전이라는 게임의 마무리가 너무 허무해서 아쉽네요. 초반은 다크소울인데 왜 최종전은 아동용 수준이야...
눈물퀘는 안하고 엔딩을 봤는데 눈물퀘 하다고 다시 엔딩을 들어가보니 가논돌프 3페이즈가 의미없는 기믹페이즈보다 마소를 지키며 인간성을 버린 젤다가 링크를 알아보고 도와주며 시리즈의 마침표를 찍는 느낌이였음 한 이야기의 엔딩인 페이즈가 무조건 복잡하고 재미있는 요소만 넣어두지는 않아도 된다는 생각이라... 그리고 드디어 시리즈 이름값을 톡톡히한ㅁㅋㅋㅋ 그냥 심심해서 재밌으라고 제목을 젤다의 전설로 햇어요에서 가논 3페이즈에서 이 게임의 제목이 왜 젤다의 전설인지 왜 무슨이유로 저런 제목을 몇십녀년간 가져왔는지를 어무 잘 설명한느낌임ㅋㅋㅋ 사람마다의 감성이나 애정도?의 차이로 느낌이 좀 다를 수도 있을거 같긴한 암튼 정말 젤다의 팬이고 모든 시리즈를 즐겁게 한 사람인데 다른 시리즈는 어떻게 풀어나갈지 궁금함 높은 확률로 차세대 + 스위치 마지막 젤다 작품일 것이고 새로운 플랫폼을 견인하고 잠재 구매층을 넣을 걸출한 작품을 구상중일텐데 이야기를 너무 아름답게 끝내버림ㅋㅋㅋ 바람의 택트처럼 후손 드립을 하려나ㅋㅋㅋ
4신수 능력발휘는 거의다 공감할걸요.. 현자의 유지먹으면 전 그냥 버튼으로 될수있게 해줬으면 좋았을건데 분신 시스템 구린건 인정 그외에 화살스크래빌드는 그걸 왜 자동으로 하게함? ㅋㅋ 버튼한번더 누르면 달리는건데 두번째부터 자동으로 해달라는건 억지같구.. 그럴바에 자동겜하는게 나을듯.. dlc나올때 마스터모드 극악버전으로 바뀔거같음.. 제발 4신수만 버튼으로 간단하게 사용되는 퀘스트라도 나오길..
스토리 전개상 젤다가 깝깝한 부분도 있고 현자 능력을 사용하는것도 되게 아쉬운 부분이 많았지만 할게 엄청 많고 그게 의외로 쉽게 질리지 않는다는 면은 칭찬할 부분인 것같음. 다른 게임들이 컨텐츠 질질 끌려고 억지로 넣어놓은 퍼즐같은것들은 자꾸 하다보면 질리고 짜증나기 마련인데 한달 내내 같은 게임 하면서 사당이나 코로그, 지저탐사 같은거 하면서 다른 게임으로 안 빠지고 계속 젤다만 할 정도였으니까. 아무래도 방어구 강화 타이밍이 늦어지다보니 전투 난이도가 상당히 높아진건 사실인데 야숨에 비해서 전투중에 시도해볼 수 있는 전략이 굉장히 많아졌음. 클래식하게 회피, 패링 위주로 풀어나갈 수도 있고 연기 버섯 던져가며 적을 눈뜬 장님으로 만들어 죄다 암살해버릴 수도 있고 조나우 기어로 속성 드론 만들어서 편하게 싸울 수도 있고 시도는 안 해봤지만 요즘 유행하는 킬링 머신을 만들어서 편하게 쓸어버릴 수 도 있고 얼린 다음에 튤리로 죄다 날려버려도 되고 윤돌로 멀리서 선빵 갈기고 들어가도 되고 그냥 몬스터 가면 쓰고 템만 슬쩍 줏어가도 되고. 특히나 여기저기서 얻을 수 있는 속성 열매나 폭탄꽃 같은 소모성 아이템들을 마음껏 쓸 수 있으니 전작처럼 속성무기 부숴질까봐 아끼고 속성화살 구하기 힘들어서 아끼고 폭탄 화살 비싸서 아끼는 식으로 뭘 아낄 필요가 없다는 점이 그런 여러가지 시도를 해볼 수 있는 발판이 되었죠. 거대한 과학상자라는 말은 정말 잘 어울리는 표현입니다.
가논전 난이도는 어린 유저들을 위한 선택이었다고 봐요. 물론 더 어려웠다면 재미는 있었겠지만 스토리를 즐기는 피지컬이 안되는 어린 친구들이 엔딩 보기는 어려웠을테니까 말이죠... 물론 저처럼 나이많고 피지컬 딸리는 사람한테도요....ㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 메탈킴님은 하드유저의 입장에서 리뷰하셨고 많은분들이 공감하시겠지만 온가족이 할 수 있는 게임을 만드는걸 슬로건으로 내건 닌텐도로서는 스토리도 난이도도 딱 적당하게 선을 맞춘 느낌이란 생각이 들더라구요. 그 결과로 초등학교 다니는 조카들도 저도 매우 재밌게 즐기고 엔딩을 봤거든요 ㅎㅎㅎ 언제나 메탈킴님의 리뷰 잘 보고있습니다b
이번작 스토리에서도 허점이 좀 있었음. 대표적으로 마스터소드의 행방 신화시대 때의 마스터소드 행방은 코빼기도 없었고 왕눈 시간대 기준으로는 마스터소드가 2개였다는건데 왕눈에서 마스터소드 얻으면서 알수 있는 데크나무의 능력, 마스터소드의 위치 확인과 추적이 있었음에도 야숨때 데크나무는 마스터소드가 여럿이 존재했단걸 몰랐다는 허점이 생김. 그런데 몇몇 사람들은 시간여행의 반작용 현상 아니냐 라고 할수도 있는데, 그건 맞아도 의문이고 틀려도 의문인 점임. 젤다가 과거로 가서 라울에게 링크의 존재를 알려주고 라울이 뒤지기 전에 가논돌프 봉인하면서 링크의 존재를 또 전해줌. 이로 인해서 가논돌프가 인트로 때 링크의 존재를 아는건데 그럼 시간여행의 반작용 영향이 이미 있었다는건데, 이게 또 틀림. 시간여행의 반작용 영향이 나중에 끼쳐져서 지상화가 나타나고, 가논돌프의 봉인된 자세(컷씬에서 다른 자세로 봉인당함, 하지만 세월의 영향으로 바뀌었을 가능성 높음)가 달라짐. 아무튼 내가 분석한 결론은 이번작의 스토리 허점이 좀 있는것 같다 라는 결론임.
약간 억지스러운 추측에 가깝긴 한데 스토리를 허점없게 추측해보면 젤다가 비석써서 돌아가기 전까지는 원래 세계관이고, 가논돌프가 링크랑 젤다 이름 알았던 이유는 마수가논이 젤다랑 링크를 만나봤기 때문, 라울이 말한 희망은 먼 미래에 가논이 누군가에게 토벌당할거라는 내용이고 젤다가 비석으로 과거로 돌아간 순간 세계관이 바뀌면서 없었던 지상화도 생기는등의 변화라고 생각함 마스터소드 내용은 조금 복잡한데 마스터소드가 원래는 마수가논에게 대항하기 위해 만들어졌고(그래서 가논돌프의 독기를 버티지 못함) 젤다가 돌아간 과거시점에는 마스터소드가 없었으나 리버레코로 젤다에게 간 마스터소드를 젤다가 들고 승천한듯 이런식으로 가정하면 또 설명되는게 원래 세계관에서는 라울이 5명의 현자와 전투하면서 봉인을 완벽하게 하지 못해서 마수가논이 발생, 가디언이나 4신수가 등장했지만 바뀐 세계관에서는 현자가 한명 더 추가되면서 봉인을 조금 더 완벽하게 할 수 있었고 그에따라 마수가논이 나타나지 않으면서 시커족의 흔적도 완전히 사라지고 마스터소드도 만들어지지 않았다 라고 설명이 됨 물론 완전히 추측으로만 만든 스토리지만...
***가논한테 저스트회피 무력한거 아님*** 첫 공격에서는 가논이 링크마냥 회피한 다음 뛰어와서 공격하는데 이 회피할때 무기를 어느 방향으로 들고있느냐에 따라 또 다음 공격 방향을 알수있음 이것까지 간파하면 저스트회피 넣을 수 있음 그러면 두가지 정도로 요약됨 가논공격 -> 링크가 저스트회피 후 공격 -> 가논이 그걸 회피 후 칼들기 -> 링크가 칼방향보고 다시 저스트회피 후 딜타임 링크공격 -> 가논이 그걸 회피 후 칼들기 -> 링크가 칼방향보고 가논 공격을 저스트회피 후 딜타임 이런식으로 해야함 스카이워드 소드에서 칼로 만든 가드 사이를 베어내는 패턴 해봤다면 어떤 느낌인지 알거에요.
사당이 피로해졌다는건 공감하기 어렵네요.. 전체 사당중 퍼즐이 있는 사당의 비중도 크게 줄어들었고, 분량도 대부분 짧으며, 눈앞에 주어져 있는걸 잘 짜맞추면 될뿐인 퍼즐이 대부분이라 오히려 고민할 거리가 줄어들었다고 생각합니다 야숨같은 퍼즐이 아니라, 이세상엔 이런것이 있고 이렇게 써먹을수 있다는걸 알려주는 튜토리얼 느낌이 강했네요. 야숨 사당이 피로했던 사람이라면 왕눈을 더 좋아할것이라 생각됨
호오, 그 ‘메탈킴’의 기대를 직격으로 맞고도 4점 이상을 유지하다니... 대단하군요!
오오오 이건 진짜 개쩌는 건데
어케했누
그것은 "젤다"였기에 가능한것이였다
전작의 문제점을 고치려고 한 정성?이 보이기는 함
먼저 겁나게 단순했던 필드전투 시스템이 보스 보코블린인가 뭐시기 넣어서 재밌어졌고, 전작의 개무서운 가디언 퇴치법이 패링하는 거라 개노잼이었지만 이번엔 병정 골렘들 넣어서 좀 더 재밌어졌음
스토리는.. 젤다가 나쁜 짓 하는 거 보고 개놀라서 호러 스토리인가 뭐지 추리하는 맛도 났고 그나마 좀 나아졌다?고 봄
몬스터 외형도 조아조아같이 좀 더 징그럽게 만들어져서 조았음. 전투 기믹들도 추가하고.. 보스도 사람형태로 싸우고..
나름대로 노력한 게 보여서 4점 먹은듯
@@iluvyu_somuch 무었보다 울트라핸드가 역대급 자유도와 합쳐저 사기가 되어서...
메탈킴 리뷰 영상 길이가
10분이 넘는다?
4점을 넘는다?
만으로도 극찬
10분을 넘으면 개좋거나 개 좆이거나
메잘알ㄷㄷ
@@atheistkds 메이플 잘알?
@@2214-h8s ㅈ 노잼
영상길이 12분 라오어는 빵긋 웃는다
그냥 야숨 해본 사람이면 무조건 재밌을수밖에 없던거 같음 야숨 이후에 엔피씨 들부터 시작해서 뭔가 잘 성장하고 바껴있는 모습을 보면 괜히 뿌듯하고 그런 맛이 참 재밌더라고요
특히 우리 튤리 ㄱㅇㅇ
제가 스스로 느끼기에도 신기하게도 지저가 무서워 일단 하차했습니다ㅠ
다른 게임에서도 어두운 동굴같은데 들어가는거 무서워했는데 지저는 진짜 끔찍하더라구요...
@@dnon73스토리 안하고 몇시간동안 지저 탐험하는 스트리머 영상 틀어놓고 하면 혼자인 기분이 안들어서 어느정도 ㄱㅊ습니다
@@dnon73 ㄹㅇ 개무섭
@@dnon73 그럴땐 호버바이크 만드셔서 운전하면서 뿌리 밝히시면 됩니다.
유튜브에 나와있고 쉬우니깐 도전해보세요!
휘파람 기능하니 생각나는게 있는데 전투시 말 부를때 쓰는 휘파람을 쓰면 4현자가 다시 링크에게 모인다고 작은 툴팁에 적혀있긴했지만 딱히 쓸모는 없었죠. 결국 불러도 A두번 잘못누르면 바람에 내 아이템이 날아가고있거든요.
기사무기를 주로 썼었을때 시드 불러서 베리어깔긴 좋더라고요
마지막 보스전 기믹은 확실히 평이했지만, 연출은 감탄스러웠죠.
특히나 과거의 기억을 다 보지 못한 상태로, 마소를 뽑지 않은 상태로 임하는 것과 그 반대인 경우의 체험이 완전히 다르다는 점이
그래 이 리뷰를 기다려왔어
9:30 진짜 보스보다 보스 가는길이 훨씬 더 어렵고 무서웠고..
회피해서 놀랐고 까다롭긴 했지만..
처음 3페이즈는 스토리 안보고 가서 흠 용이 나오네 한 정도였는데
제대로 스토리를 보고가니 이렇게 미친 연출이 있나 싶은 생각이 들정도로 눈물이 핑..
회피 안통할땐
ㅈㄴ 당황했죠
뭔가 장점을 엄청나게 강화한 느낌의 게임이였음 단점이였던 스토리의 부재도 보완했고
근데 다른 것들이 개선된 만큼 단점들이 더 눈에 띄였음 물론 닌텐도와 젤다가 가진 한계도 그대로 노출하였음
하지만 120시간동안 정말 게임하는 느낌으로 재미있게함ㅋㅋㅋ
대부분 편의성 관련 문제가 많은만큼 DLC 등에서 이러한 점들이 개선되면 더 좋은 평가를 받을수도 있을 것 같네요
아무래도 맵을 전작과 공유하다보니 탐험에 대한 신선함이 어느정도 결여된 상태에서 점수가 매겨질 수 밖에 없겠네요
왕눈은 그냥 게임개발자라면 다 알듯
인간의 모든 기술력이 들어가야 가능한 프로그래밍 이라는거.
예술 그 잡채
4:47 비슷한 생각이지만
아미보 버튼 보단 l눌러서 11시에 있는 지도를 삭제 해야 된다고 몇십번은 생각이 들었네요
마지막에 젤다를 잡으러 떨어지는 연출은 진짜 플레이어를 사랑한다는걸 알 수 있었어요
링크를 위해 보옥을 삼키는 희생을 한 젤다를 플레이어가 직접 구할 수 있게 연출한건 정말.. 눈물이 날 뻔 했습니다
심지어 스토리 초반에는 떨어지는 젤다의 손을 놓치는걸 보여줬는데 마지막엔 똑같은 구도로 확실히 손을 붙잡고 구해내잖아요
흑흑 감동 그 잡체에요
수미상관 연출은 치트키임 ㄹㅇ..
젤다 손잡는거도 감동인데, 처음부터 있던 젤다찾기 퀘스트 완료뜨는거도 소름돋더라고요
골프게임과는 역시 다르군요
솔직히 이번 스토리에서 개인적으로 좋았던 것은 전작에서 비중이 별로 높지 않았던 마스터소드가 스토리 진행중에도 계속 언급되고, 부서지고, 강화까지되어 결국 스토리 끝까지 전설의 검이라는 느낌을 확실하게 준 것..
ㅇㅈ 설정상 가논돌프에게 피해를 입힐 수 있는 최강의 무기라는 걸 극초반 부서지는 장면부터 보여주어 젤다의 희생을 보다 극적으로 만들어줬죠
마소 성능만 좀 올려주지...
전작 무기들이 전부 너프 처맞아서 간접버프 있긴 한데 특수능력도 조건부가 많이 심하고 버그인지 뭔지 스크레빌드 내구도 증가마저 첫 1회 말고는 받지도 못하다 보니...
@@실례합니다만대충 뽑아쓰기에는 좋긴한데 전작 힘의시련 상급까지 마친 60짜리 마소가 필요함...
@@Hjsndvdfusjdvc ㄹㅇ 스크래빌드 있으니까 60은 과하고 업글로 딜 45+내구도 100만 넣어주지...
스포를 원하지 않아서 여태까지 묵혀놓고 봤는데 진짜 탈킴이형이랑 똑같은 느낌을 많이 받았다고 생각해요! 엄청나게 방대해진 게임성과 좋은 엔진을 기반으로 만들어진 크래프팅 시스템! 그리고 상상하지 못했던 플레이 방식과 서바이벌 시스템 모두 만족스러운 게임이었죠.
단점 역시 공감합니다. 불편함이 부각되는 인터페이스 (소재 선택 시에), 스크래빌드의 등장으로 인한 기본 전투 난이도의 계단식 증가, 현자 시스템의 활용 방식의 불편함, 그리고 마지막으로 크래프팅을 활용하는 것에 대한 강제성 (이 부분은 성향의 차이니까...) 까지 아쉽다기엔 개인적인 불편함이 좀 있었던 구조가 많았던 게임입니다.
그래도 역시 젤다! 였다는 느낌이고, 컨텐츠 분량역시 아직 DLC가 나오지 않은 상황인데도 전작보다 볼륨이 높고 해봄직한 것들도 많아서, 아직도 올 클리어를 목표로 하고 있습니다만, 올해는 이 이상의 즐거움을 찾기는 어렵지 않을까 할 정도로 최고의 게임이었습니다!
메탈킴 성님도 아마 4점을 주면서 여러 생각이 들으셨겠지만, 발전할 수 있는 방안이 떠오름에도 고수해서 생긴 불편함이 게임 내내 유저의 족쇄가 된다면, 그건 단점으로 봐야한다 생각합니다.
개인적으로 전작은 링크의 모험이 중심인 게임이었다고 생각하면, 이번에는 동료와의 협력을 중점적으로 다루고 싶었던게 아닐까 싶었네요.
물론 협력을 하는 게임의 대개 협력하는 인원의 불만족스러움이 항상 문제가 되곤 합니다.
개인적으로 제일 마음에 안들었던 부분이, 윤돌이 필요할 때나 루쥬가 필요할 때, 생각이 미치고 걔네를 찾고 있으면 중구난방하게 움직여서 찾아다니는 게 제일 싫었고, 아이템 루팅 시에 현자 분신들이 옆에 와서 알짱거리다가 능력 발동해서 불편했던 점이 떠오르네요.
튤리야... 날리지마, 윤돌아 어딨니??? 루쥬야 빨리좀 .....
역시 최고는 킹갓엠페러 마제스티 시드 뿐입니다
방어구 업글 늦어진 게 진짜 공감된다.전엔 돈만 주면 됐는데 지금은 npc못찾고 마구간 못찾아서 업글을 못하게 되는 상황이 벌어져서 매번 다크소울이 될 수 있다는 거
메탈킴의 언어로 표현된 왕눈? 이건 못참지 ㅋㅋ
사당 관련해선 개인적으로 더 쉬워졌다고 느꼈던게 대부분의 사당이 울트라핸드를 이용해야해서 퍼즐을 푼다기보단 '울트라핸드로 이런 것도 만들 수 있어요 개쩔죠?' 하고 알려주는 튜토리얼식 사당이 꽤 많더라고요
그리고 방패에 조나우기어 스크래빌드한 건 그대로 쓸 수 있단 거 알고나선 로켓 방패 도배해놓고 날로 먹으면 순식간에 끝나기도 했고
왕눈 씹고 뜯고 맛본 사람으로서 4점 정말 공감됩니다 ㅋㅋㅋ 아쉬움이 남은 게임이었지만 닌텐도 스위치라는 낮은 사양의 게임기로 어떻게 이런 방대한 오픈월드를 만들었을까 하는 감탄이 더 커서 저는 만족스럽게 플레이했네요
재밌게 하긴했는데 솔직히 하는 내내 든생각은 "시커스톤이랑 유물들이랑 가호는 엿바꿔먹었나?"랑 "이게 현자야 떡잎마을 방범대야"랑 "아 싯팔 리발토네이도 마렵다" 였습니다
떡잎마을 방범대라뇨 적어도 그친구들은 본인들힘으로 지구를 구한적이라도 있지
??? : 당신의 시커스톤, 프루아패드로 다운그레이드 되었습니다.
오늘 하루종일 왕눈만 했다
지저는 아직 탐험하지도 않았는데 싸돌아다니는게 너무 재미있어서 가끔 목적을 잊어버릴 정도다
조금 아쉬운게 있다면 개인적으로 무기 내구도가 토끼가 섹스하는 시간정도로 씹창났다는거?
마음에 드는 무기를 만들었는데 몇번 휘두르니까 박살나기 직전이라고 메세지가 뜨더라
그래도 무기 재료는 생각보다 쉽게 수급이 가능해서 그렇게 ㅈ같진 않았다
아니 ㅈ같긴 해
지하에 멀쩡한 금속무기가 등장하긴 해요
이걸 왜 이제야 본거야... 벌써 기대됩니다.. 좋은 영상 감사합니다!!
솔직히 직접 플레이하면서 메인던전 신전은 진입 과정부터가 게임하는데 힘들다 느껴질정도로 그런 느낌이 좀 있긴 했음
전작이랑 약간씩 달라진 사소한 부분때문에 전작이랑 비교하게 되면서 평행세계 세계관인가? 하는 괴리감이 느껴지는것도 컸고
즐길거리는 많아졌지만 전작의 인상이 너무 압도적이었어서 기대치가 너무 높아졌고 전작이랑 비교하게되는건 어쩔 수 없는듯
ㄹㅇㅋㅋ 가디언이랑 시커족 관련된 거 진짜 거의 다 사라져서 좀 당황했었음
@@TacticalSlowWalking 시커족이 화력에 미친 하이테크놀로지 전투종족이라 다운그레이드시켰다는게ㅋㅋㅋㅋ
마왕무기는 공격력이 엄청 강한 대신 사용할때마다 최대체력 깎이는 디메리트 있는데, 시커 고대병기는 그런거 없고 내전, 내화, 공격력 괴물이라 스크래빌드하면 최종병기되기 때문에 전부 없애버린듯
@@TacticalSlowWalking ㄹㅇㅋㅋ가디언 잔해라도 조금남았다면 달랐을텐데 시커족이랑 가디언은 공중분해되버림
난 오히려 야숨이 너무 고평가받아서 처음했을때 많이 실망했고 그상태로 왕눈하니까 비교도 안되게 재밌었는데
@@TacticalSlowWalking생각해보면 가디언까지 왕눈으로 가져가면 야숨 매력이 너무 떨어질거 같네요.
튤리가 리발의 하위호환같은 느낌은 굉장히 적었음
방패에 로켓
솔방울에 불
그냥 트레루프와
조망대가 발사식으로 바뀌어서 수직이동의 불편함은 거의 느낀적이없음
오히려 조망대에서 목표지점까지 빠르게 이동시켜주는 튤리능력이 훨좋았던듯
튤리는 뭐랄까 전작에서 패러세일로 날때 폭탄리모콘 써서 먼데까지 빠르게 날려버리는 거보고 이번작품에 아예 현자능력으로 만든거같단 생각이
이번 왕눈의 스토리는 정말 오랜만에 왕도 였다
무슨 이상한 교훈 따위 없이
야숨도 왕도 아니었나..?
@@Pneo01야숨이 6년전인데 오랜만 맞자너 ㅋㅋ
@@whitebear8662 와 세상에 그게 6년 전이네 ㄷㄷ
8:41 5시의 비주얼이 더 충격적인데요...?
기대가 컸던 만큼 실망도 했지만 그럼에도 너무 재밌게 플레이 했음
실망은 어떤 부분이 실망스러우셨어용?
@@widb8evd8wg38dhsu오픈월드 싫어하고 퍼즐요소 답답해하는 사람이면 훨씬 커진 맵과 강화된 퍼즐요소에 피로감을 느끼고 좀 아쉬워 할수도 있는거죠 뭐...
@@Jelly_Burger 그 게임내 장르조차 싫어하면서 게임사놓고 아쉽다고 하는 능지면 좀 인간이 맞낙싶은데
장르를 싫어하면 그걸 안 사면 되지 않나..? 왜 굳이 사서 후회하지?
@@계정-r2e 해당 장르 싫어함에도 전작에서 그걸 이겨낼만큼 가치나 재미를 느꼈어서 구매했는데, 내가 싫어하는 요소들이 강화되면 게임이 얼마나 재밌어지고 컨텐츠가 늘었는지는 별개인거고, 나 스스로는 좀 실망할 수도 있는거죠.
가논인간일때 날라오는 파동을 쳐내면, 반대로 날아가면서 큰 데미지가 들어갑니다.
저스트회피가 안막혀서 활로 죽여야되나 했는데, 그런 기믹이 있어서 재밌더라구요.
2연속 회피하면 또 먹히더라고요
저스트 회피도 가논이 회피하고 공격할때 한번 더 성공하면 러쉬가 가능하더라고요
가논이 날리는 파동을 쳐내는 기믹은 사실 시간의 오카리나 때부터 내려오는 근본입니다ㅎㅎ 저는 개인적으로 반갑더라구요~!
지금 생각해보면 가논은 마스터소드 이외의 무기에는 데미지를 절감받는것도 괜찮은 설계였을거같네요 실제로 마스터소드 이외의 무기로는 상처도 안 났다는 언급도 있으니 고증도 확실하고 플레이어 입장에서는 무기를 교체할려고 인벤토리 들어가는데 내 무기들 공격력이 절감되어 있으면 임펙트있을테고
10:57 "이적작" 으로 잘못 표기되어있네요! 항상 잘보고 있슴다
기다리고 있었어요
저번 생방에 갔을때 게임 반응이 미묘하시길래 궁금했어요
윤돌설명에서 진짜 개웃었네요 ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋ
젖으면 2배, 회피하면 2배, 열매재생같은 무기군별 특수효과가 정말 마음에 들었습니다.
빌어먹을 현자시스템만 어캐 해줬으면..
젤다 시리즈 전체가 정말 갓시리즈인 이유 중 하나는 신작이 나와도 전작의 개성을 지켜서 전작을 다시해도 물리지 않는다는 점이죠. 왕눈하고 야숨 새로하면서 다시 느끼는 중입니다.
갠적으로 가장 아쉬웠던 건 이런 갓겜을 저열한 성능을 가진 스위치로 즐겼다는 점입니다
차세대기랑 이식 “내놔”
2:39 진짜 ㄹㅇ 정말 내가 하고 싶은 이야기를 딱 해주시네요.
현자들 능력 사용할때 불편한거 너무 공감됩니다. 능력 쓰려고 다가가면 자꾸 다른곳으로 가서 안맞아도 될 공격 맞고 안죽어도 될 상황에서 죽은 적 참 많죠 양팔에 용머리 달아주니까 자꾸 팀킬하는 영혼의 현자님까지😂
야숨사당은 반복노가다 같아서 들어갈때마다 졸음이 쏟아졌는데 왕눈 사당은 다 깰 정도 재밌게 즐겼어요. 그리고 왕눈은 사당 깨고 나면 배우는게 있어서 배운걸 필드에서 활용하는 재미가 있어요
저도 야숨 사당 짜증만 나던데 왕눈은 그냥 어떻게든 깰수 있으니 찾아다니고 있어요
왕눈은 꼽수도 가능하니 편하긴 하죠ㅋㅋ
왕눈 사당은 진짜 제작 튜토리얼 느낌
1편의 충격이 너무 큰 바람에 2편은 아쉬운 점만 극대화되어 보여서 나온 리뷰같네 맘 같아선 5점주고 싶은데, 그럴 순 없어서 4점 준 느낌ㅋㅋㅋㅋ
약간 그래도 내 새끼니까 내가 까는 느낌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아쉬운 점을 한두개 짚으신게 아닌데도 4점이면 겁나 좋은 작품이라는 것.
젤다 야숨 이걸 넘을 게임이 있을까 싶었는데
넘길수있을만큼 재밌게 나온게 참 신기함
몇 달간 기다리던 메탈킴의 왕눈 리뷰가 ‘생일날’ 올라오다니.. 뭐랄까.. 참으로..
“감사하다”
"축하하다"
"축하하다"
"야호"
"히히"
몹의 데미지 자체는 바뀌지 않았군요. 아마 초반엔 무기+무기 스크래빌드의 사거리 이점을 통해 게임을 풀어나가는 것이 주된 플레이가 되니, 그에 따라 초반엔 몬스터의 데미지 자체가 위협적으로 느껴지도록 하고, 후반엔 모은 수집요소와 소재로 스팩을 기하급수적으로 올려 야숨보다 쾌적한 전투가 가능하게 빌드업을 짠 것 같아요.
스토리의 아쉬움은 이번 세계관이 스토리의 오마쥬였기 때문이라고 생각해요. 과거 스토리의 전반적인 흐름이 시간의 오카리나의 배경과 거의 일치하거든요. 라울이란 이름도 구작 시절에 등장하던 인물의 것이지만 종족과 서사가 바뀐 거고... 아마 너무 오래된 IP라 더 타임라인을 붙여나가기보다는, 유입 유저가 쉽게 이해할 수 있도록 독자적인 패러렐 월드처럼 만들기로 결정한 듯.
저는 물론 야숨이라는 기반이 있었던 게임이라고 해도, 무조건 5점을 줄 정도로 만족합니다마는...제가 이 게임을 거의 다 즐겨나가는 이 시점에 아쉬웠던 점은
1. 예외없이 똑같은 대사를 반복하는 고대현자들.
영걸들처럼 아-주 약간의 캐릭터성이라도 보여주거나(더빙이라도 좀더 생동감이 있다거나...다 기계같아) 했더라면... 물론 현시대 현자들의 캐릭터성이 폭발적으로 상승한 건 너무 좋았어요. 역시나 비석 획득시 연출은 물론이고 대사조차 다 비슷한 건 불만이지만.
2. 화산보스.
바람신전과 물 신전의 보스는 정말 최고였어요. 보스의 위용을 과시하는 연출은 물론이고, 보스가 요구하는 기믹과 자신이 원하는 플레이, 그 어느 것을 선택해도 즐거운 경험을 얻을 수 있는 그야말로 기믹 보스의 최고의 모범사례 같았거든요. 특히 바람보스는 공중전 자체가 역대급으로 즐거웠습니다. 사막의 번개보스는 조금 아쉽긴 했지만 보스룸 자체의 연출이 좋아서 만족이었구요.
하지만 화산보스는 1페이즈는 거의 무조건적인 기믹 활용(거기에 활용 난이도가 과도할 정도로 쉬운)만을 요구해서 신박함이라곤 찾아볼 수 없었고, 그러더니 2페이즈에서는 천장으로 올라가 멍청하게 약점을 노출하는걸 보고 어처구니가 없더라구요. 심지어 주력 패턴이 발판으로 쓸 수 있는 바위를 떨구는 것이니, 공중활 불릿타임을 손쉽게 발동해 프리딜을 꽂으면 순삭할 수 있는 걸 떨궈지는게 굳-이보고 싶어서 굳이 윤돌 쿨타임을 기다리는 시간은 이 게임을 하는 중 가장 지루한 시간이었어요.
지하에서 강화버전으로 잡으면 그나마 천장에 매달리는 뻘짓은 안 하지만 윤돌에 의존해야하는 기믹은 똑같으니 재미없기는 매한가지죠.
3. 아이템 사용이 자유로워지면서 부각된 물속성의 무능함.
사소한 아이템 하나하나까지 피해용증가용이나 상태이상을 발휘하게 되니, 조라마을 기믹 외에서 물속성만이 할 수 있는게 없다시피 한 게 눈에 띄더라구요. 대부분이 얼음이 상위호환으로 똑같이 재현 가능해서요.
물과 번개의 시너지나, 몸에 뿌려서 조라족 장비를 강화하는 데에 쓸 수는 있지만... 사실 굳이 그거 안 써도...?
조라족 장비를 일일이 파밍하는 것도 번거롭고, 물X번개 시너지는 위력적이지만 사용도 2단계를 거쳐야 하니 번거롭고 말려들 위험까지 있는데...
그 와중에 로딩중 TIP에 더위나 열기를 식히는 데에 쓰라고 나오긴 하는데, 이번작은 보석 드롭량이 너무 많아져서 심각한 수준의 고론박이가 아닌 이상 내열장비 살 돈도 없는 시점에 화산에 갈 일은 없다시피하니 큰 활용성은 정보죠. 방패에 사파이어를 스크래빌드 할 수 있어서 내열장비를 대체하기도 더 쉬워졌구요. 뭔가 물을 묻혀두면 몬스터가 공격중에 무기를 놓친다거나, 물웅덩이가 생겨서 몬스터가 미끄러진다거나. 그런 독자적이고 직관적인 효과가 있었으면 좋았을 것 같아요. 아니면 그놈의 돌갑옷 대신 진흙갑옷을 두른 적이 나오거나.
개인적으로 사당이 대부분 땅 속에 있는 것도 마이너스 요소였음 사당으로 순간이동 하면 땅속이라 트레루프가 강제되는데 문제는 트레루프가 불가능하거나 트레루프를 사용하기 힘든 사당이 꽤 있어서 의외로 족쇄가 됐음
퍼즐요소란게 참 자유도와 붙어버리면 묘한게 되버리긴 하죠
리뷰 잘 봤습니다.
저도 어제 진엔딩봤습니다만, 전투에서 그나마 활용 가능한 시드나 루쥬가 항상 최전선에 싸우고있어서 현자들의 능력을 원하는 순간에 사용하기가 힘들긴 하더라구요.
그리고 제가 만드는거에 딱히 흥미를 못느껴서 지저탐험도 거의 안했습니다만..
(그래도 맛소나 용의 눈물 퀘스트같이 스토리에 필수적인 퀘스트들은 전부 다 했습니다.)
그래도 제게있어 최근에 했던 게임들중에 좋은 경험을 선사해줬던 게임이 아니었나 싶습니다. ㅎㅎ
지금은 현생때문에 엔딩 이후에 하이랄탐험은 거의 안할 것 같긴한데, 기회가되면 나머지 사당들이나 퀘스트들도 클리어하고 싶긴 하네요. :)
9:30 사실 야숨이 아니라 젤다 시리즈 전반에 걸친 특징이죠. 시오 무쥬라 혹은 여타작품들도 그렇지만 결국 젤다는 하나의 거대한 퍼즐게임이다 보니까 보스전의 난이도는 사실 그다지 신경쓰지 않아요. 결국 신수나 구작들의 신전 보스전들도 그 스테이지 진행하면서 얻은 아이템이나 기믹들을 활용하는 일종의 퍼즐형태로 되어있습니다. 어떻게 보면 전통이라고 볼수 있지만 사실 현대 게이밍에서는 좀 애매한 부분이죠.
의외로 모험을 고평가하고 스토리를 저평가하네 개인적으로 스토리가 모든걸 활용한 빌드업이라 미쳤고 복붙 하늘이나 텅빈 지저의 탐험이 아쉬웠음.. 트레일러보고 하늘 모험하는 상상 많이했는데
확실히 좋은 점과 나쁜 점이 분명하게 보이는 게임이였습니다. 좋은 영상 감사합니다.
그런데 전작 시커타워와 사당은 어떻게 되었는지 아시는분 계신가요? 120시간 정도 했는데 아무런 이야기도 안나오더라고요.. 전작 타워, 사당이 어떻게 사라졌는지 궁금했는데, 안나와서 아쉽더라고요.
왕눈은 여행과 성장의 재미를 주는 갓겜이다
단점도 시원하게 말씀해주셔서 너무 좋다
4:47 와우, 뇌섹남
뭐지?.. 저 인트로를 어디서 봤는데..
어쩌면 가논돌프의 마지막 3페이즈가 약하다고 느껴지는 이유가 결국 한 개체가 가지는 '자아'의 중요성을 알려주기 위함이 아닐까요?
자아가 있던 1페, 2페는 다양한 기술을 사용했지만, 3페는 오직 '힘'만을 추구하는 가논돌프의 모습을 전 페이즈와 비교하면 더더욱 부실해보이죠.
이런 구조는 사실 젤다의 전설 시리즈에서 추구하던 '트라이포스'인 힘, 지혜, 용기가 어우러져야 진정한 강함이라는 주제를 관통하는 설정이 아닐까 합니다.
결론은 그냥 ㅈㄴ 재밌다 이겁니다.
인트로 야숨이랑 멘트 똑같이 만든거봐ㅋㅋㅋㅋ
이제 자체 영상오마주가 될정도로 뼈대있는 유튜바!
진짜 갓겜이었습니다. 특히 전작에서는 기억찾기 정도로 찾아도 그만 안 찾아도 그만인 컨텐츠에 스토리를 녹여 감동을 준다는 게 좋았네요...
확실히 아쉬운 점이 있는 게임이지만 정말 재밌는 게임이었습니다.
여러가지 왕눈 리뷰가 다 한 곳을 가리키고 있네요. 확실한 단점이 있지만 큰 장점을 망칠 정도는 아니다라는게 결론으로 보이네요
아쉬운 게 있다면 전작에서 그 많던 가디언들과 신수 시커족의 사당은 어디로 갔는지
털조차 안 보이는데 이에 대한 설명이 전혀 없어서 위화감이 느껴졌어요
야숨, 왕눈을 계속 보다가 든 느낌이,
자유도 같은건 확실히 젤다 시리즈를 넘어, 게임계 전체에서도 혁신에 가까운 수준이라는거지만,
스토리성, 전투의 액션성 면에선
황혼의 공주 같은 작품들이랑 비교해보면 자유도를 위해 희생당했다는 느낌을 받았음.
4:40 오 이거디👍👍👍👍👍 진짜 필요한 기능
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 왕눈 리뷰중
제일 유쾌한 리뷰같네요
메탈킴님 리뷰는 언제봐도 재밌네
메탈킹님의 젤다 왕눈 리뷰를 킹다렸습니다
그래 기다렸어요... 메탈킴의 젤다리뷰...
네 녀석 어째서 메탈킴의 공격을 받고도 살아 남은거냐?!
리뷰가 갈 수록 깔끔하네요. 단점이 있으면 단점을 확실히 짚어 주는 것이 맞다고 생각합니다. 저 또한 왕눈은 불편하고 불쾌한 경험이 있었는데 그런 부분을 짚어주는 리뷰가 없는 것이 나만 그런건가 싶었습니다. 이런 객관적인 리뷰는 한창 뜨거울 때 나왔으면 갓겜충들의 공격을 받았을 것 같네요. 조금은 늦은 리뷰가 이해됩니다.
매우 만족스러웠지만 야숨만큼의 감동은 아니었던 딱 메탈킴님과 같은 생각이라 이런 리뷰가 더 반갑군요
야숨이 젤다식 오픈월드를 열어주었다면 왕눈은 젤다식 오픈월드의 글리치로 진정한 게임이 무엇인지를 보여주는 최고의 선택
가논전의 마지막 페이즈는 뽕맛연출을 위한 보너스라고 느꼇습니다.
최종보스로서의 난이도와 재미를 인간형으로 보여주고 그 위엄과 뽕맛을 보너스 느낌의 기믹형으로 풀어낸 점은 최종보스전을 잘 설계햇다고 생각이 드네요
전작에선 초반 전투 난이도가 어려운데 비해 가논전이 허무할 정도로 쉬워서 아쉬웠는데, 이번작에선 초반 전투 난이도가 개~같이 어려운데 비해 가논전이 허무할 정도로 쉬워서 아쉬웠다. 분명 패턴은 잘 짰고 난 대응 못해서 두들겨 맡기만 하는데, 무한음식과 어쩌다 한두대씩 들어가는 90~100짜리 딜에 보스가 쓰러지는 걸 보니 한숨이 푹... 그리고 전작에서도 이벤트전이 말 그대로 이벤트 수준에 그쳐서 아쉬웠는데, 이번작은 일부러 맞아주려고 입으로 뛰어드는데도 날 피해가는 탄막들을 보고 진짜 헛웃음이 나더라구요. 이래저래 욕먹는 방식이긴 하지만 가논전만큼은 레벨 스케일링을 하거나, 독기에 당하면 5분동안 음식 섭취불가를 때리고, 이벤트전은 아무리 이벤트라 해도 맞으면 죽을 수 있게 했어야 하지 않았나 싶네요. 야숨도 그렇고 왕눈도 잘 하다가 보스전이라는 게임의 마무리가 너무 허무해서 아쉽네요. 초반은 다크소울인데 왜 최종전은 아동용 수준이야...
눈물퀘는 안하고 엔딩을 봤는데 눈물퀘 하다고 다시 엔딩을 들어가보니 가논돌프 3페이즈가 의미없는 기믹페이즈보다
마소를 지키며 인간성을 버린 젤다가 링크를 알아보고 도와주며 시리즈의 마침표를 찍는 느낌이였음 한 이야기의 엔딩인 페이즈가 무조건 복잡하고 재미있는 요소만 넣어두지는 않아도 된다는 생각이라... 그리고 드디어 시리즈 이름값을 톡톡히한ㅁㅋㅋㅋ
그냥 심심해서 재밌으라고 제목을 젤다의 전설로 햇어요에서 가논 3페이즈에서 이 게임의 제목이 왜 젤다의 전설인지 왜 무슨이유로 저런 제목을 몇십녀년간 가져왔는지를 어무 잘 설명한느낌임ㅋㅋㅋ 사람마다의 감성이나 애정도?의 차이로 느낌이 좀 다를 수도 있을거 같긴한
암튼 정말 젤다의 팬이고 모든 시리즈를 즐겁게 한 사람인데 다른 시리즈는 어떻게 풀어나갈지 궁금함 높은 확률로 차세대 + 스위치 마지막 젤다 작품일 것이고 새로운 플랫폼을 견인하고 잠재 구매층을 넣을 걸출한 작품을 구상중일텐데
이야기를 너무 아름답게 끝내버림ㅋㅋㅋ 바람의 택트처럼 후손 드립을 하려나ㅋㅋㅋ
왕도를 따르며 빌드업으로 최고의 뽕을 느끼게해주겠다는 스토리 설계같은 작품이였음.
이번작품 현자들노래는 시드빼곤 전작영결들 노래랑은 아예다른것같던데 시드노래 만족은 하셨나요?
나름 분위기 다르게 연주한 것도 있어서 좋았습니다.
다음작은 더 발전할 여지가 있다는 거! 다음 작품 언제 나오냐!
아무리 왕눈의 아쉬운점을 나열해도 디아블로다움을 잊은 디아블로는 비빌 틈조차 내주지 않았다
왕눈이 편의성에서 단점이 많았는데 야숨 장점으로 보완해서 후속작이 나오면 너무 재밌을것같네요... 젤다는 매번 기대를 져버리지 않는것같아요..ㅠ
맵부터 밝히고 지저는 들어가보지도 않은 다음에 용의 눈물만 순서대로 찾아서 배터리 용량은 3인데 젤다가 용이 되는 스토리를 봐버렸을때 충격에 휩싸여 이틀동안 게임을 못한 사람도 있어요
8:03 레볼루숑이 절실하다......혁?명
왔다 나의 폰허브....
어차피 이 게임의 재미는 젤다를 최대한 늦게 구하는 게 목적이기 때문에 가논 전과 용드름 패턴은 걍 클라이막스 이벤트씬 정도로만 봐야 함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
4신수 능력발휘는 거의다 공감할걸요.. 현자의 유지먹으면 전 그냥 버튼으로 될수있게 해줬으면 좋았을건데 분신 시스템 구린건 인정 그외에 화살스크래빌드는 그걸 왜 자동으로 하게함? ㅋㅋ 버튼한번더 누르면 달리는건데 두번째부터 자동으로 해달라는건 억지같구.. 그럴바에 자동겜하는게 나을듯.. dlc나올때 마스터모드 극악버전으로 바뀔거같음.. 제발 4신수만 버튼으로 간단하게 사용되는 퀘스트라도 나오길..
형의 기대는 아무리 젤다라 해도 만점까지 불가했다는건가....
전작에서 느낄수 있었던 사당의 재미가 좀 줄어든 것도 아쉬움 라울의 축복 나오면 처음엔 좋다가도 나중엔 또 이걸로 때우나 생각이 들더라고요. 하지만 그런 자잘한 것들을 감안하고서라도 2주넘게 너무나도 재밌게 몰입해서 즐길수 있었던 명작이었습니다.
사당 몇개 안 남았는데 축복 나오면 좀 빡치긴함 사당 다 돌아버리니까 할게 없음 뭐 200시간 넘게 해서 충분히 꿀빨았지만
이분 엄청나게 재미있었는데 너무 할게 많아서 힘들었다. 그런데 무지무지 재미있다. 라고 말하는 듯!
스토리 전개상 젤다가 깝깝한 부분도 있고 현자 능력을 사용하는것도 되게 아쉬운 부분이 많았지만
할게 엄청 많고 그게 의외로 쉽게 질리지 않는다는 면은 칭찬할 부분인 것같음.
다른 게임들이 컨텐츠 질질 끌려고 억지로 넣어놓은 퍼즐같은것들은 자꾸 하다보면 질리고 짜증나기 마련인데
한달 내내 같은 게임 하면서 사당이나 코로그, 지저탐사 같은거 하면서 다른 게임으로 안 빠지고 계속 젤다만 할 정도였으니까.
아무래도 방어구 강화 타이밍이 늦어지다보니 전투 난이도가 상당히 높아진건 사실인데 야숨에 비해서 전투중에 시도해볼 수 있는 전략이 굉장히 많아졌음.
클래식하게 회피, 패링 위주로 풀어나갈 수도 있고 연기 버섯 던져가며 적을 눈뜬 장님으로 만들어 죄다 암살해버릴 수도 있고
조나우 기어로 속성 드론 만들어서 편하게 싸울 수도 있고 시도는 안 해봤지만 요즘 유행하는 킬링 머신을 만들어서 편하게 쓸어버릴 수 도 있고
얼린 다음에 튤리로 죄다 날려버려도 되고 윤돌로 멀리서 선빵 갈기고 들어가도 되고 그냥 몬스터 가면 쓰고 템만 슬쩍 줏어가도 되고.
특히나 여기저기서 얻을 수 있는 속성 열매나 폭탄꽃 같은 소모성 아이템들을 마음껏 쓸 수 있으니
전작처럼 속성무기 부숴질까봐 아끼고 속성화살 구하기 힘들어서 아끼고 폭탄 화살 비싸서 아끼는 식으로 뭘 아낄 필요가 없다는 점이
그런 여러가지 시도를 해볼 수 있는 발판이 되었죠. 거대한 과학상자라는 말은 정말 잘 어울리는 표현입니다.
가논전 난이도는 어린 유저들을 위한 선택이었다고 봐요. 물론 더 어려웠다면 재미는 있었겠지만 스토리를 즐기는 피지컬이 안되는 어린 친구들이 엔딩 보기는 어려웠을테니까 말이죠... 물론 저처럼 나이많고 피지컬 딸리는 사람한테도요....ㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 메탈킴님은 하드유저의 입장에서 리뷰하셨고 많은분들이 공감하시겠지만 온가족이 할 수 있는 게임을 만드는걸 슬로건으로 내건 닌텐도로서는 스토리도 난이도도 딱 적당하게 선을 맞춘 느낌이란 생각이 들더라구요. 그 결과로 초등학교 다니는 조카들도 저도 매우 재밌게 즐기고 엔딩을 봤거든요 ㅎㅎㅎ 언제나 메탈킴님의 리뷰 잘 보고있습니다b
이번작 스토리에서도 허점이 좀 있었음. 대표적으로 마스터소드의 행방
신화시대 때의 마스터소드 행방은 코빼기도 없었고 왕눈 시간대 기준으로는 마스터소드가 2개였다는건데 왕눈에서 마스터소드 얻으면서 알수 있는 데크나무의 능력, 마스터소드의 위치 확인과 추적이 있었음에도 야숨때 데크나무는 마스터소드가 여럿이 존재했단걸 몰랐다는 허점이 생김. 그런데 몇몇 사람들은 시간여행의 반작용 현상 아니냐 라고 할수도 있는데, 그건 맞아도 의문이고 틀려도 의문인 점임. 젤다가 과거로 가서 라울에게 링크의 존재를 알려주고 라울이 뒤지기 전에 가논돌프 봉인하면서 링크의 존재를 또 전해줌. 이로 인해서 가논돌프가 인트로 때 링크의 존재를 아는건데 그럼 시간여행의 반작용 영향이 이미 있었다는건데, 이게 또 틀림. 시간여행의 반작용 영향이 나중에 끼쳐져서 지상화가 나타나고, 가논돌프의 봉인된 자세(컷씬에서 다른 자세로 봉인당함, 하지만 세월의 영향으로 바뀌었을 가능성 높음)가 달라짐. 아무튼 내가 분석한 결론은 이번작의 스토리 허점이 좀 있는것 같다 라는 결론임.
젤다가 데크나무 가서 마스터소드 하나 더 뽑아왔으면 마스터소드 쌍수 되는건가?
약간 억지스러운 추측에 가깝긴 한데 스토리를 허점없게 추측해보면
젤다가 비석써서 돌아가기 전까지는 원래 세계관이고, 가논돌프가 링크랑 젤다 이름 알았던 이유는 마수가논이 젤다랑 링크를 만나봤기 때문, 라울이 말한 희망은 먼 미래에 가논이 누군가에게 토벌당할거라는 내용이고 젤다가 비석으로 과거로 돌아간 순간 세계관이 바뀌면서 없었던 지상화도 생기는등의 변화라고 생각함
마스터소드 내용은 조금 복잡한데 마스터소드가 원래는 마수가논에게 대항하기 위해 만들어졌고(그래서 가논돌프의 독기를 버티지 못함) 젤다가 돌아간 과거시점에는 마스터소드가 없었으나 리버레코로 젤다에게 간 마스터소드를 젤다가 들고 승천한듯
이런식으로 가정하면 또 설명되는게 원래 세계관에서는 라울이 5명의 현자와 전투하면서 봉인을 완벽하게 하지 못해서 마수가논이 발생, 가디언이나 4신수가 등장했지만 바뀐 세계관에서는 현자가 한명 더 추가되면서 봉인을 조금 더 완벽하게 할 수 있었고 그에따라 마수가논이 나타나지 않으면서 시커족의 흔적도 완전히 사라지고 마스터소드도 만들어지지 않았다 라고 설명이 됨
물론 완전히 추측으로만 만든 스토리지만...
4:54 게임 특성상 우리 둘리도 알맞게 들어온 느낌인데, ㅈ돌은 진짜 아무짝에 쓸모가 없어서 걍 끄고다님
오프닝 재활용 메탈킴 지룟다ㅋㅋㅋㅋㅋ
개인적으로 마지막 가논보스전은 마스터소드 제외 무기 데미지 감소좀 붙여줘서 마지막은 마스터 소드로 싸우도록 유도했으면 좋았을텐데
3페이즈(용)가 그렇지 않나요?
마스터소드를 안뽑고 가는 사람들도 있어서 그건 힘듦
개인적으로 에피소드 퀘스트의 도입으로 마을이랑 마구간들이 큰 상점 1 에서 크고작은 스토리하고 퀘스트가 있는 곳으로 변한게 전작에 비해서 크게 발전한 점이라고 생각했는데 리뷰에는 없어서 어떻게 생각하시나요?
가논돌프 보스전 평가 시작이 왜 저런가 했더니 활로 하면 날먹이었구나 고걸 몰랐네
나같은 낭만충은 마소만 들고 싸워서 전혀 예상못한ㅋㅋㅋㅋㅋ
고대화살 붙이면 한여름 아스팔트 위의 아이스크림 마냥 살살 녹습니다.
8:59 개찰진데
아직 야숨 씹고 뜯고 맛보고 있는데 탈킴님의 4점이라니 이거 맛 다보면 왕눈 해봐야 겠는걸요?
8:17
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㄹㅇ 찢었다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
왕눈 라이트로 할만한가요?
야숨은 라이트로 하긴했는데 왕눈은 어떨지…
Tv연결 아예안하고 휴대모드만 합니다
라이트로는 해본적이 없는데, 조금 힘들수도 있겠네요. 자이로 조작이 꽤나 꿀이다보니까
@@메탈킴 왕눈에도 자이로 조작이 있나요??
@@네정-f6u전작처럼 활이 대표적이고 울트라 핸드같이 물건 조종하고 붙이고 하는데 자이로가 크게 작용한
@@como6142 야숨때는 사당찾아다닐때 방향맞으면 소리나던데 왕눈엔 그런거 없나요?
***가논한테 저스트회피 무력한거 아님***
첫 공격에서는 가논이 링크마냥 회피한 다음 뛰어와서 공격하는데
이 회피할때 무기를 어느 방향으로 들고있느냐에 따라 또 다음 공격 방향을 알수있음
이것까지 간파하면 저스트회피 넣을 수 있음
그러면 두가지 정도로 요약됨
가논공격 -> 링크가 저스트회피 후 공격 -> 가논이 그걸 회피 후 칼들기 -> 링크가 칼방향보고 다시 저스트회피 후 딜타임
링크공격 -> 가논이 그걸 회피 후 칼들기 -> 링크가 칼방향보고 가논 공격을 저스트회피 후 딜타임
이런식으로 해야함
스카이워드 소드에서 칼로 만든 가드 사이를 베어내는 패턴 해봤다면 어떤 느낌인지 알거에요.
갠적으로 지상 돌아다닐때 똑같은 데 돌아다닌다니 좀 지겹지 않을까했는데 기우더라구요
왜냐하면 대부분 필드가 새롭게 바꼇더라구요 원래 이런 길이었나 싶을 정도로요...
약간 돌이켜서 생각을 해보니 야숨과 왕눈은 슈퍼마리오 갤럭시1과 슈퍼마리오 갤럭시2 정도의 차이가 느껴졌던 것 같네요
이게임의 최대 의문은 라울은 팔이 2개면서 졌다는거임 ㅋㅋㅋㅋ
엥 그거 완전 샹크스 아니냐
사당이 피로해졌다는건 공감하기 어렵네요.. 전체 사당중 퍼즐이 있는 사당의 비중도 크게 줄어들었고, 분량도 대부분 짧으며, 눈앞에 주어져 있는걸 잘 짜맞추면 될뿐인 퍼즐이 대부분이라 오히려 고민할 거리가 줄어들었다고 생각합니다
야숨같은 퍼즐이 아니라, 이세상엔 이런것이 있고 이렇게 써먹을수 있다는걸 알려주는 튜토리얼 느낌이 강했네요.
야숨 사당이 피로했던 사람이라면 왕눈을 더 좋아할것이라 생각됨