老布的FF14歷險記:2.0的部份

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  • เผยแพร่เมื่อ 24 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 462

  • @monkey79631
    @monkey79631 3 ปีที่แล้ว +184

    先前Asmon跑去嘗試FF14後就很多辯論,其實看到最後就會覺得WOW跟FF14完全不是什麼上下位的替代品,他就是兩款取向不同的遊戲
    先不論進度追趕與強迫上線的好與壞,WOW就是想給玩家高強度的體驗與RNG的機制
    FF14撇除絕巴哈跟高難本,就只是想給玩家輕鬆入場輕鬆打而已,也因為這樣,FF14的副本想帶來的反而是聲光的一場表演
    容我以我的觀點說一下老布這影片中老布在意的點
    1. 劇情表現2.0之後就會好轉了
    抱歉,不是2.0之後就好轉了,如果不跑巴哈姆特大迷宮的話,實際上應該是要等到3.0之後才會好轉,整個2版都在講解愛歐澤亞的世界觀,而光呆也只是個有光之加護的專職跑腿的
    除了不會被精鍊以外就只是個路邊的冒險者,可以把這段期間當成是永遠不會發表自己意見的林克,拂曉把你當來打工的,三國把你當內宣用扛棒
    可以說直到了3.0之後整個故事才圍繞著光呆(尤其是旁邊的阿爾非諾)展開人性化的一面(DK任務、龍哥大學長嘴阿爾非諾等)
    2.戰鬥
    整個戰鬥因為底層系統與伺服器的缺陷FF14的表現很明顯的不如WOW,可以說WOW可以順暢的享受接技的爽感而FF14則是會有手感上的斷點
    這其實也看人啦,5.0前我忍者按斷手我很快樂,5.2後我忍者輕鬆按也很愜意,但是低等時殺一隻小怪需要的時間太長導致像無止盡的對著一支怪121212這樣按的確也是FF14的問題
    3.PS3的錯
    其他還有像副本內撿到鑰匙讀個條要開個門門還會問你「你確定要開我嗎? y/n」這種愚蠢選項之後再給你讀個條
    雖然說FF14可以用手把玩得很開心可是有些小地方在你刷東西時的確是煩躁感十足...
    4.玩具、跳舞、表情、玩家互動
    自從BZ從6.0開始不斷削弱玩具之後玩具這項對我來說吸引力越來越少了,FF14雖然沒像棒棒魚這種騷擾別人之際還能騷擾人家包包的東西,但是富含日式搞笑的趣味選擇卻非常多
    你可以穿布偶裝去跟人家跑電影城參加婚禮,也可以列隊用煙火或螢光棒歡迎還在看動畫的初見,跟副坦一起在王前面擺戰隊POSE然後ready check,這方面都非常有趣
    5.坦克
    小副本因為AOE效率的關係,坦克會在意的點是"根據我這團的AOE效率我要怎分配我等下要怎麼拉怪"
    FF14的坦克補師輸出都有優秀的AOE技能,我舉個例子,我是騎士,補師白魔,輸出有黑魔
    我的經驗會告訴我這團AOE能力會很強,所以開場我會先試著拉兩團怪
    一是這版本白魔打副數怪很強,危急時還有群暈,二是黑魔會想要放黑魔紋,黑魔並不適合把戰鬥分的太頻繁
    如果我團隊前一波打起來火力夠我後續一定會拉更多團怪,這是因為我要讓我的隊伍的輸出體驗更好,而不是這些小怪不重要
    小怪也有分,小怪並不是模組不一樣而已,像是12:00這邊這副本如果團隊AOE不夠力補師不太會玩我是不會拉一整團的
    路上有雜魚、打很痛的龍、很痛的巡邏龍、一次一群的冰精、固定來噴火的龍
    會覺得這副本小怪好像不重要的原因有可能是因為這副本是練級用的副本(符合適合拉整群快速清快速打的原則)導致練副職的玩家對於這副本已經有一定的流程認識了
    6.世界觀
    其實FF14整體的世界觀非常詳細,小地方都有照顧到,像是1.0遺留的12神設定雖然在創角時感覺完全不重要但是設定上影響這整個世界非常的多
    有興趣其實可以找來看,雖然看起來都是俊男美女加個角加個尾巴的但是裡面的詳細設定卻分的很清楚,對話上也會有分別
    7.小兵與英雄
    FF14演到現在已經不會回去當小兵了,光呆後面就是個拂曉的高層,一起參與整個大行動,然後跟隊友有說有笑這樣
    因為劇情連貫的關係,光呆雖然在人生地不熟的地方還是要跑腿但是本質上跟2.0的感覺已經不一樣了
    8.劇情
    我看老布已經有機工士了,我是覺得如果整個3版跑完沒有被劇情吸引的話那FF14這個日系劇情可能不適合你
    畢竟4.0還多了太過王道的......阿拉米糕線
    我真的認為沒必要叫每一個來嘗試FF14的玩家都要跑完5.3的劇情不然就是沒體驗完整個遊戲
    就像有些人只愛純愛本有些人沒NTR他用不起來一樣
    回到一開始說的,FF14跟WOW完全不是上下位互換的遊戲
    製作人對於遊戲的理念截然不同,選擇適合的就行了

    • @meidoku
      @meidoku 3 ปีที่แล้ว +1

      當真認真講,經典服跟正式服也一樣是二種不同種類的產品呀

    • @reaperpapa
      @reaperpapa 3 ปีที่แล้ว +24

      我覺得大家討論也並不是覺得兩個遊戲是上下位替代,主要還是在探討遊戲應該帶給玩家怎麼樣的成長體驗。
      魔獸現在讓大家不太舒服的點是,你上線必須做一些被規畫好的事情,做完以後才是你的自由時間。
      當然做一個角色任務是沒什麼問題,可是當你想體驗不同角色,並且想進行高難度的活動時,那維護的時間成本又很巨大。
      比如我想玩鳥D.法師.暗牧,並且想體驗這些職業在M團本高層秘境和PVP時,那我每周得解決的事情可不少,並不是說我光培養技術和熟練度就可以。
      日常名望爬塔,這些維護也許不是很困難,但是每天每周的機械反覆,就是會有種崩潰感。
      我和朋友的日常體驗就是...R 趕快做完日常去打大秘~ R 趕快做完日常,等等要團本~R~臨時被揪活動了,可是我日常爬塔還沒做完,等等打完還要再回來解決。
      而追趕機制,又會讓你每天每周的維護顯得微不足道,最好的遊戲體驗時間點永遠是每個大版本的末版。
      所有你在版本前中期的努力似乎都在被嘲諷。(刷什麼神器能量阿.艾澤里特之力阿.聲望阿.名望阿 0w0可波)
      我並不是認為追趕機制讓回鍋和新手追上進度不好,而是一開始就不應該設計一個系統讓持續在玩的玩家感受到折磨。
      玩了7~9版,擊敗了很多惡棍,但是為了維護我的角色機械化的周常日常工作,讓我的靈魂寶石已經變得相當汙濁了....
      MMORPG的受眾有許多是享受沉浸式體驗,扮演自己的玩家,而不是被強迫勞動的英雄。
      在WOW玩多個職業是一種地獄,可是FF14卻在這點上卻是一種救贖,想玩別的職業,做不同的角色扮演,切一下就好。
      WOW當然還有很多優點,可是當你問每個棄坑WOW的人,他都能說出一個相當具體讓自己感受到折磨的遊戲體驗,以至於讓他去尋找新的遊戲環境。
      這個我覺得bz有非常大的責任,bz十幾年前被稱作是最懂玩家心的遊戲公司,可是現在根本聽不進去社群和玩家的想法,當你抱怨或是嘗試轉換遊戲就被歸類黑粉。

    • @tzuloutien3005
      @tzuloutien3005 3 ปีที่แล้ว +7

      @@reaperpapa 這段超中肯,要是魔獸還是以前那個比玩家還要懂玩家的魔獸,今天就不會這樣子

    • @user-kichou8827
      @user-kichou8827 3 ปีที่แล้ว +3

      @@tzuloutien3005bz從來都不知道玩家要什麼。 Bz之前一直是遊戲類型的先鋒,是bz教你做人。但是玩家現在膽肥了,動視又玩不出新把戲,所以才有bz現在不懂玩家的感慨。

    • @oldcan1128
      @oldcan1128 3 ปีที่แล้ว +3

      看到烤雞在解釋坦的玩法,實在心有戚戚焉…坦如何拉怪是有選擇和考量的。
      但現在只得其形的玩家好多啊…坦裝備不及格、補師是豆苗初見、打手職業不適合AOE的情況下,也像鬥牛一樣一路衝到底,就算不團滅,也打得心驚膽跳。
      坦不是那麼膚淺的職業啊…看起來很簡單,但要如何接好每一隻怪的仇恨,建立隊友舒服的輸出環境,規劃好減傷的使用,是需要熟悉各職業特性以及副本流程的。

  • @andy640603
    @andy640603 3 ปีที่แล้ว +24

    對於我一個玩上7年的FF14的玩家來說,你提到的那些戰鬥上的問題我覺得都不是問題。在我看來真正的問題是,你把玩WOW的觀念直接帶進來FF14用,
    只是如此而已。我也是玩詩人,玩起來是特效全開,而且四人副本還鏡頭用預設的拉進位置打,從7年前打到現在一直都是如此,你講的那些點並不會對操作
    有什麼妨礙,甚至就很多實況主轉播也是這樣玩。我覺得你要玩的話要放棄你在WOW的習慣,用一種歸零的態度來看待這遊戲。
    就像如果反過來從FF14跳過去WOW的人,他今天要是嫌幹嘛每個職業特效不做華麗點,或者幹嘛要做弓箭軌跡出來-----反正射出去就會中了嘛,這不是多此一舉?
    你肯定會覺得這新手莫名其妙,怎麼把FF14的看法直接帶到WOW去?其他人講的沒有錯,你在意的很多點,真的就只是習慣的問題。
    你提到像2.0任務冗長的問題,這的確是它的缺點,但是有些部分就像雞蛋裡挑骨頭了。這遊戲又不是WOW的替代品,怎麼會連個上下坐騎的方式也要挑刺?

  • @Idle712
    @Idle712 3 ปีที่แล้ว +7

    12:22 轉視角那部分
    可以從美版設定的"I"或 日版設定的"U" 裡面更改
    四個方向的箭頭圖示裡面的最上面 改成傳統 應該可以改善自動轉向的問題
    不確定英文叫什麼 不好意思!

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      我找看看 感恩

    • @blue-snow-blowing
      @blue-snow-blowing 3 ปีที่แล้ว

      或是自動面對目標那個選項關掉,就不會一直轉了

    • @gw2aomc
      @gw2aomc 3 ปีที่แล้ว +1

      我覺得轉視角的部分FF14真的做得不夠人性化,變成有時開比較好其他時間關,但我在玩WOW和GW2時完全不會有這種困擾,因為預設的使用上就已經很順手了!

    • @Dian40039
      @Dian40039 3 ปีที่แล้ว

      th-cam.com/video/J_jwmpywQqE/w-d-xo.html 關於視角及操作老布可以參考這個影片,我當初是看這影片戰鬥體驗才比較有改善XD

  • @darkkinght1828
    @darkkinght1828 3 ปีที่แล้ว +20

    塑形的部分其實FF14的製作人最近LIVE有提到他原本的想法是要做成WOW裡面那個樣子的;清單列出來以後發現工作量很大不說,重點是這個資料庫太大了,大到如果同一時間有好幾百位玩家進這個系統去點裝備來看(讀取資料庫),對伺服器負擔實在是太大了,所以只能先做成每個玩家獨立的倉庫箱.以製作人的話來看,也許哪一天會想辦法改成WOW那個模式吧

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      希望他可以做到

    • @redangelmmx0
      @redangelmmx0 3 ปีที่แล้ว +4

      這是作法上思考錯誤,用資料庫瀏覽乍看之下很合理
      實際上用代碼像是txt一樣列出來更有效率
      客戶端根據代碼去呼叫對應的圖片出來
      基本型就完整了
      你唯一一次要確定的只是第一次呼叫時根伺服器拿一次代碼表
      然後取得外觀時會擴充代碼表
      其他時候這個代碼串佔用都不會太大

    • @kwunsiu999
      @kwunsiu999 3 ปีที่แล้ว +1

      你要知道FFIV 2.0是只用兩年時間趕出來的

  • @yureneko
    @yureneko 3 ปีที่แล้ว +17

    Ff14每個坦職都有個叫坦姿的技能能增加大量仇恨,只要坦有打開基本沒有OT的問題,如果遇到坦吸不住怪九成九是沒開技能,剩的是沒用範圍攻擊導致小怪沒仇恨亂跑

  • @thundersagility3164
    @thundersagility3164 3 ปีที่แล้ว +9

    要是WOW也能這樣做就好了,這點深得我心,尤其是wow的副本,那麼多有趣的舊副本就擺在那裏爛,多可惜啊!
    至於職業的部分,我覺得WOW的設計是很不錯的,在補師上就有分,盾補、HOT補、一般補、以及混合補,DPS則分,有爆發跟一般平穩,DOT派系以及Token派系,玩起來會有很不一樣的感覺。
    當然取而代之的就是ff14的職業平衡設計得很好,基本輸出不會差太多,而你玩的bard,要學到三首戰歌后,同時注意戰歌的時間、詩心的觸發,以及保持dot不斷,個人認為詩人是較難上手的遠敏,但我覺得也是最無私奉獻的dps,擁有豐富的團輔技能。

  • @taeng8908
    @taeng8908 3 ปีที่แล้ว +30

    謝謝老布,終於有人做了實際又中立的比較。最近實在太常看到為捧而捧或者為打而打的內容。再次對你表達認同與支持!

    • @milebackwards
      @milebackwards 3 ปีที่แล้ว +8

      基本上去問老玩家的意見大多都會有點美化優點淡化缺點(畢竟要是不喜歡玩就不會留下來了)
      能看到老mmo玩家對優缺點兩面均呈的看法真的很寶貴

    • @LaneTone
      @LaneTone 3 ปีที่แล้ว +1

      最近在找遊戲玩,真的很喜歡老布的評論,會讓像我這種在做二選一時,很容易找出自己想要的方向。

  • @cb_studio2539
    @cb_studio2539 3 ปีที่แล้ว +9

    雖然兩款都沒有玩
    那個超貼切比喻依舊讓我會心一笑🤣
    福利社根本學生日常
    果然老布的撰稿超厲害

  • @SmallGhos
    @SmallGhos 2 ปีที่แล้ว +1

    雖然現在說比較晚了,但我認為說一下比較好,2.0沙之都任務會給傳送卷會直接傳送到沙之都大門(現在是這樣啦,以前我不知道有沒有

  • @eva0sandy
    @eva0sandy 3 ปีที่แล้ว +6

    不能說你說的不公正,真的只能說你的確玩得還不夠深入,
    只玩到2.0結束的體驗差不多就是這樣,因為:
    魔獸最好玩的永遠是上一個版本,而FF14最好玩的永遠是下一個版本。
    期待你後續的體驗喔~

    • @MJgoodgoodgoodgood
      @MJgoodgoodgoodgood 3 ปีที่แล้ว +1

      你說的真好

    • @hanchen168
      @hanchen168 3 ปีที่แล้ว

      要更正,現在WOW最好玩的已經不是上一個版本了,是"以前"的版本 XD 個人覺得 3.0之後每況愈下,到7.0的全民靠賽橘裝更是噁心的巔峰...有沒有核心橘遊戲體驗差異巨大,又沒有保底機制,只能永遠期望BZ施捨你核心橘裝...

    • @wayneyu9644
      @wayneyu9644 3 ปีที่แล้ว

      認同

  • @WR01018
    @WR01018 3 ปีที่แล้ว +6

    正是因為兩邊都有難以忽視的缺點,所以國外有些TH-camr才會希望WoW可以進步的多一點,保持長期的良性競爭關係才能讓雙方都能進步
    另外,主線的跑腿感在接下來的劇情會有所改善,至少主線上意義不明的跑腿會少很多

  • @lovesiandin
    @lovesiandin 3 ปีที่แล้ว +7

    我是WOW轉FF14,
    WOW現在的任務真的無言,9.1給幾個主線任務後就開始無限刷文物、刷保底,都不知道是上線還是上班。
    8.9版我大概都在玩塑型,但也是了無新意,新的刷不了,舊的該刷也刷到了,換來換去也就喜歡的那幾件在換,還有布甲下半身能不能多出點裙子,想穿裙子就一定要綁定長袍,單件裙子算算應該不超過10件,不然你也讓長袍可以上下混搭咩。
    劇情從雙方抗衡,到現在聯盟總是正義的一方,部落一堆榮譽反骨仔,偽善索爾、聯盟狗貝恩,乾脆改名聯盟世界。
    FF14就像以前玩魔獸的感覺,會讓人慢慢體驗劇情,副本想打就打,只在主城掛著聊天也不會有壓力。
    技能部分應該是只玩魔獸的會適應不良,個人玩過太多遊戲,FF14這樣的戰鬥和技能對我沒啥不適。
    轉戰FF14一個月推薦入坑,但語言還是硬傷,個人日文N1遊玩無障礙,但幾個朋友因為語言而退坑,還是建議有點外語能力的再入坑

  • @cannypp
    @cannypp 3 ปีที่แล้ว +2

    WOW我只是斷斷續續玩過5.0至8.0的輕度玩家
    現在完全迷上FF14
    尤其是我很喜歡FF14的生活職,FF14的生活職大多能夠在不同的生活職之間交換製作成品(當然也會有材料限定在副本掉落),生活職用魔晶石/高級裝備圖紙全部能夠單靠生活職習得
    而我研究WOW的生產職時發覺要做高等裝備你都得打團本取得,一切都是打團本的副產品,我剛玩的時候就打消了玩生產職的念頭了
    WOW因為劇情很多都會讓你肝聲望,所以升等的時候也不會強制讓你打完.1/.2/.3劇情才讓你到下一個大版本,但相對很多中途加入的玩家根本不知道之前的故事是怎樣了,要麼自己回去重溫要麼上網補完
    但又有多少人會有耐心回去補.....應該大多人都直接上網補完....
    而FF14主要劇情不會逼你肝,一些非主線但重要的劇情也只是任務串,真的讓你肝才能看的劇情也只是一些不太重要的設定補完或者番外。但相對.1-.5你沒辦法不看

  • @WalkTone
    @WalkTone 3 ปีที่แล้ว +9

    雞雞裝+看默劇遊戲 VS 福利社跑腿遊戲
    謝謝比喻大師的體驗心得,好像都蠻好玩ㄉ!

  • @BLACK12206
    @BLACK12206 3 ปีที่แล้ว +3

    設定那裡有個 釋放法術自動轉向 關掉後會好很多

  • @cch0403
    @cch0403 3 ปีที่แล้ว +3

    對於坦克會一直衝的部份
    是因為有些副本就跟魔獸一樣機制大家都了解了,且裝備就算回溯等級也是高出非常多
    所以有的坦會習慣一路衝拉一團再AE掉
    而且坦現在只要開仇恨常駐技,再偶爾刷一下範圍技基本上怪不太會被拉走
    目前FF14回鍋中,主線跑完刷一下其他職業打發時間
    WOW先前9.0回鍋但玩到後面主線沒跑完就又玩不下去了XD

  • @chanhoyin341
    @chanhoyin341 3 ปีที่แล้ว +3

    感覺你是在用預設的行動方式
    建議去character configuration 那裏把standard type改成legacy type應該會好很多。
    而坦克把副本小怪(1-50lv)一拉到底的操作在以前很難會出現的。我記得某個更新之後1-50lv副本小怪的血量都被削弱,以前這樣一拉到底真的非常容易死,特別是49lv那個副本。
    而仇狠值方面也是經過了改版,在開啟盾姿的情況下已經很難出現OT的情況了
    就是為了讓新人更簡單上手,增加坦克人口

    • @meidoku
      @meidoku 3 ปีที่แล้ว

      增加坦克人口這點真的好,魔獸升級過程永遠缺坦,但團本永遠不缺

  • @彭云-z9n
    @彭云-z9n 3 ปีที่แล้ว +8

    本身是從魔獸跳槽到FF14的玩家,很喜歡老布偏向中立的評價 XD
    我當初會從魔獸離開的最大原因是因為職業平衡做的有點偏差(又或者是玩家風氣的問題?)
    比方說我當時可能比較喜歡冰法跟生存獵
    可是因為就業問題變成我只能選當時版本強勢的火法跟射擊獵 我才能夠確保我組隊不會因為職業問題被拒絕
    加上後面的副本我覺得懲罰機制做的太重,讓我每次跟團都覺得壓力很大OTZ"
    特別是那個在限定時間以內通關可以多獲得獎勵的設計 讓我每次跟團打副本都比上班的時候還要謹慎很多
    後來我感覺玩魔獸壓力大過紓壓我就退坑了
    可能魔獸比較偏硬核玩家 我一開始就入錯坑了吧 XD
    這些讓我遊戲體驗不好的部分在我跳到FF14以後確實是好了很多
    不過在玩FF14的時候有件事情真的很難以適應
    就是魔獸的技能比較流暢,閃避提示也是即時的 讓玩家可以做出一些極限操作來走位
    可是FF14除了少數技能以外,絕大部份時候都是放完一個技能以後要等2.5秒的共通CD
    在躲避地板的閃避提示也都是得要一看到就馬上走位 ((因為系統問題 所以提示會有一秒的誤差
    還有一點是PVP
    這點我覺得兩者都有點缺點
    魔獸是有一些好用的裝備要用PVP點數去兌換 變成我明明是不喜歡打PVP的玩家
    可是為了作裝我還是得硬著頭皮上戰場跟其他玩家對幹
    然後FF14是因為系統延遲的關係沒辦法做出極限操作
    導致PVP在FF14一直都不是很盛行
    以我自己來講的話 FF14現在最大的問題真的是戰鬥方面的體驗 其他的部分我覺得其實都做得很好了
    相較之下魔獸的戰鬥體驗是真的很舒服 特別懷念以前在魔獸玩火法開大招砸8下炎爆術那種連發的爽快感 XD
    順帶一提老布已經走完2.0了 劇情方面的體驗從3.0開始應該會讓老布舒服很多

    • @nananatsu9034
      @nananatsu9034 3 ปีที่แล้ว

      我的朋友們也說WOW失敗的懲罰太重
      可能這次失敗了
      存了一星期的資源啥的都浪費了
      但FF來說就沒啥影響
      大多副本死亡後還能累積超越之力
      所以玩家間比較祥和
      也比較沒有抓戰犯的風氣
      我們公會就不少魔獸跳槽過來的玩家
      他們都很喜歡這種玩家相互鼓勵的風氣
      友善和平

  • @harelgboy
    @harelgboy 3 ปีที่แล้ว +1

    謝謝老布的分享! 真的收獲很多,我也是最近開始玩FF14 但老布說得很多都說到我心坎裡

  • @chunyueng7389
    @chunyueng7389 3 ปีที่แล้ว +2

    系統上很多不方便,是因為要照顧到主機玩家,在日本,FF14一半左右的玩家是用主機,日本公司,當然是要照顧當地玩家了。

  • @ricky5451
    @ricky5451 3 ปีที่แล้ว +2

    習慣問題啦 我去年從WOW跳到FF14
    10幾年的WOW 養成的固定習慣與思維
    也是這邊不習慣 那邊覺得憋扭的
    不能跳著走 不能這樣那樣
    都是習慣的問題啦
    玩了1-2個月後 就不會覺得了
    有的人一輩子不吃
    香菜 芹菜 鹹豆花 甜粽子
    但絕不會表示上面那些都是不好吃的
    就是不同文化不同口味 入境隨俗啦
    畢竟一個現在有200萬活躍玩家的
    遊戲事一定有其獨到之處

  • @itzme_zack
    @itzme_zack 3 ปีที่แล้ว

    镜头是可以设定的哦 在character configuration 可以点legacy

  • @阿狼-w8r
    @阿狼-w8r 3 ปีที่แล้ว

    鎖定目標轉向在角色設定那邊可以改 人物自動轉向但是鏡頭不變

  • @noctilucent3089
    @noctilucent3089 3 ปีที่แล้ว +3

    坦克不會一招拉到底,他可能在路上會用範圍技或者掛DOT,然後還要開減傷。
    遠敏要有射擊感一點可以去伊修加德(3.0)主城解鎖機工士,那個突破天際的鑽頭實在很帥(58等)

  • @子丁
    @子丁 3 ปีที่แล้ว

    站姿跟坐姿都可以用改變動作來切換
    其他角色我不清楚,但我自己玩的龍女至少有5~6個站姿可以換,坐姿(坐椅子/地上)則是各三個姿勢

    • @子丁
      @子丁 3 ปีที่แล้ว

      那個要傳送2次才能去找盟主交任務的情況,基本上2.5之後就不會遇到了啦,劇情上讓你不會再遇到這種情況了......
      語音部分,每個版本配音量都是逐漸增加,到最新的5.0連很多路人NPC都會有配音的
      生活化不討論太可惜了,ff14很大的優點之一就是各種生活化的東西啊,釣魚採集生產賭場裝修挖寶等等都很好玩的

  • @noctilucent3089
    @noctilucent3089 3 ปีที่แล้ว +2

    至於職業技能組⋯我覺得魔獸每一版都沒有什麼提升感(從軍臨天下之後,神器招式搬到天賦/盟約,團隊增益刪除又回歸讓人感覺朝三暮四)
    但是FF14每個資料片職業都會新增比較明顯的大招,造成循環節外生枝,或者老招式強化成新招式。
    比如老布你玩的詩人,單調的直線射擊在70等會強化成特效滿點的輝煌箭。80等還會多出一管靈魂之聲量譜可以集氣打出絕峰箭)

  • @bowa4793
    @bowa4793 3 ปีที่แล้ว +2

    推薦老布 有機會也試試 GW2 激戰2 目前也有新資料片資訊釋出 預計明年2月左右更新

    • @mysnainai
      @mysnainai 3 ปีที่แล้ว

      雖然同樣沒有漢化少了一大塊市場,但是gw2故事我相信是不輸給wow跟ff的

  • @foxbiggles3477
    @foxbiggles3477 3 ปีที่แล้ว +1

    沒錯不進戰鬥不會摔死,換句話說只要進戰鬥就awa

  • @BomBa2K
    @BomBa2K 3 ปีที่แล้ว +3

    兩邊都沒玩過,感覺老布就是正在適應新環境這樣,期待老布講FF14的故事

  • @MrTim5478
    @MrTim5478 3 ปีที่แล้ว +3

    對於老布說FF14 副本裡面的小怪 很沒存在感深表認同 兩邊都有玩的我感覺 WOW即便是5人本 小怪的威脅絕對不會比王少 而FF比較像是 路上的雜魚 (個人感覺

    • @laiporay1869
      @laiporay1869 3 ปีที่แล้ว

      現在小怪有威脅的遊戲大概也只剩Wow了 不過還是這樣才有冒險感

  • @nisechen1655
    @nisechen1655 3 ปีที่แล้ว +18

    2款都有玩, WOW玩的比較久最近才剛加入FF14, 感覺影片內容已側向某邊~

    • @曹立旻
      @曹立旻 3 ปีที่แล้ว

      恩..的確倒的很嚴重,各種明褒暗貶的....

    • @Andrew-mj1bl
      @Andrew-mj1bl 3 ปีที่แล้ว

      至少影片中敘述的遊戲問題我都受不了
      這些大小問題讓人很出戲

  • @jsn0326
    @jsn0326 3 ปีที่แล้ว +2

    我跟老布一模一樣,先WOW退坑後去FF,你說的我超級認同XDDD

  • @SletmiaTarnity
    @SletmiaTarnity 3 ปีที่แล้ว +6

    最近滿不能理解因為FF14的跟風潮出現,大家就開始強迫自己去玩這款遊戲
    老實說FF14整體設計真的很勸退,常常一堆人說什麼撐過XXXXX或習慣之後就好了的發言,根本很不必要
    每款遊戲從頭到尾就都是體驗的一部份,為什麼還要先撐過哪裡或熟悉什麼之後,才能說這遊戲的評論或才有資格說不好玩? 根本沒道理
    遊戲起始的體驗差不是玩家的錯,導致我是來體驗這款遊戲的,還要先忍耐東習慣西的去強迫自己玩,真的有夠詭異
    最近覺得,尤其是WOW玩家,跑來玩這款遊戲發言權就需要更謹慎了,不知道是比較心裡還是什麼在作祟,好像導致WOW玩家會強迫自己去體驗到FF14玩家強調的「好玩的部分」,才敢去評論兩者之間的差異或優缺點誰更勝一籌
    前面就讓人玩不下去的遊戲,其實也沒必要在說什麼「很可惜」、「沒認真玩」之類的馬後炮了,遊戲自己設計這麼勸退,還會怪錯在玩家身上真的很好笑
    我以前也是玩WOW的休閒玩家,沒有深度的去玩,只體驗過最一般的副本而已;但光是這樣,就能讓我覺得WOW的戰鬥及遊戲系統,在遊玩體驗上良好很多很多很多,以前常常聽別人說WOW滿等才開始,但我當初自己在玩的時候,我就覺得1等就是遊戲的開始了,沒有什麼「滿等說」,整體的遊玩體驗也是很棒,會讓人一直玩下去。
    沒玩WOW後,FF14也是後來才知道的遊戲,就像很多WOW玩家第一次去玩會覺得很多很怪異的地方,我第一次去玩沒多久,光是動作的流暢性就讓我覺得很劣質,更別說那種一堆功能都綁主線的設定了,還有打副本要跑主線,主線又長又無聊,不看一直SKIP也會SKIP到很煩,看了又會看到睡著,前前後後我真的給了這遊戲3次機會,還是受不了就不玩了,不懂玩個遊戲這麼痛苦幹嘛==

    • @hanchen168
      @hanchen168 3 ปีที่แล้ว +2

      認同你說的 何必強迫還有遊戲本身從開頭就開始體驗了
      基本上FF社群玩家會勸你留下也只是希望你體驗到他們體驗到的感動而已
      遊戲口味人人都不同,真的不喜歡就換下一款玩
      你會給這個遊戲機會一定也是因為你在網上看到了很多正面評價
      但你要了解這款遊戲的主體 劇情是重中之重,看到你說主線又長又無聊 還要SKIP動畫 就了解你為何不喜歡FF了

  • @seasonsea1871
    @seasonsea1871 3 ปีที่แล้ว +8

    坦克的話,你當成wow 7版的坦克仇恨就很好理解。只丟一招就走還是有機會OT,所以還會到目的地的時候補幾招AOE穩固仇恨。

  • @letsleaveifarted9616
    @letsleaveifarted9616 3 ปีที่แล้ว +1

    曾经玩过魔兽最近也一直在玩ff14,但个人感觉很多方面还是魔兽更成熟一点,不是指魔兽运营时间更长,而是就像有些人说的两个游戏是完全取向不同的游戏一样,ff14各方面能感觉到这就是纯粹日本人做的游戏,角色种族就是单纯的符合一部分现实审美而已,野外地图说实话有些生硬,比如说不管在哪里,山永远都是那个颜色和那种石头,音乐虽然有一些相当好听的bgm,但也只是好听,燃,或者某一特定的在哪里听到过的情感,没有魔兽的音乐那样深入骨髓,感觉各个方面就是把所谓的‘好’秀到观众脸上。而魔兽给我的感觉就是魔兽‘世界’,真的是一个世界(这里不包括剧情和副本)ff14的一些boss战的确有相当不错的演出,四圣兽还有一些日本鬼神的boss感觉还是满足一些个人兴趣

    • @whathyyu
      @whathyyu 3 ปีที่แล้ว +1

      其實有在打副本,可以去看一下歌詞,都有跟劇情互相呼應...
      例如4.0的月下彼岸花跟千年之曉
      到5.0的To the edge 真的都很棒

  • @iamshiao
    @iamshiao 3 ปีที่แล้ว +1

    砂之家真的是爆炸煩,基地換到 Mor 之後想說,好耶,終於脫離這個鬼地方,結果,幹,怎麼還是要開門!?

  • @chisonmin
    @chisonmin 3 ปีที่แล้ว

    3:12 這個表情讓我想到了不准笑的哭泣的田中.....
    7:43 跑腿任務聽你說完,我就想到了以前天堂II的二轉任務

  • @Nouraku
    @Nouraku 3 ปีที่แล้ว +3

    2.0ARR真的很不好玩,就算我覺得FF14體驗好過現在的魔獸,但是不好玩的地方還是不好玩w
    3.0的整體遊戲體驗算是好很多
    然後shadowbringers劇本真的很棒,不只強過其他MMO
    還遠超過單機JRPG的劇情水準
    我看完5.0其實滿生氣的,原來MMO是可以兼顧劇情體驗跟大型多人遊戲的
    為什麼其他遊戲不這麼做!

  • @ming-hsuchiang3917
    @ming-hsuchiang3917 3 ปีที่แล้ว +1

    我是在Brynhildr 的老玩家, welcome to ff14, 關於鏡頭的設定, 可以試試看System -> Character Configuration, 在Control setting的地方, 有General的欄位, 把Movement setting的設定從Standard type 改成Legacy Type的話, 應該會有幫助, Standard type是以Character-based 為主, 所以在攻擊的時候, 會轉換成玩家的鏡頭視角, 而Legacy就是以Camera為主, 並不會強換成玩家視角, 一開始玩Bard的話的確會有這樣的體驗. 關於墜落的話, 很難說, 有些地圖, 如果你在飛行途中掉落, 可能會突然HP掉落, 特別是在Heavensward的地方, 以前其實都會失血, 但是為了讓玩家可以馬上進入戰鬥, 所以3.0之後特地的場所就改成HP部會受損, 但是在2.0的時候, 有時為了招換S級的怪, 需要一堆玩家HP掉落成1, 才能招喚S級的怪, 就變成又有些地方保留了HP會損傷的地方, ARR的話, 的確是比較冗長, 如果要去Walking sand的話, 建議從Limsa的Arcanists' guild 走去左邊的地方打船去Vesper, Walking sand 就在你旁邊. Animation lock 好像的確跟其他遊戲不太一樣. 通常Cast bar只要執行超過一半, 就可以知道你會被擊中, 反之玩家的技能也是一樣, 就變成可以邊Cast 邊移動的狀況也可以. 這樣在玩Eden Savage 或是Ultimate的時候, 有時也是蠻挑戰的, 但是最後也漸漸的無感了. 歡迎更多玩家可以加入行列. 建議還是選人多的伺服器, 人多了, Raid 或是Primal的Extreme排起來真的會比較快, 像我這種都是Pug的玩家, 可能就特別有感. HW / SB / SBH個人覺得遊戲體驗比ARR好很多. 有問題也歡迎私訊我

    • @tokikanno
      @tokikanno 3 ปีที่แล้ว

      Vesper Bay 的話,前期我記得 Minfilia 丟任務給玩家的時候獎賞裡 Vseper Bay Aetheryte Ticket (傳送道具),可以直接從任何地方傳送過去
      我還沒打完 2.0 就拿了差不多 20 多張,後面是會頻繁的回去嗎?

  • @王楷喻-t9r
    @王楷喻-t9r 3 ปีที่แล้ว +5

    對我來說FF14跟WOW最大的差別就是他不會很頻繁的熱修平衡,把我一個禮拜努力肝出來的東西給削弱到不能用要重新農一套新的。

  • @super7967
    @super7967 3 ปีที่แล้ว +4

    “下一次影片將會等到免費滿等時推出”
    也就是說...會打到教皇廳.....
    QAQ.....noooooo!

  • @timchen0607
    @timchen0607 3 ปีที่แล้ว

    聊天視窗輸入/playtime 可以查看遊玩多久

  • @kaman4506
    @kaman4506 3 ปีที่แล้ว +2

    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
    敏菲莉亞: 請來一趟沙之家
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  • @HandsomeDoge
    @HandsomeDoge 3 ปีที่แล้ว +32

    FF14!

  • @borntorice
    @borntorice 3 ปีที่แล้ว

    社交表情: BZ----移除spit指令(吐口水)
    FF14的習慣就好, 我想這個隨著時間可以慢慢修正.
    wow雖然"體質"比較好, 但現在的製作團隊根本是在糟塌wow的先天優勢.
    這一消一長, 以後wow體質上的優勢, 早晚會被FF14轉骨進補(就是各種更新)追上來, 何況FF14的製作人本來就是wow的老玩家.
    14:59 我那個"差一個月"拿到綠皮雕像的朋友, 就是這個心得.(他就中間有一個月沒續, 所以15週年時沒辦法拿)
    我的推奇, 打擺子的時間比能夠使用的時間要多的多, 常常什麼都讀不到, 不知道怎麼修.....

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      我記得吐口水是因為玩家霸凌買黑暗之門通行證玩家才改的
      而且其實根本沒出測試服

    • @borntorice
      @borntorice 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 以他們內部流行的取消文化, 不排除以後全面禁用....

    • @borntorice
      @borntorice 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 9.15要砍了.
      什麼時候死騎的技能會全部變痔瘡呢??

  • @81783888
    @81783888 3 ปีที่แล้ว +1

    還有一款大型的mmorpg叫做激戰2(gw2)可以嘗試看看
    在他的第一個資料片以前的內容是完全免費的,目前也才出二個資料片
    最大的問題是這遊戲全英文,但應該不成問題。
    我們是一群朋友一起玩,魔獸、激戰跟ff14我們都有所涉獵,尤其ff14是最近才剛加入的
    所以我們在玩的時候會一直不斷的去比較三款遊戲的內容

    • @81783888
      @81783888 3 ปีที่แล้ว

      目前要比較優缺的話,ff14勝在優化非常好,玩到現在幾乎沒有發生過lag的問題,爛電腦也可以跑得很好
      到2.0的劇情跟戰鬥雖然雖然很王道,但到我目前剛結束3.0的感覺來說,劇情跟副本戰鬥二個面相都越做越好,尤其是劇情的部分越來越引人入勝,甚至有些伏筆一埋就是六年,副本的機制也從會打到睡著到現在越玩越有趣
      表情符號的部分占了ff社交非常大的一部分,遠勝於魔獸跟激戰,加上ff會在點選其他目標時看向目標角色,有多種站姿、做姿跟跳舞可以切換,再加上屌虐另外二者的拍照系統,形成了一種很特別的社交氛圍,常常能在海都看到有吟遊詩人在演奏,而旁邊圍繞著一大群人靜靜坐著聽歌或跳舞的畫面,很有生活感,玩家彼此也都非常親切,非常樂於與他人互動,很舒適
      製作系統也是三者中最優秀的,每一次的製作都是一次小遊戲,不是單純的搓一搓就好了,會讓人有一種自己真的是工匠的錯覺,我自己500小時中大概有250小時都在玩製作,直接變成生產廢人XD
      最後則是音樂的部分,FF14的音樂部分完虐魔獸與激戰二,或著說三者之中只有FF14異常注重音樂的部分,每一隻坐騎坐上時都有自己的BGM,到後來很多副本戰或劇情中,BGM都很好的煽動了玩家的情緒,這點真的可以感受到他們很重視音樂的部分
      th-cam.com/video/uhSN3QaxSAg/w-d-xo.html&ab_channel=dudewhereismyspoon
      缺點的部分,其實老布幾乎都已經提出來了,只是要補充幾個地方
      FF14的拍賣場是真的爛,讓很簡單的事情弄得有點複雜,而且你賣的時候賣多少個東西,買家就只能一口氣買多少,你賣1000個買家就只能一次買1000個......傻眼
      當你以為遊戲內的拍賣場很爛了,你會發現實體的網路商店做的更爛。
      他們是不是真的很不希望玩家掏錢出來啊?
      費用的部分也是三者最貴,付費才能開通帳號,之後還要月卡,遊戲本身又有商城
      不過這樣也可以有效阻絕低年齡層的玩家跟外掛工作室就是了,有利有弊
      最後就是職業的靈活性也是三個遊戲中最低的,你玩戰士就是坦克,不能當狂暴戰,你選白魔道士就是補,沒有暗影牧這種事,這點滿可惜的,這也導致實際上戰鬥職業最少的遊戲其實是FF14,雖然你可以一次學會所有的職業,但還是略顯僵硬。

    • @81783888
      @81783888 3 ปีที่แล้ว

      激戰2的主要優點是遊戲的核心 : 動態事件
      這種任務通常都是在地圖上生成一個範圍讓玩家去進行,而不是找NPC接任務去哪裡殺幾隻
      可能是護衛商隊、防禦橋梁、幫忙村莊滅火、或是挑戰BOSS,種類繁多,而且是遊戲的核心體驗
      這些事件會不斷的在整張地圖中生成,而且成敗往往會影響到其他事件,例如這個村莊你沒能防禦住,半人馬很可能會以這個村莊為據點繼續進攻其他地方,或是橋梁被炸毀了導致這裡暫時無法通行,直到維修橋梁的區域事件生成,到了後來還有各種區域大型事件,幾乎要集結整張地圖玩家的戰力才有辦法達成,往往一場完整的大型區域事件都要半小時以上才有辦法完成
      這些動態事件會隨著玩家參與的數量提高難度,如果只有單人打,可能你本來只要對付三隻半人馬,但如果有大批新手玩家加入戰局,你會看到一整排半人馬的騎兵牆撞過來,而遊戲本身非常鼓勵玩家合作,加上遊戲免費導致入門門檻很低,新手的數量多到一個誇張,這些東西加起來的結果,就是讓整個遊戲非常的有活力,而不是一攤死水
      大家都非常樂於互助,但跟FF14的社交氛圍又有點不太一樣,FF14的野外戰鬥是很單機的,你不太需要其他玩家的參與,但激戰2中,與其他玩家一起並肩作戰再經常也不過了,加上24小時輪班出現的世界BOSS跟大型地圖動態事件,你在遊戲中永遠都不寂寞,你的背後永遠都有隊友
      而戰鬥的部分,激戰二淡化了鐵三角的部分,比較擅長治療跟輔助的職業類型還是有,但是真的沒有坦跟仇恨值的機制,每個人都要跑位跟閃招,每個人都有自己的自補手段,而打擊感這部分是真的做的滿好的,大概是三者中最優秀的,優秀到本來不喜歡玩法師類型的我,現在最愛的職業是激戰二中的幻術師
      而且戰鬥這塊最大的優點是,激戰二只有九個職業,畫面上只有十個技能
      卻可以變化出大量極有特色的玩法組合跟搭配,以最基本的戰士為舉例好了
      同樣是玩戰士,我自己玩的戰士擅長用長弓戰鬥,會不斷不斷的放火打範圍DOT攻擊,我所有的配點都是為了放火而生。
      我一個朋友很堅持在這沒有仇恨值的世界硬是玩一個把生存能力加到極限的戰士,他甚至可以透過插旗跟戰吼來自補,最佳紀錄是獨自扛住一個劇情中的大BOSS,硬是扛了一小時磨到王死掉為止。
      而另外一位朋友則是偏愛雙斧,特別擅長打瞬間爆發,PVP的時候開始旋風斬的時候大家就會開始尖叫逃竄,那傷害跟被絞肉機切到沒二樣
      除此之外的配點方式還有非常多,這邊只是用三個例子當作舉例,用什麼武器、配什麼天賦、選了什麼樣的技能在技能表上,就直接決定了你的戰鬥風格,雖然技能被簡化為十個,但每一個都是重中之重,戰鬥之激烈絲毫不輸給動輒二、三十個技能的魔獸世界,也由於每個人風格差異很大,PVP的時候也是異常精彩
      激戰二甚至有WVWVW的超級戰場 (世界VS世界VS世界),三個實力跟排名相當的伺服器直接進行24小時不中斷的捉對廝殺,跟著戰場上的大隊不斷的襲擊敵人的據點與城堡,在平原上與對方一整片密密麻麻的軍隊展開死戰,甚至剛好三個伺服器的主力部隊在同一片平原上遇到,三個軍隊都彼此小規模試探不敢深入,生怕被另一支大隊給螳螂捕蟬,但也不願退出戰場,直到其中一支軍隊按耐不住發起了衝鋒,而三支超過80人的大隊全都被戰意吞噬發起了總攻,就這樣全都撞在一起........
      以上是我某一次的真實經歷,而且最後贏下來的部隊居然是最一開始打破僵局發起衝鋒的部隊,字裡行間應該可以感受到那種戰場的血脈噴張跟刀光劍影,你完全可以感受到這種時候一人之力究竟有多渺小,唯有集群的力量才是力量,但也有在這種亂戰中還可以活下來的神人玩家,並非依靠裝備與數值,而是技術與經驗的積累,以一人之力對抗人數的暴力,宛如英雄一般
      突然意識到花在激戰二的篇幅有一點太長了,剩餘的就快速帶過。
      激戰二的材料倉庫是三者最佳的,幾乎沒得比較,他可以直接一鍵將身上所有製作的材料收進專門的倉庫中存放,而且不用提領出來就可以直接用於製作,但製作的樂趣則是FF14大勝,倉儲系統的部分卻是最糟糕的
      劇情部分目前是激戰二最為優秀,最初版本的劇情還是非常生硬跟王道,但從第一個資料片開始就有了質的飛躍,會讓人逐漸的沉浸其中並帶入自己在角色中,第二個資料片中的章節則一口氣來到劇情的最高潮,是一段令人難以忘懷的旅程,但目前玩FF14的感覺,在劇情上似乎並不弱於激戰二...需要繼續玩下去才知道
      練等升級的部分也非常有他自己的風格,整個遊戲經驗值的主要獲取來源居然是來自於"探索世界",也就是到處看風景跟逛街,單純的刷怪則是最慢的,比起一直打同樣名子的怪,這遊戲更希望玩家去探險,到處都藏著各種彩蛋與隱藏的跑酷,甚至於初期這個版本,每個地圖或部分大型城市中都一定藏有一個或以上的跑酷,讓遊戲充滿了探索的樂趣
      而遊戲很好的一個設計就是,他升級需要的經驗值不會逐漸膨脹而是固定的,你從1等練到2等,跟79練到80是一樣的,而且高等玩家到低等級練等或解動態事件也會拿到一樣的經驗值,這導致老玩家跟自己帶進來剛開始玩的朋友完全可以一起練等和嬉戲,也不會因為經驗值過低就不想探索新手地圖,這點真的做的很好
      最後是付款的部分,激戰二採取買斷制,你買一次就算是正式的付費玩家了,雖然資料片的購買還需要再花錢,但現在其實都幾乎只要買最新的就送你另一個資料片,等於你也一樣只要花一次錢就買斷,由於沒有包月的問題,真的變成想上在上就好,不用怕浪費月卡錢所以硬是上線,遊戲內甚至可以用遊戲幣轉換為商城用的鑽石來購買商城的東西,或是把鑽石逆向轉換成遊戲幣,商城裡面的東西也包含了資料片,也就是說免費仔投入的時間夠久,甚至可以透過遊戲幣來購買資料片來變成付費玩家...
      我們常常覺得激戰二的團隊是不是不太會賺錢。

    • @81783888
      @81783888 3 ปีที่แล้ว +2

      當我意識到的時候...我已經花了二個小時在打這個文章了,是時候該停了

    • @黃揚智-m7u
      @黃揚智-m7u 3 ปีที่แล้ว

      看了一堆留言 只有你講到了GW2
      看了影片ff14跟wow 我真的還是比較偏好GW2
      辛苦你打一堆了。

    • @SHARKS720
      @SHARKS720 3 ปีที่แล้ว

      GW2嚴格來說跟WOW還有FF14差異蠻大的,也是GW2當初讓我直接戒掉玩了好幾年的WOW,WOW也在幾版後加入類似的動態機制(但不夠好)

  • @weikiilii
    @weikiilii 3 ปีที่แล้ว +1

    FFXIV 大部分拉車打很大的原因是把他們集火用 AOE 打掉
    這樣每個職業在插戰技 / 魔法或能力技能的時候比較好妥善利用資源
    每波怪大約 30-60 秒左右
    剛好可以對齊大部分職業的大爆發小爆發
    和一些常用技能的冷卻或儲存時間
    坦克在減傷或是補在安排魔法和能力技上的資源也比較有節奏感
    也因為現在的仇恨比較好控制
    所以如果坦克在單體連段中有插入一兩次範圍技的連段
    怪基本上不太會回頭
    當然是不適合這種一車拉到底還是要看組隊構成的
    如果隊上 DPS 的職業在 AOE 處理上比較貧弱
    可能就不太適合這樣處理了

  • @awf802001
    @awf802001 3 ปีที่แล้ว +4

    坦白說影片還是忽略了很多FF14的特色,身為一個曾經的WOW玩家,認為無論是省去很多時間的水晶傳送、友善的遊戲氣氛、製造業的深度、賭場裡面的小遊戲等等,甚至是在地形上的可玩性,不能野外PVP與玩家間不能決鬥這幾個被魔獸屌打的點都沒有被提到是相當可惜一件事,而這些對免費仔而言,都是能夠輕鬆體驗到的內容,但在WOW你要出一支片來和FF14作對比,很抱歉,請先付BZ錢。
    當新手身為一個免費仔,WOW只能玩到20等,而FF14卻願意讓你體驗到精華的3版故事線和幾乎所有職業到60等、所有的副本、製造、故事、支線都包好好拿到你面前,除了語言以外,對免費新手的親和性而言WOW可說是完敗。

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +1

      我覺得水晶算是彌補地圖讀取的政策啦
      也因為沒有野外pvp影響沒那麼大
      我也確實覺得魔獸的20級有點太低

    • @子丁
      @子丁 3 ปีที่แล้ว +1

      其實,之前的ff14上限也只開到35等,主線劇情還剛好卡在一個公認無聊到已經變成梗的三大珍味
      開放到60等+免費玩家可以一路玩到版本3.5,這是5.3版本(約2020年9月)的改版後才開放的~
      所以其實就差在官方到底會不會聽普遍玩家的意見吧

  • @kekecen
    @kekecen 3 ปีที่แล้ว

    我是個才回歸不久的光之跑腿,設備是ps5(以前是pc,關於換場景讀取這部分的體驗我想說的是完全沒有了....ps5版絕讚捏...現在基本上是躺沙發上用手柄跑腿,要聊天才抱鍵盤,很愜意捏。目前已經跑完劇情了(跑完才去補課劇情,現在就很期待6.0了。當然還有很多支線劇情可以跑,而且很多日系的梗和設定的搞笑劇情也不容錯過喔。
    要說的話其實gw2可以加進來討論的,wow的原創團隊人員單飛開發的gw系列,本身歐美味道很濃,後來ff14改版瘋狂借鑑gw2(我當時個人體驗下來的觀點。就變成一個去歐美元素的日系gw2(我開玩笑的。本身gw2的手感劇情可玩元素都非常的優秀,我覺得借鑑完的ff14遊玩體驗順暢度提升非常大(想想ff11或者1.0那種優良的體驗簡直是...
    ff14可以讓你創建一個角色就能完整的體驗所有遊戲的內容喔,其實我覺得這種體驗就非常獨特(有時候看著這深坑,壓力偶爾會很大很大偶爾啦。而ff14各司其職的分配又能讓你遠離各種玩家間的紛爭,這是相當愜意的地方。還能像pso2一樣擁有和裝填(飾自己的房子,放上各種跑腿過後的收據,用來記錄你的跑腿歷程也是一種不同的體驗喔。隨機排本的設定非常體貼,可以讓無論什麼時候參與遊戲的玩家都可以順暢的體驗副本,而大齡跑腿還能拿到不錯的獎勵。往後的內容是開啟冒險小隊,帶領自己的部隊去副本收割,更還有親信戰友,帶領劇情老婆和小叔子加電燈泡跑劇情副本,讓你可以自閉到底喔。

  • @shy3408
    @shy3408 3 ปีที่แล้ว

    最近正好想要跳FF14, 剛好看到老布影片真是太棒了!

  • @abvby1188
    @abvby1188 3 ปีที่แล้ว

    地圖一開始的確覺得難用 不過用久了就習慣了 習慣了它的不好用 沙之家那邊真搞不懂為什麼要分兩個地方讀取🤣

  • @ryanleung521
    @ryanleung521 3 ปีที่แล้ว

    不得不說以前的暴雪真是十分優秀,每一個細節都做得接近完美。看看現在的暴雪,唉,只有可惜和遺憾

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +2

      我覺得優秀的地方還是優秀
      但是有些系統明顯是為了達成指標而設計的

  • @銅蹄艾爾特
    @銅蹄艾爾特 2 ปีที่แล้ว

    應該說,我對於魔獸的農疲憊了。FF14讓我找回了當初在魔獸4版時,我不用花大量時間打材料,也沒有M+讓我每天一定要去做。我有更多的時間去社交,我有更多的時間可以去外面冒險,我最喜歡玩考古學,但是後面都沒下文了。

  • @hydesu3309
    @hydesu3309 3 ปีที่แล้ว +1

    最近wow玩累了跑回去很久沒碰的gw2,熟悉的拿著手機看翻譯邊看邊玩被滑翔翼驚豔到。

    • @mysnainai
      @mysnainai 3 ปีที่แล้ว

      明年二月新版要出囉,是時候回頭農一農了

    • @hydesu3309
      @hydesu3309 3 ปีที่แล้ว

      @@mysnainai 原本以為滑翔翼就只是個簡單道具,到沒想到這麼配合場景

  • @leoact
    @leoact 3 ปีที่แล้ว +1

    我也是從魔獸轉去FF14的玩家,一開始也覺得為什麼技能施放要做得有點遲鈍?後來我自己歸納出兩點:
    1.因為FF14有包含PS4平台,應該是為了要符合手把操作,讓PS4玩家不會因為戰鬥節奏過快才做成有點遲鈍的感覺
    2.因為技能施放不是立即有反應,在戰況相對膠著的副本時,相對有多一點空間來判讀戰況,由於我玩坦,這點在魔獸有時會因戰鬥多樣與快節奏而出現慌亂,導致在魔獸玩坦因怕滅團而不敢玩自己想玩的部分,但是這點在FF14相對沒這麼嚴重
    我退魔獸的原因就像老布說得:近戰職業的打擊感很差,就算7版做了大幅度施法動作模組更新與增加,仍還是覺得力道不夠,看到技能名稱與敘述,以及打出的很高傷害卻搭配力道不足的動作模組(例如:戰士的盾牌猛擊,看起來不像猛擊反而很像開門)就會覺得不到位,甚者認為不稱職,其他歐美的MMORPG也有玩過幾款,打擊感也沒有魔獸這麼不理想
    不過遊戲還是玩得開心就好,兩個都有自己的味道,現在比較喜歡FF14

    • @assic1974
      @assic1974 3 ปีที่แล้ว

      近戰打擊感不夠? 你肯定沒有玩過增強薩

    • @leoact
      @leoact 3 ปีที่แล้ว

      @@assic1974 我還真得沒玩過,哈哈

  • @a25217959
    @a25217959 3 ปีที่แล้ว +1

    關於投射物軌跡 只能說老布的運氣不好XD
    剛剛在遊戲中試了一下
    真的只有前期詩人有這個問題
    以其他遠程物理DD來說
    機工因為使用槍彈比較沒有投射物問題
    舞者則已經有好好做出投擲武器的動畫了
    其他如法系 甚至是進戰跟坦克的遠程手段都有投射物動畫
    詩人本身則是在後期技能強化之後會有投射物動畫出現

  • @white-1230
    @white-1230 3 ปีที่แล้ว +1

    坦克跑到底的問題是因為,FF14他用了一個手段讓老手幫新手打副本機制(讓新手能排得到人),所以老手因為裝等還在就會衝到底了(算是老手還有優勢所以幫你打)
    等你到後期,當前版本副本,大家就會拉怪一點一點打了。

    • @pinacolada5349
      @pinacolada5349 3 ปีที่แล้ว +1

      糾正一下,老手排到新手是有裝等壓縮的,不會超過該副本最大許可裝備跟等級,老手會衝到底就只是熟練副本狀況了,知道哪些副本拉到底不會暴斃而已。
      真的讓老手用不壓縮裝等的系統,叫做"解除限制",這種狀況下老手能單刷掉整個低等級副本的。

  • @小霍-d9l
    @小霍-d9l 3 ปีที่แล้ว

    FF14坦克有個叫坦姿的東西,基本上開起來之後只要攻擊到怪那仇恨就跑不掉了,然後因為怪一波一波清真的太慢了所以通常會選擇一次把一大波怪拉起來配合自己的減傷技能跟範圍技能(以上都能在移動時施放),來保證仇恨部跑掉輸出能跟在後面一直打而不用擔心仇恨。
    我自己也是WOW玩一玩被拉去FF14的原本也不習慣,但後來了解之後打副本速度變快我做日課速度變快就能宅在賭場當光之雀士了。

    • @meidoku
      @meidoku 3 ปีที่แล้ว

      Wow打低等副本也是這樣常常拉一團清,雖然比較有效率,但這樣速食的打法真的能讓人「享受」到遊戲嗎?

    • @小霍-d9l
      @小霍-d9l 3 ปีที่แล้ว

      @@meidoku 難說,我覺得這很看個人。因為FF14給我的感覺副本這東西只是為了日課跟劇情而存在(還有後期練其他職業會用到)。後期東西都打完有個叫戰地的東西升等還更快。比較像是一個過程的東西而已,真正在農東西的其實是討伐戰那些。何況這遊戲賭場系統作的你根本不會想去冒險。

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      魔獸的練等體驗確實有一段時間是這樣
      但是壓縮過等級調整過傳家寶的功能以後雖然便能打但是這個狀況改善很多
      新的副本怪物的技能也變多也設計得比較沒辦法讓這麼做了
      至少現在純新手練等經過的副本沒辦法

  • @TongYu0329
    @TongYu0329 3 ปีที่แล้ว

    個人覺得玩過魔獸轉跳FF14就好像手機原本用蘋果轉去安卓一樣,
    很多地方都會想說阿...要是蘋果也能這樣就好了,但很多地方也會想說嗯...這點還是蘋果好一點,
    雖然一個是手機、一個是MMOPRG,但概念上真的是類似,魔獸有魔獸的特色,FF14也有FF14的特色,
    兩款遊戲吸引的客群也有很大的不同,不過FF14是在沒有滿級之前真的就像是單機遊戲一樣,期望老布能好好體驗。

  • @Jeffery2999
    @Jeffery2999 3 ปีที่แล้ว +2

    兩邊都有玩,FF14之前也有打通零式伊甸8F,其實對我來說,FF14除了戰鬥以外,我認為在大多數方面都做得比魔獸優秀,但戰鬥就真的只有用爛一個字來形容,有些人會說GCD長是為了迎合搖桿玩家、技能傷害結算與地板警示動畫時間不一是因為本地與伺服器端怎樣怎樣、技能前搖與後搖blabla,但跟老布一樣,我不認為玩家應該要去習慣這些東西,單純就是戰鬥真的做得很爛而已。
    不過在休閒要素方面,FF14是真的做得很棒! 每一種採集或生產都是自己獨立的一個職業,也有採集、生產職業獨立的裝備,生產道具時還需要打技能迴圈!
    另外一個我覺得最有趣的休閒要素就是玩家小屋了,可以用遊戲內的錢在冒險者居住區買地蓋房,然後用個種家具裝潢自己的房子(這遊戲裝潢也是一門學問),其他也還有很多可玩性很高的休閒要素。
    至於語言方面,我個人其實不建議裝漢化包,除了有些爭議外,往往在改版更新時出了一些問題的原因也都是出在漢化包的關係,不過這個就看個人取捨了,雖然我日文只有一點點基礎的底子,但也可以看懂劇情的8成以上。
    總的來說,兩個遊戲各有優缺,面向也不同,看自己比較喜歡哪方面的要素就玩哪一款而已。
    P.S. 吟遊詩人可以彈奏樂器,彈奏樂器也是很有趣的休閒要素,這是其他職業所沒有的。

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      我個人第一個職業挑詩人就是我最希望在摩獸看到這個職業XDD

    • @tkmark
      @tkmark 3 ปีที่แล้ว

      如果WOW的GCD拿來套用在那三個絕本我看還玩不玩得下去,尤其是絕亞,一堆職業很忙,GCD長還要一直在那邊雙插~
      而且14也是很吃補師的輸出,又要雙插又要邊打還要拉血,打高難本甚至絕本,GCD跟WOW一樣短的話,叫手把玩家通通都不用玩了

    • @hanchen168
      @hanchen168 3 ปีที่แล้ว

      戰鬥系統設定的不一樣,FF有戰技跟GCD技,滿等後多的是鋼琴家職業,GCD在低等時爽快感不足會覺得很討厭是真的,但你本身伊甸8F打掉了還在抱怨GCD???
      不過確實伺服器判定這個東西對遊玩體驗上造成很大的影響,但習慣了之後就可以做出相對應的操作與應對

    • @Jeffery2999
      @Jeffery2999 3 ปีที่แล้ว

      @@hanchen168 確實插入戰技是填充了GCD的空窗,後期確實也是滿忙碌的,我確實是有習慣,但我始終無法接受就是了,因為即便如此,整個戰鬥節奏與手感的流暢度依舊跟魔獸還是有一段差距。另外在戰鬥上,FF14比較死板,而魔獸的隨機性比較高,我個人是比較喜歡隨機性較高的王(像我就還滿喜歡大工匠梅卡托克的,雖然那機制真的很煩,但老實說是一個滿新鮮的機制),當然FF14裡也是有一隻類似這種讓我印象很深刻的王(打到一半要算數學),但大多數FF14的戰鬥都略顯死板。當然這些也都是見仁見智啦,看自己比較喜歡怎麼樣的戰鬥囉。不過還是一樣,我認為這樣詭異的戰鬥不應該是玩家要去習慣它,因為即便我今天玩隨便一款MMORPG,也幾乎不會發生伺服器判定的這種問題。

    • @hanchen168
      @hanchen168 3 ปีที่แล้ว +1

      @@Jeffery2999 FF的副本創意度跟複雜度是真的比不上WOW,但我覺得一部份原因也是因為WOW有UI可以用,基本上DBM已經是玩WOW不管你裝不裝UI都會裝的標配了,拿掉DBM一堆玩家連副本都不知道怎麼打了
      但是FF本身在使用協議上就明講了不能使用第三方程式,所以副本設計必須犧牲一些東西,好讓所有使用者都能夠注意到該怎麼處理機制
      至於伺服器判定這個設計,本身是真的滿惱人的
      打到絕本 還會出現因為伺服器判定,你有時會死 有時不會死的 靠賽狀況...
      但基本上就是不要犯錯就不會死 就是了 XD

  • @kumo888
    @kumo888 3 ปีที่แล้ว

    魔獸裡頭包含一些 語法概念應用,技能迴圈、操作鍵位手順編排、還有一堆插件,自由度比較高….比較雜一點,
    還有鍵盤流、滑鼠流….
    不過到頭來就只是個 裝等世界….
    每版裝等不到一定程度,數值傷害低,
    就只能耗更多時間各種農….
    而且農的效率更慢。

  • @liljun2850
    @liljun2850 3 ปีที่แล้ว

    冰神希瓦殲滅戰的演出效果超讚 2.0故事普通 展開3.0故事之後製作好像變得比較用心 配音的部分變多了(但還是有一些沒有)
    劇情也變得比較有看頭 OOOXXX領了便當 這些過廠動畫都讓我蠻難過的
    我目前打到60級主線 感覺真的有越來越好玩
    視角設定可以在Esc裡面調整成傳統模式
    滿裝等的坦克 因為8人副本可以配兩個補師 打每日主線會直接拖怪到最後開無敵或減傷扛怪 用範圍輸出攻擊快速清怪
    (抱怨一下 這個電影城的主線每次打都要一個小時 動畫不能跳過 還設定為每日的練級獎勵關卡 打到現在看到這關就累了 雖然夏亞配音超帥)
    職業部分可以等到60等開放了大部分的職業再做轉職就可以一個角色玩到底
    對了 吟遊詩人可以學彈吉他 打鼓 吹笛子 在主城很常聽到非常厲害的演奏者

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      我有發現3.0語音有變多
      但是還在觀察中
      開會的部份還是太多了XDD

  • @gthunder672
    @gthunder672 3 ปีที่แล้ว

    放技能會自己轉視角的問題,選擇傳統模式就好了。

  • @moonjuicemoon
    @moonjuicemoon 3 ปีที่แล้ว +2

    任務那一段讓我想到以前魔獸的任務系統,真的是很惱人。回去玩懷舊版,玩了一下真的氣到關遊戲。然後還想著當初到底是多M才會玩得下去啊 XD

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +1

      我覺得方向不太一樣
      魔獸以前是只告訴你很模糊的地點你要自己找
      魔獸很多殺怪的任務
      經典版打怪又偏難
      所以一切變得很策略

    • @laiporay1869
      @laiporay1869 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 如果經典版練等有人多一起練真的很好玩,很策略。

    • @meidoku
      @meidoku 3 ปีที่แล้ว +1

      但我仍然覺得魔獸以前的任務系統沒有比較差
      任務要你到處走來走去,就是要你多認識這個廣大的世界
      玩遊戲真正的樂趣在於過程
      而不是結果。之前玩過一個手遊
      做出一個廣大的地圖,但是你點選地點。
      就會自動跑過去,而不是手動慢慢移動過去
      我心裡想說,那這樣你做這麼大張的地圖要幹嘛?

  • @風清揚-q7e
    @風清揚-q7e 3 ปีที่แล้ว +1

    推薦您Hardcore mmorpg Everquest

  • @Magamusi.pooyuma
    @Magamusi.pooyuma 3 ปีที่แล้ว

    可以分享怎麼玩FF14嗎?

  • @kamikishiran26
    @kamikishiran26 3 ปีที่แล้ว

    恭喜老布熬過了。
    我雖然不是多資深的玩家,
    不過當初魔獸世界也有過公會拓荒過關冰霜王冠的24人阿薩斯的歲月,
    所以我也算是半個雙棲玩家。
    其他諸如遊戲經營的風格、營造給玩家的遊戲習慣與伺服器中的社交生態這些很多人都講過,
    我就針對戰鬥與劇情這兩方便稍微提一下我對的14的看法 ...
    近期剛接觸FF14的時候第一個明顯的不適應真的就是相比魔獸世界差別巨大的戰鬥手感 ...
    另外2.0的主線這個該死的任務安排方式與空洞的角色描寫也是非常勸退 ...
    雖然我認為這跟我的記憶停留在魔獸非常棒的版本有一定程度的關係。
    最終因為想要玩黑暗騎士跟侍撐過了 2.0 的遊戲內容,
    進入2.5 開始劇情讓我開始有興趣了起來,
    從2.5中期的大反轉開始,
    終於讓習慣前面那種平面且毫無意外的劇情走向,
    在過主線劇情時甚至有時都會打瞌睡的我打起了興致。
    進入 3.0 開始真的就像很多人說的一樣,
    我認為遊戲劇情開始大幅改善,
    讓人開始會期待繼續把主線跑下去。
    首先就是配音的大量增加,
    絕大部分主線劇情均加上了配音。
    我是玩日文語言與日文配音,
    劇情配音讓我覺得非常好,
    去查了一下後才發現很多均是在日本動畫界大紅大紫的大牌聲優。
    遊戲劇情方面可以算是整個重新鋪墊,
    遊戲人物一下都變得立體了起來,
    而劇情中多了非常多讓主角表達意見與參與角色的選擇機會。
    這個部份雖然在這個章節大部分還是屬於那種不管你怎麼選最終的大走向不會變 ...
    但是後面的章節裡面更會增加部分選項選下去真的有些影響的。
    隨著在2.0的任務與劇情大幅改善,
    等級上升解鎖技能種類也變多後,
    戰鬥的遊戲性也跟著大幅改善 ...
    具體而言很多職業50前與50後的遊玩方法幾乎都出現了天翻地覆的變化。
    老布你繼續玩詩人玩到 60 你就已經會發現雖然說詩人輸出看臉的這個特性還是沒太大改變,
    但是戰鬥中你能做或是要做的事多出了非常多。
    副本的方面變化也極大,
    目前的 50 前的副本其實經過難度調整,
    甚至可以說現在的版本你可以把50 前的所有關卡都當成教學關卡,
    為了讓你以低成本的方式提前熟悉未來關卡中會出現的機制。
    這邊的機制是指點名、踩點、換位、控汙水(我一下想不到該怎麼講,不過我相信老布一定知道我說啥)、躲掩體等等。
    50 之後的副本難度會突然提升上來變得開始有趣!
    總之,如果老布你挺過了2.0還有那麼點興趣繼續玩下去,
    3.0 開始算是 FF14 不管是劇情上還是系統上真正開始發力的地方,
    也是這個遊戲的鑑別線。
    也就是說假設 3.0 打通後依然對這個遊戲並無太大興致 ...
    那麼就可考慮放棄了 XD

  • @astralboi
    @astralboi 3 ปีที่แล้ว

    刚开始玩了一个星期,今天才学会怎么看地图的座标,那地图真的让人头很痛很痛很痛。还有太多冗长的对话(自觉英文成都算好也是看得我快疯了),再加上一大堆的名字,名词,是谁是什么?最后就是抱着一种不要怀疑也不用太在意的心态。跑腿任务几乎都不看字了,字也非常小眼压好大。技能看了你的视频说后才发现,一直感觉不到我的法师技能到底什么时候飞出去,是雷还是火还是爆炸?不过还是被故事背景,和玩家的友好程度,整个氛围吸引,刚买了完整版哈哈哈 。。。 地图,真的, OMG 让人抓狂。

  • @byes0212
    @byes0212 3 ปีที่แล้ว +1

    說到心坎了~

  • @MengjiaoCen
    @MengjiaoCen 3 ปีที่แล้ว +1

    很詳細,謝謝你,老布,我知道我目前要不要嘗試FF14了。

  • @cc061494
    @cc061494 3 ปีที่แล้ว

    ff14 的劇情精彩度是會由0到100的
    2.0 的糟糕是因為當初的開發是在劇情1.0 的快要死的時候, 換上吉田爸爸來救世界
    帶領一班開發人員一邊幫1.0 更新, 一邊秘密開發2.0 的遊戲引擎, 雙重壓力下完成的
    所以在2.0 會看到一堆默劇, 大量沙之家跑腿任務, 可以看到當時的開發時間是有多麼不足
    而且很多上面所提到的劇情缺點, 在之後3.0, 4.0, 5.0 的劇情都會慢慢解決
    5.0 劇情更是整部作品做得最出色的, 真的真的真的很推薦推到5.0
    還有在翻譯方面, 如果真的看不懂的話 (因為我以前也是看英文的, 看得相當痛苦, 完全感受不到劇情內容)
    我建議是裝漢化包 + 日文語音, 才會享受到遊戲內容 跟更加有原味感

  • @medauli8475
    @medauli8475 3 ปีที่แล้ว +5

    玩得這麼痛苦真的就不要勉強自己了,遊戲體驗本來就是很主觀的。

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +1

      我其實是好奇為什麼人家說那麼神
      是出於求知慾

    • @medauli8475
      @medauli8475 3 ปีที่แล้ว +1

      @@laobugaming 像韓國人會覺得台灣人習以為常的臭豆腐很臭,台灣人覺得韓國人津津樂道的血腸難以下嚥一樣,別人心目中的神作未必在你心中也是神作,其實就是喜好跟習慣不同而已。

    • @aquariusdarwin5120
      @aquariusdarwin5120 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 都是吹牛,实际没那么好玩

    • @tat849
      @tat849 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 主要是這遊戲3.0才開始真正觸及這遊戲的特色和核心玩法2.0只能算是體驗版 劇情和高難度機制遠不及3.0-5.0

    • @tat849
      @tat849 3 ปีที่แล้ว

      @@aquariusdarwin5120 只能說一款遊戲不能滿足所有人的胃口與其在這裏吹牛不如下載遊戲來試一下比較直接

  • @Saaler_Rick
    @Saaler_Rick 2 ปีที่แล้ว

    太華麗~讓人麻痺~

  • @RoxasTsai
    @RoxasTsai 3 ปีที่แล้ว

    昨天聽朋友說FF14的特效甚至是可以打mod的
    可以弄的超級華麗或超級平凡
    可見大家都覺得這有問題
    反正能解決就好了

  • @arday6238
    @arday6238 3 ปีที่แล้ว

    老布在最後終於講了哪個很重要的一點"不進戰鬥的話,你就不會摔死喔"

  • @tsukihito7
    @tsukihito7 3 ปีที่แล้ว

    2.0:「請你來沙之家一趟」

  • @gthunder672
    @gthunder672 3 ปีที่แล้ว +1

    至於職業選擇,會說詩人玩起來輸出不高又沒特色的人,本身沒有玩得很深入吧?我覺得在三遠敏各自的特色都蠻突出的。而傷害方面,在當版本高難前95%的玩家水準中,詩人在三遠敏中輸出排名第二,會覺得輸出低主要是手感的問題。滿級後的詩人循環較為複雜,比起機工、舞者要難一些,但我不覺得這樣就是輸出不高。FF14還是喜歡什麼就玩什麼。閒暇之餘也可以看看B站UP主顧跑跑的各職業攻略,講得很非常詳細。若想換職業或可參考。

    • @a25217959
      @a25217959 3 ปีที่แล้ว

      最常聽別人說詩人都是聾子ww(指吃不到自己的團buff)

  • @yunpeng7
    @yunpeng7 3 ปีที่แล้ว

    我個人覺得 : 日系RPG是最容易看到日本人不嚴謹那一面的一個工具

  • @tys93369
    @tys93369 3 ปีที่แล้ว +2

    對我來說 FF14=可愛 WOW=帥 論PVE PVP還是WOW勝一籌

    • @豆麻-u2u
      @豆麻-u2u 3 ปีที่แล้ว +1

      我喜歡你的頭貼跟你的言論xD!#馬鈴薯

    • @tys93369
      @tys93369 3 ปีที่แล้ว

      拉拉肥實在太可愛了

    • @dennil01
      @dennil01 3 ปีที่แล้ว

      狼群盛宴不會比山口山積分競技場簡單 但普通的PVP確實沒得比

  • @tat849
    @tat849 3 ปีที่แล้ว

    關於戰鬥方面4人本和劇情本基本上是隨便打也能輕鬆過的可能要在嘗試過高難度(extreme)後才能對這遊戲的戰鬥系統有真正的理解

  • @jfojiujih
    @jfojiujih 3 ปีที่แล้ว

    很感謝老布的這個影片
    我自己一直在想到底要不要入坑FF14
    畢竟我是個連英文和日文都看懂的人
    我自己有碰PSO2 NGS (舉例自己碰的日文遊戲)
    日文 因為至少有漢字 多少可以知道大概意思
    PSO2 NGS本身沒怎麼看劇情 只有大致上用看的 看出來
    就 肢體動作那種感覺吧
    至少PSO2 NGS我是能從中獲得戰鬥與得到稀有裝備的樂趣
    -
    而FF14本身似乎是重劇情的遊戲
    我自己玩魔獸的話 戰鬥算其次 主要是劇情
    以及某些特別小彩蛋和特殊的戰利品獲得(解謎獲得之類的)
    從這些獲得樂趣
    所以假設FF14能給我帶來的樂趣和魔獸世界類似的話
    那麼看不懂 日文 英文 是個硬傷
    除非FF14的戰鬥真的很有感覺 好補足不看劇情的硬傷
    不然感覺入坑沒多久就會棄坑(除非有朋友這個動力繼續)
    -
    常常有人會說 劇情看不懂可以上網找翻譯來看
    坦白講 這樣的話 我不能一邊享受遊戲一邊享受劇情
    那麼我直接去找劇情看不就好了? 幹嘛玩遊戲呢? 會讓我這樣想就是了
    -
    期待老布後續的影片
    假設後面的版本
    戰鬥 或是有 即便看不懂文字 也能獲得樂趣的系統
    應該就會入坑玩了吧

    • @陳冠維-c5d
      @陳冠維-c5d 3 ปีที่แล้ว

      可以直接找漢化包就好了 至少目前主線已經完全漢化了

    • @jfojiujih
      @jfojiujih 3 ปีที่แล้ว

      @@陳冠維-c5d 但是漢化包不是有問題嗎?

    • @陳冠維-c5d
      @陳冠維-c5d 3 ปีที่แล้ว

      不能明目張膽的用而已

  • @阿狼-w8r
    @阿狼-w8r 3 ปีที่แล้ว

    中間看來是傳說中的 欸你過來一下 劇情XD

  • @loin7916
    @loin7916 3 ปีที่แล้ว +3

    你用2.0在跟魔獸最新的比較?不懂你在比較甚麼

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว

      "現在加入的玩家的初期遊戲體驗"?

  • @bobo87028
    @bobo87028 3 ปีที่แล้ว +1

    我也是比較喜歡當個普通的冒險者 好好品味遊戲世界的樂趣 當自己的角色被遊戲定位為英雄以後 好多事情的樂趣都不見了 自己也無意識地從感受世界轉為打高層數 打大秘打團本刷裝 不是說大秘不好玩 而是遊戲體驗真的轉變不少

  • @yumasonozaki2677
    @yumasonozaki2677 3 ปีที่แล้ว

    老布也玩ff14了!哈哈,我本來打算2.0結束就轉DK玩,可是沒想到還要跑2.0-3.0中間的小版本劇情(哭哭.
    加上免費版沒辦法交流索性就買了合集版玩赤魔xp
    老實説,玩了10多年法師後真的希望wow也有這種近戰法師可以玩

  • @milebackwards
    @milebackwards 3 ปีที่แล้ว

    可以用指令/ptime 來看總共上線的時間喔
    另外放技能會轉畫面的問題可以到設定把camera模式從standard調成legacy
    坦克打一下怪就跑走是因為早期副本的小怪有些是會追一追就脫戰的 所以有些人(尤其是中國服的玩家)就會選擇仇恨拉住後就無視他 像copperbell mine就有一些小怪是這樣(到底是哪幾隻我也有點忘了)算是前期副本的一種設計不良吧XD

    • @參碌尻大冒險
      @參碌尻大冒險 3 ปีที่แล้ว +1

      更多人是為了追求效率,因為坦姿有巨量的仇恨加成,基本不要盯着一隻怪狂丟單體輸出就不會道中ot。
      而且減傷都很強,所以基本都能這樣拉,後期的副本更是如此。
      不過FF14的手感糟糕都是因為服務器三秒一判定,至於原因,當然是1.0了。

    • @milebackwards
      @milebackwards 3 ปีที่แล้ว

      @@參碌尻大冒險 老布影片裡的說法我感覺比較像是拉脫啦
      不過也是有可能像你說的這樣
      他其實想一波拉或是打帶跑之類的
      總之新手只要把它理解成是在追求效率大概就都沒毛病

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +1

      我在練機工的時候看到好幾組拉一堆然後翻船XDD

    • @milebackwards
      @milebackwards 3 ปีที่แล้ว

      @@laobugaming 通常是因為補師太菜而坦沒有意識到造成的
      就像我有一次進50等本看到一個全身70等裝備的補
      想說應該是個老屁股來多拉一點好了
      結果翻車之後發現對方是吃直升包上來的 第一次來打這個本 職業也還都不熟練
      我拉一大坨屬實有點太勉強他了

  • @passion7736
    @passion7736 3 ปีที่แล้ว +1

    首先 要先知道 你FF玩的是國際服 想要低延遲是不是搞錯什麼
    然後沒摔死 是你不夠高

  • @jaynova493
    @jaynova493 3 ปีที่แล้ว +2

    魔獸一些老地圖和副本 , 版本過了無人問津 , 想打也找不到人打
    曾經由設計師精心創作 , 玩家也曾經在此有冒險回憶 , 現在變成灰色地帶
    也許因為大部分玩家經歷過了 , 就沒興趣回去玩
    我不知道這是不是MMORPG營運久了必然會產生的結果 , 只是覺得有點可惜

    • @stuckupthenose
      @stuckupthenose 3 ปีที่แล้ว

      其實wow可以把舊副本掉的物品素質改成現在版本不就好了?可以順便刷外觀又不會覺得裝備跟不上 他們只是懶惰而以 現在玩9.1超無聊…沒誠意的改版

    • @SHARKS720
      @SHARKS720 3 ปีที่แล้ว

      這樣就會有一堆人還在每週刷卡拉贊而已

    • @stuckupthenose
      @stuckupthenose 3 ปีที่แล้ว

      @@SHARKS720 不會 會有各式各樣的懷舊副本充斥組隊頻道 玩瘋

    • @SHARKS720
      @SHARKS720 3 ปีที่แล้ว

      @@stuckupthenose 你把人性想得太美好了…

    • @stuckupthenose
      @stuckupthenose 3 ปีที่แล้ว

      @@SHARKS720 因為我真的都想玩…也希望魔獸世界振作 唉 現在真的爛到爆了 對新手 休閒玩家太不友善 時間到就不再儲了 根本破版本

  • @bin19830525
    @bin19830525 3 ปีที่แล้ว +1

    2.0很熄火~3.0開始之後就很不錯了

    • @laobugaming
      @laobugaming  3 ปีที่แล้ว +1

      我其實是玩到3.0開始熄火的
      因為人家跟我說3.0做的很棒但是玩起來其實差不了多少

    • @豆麻-u2u
      @豆麻-u2u 3 ปีที่แล้ว +1

      3.0一開始真的跟2.0差不多xD超無聊

  • @ahlewu8579
    @ahlewu8579 3 ปีที่แล้ว

    有興趣接觸GW2嗎

  • @Laura0hagemu
    @Laura0hagemu 3 ปีที่แล้ว

    不會摔死太香了吧
    我不想玩英文的最後跑去玩劍俠情緣三了,邊玩邊覺得魔獸真香啊

  • @lmd123
    @lmd123 3 ปีที่แล้ว +2

    其實種族的差異性在FF14的前一作MMO RPG FF11中就有作過了
    但是因為FF系列MMO另一個賣點就是職業自由變換
    所以導致FF11遊戲初期會造成某些特定種族加職業的組合比較不被樂見
    這應該也是導致FF14不想作種族差異的原因之一吧
    WOW的賣點之一就是繼承魔獸爭獸的世界設定
    FF14同理也是繼承了FF系列的職業變化特性色
    現在兩者就是在各自的擅場上發揮
    就像如果今天有人作了影片
    然後說WOW職業居然不能自由切換,為什麼還要綁定種族
    為什麼我不能用我喜歡的種族搭配我想玩的職業
    WOW玩家一定會想:幹,你是列哄三小朋友
    FF14玩下去後就會知道
    各種族的差異在NPC個性上就會很明顯的表現出來
    而不是只有說要有種族特技跟能力不同才叫差異
    至於座騎
    座騎消失人直接落地跟座騎消失還可以保持相同速度抛物線飛出去
    其實兩種都不太合理吧?就習慣問題而已啊
    特地拿這個出來講好像有點莫名奇妙?為了片長嗎?

  • @思不語
    @思不語 3 ปีที่แล้ว +2

    聽不到一分鐘就知道你愛誰!!

  • @xx1026
    @xx1026 3 ปีที่แล้ว

    15年的魔獸世界退坑,也是剛跑去FF14一星期,還有很多不習慣,語言不通真的很痛苦,不過不知道是不是因為這樣,公會或是願意幫忙的中文語系路人都讓人感到友好.

    • @nananatsu9034
      @nananatsu9034 3 ปีที่แล้ว

      日服的A連戰綜合DC甚至有中文解說(韓文、英文也有)
      感覺得出來大家都很熱心
      互相幫助的氛圍超棒

    • @xx1026
      @xx1026 3 ปีที่แล้ว +1

      @@nananatsu9034 大大可以分享嗎XD

  • @as41307s
    @as41307s 3 ปีที่แล้ว

    可惜不再同一個伺服器不然可以過去碰面的說XD

  • @kanahaha3244
    @kanahaha3244 3 ปีที่แล้ว +1

    一直都挺喜歡老布的解說,的確把這遊戲的缺點講了出來
    主線跑腿,種族文化,戰鬥回饋感,跟缺乏功能性坐騎 ( 這個後期會感受到,居然沒有玩具! )
    在戰鬥方面魔獸還是我目前最滿意的,回饋感很強,副本方面 ( 包含高難本的個人難度體感 ) 也是魔獸勝。
    要說FF14把我留住的原因,就是音樂、故事、社交,以及這個製作團隊對於遊戲的態度。
    光之戰士這設定後面挺帶感的,這故事會慢慢把你帶進去,尤其到了5.0。
    所以說既然出了營火,那FF14什麼時候要出帳篷...
    我也想跟魔獸一樣在野外搭帳篷阿!!!
    祝你旅途順利,想玩就玩慢慢來 ~ ~
    就算現在沒玩魔獸,我也很喜歡看你的魔獸影片配飯 呵呵

  • @cpc5687
    @cpc5687 3 ปีที่แล้ว +1

    T的仇恨系统是升级过的。。5.0的时候把T仇恨提升原本的5倍。。理由是在高难本里面奶和DPS都是很高仇恨的。。一些机制处理刷3-5口群血很常有。。这时候T倒了再起来即使挑衅仇恨也拉不回来。。这问题在5.0开始的时候就删除了所有非T职业的减仇技能效果。。
    一拉到底的T是最效率的。。但是有条件。。T要看奶的意向。。比如奶更喜欢攻击而不奶你的。。或者主要监控T的血量的。。还有小怪的特殊技能dot还有即死技这类。。还有减伤安排。。T还要知道这个等级自己的DPS队友有没AOE技能等等。。
    战斗上法系的咏唱读条期间如果boss绕道角色背后也会打断咏唱的(等于你看不到目标了就攻击不到?)

  • @あざい-c5k
    @あざい-c5k 3 ปีที่แล้ว +1

    正常的話
    很少玩過1.0
    FF14看不懂劇情的話是真的很可惜
    因為這是最神的地方

  • @QQ-tk2kc
    @QQ-tk2kc 3 ปีที่แล้ว

    講得很不錯
    我也討厭按技能有延遲
    也覺得未來應該改進,雖然不可能
    不過我還是默默破完5.0了

  • @apple78820
    @apple78820 3 ปีที่แล้ว

    說到我的心坎裡了~~