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体力が0になるとGAME OVERになるくせに勝手に突撃する無能な味方、嫌い主人公が謎解きやってる時は音も立てずじっと待ってくれる優秀な敵、好き
戦国無双思い出しました(笑)
ゲームしてたら体感時間以上に現実時間が過ぎるクソ仕様なんとかしてほしい
それな(´;ω;`)
それな。スキップできないムービーとかもあるし……
そうだね
仕…様…?
確かに@@かずきさとう-c1n
とんでもないジャンプができるのに、ちっちゃなだんさがのぼれない
スタミナってソシャゲだけのシステムだとおもうだろ?? 実は買い切りのコンシューマーゲームでもあったんだぜ?? スタミナの分だけ無料で遊べちまうんだ!!で有名な奴がな!!!
確かにこういう要素は良し悪しだけど、一番嫌いなのは「プレーヤだけに制限があり敵は制限なし・ルールを守らない」スタミナや重量オーバーなどは世界観やそれによる工夫などを楽しむ要素となり得るけど敵は弾数無制限とか無限湧きとかボスは体力バーが画面幅ほどあるとか、プレーヤーに制限を掛けたり大幅な性能差があること「だけ」で上手を取ってくることが一番嫌いかなあ。その点今年発売のRE4はボスを一撃で倒せる武器を本編中で登場させる、というのは良いバランスだと思う。プレーヤーに選択肢を与えた上での様々な制限・難易度というのが今後の主流となるのだと思う。
ほぼ全てのプレイヤーが嫌がってるQTEを頑なに入れようとするのはなんでなんだぜ
どんな仕様もうまく使いこなせたら素晴らしいゲームになって言うことないんだけどそうは行かないよな…
やたら長い(頻繁な)Now Loading
画面揺れは本当分かる!長時間プレイすると酔っちゃいますよね!透明の壁はオープンワールドあるある。
スタミナと耐久値のシステムはほんと嫌い。
ゼルダだとどっちもあるね
龍が如くのQTEは許せるんだよね
どこにいてもプレイヤーの位置が分かる警官苦手すぎる
レベル上げれば上がるほど敵が強くなるシステムマジで嫌い楽になる為にレベル上げしてんのになんでかえってしんどい敵になるんだよ…今時レベル調整出来るゲームあるんだからその方向で頼むわ〜
キャラLv、武器Lv、防具Lv、戦技Lvが分かれてるのが面倒で嫌いなんですよねぇ
カービィのラスボス戦みたいなQTEなら全然いい
大体レバガチャされてSwitchのスティックが大ダメージ受けるんでng
時間が経つと空腹になり、素材入手や料理するのを要求されるのは肌に合わなかった。ドラブラがその例の一つ
金曜日だなあ!待ってたよマルヒ!
🤣
このチャンネル初めて見たとき、マルヒのチャンネル名変えたの?と本当に思った
@@yuukuzunoha222 似てるよね!構図やらサムネ!どっちかが裏垢だったりしてw
原神の中ボスなどですぐ無敵モードになり攻撃できる時間が少ない敵がいるCTが長いスキルやコストが重い元素爆発を使った瞬間に無敵化されると萎える・・・
時間制限+敵逃がすとGameOver。この組み合わせを押し付けられるのが一番嫌。「俺のペースで遊ばせろや!」っていっつもなる。
局所的な話題だけどアーマードコア2〜ラストレイヴンの辺りまであった熱管理システムは雰囲気を演出する分には良いけどそれ以外は邪魔でしかなかったなあ
2:34から大好きな76のゲームプレイ画面あって嬉しい!です!ありがとうございますm(_ _)m一瞬でも出してくれてありがとうございます!m(_ _)m
珍しく76載ってるw76の重量は他ゲーでもないくらい重いと思う
最近のカービィシリーズではお馴染みのQTEは最高にテンション上がるから善きただし、スティックがお亡くなりになるものとする
強化成功率はほんとに信用できない(PSO2民)
個人的にゲーム性とリアリティの追求のバランスが崩れた感じがしますよね。リアル重視ならそりゃそうだろってなりますが、ゲームなのだからそう言うの無くしてともなる。個人的には重量制限はマジでクソ仕様だと思ってます。ドグマやスカイリムでどれだけ苦労した事か...
水辺や崖っぷちに見えない壁が無くて、うっかり足を踏み出して即死という昔ながらのゲームもなかなかのキツさアクションゲームなら残機が残っていれば落ちる前まで戻されて面倒くさいだけで済むけど、ウィザードリィ6&7でたった1回のキー入力ミスで即ゲームオーバーになって心が折れた事ががが
スパイダーマンのステルスミッションバトルよりムズいわ笑
重量制限あるのに24種類までしかアイテム持てないとかいう仕様も嫌い
QTEがゲームとして楽しくなるかどうか、みたいなのも開発の見せどころだよなぁ…ワンダフル101のQTEはスキ。
4:33 これで思い出したんだけど、クッキーランで魔法のキャンディの強化で失敗する事があったのを思い出した。(キャラ固有素材はある程度戻ってくる。現在は100%成功。)
ゲーム内の不自由さを極限まで切り捨てた場合ボタンポチポチした分だけ物語が進むノベルゲーになる。正直ストーリー次第ではあるけど、それならゲームじゃ無く映画として見れば良いのでは?と感じるな。逆に不自由さを上手く使えばワクワク感や主人公の成長を演出する舞台装置にも成り得るのが面白い。…所で一般的なスーパーアーマーって怯みや仰け反りみたいな被弾動作を無効化する行動を指すのでは?
QTEそんなに嫌われてるんだバイオ4のQTEかっこよくてそれ以来普通にQTE好きだから驚き
カッコいいムービーでええやん分岐するとかならまだわかるけど即死なら結果の押しつけでしかない
QTEについてはメタルギア3をプレイしたり動画見たりしてごらん、そのようなこと二度と言えなくなるかもしれない
見えない壁はさ、探索なら別に良いのよ。アーマードコアのルビコンヘリもさ好きではないけど「ここで遠距離武器撃ってスタッガー溜めてメリハリつけてね」っていう教習タイムの面も一応考えられるからまだ…ACヴァーディクトデイのボスおまえはダメだなんだコスいマップ外攻撃した挙句金策ミッションになるってこちとらマップ外行ったら機体が爆発してゲームオーバーやぞ
…レバガチャ!キサマのせいで何百万のスティックが犠牲になったと思っている!オレはキサマを絶対にゆるさない!みんなの仇は、オレが討つ!ウオオオオオオアアアアアッ!(この後、彼は新しいコントローラーを買うことになります)
俺QTEバイオとかの好きだがなぁ
もうボタン連打してるだけのゲームやってりゃいいんじゃないかな
ピクミン4で岩ピクミンにゲキカラスプレーを使うと攻撃力が落ちる
でもこうゆう仕様ってないと単調な作業ゲーになったり、ヌルゲーになったりして、100%満足できないゲームなるから、絶対あった方が良いと思う
体力減ると視界が赤くなるやつ
時間制限系はクソ
体力ゲージとは別にあるアーマーゲージ削らなきゃならんやつはマジで嫌いどーせ攻撃当てるだけなんだからHP増やしとけば済む話だろ!と思ってしまう
課金でアイテムボックス類を拡張させようとするのやめにしませんか?
「道具をあと1コ拾えるかどうかで命を拾うかもしれないぜ?」(これはゲーム内通貨だけど)
もちろん例外もあるけど古参ゲーマーほどリアルになるとウンザリする気がする。個数制限で悩んでた時期もあるけど重さで進めなくなるとか、行動の一部に規制がかかるとか、使っているうちに壊れるなんてのも「そこまでリアルにしなくていいのに」と思う。同様の理由でアイテムを素材を集めて作るってのも自分は嫌いだし、装備するレベルが設定さられてるっていうのも自分は嫌い。何でもかんでもリアルにすればいいとは限らないと年老いた自分はしみじみと思う。特にアイテムの個数制限に悩まされてきた年代の自分は袋が実装されて便利なのを心から実感して進歩を感じていたのに、ここへきてまた重さ制限するの退化でしかないとさえ思う。
んー?別に嫌いな仕様じゃないけどね😅ソシャゲはしゃあないwタダじゃゲーム作れないしねー維持できないから。でも、課金には注意😅
QTEは「強制的に映像に合わせるだけの入力」であってプレイヤーの任意の入力で自由にキャラ操作するのとは全く次元の異なるものだからそりゃ余程上手く使えなきゃ好かれる訳ないよね。
違和感の原因それだ
ゲーム用語的にスーパーアーマーって「攻撃を受けても怯まない状態」の事だと思ってたら知らないやつが出てきた
これはシールド…かな?
完全に間違った言葉で視聴者を攻撃してきている糞動画になっちまったな感よ
俺もスマブラとか格ゲーかなって思ってた
その点2Dドットはすげぇよ崖あったら行けないのが当たり前だもん3Dの弱点はリアルだからこそ「じゃぁ何故これが出来ない?」と現実とくらべてしまえることだな
即死QTEは論外だけど龍が如くみたいに戦闘が有利になるタイプのQTEなら有り。
まぁ龍が如くシリーズのQTEは戦闘中限定だから気を抜かないし、やってて楽しいのもあっていいですね!
@@Lieライ一個だけムービー中のQTEがあるんですよ
???「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」
ストーリーの進行で崩壊したりして二度と入れなくなる街があるのはなんだか嫌だ
あとで攻略法みて、実はお得なアイテムが入手できたという情報があると、なおきつい。
灰 都 ロ ー デ イ ル
アルベドホーム
FF8のDISC4
FF7の召喚マテリア。
スーパーアーマーって「攻撃されても怯まない、動きを止めないで殴ってくる」って事だと思うんだけど。映像の内容的にはシールドかな?バリアでもいいかもだけど、少なくともスーパーアーマーは違うね…?
時間制限ほんと嫌い急かされると焦ってできるものもうまくいかなくなる
そもそもワンダー以前の2Dマリオとかなんで急ぐ必要あるん?て思いながらプレイしてた
@@れうファンSASUKEみたいですね
こういった要素をうまいバランスでとっていくのも、作り手の腕の見せ所だろう。何の制約もないゲームはすぐに飽きちゃう。そうやって、ある意味、必要悪とされているのはまだいい。ステージごとに持っていく装備を強制指定されたり、そのステージでどんなに強くなっても、次のステージでは初期に戻されたりするのは本当に幻滅する・・・。
QTE、物によっては没入感が失われるけど無印のWatchDogsの最後、あのQTEだけはマジで神。バカかっこいいんだよな、前振りも猶予もあるからミスらんし、最後までWatchDogsという作品のテーマに沿ってて大好き。
FF16はかなり猶予あるし、演出的なQTEだけだからストレスにならないんよな。感情移入しやすいから好きだな。
@@user-vertolk 逆にFF15のQTEは酷かったな。ボタン押しても押さなくても変わらないっていう。
@@user-vertolkff16のQTE自体は好感触なんだけど、ffチャレンジのQTEはイマイチ。コマンド表示無しのオーラと状況判断だけでボタン押すの難しすぎる。
昔どこかで重量制限を付けたのは重たい物を持った時の移動のしにくさにリアル感を出したいからって内容の開発者インタビュー見た記憶あるんだけど明らかに軽装でどこにアイテムを持っているのかは曖昧になっているのに重量気にするか?って思ってたな
あるある。1泊キャンプか?くらいのものをザック無しで持ち歩いてるのに今さらそこ気にしますか?と
これらのシステム嫌い・・・ th-cam.com/video/W25qnvc4ago/w-d-xo.htmlth-cam.com/video/jwvRLeCMHNI/w-d-xo.htmlth-cam.com/video/KWV-rZVnVOs/w-d-xo.html◆AnTytle動画制作メンバー募集↓・幅広くゲームを愛する方・これまでに自分が制作した動画作品ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。group.antytle.com/vw効果音:ポケットサウンド - @pocketse 効果音ラボ - soundeffect-lab.info/00:00 OP00:06 QTE00:48 スタミナ01:52 回復モーション02:31 重量制限03:11 ステルスミッション04:05 装備破壊04:33 装備強化05:41 画面揺れ06:18 透明の壁06:58 キー配列07:34 残機消失08:13 所持数制限08:38 クラフト制限09:50 END
社長が出てくるやつ 内部ではウケてるのかもしれないけど買ったこっちにしたらしらんおっさんとしか言いようがない わかってんのか?F〇15
コントローラーの割り当て変えられないゲーム 少しだけでも変えられれば楽なんだが。
QTEはムービー中突然出てきて失敗したらデメリットってのがクソ過ぎる。かといって突然出さないと簡単にクリアされちゃうし、デメリット無しのやり直し方式にしても没入感が削がれるからもうシステムからして詰んでる。もちろんその辺工夫してある演出として素晴らしいQTEもあるにはあるんだけども。
QTEはレーザーディスクゲームっていにしえのもんがあって有名なのはドラゴンズレア演算じゃなくて録画されたアニメ映像にQTEが合わさったもんで技術が限られてた時代の代物そっからセガサターンのダイナマイト刑事ドリームキャストのシェンムー(龍が如くのご先祖)この辺りが次世代に影響与えて伝えたと思うんだけどバイオのは入れ方が酷いのよ…シェンムーは流れるような迫力のムービーの中で入れててちゃんと意味があるんだけどバイオは入れる意味がまずわかんないあれのせいでQTE自体がダメって印象にされた気がする
ムービーというか演出スキップないの嫌いですね
EDFの処理落ちは仕様として許される。アイテム回収の旅は勘弁してくれ...
まあこういう仕様たちを毛嫌う人も確かに多いな。だがその反面、あった方が楽しいと言う人や、あるからこそ楽しくなるゲームも少なくもない。難しいバランスってあるもんよね。ちなみに一発目のQTEの一番最初のゲームは、「シェンムー」だそうな…。
良作オープンワールドのストーリーとかバトルだけじゃなくて不便がどんどん便利になる気持ちよさすき
ゼルダの伝説のブレワイとティアキンだぁ
QTEは何で一時期流行ってたんだろうね。誰も幸せにら無いシステムなのに…失敗したら大ダメージってのは許せるけど、即ゲームオーバーは許せんっ! 2:31
スキルやアビリティを覚える為のポイントに限りがあって、全部覚えたいのに仕様上無理だとちょっと落ち込む😢
ダクソ系。本家ダクソとかACとかみたいに「クソ難しいけどできるようになればそこまで難しくない」っていう職人技の難易度調整の表面だけを見て、ただ理不尽なだけ、ただ難易度調整をサボタージュしてるだけの製作者の怠慢を「ダクソ系」と括ってる物にうんざりする。
ソウルシリーズやソウルライクゲームにある経験値を落とす仕様ですね。そこそこ溜まった状態で落とすことが多いので、面倒でも回収しないわけにはいかないのがねぇ…。特にボス戦ともなるとロストするリスクが高いので、直前で経験値を粗方使い切るという儀式めいたことをする羽目になる。
マイクラでも30レベルぐらい行って死んでもちょっとしか残らないしね
特にPCゲーで〇×の決定・キャンセルが逆なの嫌いキー配置変更で無理やり〇を決定にすると、×でインタラクトとかになって操作感崩れるから諦めて×で決定に慣れることにした
あつもりの何度もクラフトしなきゃならん仕様は本当にどうにかしてほしかった
スーパーアーマーって攻撃を食らってものけぞってモーションキャンセルされないって意味じゃなかったっけ?これはただのシールドというか第二ゲージというか
いけそうなのに見えない壁があると壁抜けしたくなる検証者の性
マイクラ
ゼルダの伝説とかw無知の領域に行ってる人いたなぁw
逆につながってなさそうなのに他マップにつながっててRTAの手段にすらなってるダクソ怖い
デブを受け入れたまえ…
フォールアウト3でエンクレイブの基地破壊した後に重量オーバーでリベットシティまで歩いたのは良い思い出
自分もそうなって敵の遺体にアイテムぶち込んで持ち歩いて移動してました なお無事にロストしました
デトロイトピカムヒューマンのQTEのせいでコントローラーが2回おしゃかになったことがあったけど別にQTEは憎んでません
どうぶつの森の道具は今までのままで良かったな
普通のアクションとかRPGとかで突然ステルスで進むイベントが始まるの本当に勘弁してほしい。マジで苦手すぎて全然進めない。
動画で使われてるウォッチドッグスの場合はむしろステルスゲー要素が強めだからいいんだけどね
スタミナ不足で走れないのはマジでホラゲ+一般人設定でも悪手あとは店の所持金決まってる例のベセスダ結局数日待ったりはしごして解決するから無意味だしなぜそこにこだわるか理解不能キャラの持ち金として奪える額と商売ステの時の設定を変えるだけでいい話なのに
ソシャゲのスタミナは仕方ない。無かったら無限に進めちゃうからね。プレイヤーには良いことだろうけど運営側からすると、ね。ただし、ソフトのゲームのスタミナ、あれは中々面倒くさい。
QTEのスティックグルグル回すのができなくて詰んだことがあるからオフにできるのはまじでありがたい
技外しもきら〜い!高火力の代わりに…ってのならいいんだけど、メインウェポンがこれしかない癖に命中90とか…君だよゲーフリ
よく見たらアンタイさんのブルアカの石がスズメの涙に…
そう考えるとマイクラって結構バランスええな
地球防衛軍に無くて良かった弾薬制限
スタミナと重量制限といえばソウルシリーズだけど、好きなんだよなぁ
あのシリーズはここで紹介されていたほとんどの要素が入り込んでいたけど、でも面白いんだよね。やっぱりフロムソフトウェアって、作るの上手いんだなぁと改めて思う。
QTEは子供のときほんまにきつかった……
キーバインドが変更できないゲームはしんどいな。ゲームによってしゃがみがCの場合とCtrlの場合があってそれぞれになれるしかない。
QTEは1ボタンで済んだり連打なら許す、ただロストジャッジメントテメーはダメだ(なんでコマンドにした)
キャラロスト(艦これ)とか最大HP減少(ロックマンエグゼ4)とかの取り返しのつかない要素はなあ・・・
ドラクエ11とドラクエ10オフラインをやって思った事、正直言って不思議な鍛冶はもういい。素材を集めるのが面倒すぎる。
ナルティメットストームのQTEは忙しいし難しすぎる記憶がある
フレンド参加前提のレイドとか来るとソロプレイヤーとしては萎える事がありますね…(ぼっちで何が悪い)
初回プレイ時に有無を言わさず始まる「飛ばせないチュートリアル」。まあ近年はマニュアルを作らないのがトレンドだからしょうがないのかもしれませんが、それでも初回プレイ時はゲーム起動→タイトル画面→設定画面でキーバインド確認→スタートボタンを押してチュートリアル面へ、とやりたいのでチュートリアル以外のことをさせてもらえない仕様はどうしても好きになれませんねえ
怯めとまでは言わないから敵サイド同士にもにも多少フレンドリーファイアしてほしい
PS3のガンダム戦記の敵基地を攻め落とすミッションで施設に密着した状態で攻撃してると、ダメージがないからと本来は防衛対象のアンテナに範囲攻撃の榴弾をボコスカ撃ってくる敵がいましてね・・・
スタミナ、重量制限、ステルス、所持数制限、クラフト制限があるのに中毒性があるゲームがあるんですよね、Escape From Tarkovって言うんですけど
RPGのスタミナゲージむしゃくしゃする
ほんと、アイテム数や重量制限とか、セーブメモリが少ない時代の名残なのに、サバイバルゲームとしての緊迫感とか、対人戦バランス以外の理由で、ゲーム性にもプラスにならない不親切な仕様やめてくれ!俺はアイテム袋と倉庫の整理をするためにゲームしてるんじゃなんだ!!あと、キャラが身につけたパッシブスキルを一度にセットできる数が制限される仕様も、死にスキルが増えるだけなので勘弁して欲しい。1人プレイ専用ゲームなら、稼ぎをがんばった分だけ素直に強くさせてくれ、、、、。
スマホアプリのレースゲームでよくある仕様ガソリン制限←これマジでダルい
アルファルト9「現在マシンは給油中です(苦笑)」
フォールアウトシリーズの装備耐久度がいっちゃん嫌い
「セーブせずに終了するかね?」これマジで未だに意味不明
体力が0になるとGAME OVERになるくせに勝手に突撃する無能な味方、嫌い
主人公が謎解きやってる時は音も立てずじっと待ってくれる優秀な敵、好き
戦国無双思い出しました(笑)
ゲームしてたら体感時間以上に現実時間が過ぎるクソ仕様なんとかしてほしい
それな(´;ω;`)
それな。スキップできないムービーとかもあるし……
そうだね
仕…様…?
確かに@@かずきさとう-c1n
とんでもないジャンプができるのに、ちっちゃなだんさがのぼれない
スタミナってソシャゲだけのシステムだとおもうだろ?? 実は買い切りのコンシューマーゲームでもあったんだぜ?? スタミナの分だけ無料で遊べちまうんだ!!で有名な奴がな!!!
確かにこういう要素は良し悪しだけど、一番嫌いなのは
「プレーヤだけに制限があり敵は制限なし・ルールを守らない」
スタミナや重量オーバーなどは世界観やそれによる工夫などを楽しむ要素となり得るけど
敵は弾数無制限とか無限湧きとかボスは体力バーが画面幅ほどあるとか、プレーヤーに制限を掛けたり
大幅な性能差があること「だけ」で上手を取ってくることが一番嫌いかなあ。
その点今年発売のRE4はボスを一撃で倒せる武器を本編中で登場させる、というのは良いバランスだと思う。
プレーヤーに選択肢を与えた上での様々な制限・難易度というのが今後の主流となるのだと思う。
ほぼ全てのプレイヤーが嫌がってるQTEを頑なに入れようとするのはなんでなんだぜ
どんな仕様もうまく使いこなせたら素晴らしいゲームになって言うことないんだけどそうは行かないよな…
やたら長い(頻繁な)Now Loading
画面揺れは本当分かる!長時間プレイすると酔っちゃいますよね!透明の壁はオープンワールドあるある。
スタミナと耐久値のシステムはほんと嫌い。
ゼルダだとどっちもあるね
龍が如くのQTEは許せるんだよね
どこにいてもプレイヤーの位置が分かる警官苦手すぎる
レベル上げれば上がるほど敵が強くなるシステムマジで嫌い
楽になる為にレベル上げしてんのになんでかえってしんどい敵になるんだよ…
今時レベル調整出来るゲームあるんだから
その方向で頼むわ〜
キャラLv、武器Lv、防具Lv、戦技Lvが分かれてるのが面倒で嫌いなんですよねぇ
カービィのラスボス戦みたいなQTEなら全然いい
大体レバガチャされてSwitchのスティックが大ダメージ受けるんでng
時間が経つと空腹になり、素材入手や料理するのを要求されるのは肌に合わなかった。ドラブラがその例の一つ
金曜日だなあ!待ってたよマルヒ!
🤣
このチャンネル初めて見たとき、マルヒのチャンネル名変えたの?
と本当に思った
@@yuukuzunoha222 似てるよね!構図やらサムネ!どっちかが裏垢だったりしてw
原神の中ボスなどですぐ無敵モードになり攻撃できる時間が少ない敵がいる
CTが長いスキルやコストが重い元素爆発を使った瞬間に無敵化されると萎える・・・
時間制限+敵逃がすとGameOver。
この組み合わせを押し付けられるのが一番嫌。
「俺のペースで遊ばせろや!」っていっつもなる。
局所的な話題だけどアーマードコア2〜ラストレイヴンの辺りまであった熱管理システムは雰囲気を演出する分には良いけどそれ以外は邪魔でしかなかったなあ
2:34から大好きな76のゲームプレイ画面あって嬉しい!です!
ありがとうございますm(_ _)m
一瞬でも出してくれてありがとうございます!m(_ _)m
珍しく76載ってるw
76の重量は他ゲーでもないくらい重いと思う
最近のカービィシリーズではお馴染みのQTEは最高にテンション上がるから善き
ただし、スティックがお亡くなりになるものとする
強化成功率はほんとに信用できない(PSO2民)
個人的にゲーム性とリアリティの追求のバランスが崩れた感じがしますよね。
リアル重視ならそりゃそうだろってなりますが、ゲームなのだからそう言うの無くしてともなる。
個人的には重量制限はマジでクソ仕様だと思ってます。
ドグマやスカイリムでどれだけ苦労した事か...
水辺や崖っぷちに見えない壁が無くて、うっかり足を踏み出して即死という昔ながらのゲームもなかなかのキツさ
アクションゲームなら残機が残っていれば落ちる前まで戻されて面倒くさいだけで済むけど、ウィザードリィ6&7でたった1回のキー入力ミスで即ゲームオーバーになって心が折れた事ががが
スパイダーマンのステルスミッションバトルよりムズいわ笑
重量制限あるのに24種類までしかアイテム持てないとかいう仕様も嫌い
QTEがゲームとして楽しくなるかどうか、みたいなのも開発の見せどころだよなぁ…
ワンダフル101のQTEはスキ。
4:33
これで思い出したんだけど、クッキーランで魔法のキャンディの強化で失敗する事があったのを思い出した。(キャラ固有素材はある程度戻ってくる。現在は100%成功。)
ゲーム内の不自由さを極限まで切り捨てた場合ボタンポチポチした分だけ物語が進むノベルゲーになる。
正直ストーリー次第ではあるけど、それならゲームじゃ無く映画として見れば良いのでは?と感じるな。
逆に不自由さを上手く使えばワクワク感や主人公の成長を演出する舞台装置にも成り得るのが面白い。
…所で一般的なスーパーアーマーって怯みや仰け反りみたいな被弾動作を無効化する行動を指すのでは?
QTEそんなに嫌われてるんだ
バイオ4のQTEかっこよくてそれ以来普通にQTE好きだから驚き
カッコいいムービーでええやん
分岐するとかならまだわかるけど
即死なら結果の押しつけでしかない
QTEについてはメタルギア3をプレイしたり動画見たりしてごらん、そのようなこと二度と言えなくなるかもしれない
見えない壁はさ、探索なら別に良いのよ。
アーマードコアのルビコンヘリもさ
好きではないけど「ここで遠距離武器撃ってスタッガー溜めてメリハリつけてね」
っていう教習タイムの面も一応考えられるからまだ…
ACヴァーディクトデイのボス
おまえはダメだ
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こちとらマップ外行ったら機体が爆発してゲームオーバーやぞ
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オレはキサマを絶対にゆるさない!みんなの仇は、オレが討つ!
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俺QTEバイオとかの好きだがなぁ
もうボタン連打してるだけのゲームやってりゃいいんじゃないかな
ピクミン4で岩ピクミンにゲキカラスプレーを使うと攻撃力が落ちる
でもこうゆう仕様ってないと単調な作業ゲーになったり、ヌルゲーになったりして、100%満足できないゲームなるから、絶対あった方が良いと思う
体力減ると視界が赤くなるやつ
時間制限系はクソ
体力ゲージとは別にあるアーマーゲージ削らなきゃならんやつはマジで嫌い
どーせ攻撃当てるだけなんだからHP増やしとけば済む話だろ!と思ってしまう
課金でアイテムボックス類を拡張させようとするのやめにしませんか?
「道具をあと1コ拾えるかどうかで命を拾うかもしれないぜ?」(これはゲーム内通貨だけど)
もちろん例外もあるけど古参ゲーマーほどリアルになるとウンザリする気がする。
個数制限で悩んでた時期もあるけど重さで進めなくなるとか、行動の一部に規制がかかるとか、使っているうちに壊れるなんてのも「そこまでリアルにしなくていいのに」と思う。同様の理由でアイテムを素材を集めて作るってのも自分は嫌いだし、装備するレベルが設定さられてるっていうのも自分は嫌い。
何でもかんでもリアルにすればいいとは限らないと年老いた自分はしみじみと思う。
特にアイテムの個数制限に悩まされてきた年代の自分は袋が実装されて便利なのを心から実感して進歩を感じていたのに、ここへきてまた重さ制限するの退化でしかないとさえ思う。
んー?別に嫌いな仕様じゃないけどね😅
ソシャゲはしゃあないwタダじゃゲーム作れないしねー維持できないから。
でも、課金には注意😅
QTEは「強制的に映像に合わせるだけの入力」であってプレイヤーの任意の入力で自由にキャラ操作するのとは全く次元の異なるものだからそりゃ余程上手く使えなきゃ好かれる訳ないよね。
違和感の原因それだ
ゲーム用語的にスーパーアーマーって「攻撃を受けても怯まない状態」の事だと思ってたら知らないやつが出てきた
これはシールド…かな?
完全に間違った言葉で視聴者を攻撃してきている糞動画になっちまったな感よ
俺もスマブラとか格ゲーかなって思ってた
その点2Dドットはすげぇよ
崖あったら行けないのが当たり前だもん
3Dの弱点はリアルだからこそ「じゃぁ何故これが出来ない?」と現実とくらべてしまえることだな
即死QTEは論外だけど龍が如くみたいに戦闘が有利になるタイプのQTEなら有り。
まぁ龍が如くシリーズのQTEは戦闘中限定だから気を抜かないし、やってて楽しいのもあっていいですね!
@@Lieライ
一個だけムービー中のQTEがあるんですよ
???「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」
ストーリーの進行で崩壊したりして二度と入れなくなる街があるのはなんだか嫌だ
あとで攻略法みて、実はお得なアイテムが入手できたという情報があると、なおきつい。
灰 都 ロ ー デ イ ル
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FF8のDISC4
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スーパーアーマーって「攻撃されても怯まない、動きを止めないで殴ってくる」って事だと思うんだけど。映像の内容的にはシールドかな?バリアでもいいかもだけど、少なくともスーパーアーマーは違うね…?
時間制限ほんと嫌い
急かされると焦ってできるものもうまくいかなくなる
そもそもワンダー以前の2Dマリオとかなんで急ぐ必要あるん?て思いながらプレイしてた
@@れうファンSASUKEみたいですね
こういった要素をうまいバランスでとっていくのも、作り手の腕の見せ所だろう。何の制約もないゲームはすぐに飽きちゃう。そうやって、ある意味、必要悪とされているのはまだいい。
ステージごとに持っていく装備を強制指定されたり、そのステージでどんなに強くなっても、次のステージでは初期に戻されたりするのは本当に幻滅する・・・。
QTE、物によっては没入感が失われるけど
無印のWatchDogsの最後、あのQTEだけはマジで神。
バカかっこいいんだよな、前振りも猶予もあるからミスらんし、
最後までWatchDogsという作品のテーマに沿ってて大好き。
FF16はかなり猶予あるし、演出的なQTEだけだからストレスにならないんよな。感情移入しやすいから好きだな。
@@user-vertolk 逆にFF15のQTEは酷かったな。ボタン押しても押さなくても変わらないっていう。
@@user-vertolkff16のQTE自体は好感触なんだけど、ffチャレンジのQTEはイマイチ。コマンド表示無しのオーラと状況判断だけでボタン押すの難しすぎる。
昔どこかで重量制限を付けたのは重たい物を持った時の移動のしにくさにリアル感を出したいからって内容の開発者インタビュー見た記憶あるんだけど
明らかに軽装でどこにアイテムを持っているのかは曖昧になっているのに重量気にするか?って思ってたな
あるある。1泊キャンプか?くらいのものをザック無しで持ち歩いてるのに今さらそこ気にしますか?と
これらのシステム嫌い・・・
th-cam.com/video/W25qnvc4ago/w-d-xo.html
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・幅広くゲームを愛する方
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02:31 重量制限
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04:05 装備破壊
04:33 装備強化
05:41 画面揺れ
06:18 透明の壁
06:58 キー配列
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社長が出てくるやつ 内部ではウケてるのかもしれないけど買ったこっちにしたらしらんおっさんとしか言いようがない わかってんのか?F〇15
コントローラーの割り当て変えられないゲーム 少しだけでも変えられれば楽なんだが。
QTEはムービー中突然出てきて失敗したらデメリットってのがクソ過ぎる。
かといって突然出さないと簡単にクリアされちゃうし、デメリット無しのやり直し方式にしても没入感が削がれるからもうシステムからして詰んでる。
もちろんその辺工夫してある演出として素晴らしいQTEもあるにはあるんだけども。
QTEはレーザーディスクゲームっていにしえのもんがあって
有名なのはドラゴンズレア
演算じゃなくて録画されたアニメ映像にQTEが合わさったもんで
技術が限られてた時代の代物
そっからセガサターンのダイナマイト刑事
ドリームキャストのシェンムー(龍が如くのご先祖)
この辺りが次世代に影響与えて伝えたと思うんだけど
バイオのは入れ方が酷いのよ…
シェンムーは流れるような迫力のムービーの中で入れててちゃんと意味があるんだけど
バイオは入れる意味がまずわかんない
あれのせいでQTE自体がダメって印象にされた気がする
ムービーというか演出スキップないの嫌いですね
EDFの処理落ちは仕様として許される。アイテム回収の旅は勘弁してくれ...
まあこういう仕様たちを毛嫌う人も確かに多いな。だがその反面、あった方が楽しいと言う人や、あるからこそ楽しくなるゲームも少なくもない。
難しいバランスってあるもんよね。
ちなみに一発目のQTEの一番最初のゲームは、「シェンムー」だそうな…。
良作オープンワールドのストーリーとかバトルだけじゃなくて不便がどんどん便利になる気持ちよさすき
ゼルダの伝説の
ブレワイとティアキンだぁ
QTEは何で一時期流行ってたんだろうね。誰も幸せにら無いシステムなのに…
失敗したら大ダメージってのは許せるけど、即ゲームオーバーは許せんっ! 2:31
スキルやアビリティを覚える為のポイントに限りがあって、全部覚えたいのに仕様上無理だとちょっと落ち込む😢
ダクソ系。
本家ダクソとかACとかみたいに「クソ難しいけどできるようになればそこまで難しくない」っていう職人技の難易度調整の表面だけを見て、ただ理不尽なだけ、ただ難易度調整をサボタージュしてるだけの製作者の怠慢を「ダクソ系」と括ってる物にうんざりする。
ソウルシリーズやソウルライクゲームにある経験値を落とす仕様ですね。
そこそこ溜まった状態で落とすことが多いので、面倒でも回収しないわけにはいかないのがねぇ…。
特にボス戦ともなるとロストするリスクが高いので、直前で経験値を粗方使い切るという儀式めいたことをする羽目になる。
マイクラでも30レベルぐらい行って死んでもちょっとしか残らないしね
特にPCゲーで〇×の決定・キャンセルが逆なの嫌い
キー配置変更で無理やり〇を決定にすると、×でインタラクトとかになって操作感崩れるから諦めて×で決定に慣れることにした
あつもりの何度もクラフトしなきゃならん仕様は本当にどうにかしてほしかった
スーパーアーマーって攻撃を食らってものけぞってモーションキャンセルされないって意味じゃなかったっけ?
これはただのシールドというか第二ゲージというか
いけそうなのに見えない壁があると壁抜けしたくなる検証者の性
マイクラ
ゼルダの伝説とかw無知の領域に行ってる人いたなぁw
逆につながってなさそうなのに
他マップにつながってて
RTAの手段にすらなってるダクソ
怖い
デブを受け入れたまえ…
フォールアウト3でエンクレイブの基地破壊した後に重量オーバーでリベットシティまで歩いたのは良い思い出
自分もそうなって敵の遺体にアイテムぶち込んで持ち歩いて移動してました なお無事にロストしました
デトロイトピカムヒューマンのQTEのせいでコントローラーが2回おしゃかになったことがあったけど別にQTEは憎んでません
どうぶつの森の道具は今までのままで良かったな
普通のアクションとかRPGとかで突然ステルスで進むイベントが始まるの本当に勘弁してほしい。
マジで苦手すぎて全然進めない。
動画で使われてるウォッチドッグスの場合はむしろステルスゲー要素が強めだからいいんだけどね
スタミナ不足で走れないのはマジでホラゲ+一般人設定でも悪手
あとは店の所持金決まってる例のベセスダ
結局数日待ったりはしごして解決するから無意味だしなぜそこにこだわるか理解不能
キャラの持ち金として奪える額と商売ステの時の設定を変えるだけでいい話なのに
ソシャゲのスタミナは仕方ない。無かったら無限に進めちゃうからね。プレイヤーには良いことだろうけど運営側からすると、ね。
ただし、ソフトのゲームのスタミナ、あれは中々面倒くさい。
QTEのスティックグルグル回すのができなくて詰んだことがあるからオフにできるのはまじでありがたい
技外しもきら〜い!
高火力の代わりに…ってのならいいんだけど、メインウェポンがこれしかない癖に命中90とか…君だよゲーフリ
よく見たらアンタイさんのブルアカの石がスズメの涙に…
そう考えるとマイクラって結構バランスええな
地球防衛軍に無くて良かった弾薬制限
スタミナと重量制限といえば
ソウルシリーズだけど、好きなんだよなぁ
あのシリーズはここで紹介されていたほとんどの要素が入り込んでいたけど、でも面白いんだよね。やっぱりフロムソフトウェアって、作るの上手いんだなぁと改めて思う。
QTEは子供のときほんまにきつかった……
キーバインドが変更できないゲームはしんどいな。ゲームによってしゃがみがCの場合とCtrlの場合があってそれぞれになれるしかない。
QTEは1ボタンで済んだり連打なら許す、ただロストジャッジメントテメーはダメだ(なんでコマンドにした)
キャラロスト(艦これ)とか最大HP減少(ロックマンエグゼ4)とかの取り返しのつかない要素はなあ・・・
ドラクエ11とドラクエ10オフラインをやって思った事、正直言って不思議な鍛冶はもういい。素材を集めるのが面倒すぎる。
ナルティメットストームのQTEは忙しいし難しすぎる記憶がある
フレンド参加前提のレイドとか来るとソロプレイヤーとしては萎える事がありますね…(ぼっちで何が悪い)
初回プレイ時に有無を言わさず始まる「飛ばせないチュートリアル」。
まあ近年はマニュアルを作らないのがトレンドだからしょうがないのかもしれませんが、それでも初回プレイ時は
ゲーム起動→タイトル画面→設定画面でキーバインド確認→スタートボタンを押してチュートリアル面へ、
とやりたいのでチュートリアル以外のことをさせてもらえない仕様はどうしても好きになれませんねえ
怯めとまでは言わないから敵サイド同士にもにも多少フレンドリーファイアしてほしい
PS3のガンダム戦記の敵基地を攻め落とすミッションで
施設に密着した状態で攻撃してると、ダメージがないからと本来は防衛対象のアンテナに範囲攻撃の榴弾をボコスカ撃ってくる敵がいましてね・・・
スタミナ、重量制限、ステルス、所持数制限、クラフト制限があるのに中毒性があるゲームがあるんですよね、Escape From Tarkovって言うんですけど
RPGのスタミナゲージ
むしゃくしゃする
ほんと、アイテム数や重量制限とか、セーブメモリが少ない時代の名残なのに、
サバイバルゲームとしての緊迫感とか、対人戦バランス以外の理由で、ゲーム性にもプラスにならない不親切な仕様やめてくれ!
俺はアイテム袋と倉庫の整理をするためにゲームしてるんじゃなんだ!!
あと、キャラが身につけたパッシブスキルを一度にセットできる数が制限される仕様も、死にスキルが増えるだけなので勘弁して欲しい。
1人プレイ専用ゲームなら、稼ぎをがんばった分だけ素直に強くさせてくれ、、、、。
スマホアプリのレースゲームでよくある仕様
ガソリン制限←これマジでダルい
アルファルト9
「現在マシンは給油中です(苦笑)」
フォールアウトシリーズの装備耐久度がいっちゃん嫌い
「セーブせずに終了するかね?」
これマジで未だに意味不明