Поддержать донатом: donate.stream/2starper или www.donationalerts.com/r/ya_starper Стать спонсором на Бусти, поддержать мой контент и получить дополнительный: boosty.to/judgededd Донат для криптомиллионеров: 0x762e28bf669932aE2e4F21451033C5Cd17f9f2dD 📺 МОИ КАНАЛЫ: Гайды по Dead Cells: th-cam.com/users/starper Стримы на Твиче: www.twitch.tv/starper Стримы на Trovo: trovo.live/judgededd Стримы в VK Play Live: vkplay.live/judgededd 💬 СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ: Вконтакте: vk.com/starper_hub Телеграм: t.me/starper_hub Плейлист Dead Cells: th-cam.com/play/PLKxkVk8mqEPe5hDuLyi_j8o62NTG7FLtf.html ПРОВЕРЕННЫЕ БИЛДЫ, АКТУАЛЬНЫЕ ДЛЯ DEAD CELLS НА PC и Android\iOS: Капитан ОчеБИТность: th-cam.com/video/mBVIXJxNwKg/w-d-xo.html Звездопад: th-cam.com/video/IZs61Ih4BbM/w-d-xo.html Бумер с топором: th-cam.com/video/UHBreS1DXhU/w-d-xo.html Супер Дабл: th-cam.com/video/-ql0xT1qeLE/w-d-xo.html Кровавый лёд: th-cam.com/video/ezqBwlisL10/w-d-xo.html Для новичков: th-cam.com/video/5hhwu_KqF7I/w-d-xo.html Надежность 2.0: th-cam.com/video/EZNEQB8W-I8/w-d-xo.html Грызь: th-cam.com/video/NDJE7yFGXmY/w-d-xo.html Поджигатель: th-cam.com/video/DSfRX1yfIaM/w-d-xo.html За ВДВ: th-cam.com/video/yfxLA0xmpfY/w-d-xo.html Костец: th-cam.com/video/KTCtXS5dwus/w-d-xo.html Олигарх (PC\PS\XBOX\NS): th-cam.com/video/3KKBBUlyEWc/w-d-xo.html
Что хотелось бы увидеть в следующих крупных обновлениях для Dead Cells: 1. Фикс ребаланса в сторону зеленой экипировки, которая в целом играется очень медленно и тяжело, особенно на высоких сложностях. Нужно либо пофиксить тайминги боссов, чтобы они в целом стали больше, чтобы на них можно было использовать медленное оружие (привет, Пугало). Либо сделать зеленое оружие быстрее. Либо еще можно сделать все медленное оружие двуручным (как арбалеты), чтобы у них было две атаки: быстрая, но слабая, и сильная, но медленная - чтобы хоть какой-то был шанс против быстрых противников. 2. Ребаланс нормала, который после открытия всей экипировки превращается в борьбу с рандомом. Хотелось бы, чтобы повышалась вероятность выпадения оружия основного цвета, пропорционально собранным свиткам. То есть например, собраны свитки 10-1-1 (брутальность-тактика-живучесть) - при таком сетапе брутальная экипировка должна выпадать в 10 раз чаще, чем предметы другого цвета. Потому что сейчас 66% дропов - бесполезное говно, которое не соответствует твоему основному цвету, и ты автоматом его продаешь, так как нет вообще никакой причины брать оружие неосновного цвета. Особенно это вызывает фрустрацию после прохождения локаций без урона, когда все три шмотки за дверью оказываются мусором. Я закидывал эту идею в официальном канале в Discord, но там большинство проголосовало против. Буду надеяться, что такую правку внесут хотя бы отдельным пунктом для особого режима. Так как все-таки хочется более честную "рогаликовость". 3. Ребаланс биомов. Все локации интересные и уникальные, но когда уже все изучил, в основном придерживаешься одного любимого маршрута. Было бы здорово сделать локации чуть более специфичными для разных сборок экипировки. То есть например какие-то локации сделать с быстрыми, но хилыми врагами (под брутальность), с летающими и стреляющими (под тактику), с живучими, но медленными (под живучесть) и тд. Та мешанина, которая есть сейчас, не подразумевает какого-то вдумчивого планирования маршрута с учетом обстоятельств. Ну все мы видим на примере Старпера, что при наличии маршрута с большим количеством свитков, он все равно всегда с любой экипировкой ходит на более приятные ему для прохождения локации. 4. Развитие лора. После всех этих кроссоверов, Dead Cells начал терять свою атмосферу. Да, это прикольно, когда ты по началу случайно находишь то самое оружие из кроссоверов, особенно когда заранее о нем не знаешь - прямо чувствуется дух исследователя, первооткрывателя, не зря игра наполовину метроидвания. Но из-за этого игра стала походить на какую-то инди поделку с кучей установленных модов. В общем, рекомендую Старперу пытаться пролобировать свои идеи в Discord: там у них очень активная тусовка, и возможно они прислушаются к мнению игрока с таким стажем.
В целом согласен, но вот по поводу предложенного тобой деления локаций всë довольно сложно, поясню. Допустим сделали локи по такому принципу, но ничего не мешает челу с быстрым оружием из брутальности пойти в локу "для живучести", и он там будет всем давать по щам так как по твоей логике там должны быть просто толстые мобы с медленной атакой, тоже самое про то если пойти туда с тактикой. Да, можно ограничить вход в некоторые локи цветом основного стата и туда нельзя было бы попасть с никаким другим цветом, но тогда получается чтобы убить определëнного босса или моба ради чертежа к примеру, игроку надо обязательно играть с определëнным цветом, а это уже убивает разнообразие сборок и игры в плане оружия в целом, так как чтоб попасть в определëнную локу, тебе обязательно нужен определëнный цвет. Можно так же допустим уменьшить урон оружия в локе которая для него не предназначена, но это опять же дало то что никто бы не стал туда ходить. Можно было бы уменьшить количество статов в локе если играешь не с тем цветом, но это опять же дало бы то что никто бы в эти локи не ходил и снова возникали бы самые выгодные маршруты.
@@noJly4eJloBek-e1u Я не понял последние слова, если ты играешь не на том цвете, то логично что ты не пойдешь в ту локу из-за среза урона, но пойдешь когда соберёшь нужного цвета билд, тоесть, маршруты будут одинаковыми, если ты будешь играть через свой любимый цвет, разве нет?
@@noJly4eJloBek-e1u Согласен, чтобы такая схема работала, нужно придумать что-то более сложное. Ну хотелось бы такую концепцию, что все же можно ходить куда-угодно с любой экипировкой, просто чтобы она была не настолько эффективна в тех или иных локациях. Чтобы зеленое оружие было настолько более сильное в отличие от остального, что было бы разумно идти в локации с жирными, но медленными мобами, только с таким оружием. А брутальность и тактика просто само по себе не было бы способно выдавать такой урон, чтобы быстро убить таких противников. Ну то есть сейчас идти на пугало есть смысл идти только с быстрым оружием, иначе отхватишь. Вот хотелось бы, чтобы это работало и в обратную сторону. Да, моя идея сырая, но все же локациям нужно что-то, чтобы игрок был вынужден выбирать маршрут по ходу дела в зависимости от собранных предметов, а не заранее
И тогда игрок с тактикой или брутальностью тупо пойдëт в локу с медленными мобами. Хотя проблему с медленным оружием на боссах можно было бы легко исправить, тупо убрав кап для зелëного или очень сильно его ослабив. Эту идею я придумал, буквально почëсывая яйцо. А балансировщик в это время пялился в монитор.
@@Foreshadow Это правда, у меня в клетках всего 70 часов и я уже на 30-м часу игры осознал, что учиться играть на каких-то сложных пушках смысла нет, ведь я могу просто нажимать две кнопки на каком-нибудь широком мече и вносить куда больше дамага
@@Foreshadow т. Е ты серьёзно думаешь, что старпер играет в клетки , только потому что ему нравится? Я думаю, тут дело в донатах. Есть контент = есть донаты
Согласен полностью. Любые пушки которые требуют что то большее чем ржавый меч но при этом не компенсируют это, используются игроками только в том случае, когда им надоедает "рабочие пушки/билды" которыми они делают 80% забегов.
Оставлю комментарий не совсем по теме видео. Недавно я задумался о локациях, а именно об игровых активностях связанных с ними. Сюжетные комнаты после многочисленных пробегов становятся просто не нужными, но всегда хочется занять себя чем то интересным на них. Хотелось бы иметь возможность контактировать с локацией так, что бы в последующих забегах это могло как либо сказаться. Например: в разрушенном дендрарии можно было бы посадить своё растение, а уже в последующих забегах участвовать в его росте. По итогу мы бы получили комнату или часть локации с огромным, как вариант цветком или же древом, а в награду могли получить какой либо чертёж или просто убить так время. А что бы это всё подкрасить и сделать не разовым делом, то всегда была бы возможность придти и полюбоваться своим трудом, взаимодействовать с растением и как то его менять или поддерживать в нём жизнь. Всё это моя фантазия и пример может казаться глупым, но если придумать для каждой локации свою активность, то вышло бы очень здорово, придумать можно много различных вещей и тем самым улучшить игровой геймплей, ну или сделать его чуточку приятнее 😊. Таким образом можно так же продвинуть игровой лор и ввести в игру новые игровые механики. Если есть что сказать по поводу этой идеи, то пишите в ответ 😅
@@firered1017 смотря как реализовать, экспериментировать тоже не плохо, в этой игре к сожалению делать действительно нечего, кроме как сражаться разными билдами или фармить чертежи. Ты прав конечно, но главное подойти к делу не задом и тогда можно сделать увлекательную часть геймплея)
Я вот жду когда Моушн Твин добавят простейшую настройку, чтобы лор комнаты можно было найти больше одного раза, а не как сейчас. Я может хочу сам снова у скамейки из Холлоу Найт потусить, почитать комментарий Безголового и т.д.. А вариант сейчас или ютуб или новый чистый сейв.😕
Прикольно будет,что добавят игровую механику как Дамоклов меч. Если типо урон приходет сверх капа, то он размазывается по времени в виде дота. Так, например, треснул один раз и потом уклоняешься, а твой урон не просто улетел в рев привратника или в 5 процентов у Коли, а постепенно отдавал бы со временем урон. Тогда это хоть как бы поправило дела с медленным и тяжеловесными оружиями. Можно ещё сделать непрерываемость атаки не как аффикс, а как личная характеристика(как у хлыстов - они пробивают щиты). Можно ещё сделать наказание при ударе тяжеловесом помягче, например, при нескольких ударов по тебе обычно ралли эффект от последней атаки, потому что посленяя атака сбивала ралли эффект предыдущей. Изменение можно сделать такое, во время твоего удара и урон прилетал от неистовства, ралли эффект бы стакался, а не сбивался от урона.
Раз уж по итогу всё упирается в фактический урон, то возможно с пушками всё как раз и в порядке, ведь возможность нанести урон зависит от текущей ситуации, а т.к. в игре почти вме ситуации - это за секунду до получения тычки, то текущая ситуация ≈ урон, который ты получишь в момент своей атаки. Тут и раскрывается проблема - мобы и боссы в лучшем случае убивают тебя за 3 удара (в худшем снижают хп в 0 и потом шотают), так что возможности у пушек не остаётся. Я это веду к тому, что сложность в игре построена так, что на 5бс получаемый урон ограничивает тебя в выборе оружия
Мы с другом обсуждали этот момент. Также считаем это безумием с точки зрения баланса. Можно сделать предположение, что они не хотят делать более сложное в освоении оружие сильнее из-за того, что тогда большинство людей не будет играть на более простых пушках из-за эффективности более сложных. Почему большинство, а не меньшинство? Потому что если дрочиться в одну и ту же пушку из катки в катку, то времени чтоб её освоить, в рамках конкретно этой игры, много не уйдёт. Достаточно будет каток 15-30 чтобы точно понять и прочувствовать оружие, а это не так уж и много попыток, после чего использовать огромный спектр всего того, что добавляли и балансили разработчики ранее на протяжении долгих лет, уже не захочется. Так что, возможно, у них идея о том, что лучше бы вместо обрезания 80% ростера оружия дать возможность овладеть тяжелым в обращении оружии игрокам, которые хотят вот такого усложнённого геймплея.
Я видел слишком много обещаний **звук зажеванной пленки** Я видел его истинное лицо. Его улицы это продолжение сточных канав, а канавы заполненны кровью **звук зажеванной пленки** которые не ушли дальше слов на бумаге
Да тут даже добавить нечего, Стар - во всём прав. Evil Empire стала жертвой жадности «эффективных менеджеров», и их шарашкину контору пора разгонять, пока они из неё «Активную Метелицу» не сделали.
могу лишь добавить, что оружия со сложными механиками хоть как-то разбавляют довольно однотонный геймплей. после того как набегался с чем-то простым так и тянет взять какую-нибудь катану или тонфу и просто стильно побегать. ну а так согласен.
Маленькая инди-студия не может в баланс. Ну а если серьёзно, то есть у евил емпайр одна дилемма: если в длс добавить слишком сильную пушку, то их обвинят в пэй ту вине, а если наоборот, добавить слишком слабую, то игроки будут недовольны уже этим. Но почему-то есть ощущение, что никакая дилемма их не беспокоит, просто человек, отвечающий за баланс, не утруждается зайти в игру, как и было сказано в видео. А учитывая давнюю статистику, в которой говорилось, что игру на минимальном уровне сложности прошла только половина студии, в факт некомпетентности сотрудника охотно верится
(Я конечно мечтатель, да)Разработчики сказали, что "23 год будет самым большим по контенту" и что игра готова только на половину.Так, может будет "The story update" или что-то подобное с оружием? Конечно скорее всего такого не будет, но что нам мешает мечтать?
хочу обсудить конкретно медленные пушки, а также выразить предложение по улучшению их эффективности. тезис 1: игра хочет чтобы мы не получали урон (проклятые сундуки, двери в переходе), соответственно основной проблемой медленных пушек является то, что они не работают так как хочет игра, ведь с ними получить урон намного выше шанс (за всеми инквизиторами не уследишь). тезис 2: возьмём большую секиру и двойные кинжалы (у обоих крит на третьей атаке). для условного зомби хватит одной атаки секирой и двух атак кинжалами. но пока ты будешь замахиваться секирой, зомби может оторвать тебе пол лица с прыжка, когда как кинжалы уже с первой атаки стан-локают врага. также учтём, что для того чтобы убивать мелочь эффективно, через живучесть, подходят только три пушки(топорик, осколки и мясницкий нож), и мы намного более уязвимы к крысам и камикадзе. ещё одним важным моментом являются боссы, где получить тычку очень легко, так ещё и максимально критично. итог: учитывая основные проблемы медленных пушек хочу выдвинуть возможное решение проблемы. что если заменить мутацию ритм сражения (которая работает слишком плохо в текущих реалиях ) на мутацию, которая будет значительно ускорять или отменять анимацию атаки первого удара в комбо. это не повлияет на быстрые пушки, но даст медленным - окно для реакции на атаки рядовых мобов или боссов. конечно это потребует переработки некоторых факторов и в том числе промежутка через который комбо можно продолжить, но это сделает их хотя бы играбельными.
Есть у меня две гипотезы. Кажется, что разрабы периодически следят за разными англоязычными летс плеерами, которые также пилят очень много видео-контента по DC, и которые часто любят делать забеги по фану, экспериментируя с разной экипировкой. Ну то есть прям видно как они по максимуму выжимают все соки из каждого оружия ради контента на своем канале (Veedotme, Psychie). И похоже, что разрабы это видят, и им кажется, что именно такие хитровыебанные пушки и надо делать. Только вот обычным игрокам любопытно на это посмотреть со стороны, но вот кто в своем уме будет брать такое оружие в своих забегах - загадка. Второая гипотеза, в которую хочется верить больше: разрабы все же собирают статистику по игре с игроков в фоновом режиме для корректировки баланса. И они видят, кто, как и как часто использует то или иное оружие, и уже делают ребаланс исходя из этого. Ну то есть согласно данному предположению, где-то есть люди, которые орудуют шар-бабой и прочими акулами как боги, поэтому и оставляют все как есть.
Супер базу выдал. Что думаешь по поводу так называемого перекача (оверстата) в игре и, соответственно, наиболее выгодных маршрутов, которые обесценивают некоторые локации. Понятно, что расколотые святилища, например, в принципе не могут быть обесценены, но что насчет, например, деревни на сваях, или винокурни. Винокурня самая бесоебная лока в игре, а за нее дают, как за замок. Короче, хотелось бы увидеть видос с мнением на эту тему и предложения, как это потенциально можно исправить.
4:45 Обычно графики строят так, что У зависит от Х. А у тебя получилось, что сложность зависит от урона (а не урон от сложности, как задумывалось изначально)
Я считаю, что некоторые оружия относительно неплохо сбалансированы. Приведу пример: Сковородки-нунчаки. Урон - МАЛЕНЬКИЙ, НО: скорость атаки просто очешуительная! Несложно в использовании, непросто контрить толпу, но лёгкое условие крита - ломание ЛИЦА, а не жопы. Детский топорик: несложен, имеет неплохой урон, станит, но если улетит не туда - может изрядно поднасрать. Некоторые оружия (бита) сломаны, но зачастую урон и скорость атаки балансят друг друга; а вот сложность разработчики, походу, НЕ УЧИТЫВАЛИ._. А, кстати, фонарь паромщика: достаточно сложные условия крита, оружие медленное, но урон - МОЁ ПОЧТЕНИЕ😎
основная и главная проблема баланса в клетках, это то что разрабы или тестеры проверяют оружие, они это делают на 0-3 бс где любая пушка будет имбой, они до сих пор не пофиксили банк на раних стадиях, в котором даже с хорошим стартом невозможно проходить, бить около минуты разкаченого золотого голема это ад....но на 0 бс вроде как такой проблемы нету... как по мне это яркий пример и обьяснение почему такой кривой баланс на 4-5 бс...
Играл буквально несколько десятков часов(может около 20), и часу на 3м уже почувствовал что всё тяжелое оружие кроме исключений является во первых: слишком неудобным, неповоротливым и опасным, а во вторых: слабее быстрых аналогов. Все пытался понять зачем этот тип оружия нужен, так и не понял. Хотя однажды мне выпал легендарный арбалет-бамбарда который ваншотил всё и боссов тоже, но это скорее исключение из правил.
Я долго играл в ванилу и после покупки всех длс понял, что все самое ходовое для меня оружие с ванили. И это немного остужает интерес к прохождению или посещению новых лок. Лучше бы вместо скинчиков и колабораций добавили оружие и мутации, вещи из за которых ИНТЕРЕСНО играть, а скинчики пусть оставят себе или для тех кто готов за это заплатить сугубо по собственному желанию.
Единственное что подталкивает играть с неэффективными оружиями, так это создания для себя испытания с не самым удобными условиями, возможность разнообразить геймплей, поиграть с новой механикой, но и вправду, это не сколько не вознаграждается игрой
С помощью дотов и аффиксов можно обходить софтдеф. Я в своем видео, где тестил лег.копье десницы, гиганту снёс половину хп за два удара, хотя по идее, если предположить, что софтдеф действительно блокирует урон и не позволяет нанести больше 15% дамага обычным боссам за удар, я не смог бы снести ему больше 30%. Более того, скорее всего, такие бафы как темная сила и склянка с расплатой тоже обходят защиту от ваншота - она нужна только чтобы никто не мог прийти к боссу с 42 свитками и убить его за 2 удара без билда, то есть блокирует лишь фактический урон оружия, но позволяет дополнительно разогнать УЖЕ порезанный софтдефом урон с помощью склянки, темной силы, аффиксов и прочего. Тому же коллекционеру в своем видео я успешно сносил по 15-25% хп за удар, хотя у него софтдеф 5%. Ребят, защита от ваншота - миф на 50%, не парьтесь и смело берите дрыны
Я не поленился и посмотрел упомянутый видос, в котором четко видно, как урон заходит тиками из разных источников, в то время как непосредственно удары самим копьем капятся. С теми же аффиксами и доп. эффектами быстрая пушка была бы эффективней.
Есть ощущение что для МТ баланс в DC уже давно не коррелирует с баблом, а по сему, имеем что имеем. И да, эксель так-то платный софт. Скорее всего там openOffice.
С тонфами легко: когда проводишь атаку , джойстик в обратную сторону направить стоит. В таком случае прыжок будет , но атака назад , а значит промахов почти никогда не будет. (С ними я прошел 4 клетки полностью)
Привет. Послушал твои аргументы и задался только одним вопросом: была ли у тебя обратная коммуникация от Моушен Твин? Если да, был бы рад увидеть новое видео с непосредственно их разъяснением данной проблемы. Спасибо
Ситуация как в лиге легенд но в другой версии , в лиге простые чемпионы это "пакетики с кофе" у них есть все что надо для комфорта за одно умение они получают все возможные усиления лечение ускорение , это разработчики дают им просто так ни за что , да и балансить тоже не спешат, типо чтоб новички научились играть , хотя каждый новичок либо учится и становится не новичком , либо уходит из игры в другие проэкты , это аказуаливание во многие игры придет чтоб больше игроков было , а значит больше денег
да насчёт цифр я не согласен, но всё-же это что-то новое, вот представь:ты всегда ешь очень вкусный борщ (нормальные оружия) допустим и вот ты видишь немного сырые пирожки (новые необычные оружия) , ты съел один и удивился ведь такое ты ел редко
Я бы сказал что наличие просто плохого и неюзабельного оружия в клетках это обыденность для игр жанра рогалик, так как в том же айзеке есть просто ужасные и просто идеальные предметы. Да, это может расстраивать, когда из 10 условных пушек в обновлении реально использовать можно 2-3, но к сожалению этого не избежать, только если разработчики из отдела баланса действительно услышат мольбы игроков насчет переработки/изменений в циферках плохих оружий
В куче игр присутствует подобное правило "Балансим что можем а дальше как будет". Сам играю в Пое долгое время и знаю в каком состоянии мета и баланс (В ху**вом), мили сосать - магия и ловушки воо 👍. Сейчас вот Бета диаблы вышла и там милишники просто говна въ**али, но все еще можно пофиксить (скорее нельзя, т.к баланс построен таким образом чтоб мили сосали жопу - а это много фиксить)😢 Желаю вам терпения, любители клеток!)
забавно что по сути лучшее оружие с самым простым условием крита, хорошей анимацией, ренджом и легендарным аффиксом требует просто кликать кнопку атаки я про проклятый меч говорю если что
Надо ещё до прыжков докопаться и перед нами возникнет келин. А вообще я согласен... механически сложные пушки слишком слабые. тот же моргенштерн по качеству геймплейя где-то на уровне одноимённого исполнителя, а вот дамаг тянет разве что на столовый нож.
У меня такое чувство, что игроки будут заниматься похеренным балансом, меняя его модами. Надеюсь разрабы что-то да поменяют, может еще и сделают парочку изменений в биомах, чтобы туда был смысл ходить(тот самый крематорий)
чево!? нет конешна лег афикс можно получит только алтарях там где 2 оружие или навык который выбереш первый исчезнет второй или выбивается из врага случайно лег афикс можеш еще получит с мутаций "желание" или особым режиме включив ностройку "все оружие и навыки легендарны" но достижения не можешь получит. Вроде так, если я ошибся исправте меня а еще, Раскольотий Святилище есть нужно убит большого стража там где есть магаз
Итог:Бита нихрена не требует, только капкан, урон за тыку-божественный, частота тык-божественная, а 50% оружия-хлам, 30% не тянет на 5 клеток и 10%-слишком сложно
я пожалуй согласен то есть я играю на пк с геймпада и выбив кокой нибуть топор я почти не могу наносить им урона без заморозки так ладно бы оно работало бы как рельса из квейка так нет я допустим какими нибудь сдвоенными клинками наношу намного больше урона я думаю что такого быть не должно
Все по делу. Но со сложными пушками такая тема, что они своими механиками разбавляют геймплей, заставляя тебя хоть как то думать и стараться ради урона, а не просто нажимать кнопку и наносить этот урон.
Такая проблема существует не только в dead cells, обычно это объясняется тем что приходят новые игроки, и как-бы клетки не хотели казаться хардкорной игрой, тут существуют очень простые в реализации пушки, как раз таки для новичков, но проблема в том, что новички перестают быть новичками, а такое оружие остаётся, которое к этому моменту уже кучу времени используется как основное и смысл пересаживаться на другое, более сложное?
Ты говорить только об одном, своем, способе прохождения дс. Как ты говоришь, врагов убивайте, сами не умирайте, кажется. То есть убить все, не получая урона. это накладывает определенные требования на взаимодействие с игрой. Та самая разница между медленными когтями и хлыстом новым. Но часто пробежаться с какой нибудь сковородкой просто весело. И не важно какой у нее урон. Мне вот просто нравится бумеранг и я беру его почти всегда. Команде разработки действительно стоило бы обратить внимание на свою более скиловую аудиторию. Но и быть настолько категоричным к средству получения удовольствия, я думаю немного перебор)
Я считаю, что dead cells - не столько про цифры и эффективность сколько про веселье и испытания на пути. Скилл в дед селсе не особо нужен (меч воздаяния + фляга) и веселье ты сам для себя должен создать играя через не эффективные, но весёлые оружия
@XSINAM, Что то мне не верится что даже средний по скилу игрок сможет пройти маяк и корону с мечом воздаяния и флягой, учитывая то что её(флягу) сильно пофиксили. А про без уронаи 5 BC и говорить не стоит.
Есть у меня друг, который играет без особого режима(потому что читы, хотя и легальные) и при этом постоянно когда ему попадается королевский скипитр он играет с ним из-за механики с отскакиванием. И он не пытается пробовать новое, все его прохождения строятся через брутальность и королевский скипитр.
Ты буквально описал 90% комьюнити. Казуалы, которые из игры в игру играют с однокнопочным билдом в особом(для умственно одаренных) режиме. А чуть что сложнее(ыыы шар баба сложна ыыы зачем когда есть быстрый мечь ыыы) это уже все, неиграбельно для них.
после этого видео я понял что единственное нормальное уникальное оружие добавленное за последнее время это глифы опасности хороший урон+высокая скорость атаки и требует выский скил потому что нужно играть на
@@Pet3ucha паррирование опцианальная механика и каждый босс должен проходиться без нее но к сожалению есть матка клещей, пугало, усложненные боссы которых невозможно проходить no hit без щита
хочешь посоветую как пройти дедселс хардкорнее? ппосто включи ВСЕ усложнения в особой игре! я пробовал, это выглядит невозможным, но мне удалось добраться до десницы, а более опытный игрок зайдёт и дальше. могу даже посоветовать билд что я составил, хотя он не поможет так как одно из усложнение немного рандомизирует оружие (но на оружие в рюкзаке оно не работает)
Надеюсь, что разработчики так долго не выпускают обновления из-за какого-то нереального патча, исправляющего баланс 🙏 Но увы, я, с точностью в 100%, уверен, что буду неправ.
хочу чтобы вернули живечесть на бумеранг и на магический лук знаете играть на магический лук опасно для новичков, он пипец медленный, хотя бы магического лука вернуть живучесть и еще думаю надо добавить крит. урон на электрический плеть, "наносить крит урон воде или намалме" вот так! (эх...кому интересно мой мысль)
электрическая плеть и так воде наносить урон ток на боссах нет электрическая плеть и так без критов хараша вот криты по напалму эта ваше нет у нас уже есть плеть которая критует по горящему напалму и плюс если я не ошибаюсь то масло не проводить электричество было бы логично если бы плеть критовала по льду
@@Дединсаид-с9ц пол года не стоит ждать там месяца два там длс королева вышло на пк и спустя месяц два уже на андроид вышло возможно длс кастелвании по раньше выйдет так как на андроид дед селс скачали уже 5 миллионов людей та по этому поводу сказали что постараются выпускать обновление быстро
Выскажу не популярное мнение. На мой взгляд, баланс в рогаликах не особо то и нужен. Они всегда были не про цель, а про путь. Собрал имбу - мчишься к титрам как нож сквозь масло, не повезло - страдаешь, умираешь, начинаешь заново. В том же Айзике, можно было подобрать такую дрянь, которая идеальный забег заруинит. Думаю таков взгляд обычного игрока. Но когда ты наиграл много... Нет! МНОГО!!! То конечно хочется полного баланса, чтобы не приходилось себя заставлять играть с неудобными пушками. У общем ставлю 100 зимбабвийских доллара, что у Вас Старче - профдеформация)
Ща немного старческого кряхтения: В айзеке очевидно плохие предметы заложены в механику, и формируют ситуации. к тому же их можно менеджить и собирать билды. Не знаешь как, спроси Неономи. В клетках ситуация обратная и методы сборки билдов куда как прозрачнее: полное описание, аффиксы, реролы, магазины. Если быть последовательным и идти до конца, то эти механики, по вашему, вовсе не нужны. Пусть будет изначальный билд и все - идти тестить. Но тогда это банальная рулетка. Если упороться, то и локи не нужны - ролишь билд, а тебе потом мультик с автобоем показывают, как на мобилке. Согласитесь, что херня выходит?
@@prostouser2172 да к чему упрощать и притягивать за уши? Да, механики клеток несколько отличаются от Айзека, но всеравно в самой сути игры рандом. В противовес могу поставить захайпленный хейдес. Где с балансом все отлично, только я лично начал в нем зевать не дойдя до финального босса.
Моя претензия в том, что собрать имбу на 99.9% получается только из примитивных по механикам пушек, в то время как более интересные в использовании оказываются херней почти всегда. А хочется, чтобы наоборот)
Согласен с автором видео, на самом деле не понимаю, ну кааааак можно будучи разрабом такой относительно-популярной игры, вот так наплевательски с точки зрения баланса относится к ней? Складывается такое ощущение, что ребята собрались сделать просто прикольную игру, добавили базовое оружие, а когда игра стрельнула - попросту растерялись. Скорее всего просто не имеют представления, что такое баланс, хотя блин, вокруг полно примеров, и ощущение баланса в наше время уже как по мне - интуитивное чувство. Наверное я понимаю разработчиков, и их старую логику: "кто хочет просто помесить мясо - месит, кто хочет себя иголками колоть, держась за свое горло - тот пускай так и делает", режимом поддержки они подтвердили эту тактику, скидывая баланс на плечи игроков, а точнее циферки. Одно радует : кажется.... оно разумное..... лично для меня любимым обновлением было обновление легендарок - вдохнули жизнь в механику, наконец-то сделали то, что прямо-таки напрашивалось, и этому думаю все были рады. Вот - первый шаг, я считаю. Ещё слышал, что планируется обновление мутаций, возможно это в том числе имели ввиду инсайдеры, которые говорили, что этот год будет лучшим. В общем - надежды есть. Как по мне - клеткам сейчас намноооого важнее занятся балансом, контента и так много, он льёт из-зо всех щелей, но контент посредственный, на разок. Ничего друг друга не раскрывает : оружия комбинятся на уровне "делает N - урон по N", тоесть разовый игровой опыт, мутации - это тупо под твое настроение, всегда есть эффективный комплект, но иногда ты такой типа "ну ладно, может я недооцениваю стратегическое отступление?" - тестишь, и правильно, что недооценивал. Короче : разрабам сейчас нужно взяться за голову, слезть с поезда хайпа, и вместе с преданными игроками начать все балансировать, на это уже все дороги сходятся, и с чего бы они не начали - все будет классно. Оружия - надо ребалансить, да им страшно, уже был ребаланс, но оружие - это кровь геймплея. Нужно решать парадокс Motion Twin Мутации - надо ребалансить. Если сделать каждую мутацию реально по-своему полезной, это может умножить геймплейный потенциал в несколько раз - если комплекты снаряги будут по-разному раскрываться с разными мутациями. Локации бы чутка поправить.... добавить маршруты к ДЛС локациям, ну и из личного - ну хотя бы 1 фрагмент свитка в винокурню вставить, а то это ну самая душная локация, для своего этапа на уровне садизма. Вот по стилистике, туда бы воткнуть фляжку халявную, или еду - подстать стилистике, и сразу будешь реально задумываться, что бы выбрать Привратник. Ладно я снова устал писать, в общем держим кулачки за разрабов, они точно смогут выбраться из болота, я в них верю:3
А ну и помню верный комментарий автора канала из прошлого ролика - амулеты. А то это полноценные возможности для 5-го слота экипировки, а на деле ыыы свитки.
Поддержать донатом: donate.stream/2starper или www.donationalerts.com/r/ya_starper
Стать спонсором на Бусти, поддержать мой контент и получить дополнительный: boosty.to/judgededd
Донат для криптомиллионеров: 0x762e28bf669932aE2e4F21451033C5Cd17f9f2dD
📺 МОИ КАНАЛЫ:
Гайды по Dead Cells: th-cam.com/users/starper
Стримы на Твиче: www.twitch.tv/starper
Стримы на Trovo: trovo.live/judgededd
Стримы в VK Play Live: vkplay.live/judgededd
💬 СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ:
Вконтакте: vk.com/starper_hub
Телеграм: t.me/starper_hub
Плейлист Dead Cells: th-cam.com/play/PLKxkVk8mqEPe5hDuLyi_j8o62NTG7FLtf.html
ПРОВЕРЕННЫЕ БИЛДЫ, АКТУАЛЬНЫЕ ДЛЯ DEAD CELLS НА PC и Android\iOS:
Капитан ОчеБИТность: th-cam.com/video/mBVIXJxNwKg/w-d-xo.html
Звездопад: th-cam.com/video/IZs61Ih4BbM/w-d-xo.html
Бумер с топором: th-cam.com/video/UHBreS1DXhU/w-d-xo.html
Супер Дабл: th-cam.com/video/-ql0xT1qeLE/w-d-xo.html
Кровавый лёд: th-cam.com/video/ezqBwlisL10/w-d-xo.html
Для новичков: th-cam.com/video/5hhwu_KqF7I/w-d-xo.html
Надежность 2.0: th-cam.com/video/EZNEQB8W-I8/w-d-xo.html
Грызь: th-cam.com/video/NDJE7yFGXmY/w-d-xo.html
Поджигатель: th-cam.com/video/DSfRX1yfIaM/w-d-xo.html
За ВДВ: th-cam.com/video/yfxLA0xmpfY/w-d-xo.html
Костец: th-cam.com/video/KTCtXS5dwus/w-d-xo.html
Олигарх (PC\PS\XBOX\NS): th-cam.com/video/3KKBBUlyEWc/w-d-xo.html
Я думаю,что это достойная презентация,чтобы попасть в команды разработчиков
Что хотелось бы увидеть в следующих крупных обновлениях для Dead Cells:
1. Фикс ребаланса в сторону зеленой экипировки, которая в целом играется очень медленно и тяжело, особенно на высоких сложностях. Нужно либо пофиксить тайминги боссов, чтобы они в целом стали больше, чтобы на них можно было использовать медленное оружие (привет, Пугало). Либо сделать зеленое оружие быстрее. Либо еще можно сделать все медленное оружие двуручным (как арбалеты), чтобы у них было две атаки: быстрая, но слабая, и сильная, но медленная - чтобы хоть какой-то был шанс против быстрых противников.
2. Ребаланс нормала, который после открытия всей экипировки превращается в борьбу с рандомом. Хотелось бы, чтобы повышалась вероятность выпадения оружия основного цвета, пропорционально собранным свиткам. То есть например, собраны свитки 10-1-1 (брутальность-тактика-живучесть) - при таком сетапе брутальная экипировка должна выпадать в 10 раз чаще, чем предметы другого цвета. Потому что сейчас 66% дропов - бесполезное говно, которое не соответствует твоему основному цвету, и ты автоматом его продаешь, так как нет вообще никакой причины брать оружие неосновного цвета. Особенно это вызывает фрустрацию после прохождения локаций без урона, когда все три шмотки за дверью оказываются мусором. Я закидывал эту идею в официальном канале в Discord, но там большинство проголосовало против. Буду надеяться, что такую правку внесут хотя бы отдельным пунктом для особого режима. Так как все-таки хочется более честную "рогаликовость".
3. Ребаланс биомов. Все локации интересные и уникальные, но когда уже все изучил, в основном придерживаешься одного любимого маршрута. Было бы здорово сделать локации чуть более специфичными для разных сборок экипировки. То есть например какие-то локации сделать с быстрыми, но хилыми врагами (под брутальность), с летающими и стреляющими (под тактику), с живучими, но медленными (под живучесть) и тд. Та мешанина, которая есть сейчас, не подразумевает какого-то вдумчивого планирования маршрута с учетом обстоятельств. Ну все мы видим на примере Старпера, что при наличии маршрута с большим количеством свитков, он все равно всегда с любой экипировкой ходит на более приятные ему для прохождения локации.
4. Развитие лора. После всех этих кроссоверов, Dead Cells начал терять свою атмосферу. Да, это прикольно, когда ты по началу случайно находишь то самое оружие из кроссоверов, особенно когда заранее о нем не знаешь - прямо чувствуется дух исследователя, первооткрывателя, не зря игра наполовину метроидвания. Но из-за этого игра стала походить на какую-то инди поделку с кучей установленных модов.
В общем, рекомендую Старперу пытаться пролобировать свои идеи в Discord: там у них очень активная тусовка, и возможно они прислушаются к мнению игрока с таким стажем.
навалил базы
В целом согласен, но вот по поводу предложенного тобой деления локаций всë довольно сложно, поясню. Допустим сделали локи по такому принципу, но ничего не мешает челу с быстрым оружием из брутальности пойти в локу "для живучести", и он там будет всем давать по щам так как по твоей логике там должны быть просто толстые мобы с медленной атакой, тоже самое про то если пойти туда с тактикой. Да, можно ограничить вход в некоторые локи цветом основного стата и туда нельзя было бы попасть с никаким другим цветом, но тогда получается чтобы убить определëнного босса или моба ради чертежа к примеру, игроку надо обязательно играть с определëнным цветом, а это уже убивает разнообразие сборок и игры в плане оружия в целом, так как чтоб попасть в определëнную локу, тебе обязательно нужен определëнный цвет. Можно так же допустим уменьшить урон оружия в локе которая для него не предназначена, но это опять же дало то что никто бы не стал туда ходить. Можно было бы уменьшить количество статов в локе если играешь не с тем цветом, но это опять же дало бы то что никто бы в эти локи не ходил и снова возникали бы самые выгодные маршруты.
@@noJly4eJloBek-e1u Я не понял последние слова, если ты играешь не на том цвете, то логично что ты не пойдешь в ту локу из-за среза урона, но пойдешь когда соберёшь нужного цвета билд, тоесть, маршруты будут одинаковыми, если ты будешь играть через свой любимый цвет, разве нет?
@@noJly4eJloBek-e1u Согласен, чтобы такая схема работала, нужно придумать что-то более сложное. Ну хотелось бы такую концепцию, что все же можно ходить куда-угодно с любой экипировкой, просто чтобы она была не настолько эффективна в тех или иных локациях. Чтобы зеленое оружие было настолько более сильное в отличие от остального, что было бы разумно идти в локации с жирными, но медленными мобами, только с таким оружием. А брутальность и тактика просто само по себе не было бы способно выдавать такой урон, чтобы быстро убить таких противников. Ну то есть сейчас идти на пугало есть смысл идти только с быстрым оружием, иначе отхватишь. Вот хотелось бы, чтобы это работало и в обратную сторону. Да, моя идея сырая, но все же локациям нужно что-то, чтобы игрок был вынужден выбирать маршрут по ходу дела в зависимости от собранных предметов, а не заранее
И тогда игрок с тактикой или брутальностью тупо пойдëт в локу с медленными мобами. Хотя проблему с медленным оружием на боссах можно было бы легко исправить, тупо убрав кап для зелëного или очень сильно его ослабив. Эту идею я придумал, буквально почëсывая яйцо. А балансировщик в это время пялился в монитор.
Вот что бывает когда ты проводишь в синглплеерной игре больше 3000 часов)))
В таком случае это просто безумие
Tboi не такой
3000 часов-слишком много. Такие вещи вскрываются даже для игроков, наигравших на порядок меньше времени (причём буквально на порядок)
@@Foreshadow Это правда, у меня в клетках всего 70 часов и я уже на 30-м часу игры осознал, что учиться играть на каких-то сложных пушках смысла нет, ведь я могу просто нажимать две кнопки на каком-нибудь широком мече и вносить куда больше дамага
@@Foreshadow т. Е ты серьёзно думаешь, что старпер играет в клетки , только потому что ему нравится? Я думаю, тут дело в донатах. Есть контент = есть донаты
Неплохо, дожили, ждём, когда Старпёр создаст длс для дед селс, которое будет лучше, чем почти все в игре
Как всегда фанатам самим нужно все делать
Согласен полностью. Любые пушки которые требуют что то большее чем ржавый меч но при этом не компенсируют это, используются игроками только в том случае, когда им надоедает "рабочие пушки/билды" которыми они делают 80% забегов.
@@user-vo8jo5bq4y Верно говоришь. Тоже делаю так же.
@Жесткий изюм Звучит как парадокс который в конечном итоге испепелит желание играть. Сложно у вас там, в Дед селс)
Полностью согласен, разрабам бы твои светлые мысли в голову
Есть поговорка "не чини то что не сломано" мт пошли дальше и у них "сломай то что не сломано и все равно не чини"
парадоксально
Вообще всё по полочкам, большое спасибо за видео. Даже добавить нечего. Осталось показать это видео разрабам)
Оставлю комментарий не совсем по теме видео. Недавно я задумался о локациях, а именно об игровых активностях связанных с ними. Сюжетные комнаты после многочисленных пробегов становятся просто не нужными, но всегда хочется занять себя чем то интересным на них. Хотелось бы иметь возможность контактировать с локацией так, что бы в последующих забегах это могло как либо сказаться. Например: в разрушенном дендрарии можно было бы посадить своё растение, а уже в последующих забегах участвовать в его росте. По итогу мы бы получили комнату или часть локации с огромным, как вариант цветком или же древом, а в награду могли получить какой либо чертёж или просто убить так время. А что бы это всё подкрасить и сделать не разовым делом, то всегда была бы возможность придти и полюбоваться своим трудом, взаимодействовать с растением и как то его менять или поддерживать в нём жизнь. Всё это моя фантазия и пример может казаться глупым, но если придумать для каждой локации свою активность, то вышло бы очень здорово, придумать можно много различных вещей и тем самым улучшить игровой геймплей, ну или сделать его чуточку приятнее 😊. Таким образом можно так же продвинуть игровой лор и ввести в игру новые игровые механики.
Если есть что сказать по поводу этой идеи, то пишите в ответ 😅
Игра рогалик с элементами метроидвании, это не подойдёт по теме
@@firered1017 смотря как реализовать, экспериментировать тоже не плохо, в этой игре к сожалению делать действительно нечего, кроме как сражаться разными билдами или фармить чертежи. Ты прав конечно, но главное подойти к делу не задом и тогда можно сделать увлекательную часть геймплея)
@@imdivxne. это никому не будет нужно, в рогаликах такую систему не делают
@@firered1017 , говорить за всех плохо, а добавлять подобные вещи можно и думаю что некоторые игры давно это сделали.
Я вот жду когда Моушн Твин добавят простейшую настройку, чтобы лор комнаты можно было найти больше одного раза, а не как сейчас. Я может хочу сам снова у скамейки из Холлоу Найт потусить, почитать комментарий Безголового и т.д.. А вариант сейчас или ютуб или новый чистый сейв.😕
Главный принцип Motion Twin: Добавим медленное орудие и ещё быстрое. В следующем патче ломаем быстрое . Стонкс
Прикольно будет,что добавят игровую механику как Дамоклов меч. Если типо урон приходет сверх капа, то он размазывается по времени в виде дота. Так, например, треснул один раз и потом уклоняешься, а твой урон не просто улетел в рев привратника или в 5 процентов у Коли, а постепенно отдавал бы со временем урон. Тогда это хоть как бы поправило дела с медленным и тяжеловесными оружиями. Можно ещё сделать непрерываемость атаки не как аффикс, а как личная характеристика(как у хлыстов - они пробивают щиты). Можно ещё сделать наказание при ударе тяжеловесом помягче, например, при нескольких ударов по тебе обычно ралли эффект от последней атаки, потому что посленяя атака сбивала ралли эффект предыдущей. Изменение можно сделать такое, во время твоего удара и урон прилетал от неистовства, ралли эффект бы стакался, а не сбивался от урона.
Старче, ты разбил мне сердце, не упомянув в хороших зелёных пушках shovel:(
Ятут вспомнил про легендарный аффикс двойного копья (оружие десницы) , в дохлых клетках прекрасный баланс!
Так этот баф есть у копья десницы
Раз уж по итогу всё упирается в фактический урон, то возможно с пушками всё как раз и в порядке, ведь возможность нанести урон зависит от текущей ситуации, а т.к. в игре почти вме ситуации - это за секунду до получения тычки, то текущая ситуация ≈ урон, который ты получишь в момент своей атаки. Тут и раскрывается проблема - мобы и боссы в лучшем случае убивают тебя за 3 удара (в худшем снижают хп в 0 и потом шотают), так что возможности у пушек не остаётся.
Я это веду к тому, что сложность в игре построена так, что на 5бс получаемый урон ограничивает тебя в выборе оружия
Мы с другом обсуждали этот момент. Также считаем это безумием с точки зрения баланса. Можно сделать предположение, что они не хотят делать более сложное в освоении оружие сильнее из-за того, что тогда большинство людей не будет играть на более простых пушках из-за эффективности более сложных.
Почему большинство, а не меньшинство? Потому что если дрочиться в одну и ту же пушку из катки в катку, то времени чтоб её освоить, в рамках конкретно этой игры, много не уйдёт. Достаточно будет каток 15-30 чтобы точно понять и прочувствовать оружие, а это не так уж и много попыток, после чего использовать огромный спектр всего того, что добавляли и балансили разработчики ранее на протяжении долгих лет, уже не захочется. Так что, возможно, у них идея о том, что лучше бы вместо обрезания 80% ростера оружия дать возможность овладеть тяжелым в обращении оружии игрокам, которые хотят вот такого усложнённого геймплея.
Бро, спасибо за видос! Как всегда основательно до тонкостей. А ты в Skul не играешь? Сейчас, по ощущениям, он очень близок к DC
Я видел слишком много обещаний **звук зажеванной пленки** Я видел его истинное лицо. Его улицы это продолжение сточных канав, а канавы заполненны кровью **звук зажеванной пленки** которые не ушли дальше слов на бумаге
Да тут даже добавить нечего, Стар - во всём прав. Evil Empire стала жертвой жадности «эффективных менеджеров», и их шарашкину контору пора разгонять, пока они из неё «Активную Метелицу» не сделали.
могу лишь добавить, что оружия со сложными механиками хоть как-то разбавляют довольно однотонный геймплей. после того как набегался с чем-то простым так и тянет взять какую-нибудь катану или тонфу и просто стильно побегать. ну а так согласен.
Катана и так вполне метовая, тонфа хоть и более неуклюжая, но тоже очень сильная.
@@BooguyTheAdept у катаны вопрос в том, что ей альт атака по факту не нужна
Маленькая инди-студия не может в баланс.
Ну а если серьёзно, то есть у евил емпайр одна дилемма: если в длс добавить слишком сильную пушку, то их обвинят в пэй ту вине, а если наоборот, добавить слишком слабую, то игроки будут недовольны уже этим. Но почему-то есть ощущение, что никакая дилемма их не беспокоит, просто человек, отвечающий за баланс, не утруждается зайти в игру, как и было сказано в видео. А учитывая давнюю статистику, в которой говорилось, что игру на минимальном уровне сложности прошла только половина студии, в факт некомпетентности сотрудника охотно верится
Кто-то обвинит в пей-ту-вине одиночный рогалик?
(Я конечно мечтатель, да)Разработчики сказали, что "23 год будет самым большим по контенту" и что игра готова только на половину.Так, может будет "The story update" или что-то подобное с оружием? Конечно скорее всего такого не будет, но что нам мешает мечтать?
хочу обсудить конкретно медленные пушки, а также выразить предложение по улучшению их эффективности.
тезис 1: игра хочет чтобы мы не получали урон (проклятые сундуки, двери в переходе), соответственно основной проблемой медленных пушек является то, что они не работают так как хочет игра, ведь с ними получить урон намного выше шанс (за всеми инквизиторами не уследишь).
тезис 2: возьмём большую секиру и двойные кинжалы (у обоих крит на третьей атаке). для условного зомби хватит одной атаки секирой и двух атак кинжалами. но пока ты будешь замахиваться секирой, зомби может оторвать тебе пол лица с прыжка, когда как кинжалы уже с первой атаки стан-локают врага. также учтём, что для того чтобы убивать мелочь эффективно, через живучесть, подходят только три пушки(топорик, осколки и мясницкий нож), и мы намного более уязвимы к крысам и камикадзе. ещё одним важным моментом являются боссы, где получить тычку очень легко, так ещё и максимально критично.
итог: учитывая основные проблемы медленных пушек хочу выдвинуть возможное решение проблемы. что если заменить мутацию ритм сражения (которая работает слишком плохо в текущих реалиях ) на мутацию, которая будет значительно ускорять или отменять анимацию атаки первого удара в комбо. это не повлияет на быстрые пушки, но даст медленным - окно для реакции на атаки рядовых мобов или боссов. конечно это потребует переработки некоторых факторов и в том числе промежутка через который комбо можно продолжить, но это сделает их хотя бы играбельными.
Есть у меня две гипотезы.
Кажется, что разрабы периодически следят за разными англоязычными летс плеерами, которые также пилят очень много видео-контента по DC, и которые часто любят делать забеги по фану, экспериментируя с разной экипировкой. Ну то есть прям видно как они по максимуму выжимают все соки из каждого оружия ради контента на своем канале (Veedotme, Psychie). И похоже, что разрабы это видят, и им кажется, что именно такие хитровыебанные пушки и надо делать. Только вот обычным игрокам любопытно на это посмотреть со стороны, но вот кто в своем уме будет брать такое оружие в своих забегах - загадка.
Второая гипотеза, в которую хочется верить больше: разрабы все же собирают статистику по игре с игроков в фоновом режиме для корректировки баланса. И они видят, кто, как и как часто использует то или иное оружие, и уже делают ребаланс исходя из этого. Ну то есть согласно данному предположению, где-то есть люди, которые орудуют шар-бабой и прочими акулами как боги, поэтому и оставляют все как есть.
Супер базу выдал. Что думаешь по поводу так называемого перекача (оверстата) в игре и, соответственно, наиболее выгодных маршрутов, которые обесценивают некоторые локации. Понятно, что расколотые святилища, например, в принципе не могут быть обесценены, но что насчет, например, деревни на сваях, или винокурни. Винокурня самая бесоебная лока в игре, а за нее дают, как за замок. Короче, хотелось бы увидеть видос с мнением на эту тему и предложения, как это потенциально можно исправить.
Есть и такое, крематорий и склеп очень душные Локи, я туда по одному разу захожу за всю игру
Так святилища бесполезны. Почему они не могут быть обесценены? У них из плюсов легендарки, в остальном просто сложная локация.
@@firered1017 , склеп супер балдёжный , всегда через него хожу .
@@Axu1488 мне не нравится когда я слепой
@@hedwyndeserter ну у нас ведь так много лок, где дают 100% выбор из 3 легендарок.
4:45
Обычно графики строят так, что У зависит от Х.
А у тебя получилось, что сложность зависит от урона (а не урон от сложности, как задумывалось изначально)
какая разница что от чего будет зависеть если это график линейной зависимости и они изменяются прямо пропорционально друг другу
Я считаю, что некоторые оружия относительно неплохо сбалансированы.
Приведу пример: Сковородки-нунчаки.
Урон - МАЛЕНЬКИЙ, НО: скорость атаки просто очешуительная! Несложно в использовании, непросто контрить толпу, но лёгкое условие крита - ломание ЛИЦА, а не жопы.
Детский топорик: несложен, имеет неплохой урон, станит, но если улетит не туда - может изрядно поднасрать.
Некоторые оружия (бита) сломаны, но зачастую урон и скорость атаки балансят друг друга; а вот сложность разработчики, походу, НЕ УЧИТЫВАЛИ._.
А, кстати, фонарь паромщика: достаточно сложные условия крита, оружие медленное, но урон - МОЁ ПОЧТЕНИЕ😎
Сейчас бы считать Детский топорик сбалансированым.
@@Lacrimosa42 Мне он подсирал, и не раз.
основная и главная проблема баланса в клетках, это то что разрабы или тестеры проверяют оружие, они это делают на 0-3 бс где любая пушка будет имбой, они до сих пор не пофиксили банк на раних стадиях, в котором даже с хорошим стартом невозможно проходить, бить около минуты разкаченого золотого голема это ад....но на 0 бс вроде как такой проблемы нету... как по мне это яркий пример и обьяснение почему такой кривой баланс на 4-5 бс...
на счет банка все правильно. каждый раз чувство что не доел 2-3 свитка
Надо старого контрольным тестером сделать
Играл буквально несколько десятков часов(может около 20), и часу на 3м уже почувствовал что всё тяжелое оружие кроме исключений является во первых: слишком неудобным, неповоротливым и опасным, а во вторых: слабее быстрых аналогов. Все пытался понять зачем этот тип оружия нужен, так и не понял. Хотя однажды мне выпал легендарный арбалет-бамбарда который ваншотил всё и боссов тоже, но это скорее исключение из правил.
Мне нравится видос из-за монтажа, так он ещё и информативный
Жду оружие которое будет бить раз в 1000 лет по миллиарду урона и биться об кап дамага по боссу
таких уже есть пару штук)
Я один жду оружие которое бьёт раз в день но бьёт не по урону а по процентам
@@rty333 удачи чистить локации таким оружием
Починят, как систему мутаций. Когда они там обещали, года 2 назад, не?
Я долго играл в ванилу и после покупки всех длс понял, что все самое ходовое для меня оружие с ванили. И это немного остужает интерес к прохождению или посещению новых лок. Лучше бы вместо скинчиков и колабораций добавили оружие и мутации, вещи из за которых ИНТЕРЕСНО играть, а скинчики пусть оставят себе или для тех кто готов за это заплатить сугубо по собственному желанию.
Единственное что подталкивает играть с неэффективными оружиями, так это создания для себя испытания с не самым удобными условиями, возможность разнообразить геймплей, поиграть с новой механикой, но и вправду, это не сколько не вознаграждается игрой
4:25 что за Рельса в Quake’е?
С помощью дотов и аффиксов можно обходить софтдеф. Я в своем видео, где тестил лег.копье десницы, гиганту снёс половину хп за два удара, хотя по идее, если предположить, что софтдеф действительно блокирует урон и не позволяет нанести больше 15% дамага обычным боссам за удар, я не смог бы снести ему больше 30%. Более того, скорее всего, такие бафы как темная сила и склянка с расплатой тоже обходят защиту от ваншота - она нужна только чтобы никто не мог прийти к боссу с 42 свитками и убить его за 2 удара без билда, то есть блокирует лишь фактический урон оружия, но позволяет дополнительно разогнать УЖЕ порезанный софтдефом урон с помощью склянки, темной силы, аффиксов и прочего. Тому же коллекционеру в своем видео я успешно сносил по 15-25% хп за удар, хотя у него софтдеф 5%.
Ребят, защита от ваншота - миф на 50%, не парьтесь и смело берите дрыны
Я не поленился и посмотрел упомянутый видос, в котором четко видно, как урон заходит тиками из разных источников, в то время как непосредственно удары самим копьем капятся. С теми же аффиксами и доп. эффектами быстрая пушка была бы эффективней.
Есть ощущение что для МТ баланс в DC уже давно не коррелирует с баблом, а по сему, имеем что имеем. И да, эксель так-то платный софт. Скорее всего там openOffice.
С тонфами легко: когда проводишь атаку , джойстик в обратную сторону направить стоит. В таком случае прыжок будет , но атака назад , а значит промахов почти никогда не будет. (С ними я прошел 4 клетки полностью)
СПАСИБО ЗА ВИДОС!
Я просто подмениваю файлы при каждом обновлении . Убираю анти ваншот у боссов.
Привет. Послушал твои аргументы и задался только одним вопросом: была ли у тебя обратная коммуникация от Моушен Твин? Если да, был бы рад увидеть новое видео с непосредственно их разъяснением данной проблемы. Спасибо
Темная сила: нажми на кнопку чтобы увеличить урон
Ситуация как в лиге легенд но в другой версии , в лиге простые чемпионы это "пакетики с кофе" у них есть все что надо для комфорта за одно умение они получают все возможные усиления лечение ускорение , это разработчики дают им просто так ни за что , да и балансить тоже не спешат, типо чтоб новички научились играть , хотя каждый новичок либо учится и становится не новичком , либо уходит из игры в другие проэкты , это аказуаливание во многие игры придет чтоб больше игроков было , а значит больше денег
да насчёт цифр я не согласен, но всё-же это что-то новое, вот представь:ты всегда ешь очень вкусный борщ (нормальные оружия) допустим и вот ты видишь немного сырые пирожки (новые необычные оружия) , ты съел один и удивился ведь такое ты ел редко
У ж не знаю что написать, ну, наверное только то, что Старпёр прав.
ну да это фак особенно про шарбаба🕶👌🤨
Прям видос Келина вспомнился
Я бы сказал что наличие просто плохого и неюзабельного оружия в клетках это обыденность для игр жанра рогалик, так как в том же айзеке есть просто ужасные и просто идеальные предметы. Да, это может расстраивать, когда из 10 условных пушек в обновлении реально использовать можно 2-3, но к сожалению этого не избежать, только если разработчики из отдела баланса действительно услышат мольбы игроков насчет переработки/изменений в циферках плохих оружий
Надеюсь, в скором времени я смогу сказать что этот видос неактуален...
Ахринеть 4:50 оружие с минусовым уроном
Мне как новичку баланс простых пушек очень помогает доходить дальше, жить дольше. Но насчёт заморочистых я согласен. Классно ты всё сказал 🔥👍💪
Парадокс из ЕТГ: А мне пох я всегда на балансе
Крутой ролик!
Баланс? А что это такое? ба-ла-нс, хммм, ааа, это как балалайка)
В куче игр присутствует подобное правило "Балансим что можем а дальше как будет". Сам играю в Пое долгое время и знаю в каком состоянии мета и баланс (В ху**вом), мили сосать - магия и ловушки воо 👍.
Сейчас вот Бета диаблы вышла и там милишники просто говна въ**али, но все еще можно пофиксить (скорее нельзя, т.к баланс построен таким образом чтоб мили сосали жопу - а это много фиксить)😢
Желаю вам терпения, любители клеток!)
В игре и не было баланса. Простые в использовании пушки всегда будут в месте, а всякие сложные нет. Ещё вспомнить бы в край дисбалансные мутации
Старпёр, какой твой самый лучший и любимый билд в dead cells
старпер сделай видео про ВСЕ лорные комнаты
Честно жду реворк всех батинок
забавно что по сути лучшее оружие с самым простым условием крита, хорошей анимацией, ренджом и легендарным аффиксом требует просто кликать кнопку атаки
я про проклятый меч говорю если что
сделайте гайд по оружию, которое надо открывать, а какое ни в коем случае не стоит
Зачем не открывать оружие? Есть свой режим в котором можно взять свои оружия
если для тебя это проблема, играй в особый режим
А как же alternative balance mode?
Надо ещё до прыжков докопаться и перед нами возникнет келин. А вообще я согласен... механически сложные пушки слишком слабые. тот же моргенштерн по качеству геймплейя где-то на уровне одноимённого исполнителя, а вот дамаг тянет разве что на столовый нож.
Я не один узнал про 5% коллекционера я давно знал про собдеф боссов но що у коллекционера 5% я только сейчас узна
Ну... Как говорил классик "я уже никому не верю и ничего не жду"
У меня такое чувство, что игроки будут заниматься похеренным балансом, меняя его модами. Надеюсь разрабы что-то да поменяют, может еще и сделают парочку изменений в биомах, чтобы туда был смысл ходить(тот самый крематорий)
Спасибо
Блин, сколько раз уже писал никто не отвечал напишу здесь: можно ли получить легендарный аффикс через кузницу во время перехода через локации
Лег. Аффикс всегда есть на легендарный пушках(причем вроде разрабы делали так, чтобы там был только шанс, но это же моушены)
ты пиши нормально и по твоему все должны тебе отвечать посмотри на Вики
@@cage7893 у dead cells есть своя википедия?
тебя в гугле забанили? Все нормчелы обращаются к гуглу и вики, если надо
чево!? нет конешна
лег афикс можно получит только алтарях там где 2 оружие или навык который выбереш первый исчезнет второй или выбивается из врага случайно
лег афикс можеш еще получит с мутаций "желание" или особым режиме включив ностройку "все оружие и навыки легендарны" но достижения не можешь получит.
Вроде так, если я ошибся исправте меня
а еще, Раскольотий Святилище есть
нужно убит большого стража там где есть магаз
Думаю правок в балансе не будет, скорее всего допилят тему с пиратским кораблём.
Итог:Бита нихрена не требует, только капкан, урон за тыку-божественный, частота тык-божественная, а 50% оружия-хлам, 30% не тянет на 5 клеток и 10%-слишком сложно
Вообще я обожаю такую пушку как шар-баба.Она класная.
я пожалуй согласен то есть я играю на пк с геймпада и выбив кокой нибуть топор я почти не могу наносить им урона без заморозки так ладно бы оно работало бы как рельса из квейка так нет я допустим какими нибудь сдвоенными клинками наношу намного больше урона я думаю что такого быть не должно
Я играю с королевским скипитром, и это буквально чит позволяющий летать по карте и тебя не достанет босс
Все по делу. Но со сложными пушками такая тема, что они своими механиками разбавляют геймплей, заставляя тебя хоть как то думать и стараться ради урона, а не просто нажимать кнопку и наносить этот урон.
Да, но игра никак не поощряет такие старания. Так что игрок это делает только для того, чтобы попытаться развлечь себя.
Такая проблема существует не только в dead cells, обычно это объясняется тем что приходят новые игроки, и как-бы клетки не хотели казаться хардкорной игрой, тут существуют очень простые в реализации пушки, как раз таки для новичков, но проблема в том, что новички перестают быть новичками, а такое оружие остаётся, которое к этому моменту уже кучу времени используется как основное и смысл пересаживаться на другое, более сложное?
а смысл делать сложное и неэфективное оружие, им ни новички, ни задроты пользоваться не будут
Ты говорить только об одном, своем, способе прохождения дс. Как ты говоришь, врагов убивайте, сами не умирайте, кажется. То есть убить все, не получая урона. это накладывает определенные требования на взаимодействие с игрой. Та самая разница между медленными когтями и хлыстом новым.
Но часто пробежаться с какой нибудь сковородкой просто весело. И не важно какой у нее урон. Мне вот просто нравится бумеранг и я беру его почти всегда.
Команде разработки действительно стоило бы обратить внимание на свою более скиловую аудиторию. Но и быть настолько категоричным к средству получения удовольствия, я думаю немного перебор)
Ааа когда вышло длс у motion twin был стрим это что получается вопросы разрабам ?
Это была запись в прямом эфире, да и плюс французы с английским не дружат
У автора дс канал есть ?
Согласен, надо понерфить все остальные пушки
Я считаю, что dead cells - не столько про цифры и эффективность сколько про веселье и испытания на пути. Скилл в дед селсе не особо нужен (меч воздаяния + фляга) и веселье ты сам для себя должен создать играя через не эффективные, но весёлые оружия
"Скилл не особо нужен". 5 клетка и коллекционер: Ок
@@purpur_magic8337,противоречие, которого нет
@XSINAM, Что то мне не верится что даже средний по скилу игрок сможет пройти маяк и корону с мечом воздаяния и флягой, учитывая то что её(флягу) сильно пофиксили. А про без уронаи 5 BC и говорить не стоит.
@@Artemisimus урон там всё ещё больной, только хила больше не даёт.
Если ты с говнобилдом будешь убивать мобов за 5 ударов и умирать от боссов, по 100 раз не доходя до Коллектора, то тебе не будет весело.
Дед ворчит почти 10 минут 😂
¯\_(ツ)_/¯
Недавно поиграл в игру впервые, получил скипетр, попробовал играть с ним, выкинул и продолжил с нормальным оружием.
Есть у меня друг, который играет без особого режима(потому что читы, хотя и легальные) и при этом постоянно когда ему попадается королевский скипитр он играет с ним из-за механики с отскакиванием. И он не пытается пробовать новое, все его прохождения строятся через брутальность и королевский скипитр.
Ты буквально описал 90% комьюнити. Казуалы, которые из игры в игру играют с однокнопочным билдом в особом(для умственно одаренных) режиме. А чуть что сложнее(ыыы шар баба сложна ыыы зачем когда есть быстрый мечь ыыы) это уже все, неиграбельно для них.
Делаем выводы: я постоянно пробую новые билды в поисках оптимального и у меня 3 клетки на телефоне, он со скипетром-1 клетка
после этого видео я понял что единственное нормальное уникальное оружие добавленное за последнее время это глифы опасности
хороший урон+высокая скорость атаки и требует выский скил потому что нужно играть на
Эта балалайка, на которой надо в бит попадать для критов
Например таким Как Обси
Ты хотел сказать "убили каждого босса на only parry"
@@Pet3ucha паррирование опцианальная механика и каждый босс должен проходиться без нее
но к сожалению есть матка клещей, пугало, усложненные боссы которых невозможно проходить no hit без щита
@@xorgee Это была отсылка на customstories
ну срп когті і коса смерті едині адекватні медлені пушкі так как йх бонуси перекриваюті медлену атаку і то грати ними не хочется :(
Найти бы сохранение для мобилки, дабы самому все по новому не открывать
этим "парадоксом" страдают многие и многие игры. очень редко, когда разрабы могут в адекватный баланс
База, как всегда
хочешь посоветую как пройти дедселс хардкорнее?
ппосто включи ВСЕ усложнения в особой игре!
я пробовал, это выглядит невозможным, но мне удалось добраться до десницы, а более опытный игрок зайдёт и дальше.
могу даже посоветовать билд что я составил, хотя он не поможет так как одно из усложнение немного рандомизирует оружие (но на оружие в рюкзаке оно не работает)
Надеюсь, что разработчики так долго не выпускают обновления из-за какого-то нереального патча, исправляющего баланс 🙏
Но увы, я, с точностью в 100%, уверен, что буду неправ.
И я был прав! Что буду неправ... Вышло какое-то гyaнo
Возможно, неосознанно, именно поэтому я в клетки и не играю уже года два или три.
хочу чтобы вернули живечесть на бумеранг и на магический лук
знаете играть на магический лук опасно для новичков, он пипец медленный, хотя бы магического лука вернуть живучесть
и еще думаю надо добавить крит. урон на электрический плеть, "наносить крит урон воде или намалме" вот так!
(эх...кому интересно мой мысль)
электрическая плеть и так воде наносить урон ток на боссах нет электрическая плеть и так без критов хараша вот криты по напалму эта ваше нет у нас уже есть плеть которая критует по горящему напалму и плюс если я не ошибаюсь то масло не проводить электричество было бы логично если бы плеть критовала по льду
@@cage7893 ема я забыл про ледь
кстате отличный идея
но я играю телефоне
блин надо ждать примерно пол год чтоб на телефон портировать длс
@@Дединсаид-с9ц пол года не стоит ждать там месяца два там длс королева вышло на пк и спустя месяц два уже на андроид вышло возможно длс кастелвании по раньше выйдет так как на андроид дед селс скачали уже 5 миллионов людей та по этому поводу сказали что постараются выпускать обновление быстро
Выскажу не популярное мнение. На мой взгляд, баланс в рогаликах не особо то и нужен. Они всегда были не про цель, а про путь. Собрал имбу - мчишься к титрам как нож сквозь масло, не повезло - страдаешь, умираешь, начинаешь заново. В том же Айзике, можно было подобрать такую дрянь, которая идеальный забег заруинит. Думаю таков взгляд обычного игрока.
Но когда ты наиграл много... Нет! МНОГО!!! То конечно хочется полного баланса, чтобы не приходилось себя заставлять играть с неудобными пушками.
У общем ставлю 100 зимбабвийских доллара, что у Вас Старче - профдеформация)
Ща немного старческого кряхтения:
В айзеке очевидно плохие предметы заложены в механику, и формируют ситуации. к тому же их можно менеджить и собирать билды. Не знаешь как, спроси Неономи.
В клетках ситуация обратная и методы сборки билдов куда как прозрачнее: полное описание, аффиксы, реролы, магазины.
Если быть последовательным и идти до конца, то эти механики, по вашему, вовсе не нужны. Пусть будет изначальный билд и все - идти тестить.
Но тогда это банальная рулетка.
Если упороться, то и локи не нужны - ролишь билд, а тебе потом мультик с автобоем показывают, как на мобилке. Согласитесь, что херня выходит?
@@prostouser2172 да к чему упрощать и притягивать за уши? Да, механики клеток несколько отличаются от Айзека, но всеравно в самой сути игры рандом.
В противовес могу поставить захайпленный хейдес. Где с балансом все отлично, только я лично начал в нем зевать не дойдя до финального босса.
Моя претензия в том, что собрать имбу на 99.9% получается только из примитивных по механикам пушек, в то время как более интересные в использовании оказываются херней почти всегда. А хочется, чтобы наоборот)
@@starper ну да... Это грустно.
Шарифов бы оценил
Эвил импаер руинит игру? Правильно?
И кстати божественный график
Нет, и Motion Twin, и Evil empire руинят игру
@@hton2404 будет круто если все забьем *** и будем играть в старые версии
согласен половину пушек полуюзабельные
Ты без каких либо изъянов рассказал про проблему баланса. Поэтому оспорить не могу
Согласен с автором видео, на самом деле не понимаю, ну кааааак можно будучи разрабом такой относительно-популярной игры, вот так наплевательски с точки зрения баланса относится к ней? Складывается такое ощущение, что ребята собрались сделать просто прикольную игру, добавили базовое оружие, а когда игра стрельнула - попросту растерялись. Скорее всего просто не имеют представления, что такое баланс, хотя блин, вокруг полно примеров, и ощущение баланса в наше время уже как по мне - интуитивное чувство.
Наверное я понимаю разработчиков, и их старую логику: "кто хочет просто помесить мясо - месит, кто хочет себя иголками колоть, держась за свое горло - тот пускай так и делает", режимом поддержки они подтвердили эту тактику, скидывая баланс на плечи игроков, а точнее циферки.
Одно радует : кажется.... оно разумное..... лично для меня любимым обновлением было обновление легендарок - вдохнули жизнь в механику, наконец-то сделали то, что прямо-таки напрашивалось, и этому думаю все были рады. Вот - первый шаг, я считаю. Ещё слышал, что планируется обновление мутаций, возможно это в том числе имели ввиду инсайдеры, которые говорили, что этот год будет лучшим. В общем - надежды есть.
Как по мне - клеткам сейчас намноооого важнее занятся балансом, контента и так много, он льёт из-зо всех щелей, но контент посредственный, на разок. Ничего друг друга не раскрывает : оружия комбинятся на уровне "делает N - урон по N", тоесть разовый игровой опыт, мутации - это тупо под твое настроение, всегда есть эффективный комплект, но иногда ты такой типа "ну ладно, может я недооцениваю стратегическое отступление?" - тестишь, и правильно, что недооценивал. Короче : разрабам сейчас нужно взяться за голову, слезть с поезда хайпа, и вместе с преданными игроками начать все балансировать, на это уже все дороги сходятся, и с чего бы они не начали - все будет классно.
Оружия - надо ребалансить, да им страшно, уже был ребаланс, но оружие - это кровь геймплея. Нужно решать парадокс Motion Twin
Мутации - надо ребалансить. Если сделать каждую мутацию реально по-своему полезной, это может умножить геймплейный потенциал в несколько раз - если комплекты снаряги будут по-разному раскрываться с разными мутациями.
Локации бы чутка поправить.... добавить маршруты к ДЛС локациям, ну и из личного - ну хотя бы 1 фрагмент свитка в винокурню вставить, а то это ну самая душная локация, для своего этапа на уровне садизма. Вот по стилистике, туда бы воткнуть фляжку халявную, или еду - подстать стилистике, и сразу будешь реально задумываться, что бы выбрать
Привратник.
Ладно я снова устал писать, в общем держим кулачки за разрабов, они точно смогут выбраться из болота, я в них верю:3
А ну и помню верный комментарий автора канала из прошлого ролика - амулеты. А то это полноценные возможности для 5-го слота экипировки, а на деле ыыы свитки.