언리얼 엔진 5 - 나나이트 & 루멘 분석

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  • เผยแพร่เมื่อ 27 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 65

  • @jjahwa
    @jjahwa 3 ปีที่แล้ว +12

    정말 혁신적인 기술입니다.

  • @_otto_art__Officia
    @_otto_art__Officia 3 ปีที่แล้ว +1

    웬만한 교수님보다 훨씬 재밌고 유익하네요 잘보고갑니다

  • @fscreen78
    @fscreen78 3 ปีที่แล้ว +7

    4:54 풀이 제외된 이유는 덩어리의 문제라기보다 World Position Offset 때문인거 같네요

  • @_whybe8446
    @_whybe8446 3 ปีที่แล้ว +3

    좋은 분석영상 감사드립니다. 처음에는 기술 부분에서 압도 됐는데, 결국 최적화를 피할 수 없다는 분석이 멋졌습니다. 생각을 많이 하게 만들어 주는 영상이였습니다.

  • @ksmani0
    @ksmani0 ปีที่แล้ว

    선생님 정말 멋진 분석 영상입니다. 감사해요!

  • @godori6
    @godori6 3 ปีที่แล้ว +4

    영상 덕분에 궁금증이 많이 해소 되었네요 ~~ ^^ 감사합니다.~~

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      도움이 되었다니 감사합니다.

  • @araleeyo16
    @araleeyo16 3 ปีที่แล้ว +15

    게임을 위해 개발됬지만, 당장은 영상제작분야에서 탁월한 가성비를 보여줄것으로 예상됩니다.

    • @totoro013
      @totoro013 3 ปีที่แล้ว +6

      블렌더로 모델링하고, UE5로 렌더링하게되면 공짜 워크플로지만 환상의 퀄리티을 보여줄 수 있는 그런.. 하모니..

  • @우철제-t7f
    @우철제-t7f 3 ปีที่แล้ว

    상세한 설명 감사합니다. 제대로 공부가 되네요!

  • @goodpie7424
    @goodpie7424 3 ปีที่แล้ว +2

    해설영상 안올라오면 어쩌나 하고 현기증 날뻔 했는데, 올려주셔서 감사합니다.
    친구가 이번 프리뷰 프로젝트를 다운받으며, 엔진외의 것들의 용량이 100기가 정도 된다길래, 의아했었습니다.
    LOD니, 노말맵이니 이제 풀폴리곤으로 때려박으면 되는데, 왜 그리 무거울까 생각했는데, 복잡한 메쉬가 용량을 많이 차지 한다는 건 처음 알았네요.
    그리고 루벤/반사 설명을 듣다보니, 루멘용 모델이 다른 차원에 있는 것 처럼, 현실이 시뮬레이션이라면, 현실 역시 여러 차원이 중첩되어 있지 않을까 하는 뻘생각도 들었네요.
    잘은 모르지만 고전물리와 양자역학이 상충하는 부분이 많다고 들었는데, 중첩된 다른 차원속에서 각각 일어나고 있는게 하는 뻘생각이 가지를 뻗어 나가네요.
    그리고 락스타, 너티독 같은 곳에서는 나나이트와 비슷한 기술을 사용하고 있을까, 이미 적용된 제품을 개발하고 있을까 하는 궁금증도 생기네요.
    한국어로된 좋은 해설을 들으니, 이해도 잘 되고 너무 좋네요.
    좋은 하루 되세요.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      나나이트 기술은 언리얼 엔진이 최초이고 아직 다른 게임에서는 적용된바가 없습니다.
      앞으로 비슷한 방식이 나올가능성은 있겠지요.
      에이션트 샘플프로젝트의 배경 모델들과 캐릭터 등등 종합해보면 일반적인 게임 수준에서는 절대로 100기가 나올수 없는 볼륨입니다. 실제로 쓰인 모델은 몇개 안됩니다.
      모델하나하나와 텍스쳐들을 가공없이 넣었기 때문에 기하급수적인 용량을 차지하는 것이지요.
      루멘도 저렇게 매우 경량화된 식으로 처리하지 않으면 실시간으로 그 많은 정보들을 감당할수 없기 떄문에 채택한 방식입니다. 그럼에도 10년전만해도 절대로 생각지도못한 조명 처리 기술이라고 할 수 있지요

    • @goodpie7424
      @goodpie7424 3 ปีที่แล้ว

      @@ArTech_Artist 답변 감사드립니다. 앞으로 출시될 언리얼5 게임들 관찰하는 재미가 한층 늘어날 것 같습니다.

  • @BongbokCG
    @BongbokCG 3 ปีที่แล้ว +1

    감사합니다~!

  • @hungry_pig
    @hungry_pig 2 ปีที่แล้ว

    정말 감사합니다!!

  • @lukechoidev
    @lukechoidev 3 ปีที่แล้ว +2

    48:00 루멘 반사 한계가 동적오브젝트와 정적오브젝트라고 하셨는데, 스태틱메쉬와 스킨드메쉬 차이라고 알고 있었거든요. 확인이 필요할 것 같습니다. 루멘 소프트웨어 레이트레이싱은 스켈레탈메시를 지원하지 않지만 하드웨어 레이트레이싱은 지원하는걸로 알고있습니다. 나나이트 메시도 마찬가지구요. 생각해보니 정적오브젝트가 무엇을 말씀하시는지 잘모르겠네요. 루멘은 활성화하면 스태틱 오브젝트들의 라이트맵은 전부 사용할수가 없게되다보니 무버블로 두고 작업할텐데... 이에 대해 조금 부가 설명을 해주시면 좋겠네요.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      스킨드 메쉬는 액터에 포함됩니다.
      루멘 소프트웨어 레이트레이싱은 정적 객체의 정보를 읽어들여서 메쉬 디스턴스 필드화하여 루멘에서 처리할수 있도록 합니다.
      하드웨어 레이트레이싱은 그러한 과정없이 쉽게 말해 화면에 있는 모든 모델 폴리곤들에 무식하게 모두 대응하기 때문에 루멘과 전혀 다른 차원의 처리를 합니다.
      정적 오브젝트는 모델자체의 세부 폴리곤 정보가 변동하지 않는것들을 의미합니다.
      박스를 회전시켜도 위치를 움직이게 해도 여전히 그 박스는 정적 객체라는 말입니다.
      루멘 입장에서 스태틱이든 무버블이든 둘다 정적객체일 따름입니다.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      현재 액터와 같은것들이 루멘 GI의 영향은 받지만 반사에서 제외된 이유는 아직 초기 단계라 그럴수도 있고 성능상 어려움떄문일수도 있습니다.
      하드웨어 레이 트레이싱이면 간단히 해결되지만 지금 현실적으로 완전한 하드웨어 레이트레이싱을 게임에 담기에는 RTX3000번대 제품이 아니면 불가능한 성능 수준이기 때문입니다.
      또한 소프트웨어 레이트레이싱방식은 성능 효율뿐만 아니라 AMD제품도 가능하다는 큰 장점이 있기 때문에 결국 하드웨어 레이트레이싱은 그다지 추천되지 않는 선택사항이 될것입니다.

    • @lukechoidev
      @lukechoidev 3 ปีที่แล้ว +1

      @@ArTech_Artist 1. 흠... 언리얼에서 정적 객체라고 부르는 것에 대해 오해의 소지가 조금 있는 것 같군요. 저희는 정적객체를 각자 다른개념으로 생각하고 있었던 것 같습니다. StaticMesh, InstancedStaticMesh 등을 정적 액터라는 의미에서 언급을 하셨나보네요. 저는 당연히 Mobility가 Static인 오브젝트를 정적객체라고 부르는거라고 생각했습니다. 그렇지 않고서야 정적객체라는 의미가 너무 방대해지고 추상적인 표현이 되기때문입니다. 이 부분은 저만 그런건 아닐겁니다. 토폴로지가 유지되고 디폼되지 않는 메시를 '정적객체'라고 부르실줄은 상상도못했네요.
      2.( 액터와 같은 것들이...) 레벨에 배치되는 스태틱메쉬액터도 액터입니다. 하여 '정적 객체이므로 루멘GI 계산에서 제외된다'는 표현은 오해의 소지가 있고, 현재 루멘SW레이트레이싱이 지원하는 지오메트리 타입은 스태틱메쉬류만 가능하며 하드웨어레이트레이싱을 쓰면 스켈레탈메시도 루멘GI계산에 포함된다고 말씀하셔야 오해가 없겠습니다.
      스켈레탈메시가 루멘GI에서 제외되어있는 이유는 말씀하신대로 리얼타임으로 디폼되기에 SW레이트레이싱으로는 지연되는 업데이트 속도를 감당할수가 없어서 그렇습니다. HW레이트레이싱으로는 처리가 가능하나 폴리곤수에 따라 비례하여 오버헤드가 생기기 때문에 기존파이프라인에서 쓰던 캐릭터폴리곤정도는 2천번대에서도 충분히 처리가능합니다. 게임은 물론이고 오프라인렌더러에서도 '완전한 레이트레이싱'은 거리가 좀 있는 이야긴데... 요부분 말씀은 왜 하시는지 잘모르겠군요.
      시간내어 긴 글을 달아주셨네요.
      답변 고맙습니다.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +1

      ​@@lukechoidev 그렇습니다. 일반적인 정적 객체로 보느냐 아니냐의 기준은 디폼이나 스킨드(스켈레탈)도 포함될수 있지만 현재 GI 프로세싱 입장에서 실시간으로 복셀화(SVOGI)나 메시 디스턴스 필드화를 효율적으로 받을수 있느냐에 따라 볼 수 있습니다. 하드웨어 레이트레이싱에서도론 모든 움직이는 폴리곤 여부와 상관없이 잘 작동하지만 그럼에도 GI나 반사의 최적화 기준에서는 급격한 위치이동은 `권장`되지 않는다고 볼 수 있습니다.
      하드웨어 가속에서는 특별히 언급할 필요가 없지만 제가 특별히 루멘 `반사`에서 그것을 이야기한것은 정적 객체를 움직이게 하더라도 시각적 품질면에서 `권장`되지 않는 상황이라는 것을 말씀드리려는 겁니다.
      영상에서 보시더라도 정적인 객체의 움직임 반사가 실시간으로 반영되긴 하지만 큰 지연시간과 느린 업데이트 타임, 게다가 감소된 메쉬 형태를 구현하기 때문에 사실상 루멘반사에서 동적인 객체는 한계라고 할 수 있습니다.
      물론 막단에 제가 언급하였듯이 아직은 얼리 억세스 이기 떄문에 개선될 여지가 있습니다.

  • @dlwlsgmlhks1
    @dlwlsgmlhks1 3 ปีที่แล้ว +1

    성능의 발전과 최적화의 발전 진짜 기술의 발전은 굉장하다..

  • @art0411
    @art0411 3 ปีที่แล้ว +1

    18:54에 나나이트 활성화를 시킨다고 맨트는 나오는데....뭘 하신거지요....활성화 체크는 어디서 하는지요...??

    • @도비-v2i
      @도비-v2i 3 ปีที่แล้ว

      오브젝트 오른쪽클릭하면 나나이트 활성화 비활성화있더군요

  • @namturtle98
    @namturtle98 3 ปีที่แล้ว

    초정밀 분석 감사합니다~

  • @Summerain8287
    @Summerain8287 3 ปีที่แล้ว +3

    지금까지 얼리액새스 보면 읽기 2.4GB/sec 같은 고속 SSD가 반드시 필요한거 같지 않은데
    고속 SSD는 어떤 부분에서 이점을 줄 걸로 보시나요?

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +3

      게임제작의 규모나 성격에 따라 다르지만
      요즘 왠만한 게임 제작에서 대규모의 데이터들을 한꺼번에 로드하는건 메모리에 많은 부담을 줍니다. 그래서 필요한 부분만 빠르게 그떄마다 버리고 읽어오는 스트리밍 방식이 주류라고 볼 수 있습니다.
      게임리소스는 결국 ssd나hdd에 저장되어 있기때문에 이것을 메모리에 빨리 불러오는것이 중요하므로 고속 SSD는 필수입니다.

    • @mzr30
      @mzr30 3 ปีที่แล้ว +3

      공식 답변으로는 HDD로 가능하지만, 모델링 품질면에서 많이 떨어질거라고 합니다.
      베이스가 되는 모델링의 용량도 문제라서 그 고용량 데이터들을 한번에 불러오려면
      대역폭이 커야하죠.. 그래서 플랫폼의 I/O최적화나 고속 SSD가 필요한 이유인 거죠..
      더욱 고품질의 메가스캔 데이터를 원본에 가까운 사이즈로 쓰려면 고속SSD가 필수라고 봐야하죠..
      에픽에서도 고품질 모델링의 용량이 지나치게 커지는 문제 때문에 압축기술도 개발중이라더군요.

  • @jinholee5872
    @jinholee5872 3 ปีที่แล้ว +1

    개인적으로 리소스 문제 같은 것도 동일한 쉐이더를 사용하면 배칭이 되듯, 한 컴퓨터에서 리소스를 미리 모두 로딩해놓고 연산만해서 뿌려주는 형식이라면 아마 한 컴퓨터에서 엄청나게 많은 유저들에게 다른 계산량으로 동시 송출이 가능할 것 같아요.
    (마치 한 씬에서 여러개의 게임을 동시에 돌리는 개념... 이렇게 되면 사실상 CPU연산의 결과값을 화면송출만 해주면 되므로 리소스 관련 문제도 거의 해결될거라 봅니다. 스테디아랑 비슷한 개념인데 좀 더 리소스적인 면의 스트리밍도 접목시킨다라는 느낌...)
    메가스캔처럼 리소스를 담당하는 저장소를 가지고있고 이걸 실시간으로 배치해서 렌더링만 해주는 그런 스트리밍도 생길거라구 봐요.
    좋은 영상 감사합니다.
    (언리얼 갈아타고 싶다... 하아. ㅜ)

    • @슬기이-r1k
      @슬기이-r1k 3 ปีที่แล้ว

      렌더 이미지만 뿌려주는 메타휴먼 크리에이터같은 픽셀 스트림 방식이면 랜속도만 받쳐주면 가능할것도 같네요

  • @J_Hyunn
    @J_Hyunn 3 ปีที่แล้ว +1

    루멘과 나나이트 기술에 대해서 궁금했었는데 잘 보았습니다.
    그치만.. 나나이트 기술이 적용되었다고는 하나 폴리곤 갯수가 상당하니 사양은 상당히 요구될 것으로 보이네요.

  • @necromansir6060
    @necromansir6060 3 ปีที่แล้ว +5

    간간히 게임 개발하는 초보자 기준으로 정리한 글 입니다, 부족하거나 혹시 잘못 이해한 내용있으면,
    여러분들이 알려주시면 감사하겠습니다. 꾸벅
    ===========나나이트 &루멘======================================
    4:50 역시 게임개발자들 채널에서 말한거와 같네요. 캐릭터, 변화가 심한 물체는 나나이트가 적용하기는 어렵다고 한 말
    8:19 나나이트 지오메트리와 기존에 Levels of Details과의 차이점
    ===========나나이트 가상화 지오메트리 예시======================================
    나나이트 : 지금까지 이해한 바로는 Levels of Details에 따른 폴리곤 최적화 시스템, 그리고 캐릭터, 변화가 있는 물체는 사용하기 어렵다 라는 정도로 이해했습니다.
    14:02 이 부분은 아예 생초보라.. 잘모르겠지만 아마도 루멘이라는 시스템이 다른 빛과 관련된 시스템을 override 하거나 일부기능을 overlap 하는게 아닌가 싶군요.
    18:46 나나이트를 쓰기전과 쓴후의 프레임 비교
    19:47 Max 프레임을 변경후 비교 (콘솔 너무 신기행 뭐징, 마치 스카이림 콘솔 명령어 쓰는 기분)
    20:15 Triangle Static Mesh 가 표시가 안되고 나나이트 모델로 넘어가서, 나나이트 모델 처리 방식에대해 설명
    24:00 나나이트를 사용한다고 해서 실제 게임의 총 용량의 변화를 주는건 아니고 보여주는 스트리밍상, 그래픽 카드에서 압축을 시켜서 최적화 하는것 뿐이니 일부러 폴리곤을 늘려서
    용량을 늘릴 필요는 없다.
    =======================루멘 Global Illumination & Reflection 분석=============================
    루멘 : 실시간 동적 Illumination, Reflection
    루멘 언리얼 엔진 문서 : docs.unrealengine.com/5.0/ko/RenderingFeatures/Lumen/
    루멘 글로벌 일루미네이션은 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션/(SSGI/) 및 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전/(DFAO/)을 대체합니다. 루멘 리플렉션은 언리얼 엔진 4의 스크린 스페이스 리플렉션을 대체합니다.
    29:30 Bounce Lighting 을 연산해야함에 따라 계산이 지연될수 있다고 설명
    32:20 루멘 반사의 굉장함을 보여주지만 주의점과 원리에 대해 설명
    33:39 기존의 라이팅 시스템인 Lightmass와 Lumen을 비교
    (ArTech님 개인적인 의견으로는 베이킹 방식이 퀄리티는 좋지만, 그렇게 까지 많이 차이나지 않고 Lumen이 더 효율적이라고 하셨다.)
    35:35 루멘 vs UE4에서 Ray Tracing 방식을 언급
    39:11 루멘 vs Ray Tracing 방식 요약
    40:25 Mesh distance Field 언급
    최종적으로 우리의 눈에 보이는 랜더링되는 객체 폴리곤들은, 원본 모델 그대로지만,
    조명용 가짜 모델을 새로 생성해서 걔네가 대신 연산해준다고 한다.
    41:53 루멘GI 기술의 원리 핵심 요약
    42:49 루멘을 끄고 Screen space Reflection(화면 밖에 있는것은 반사가 불가능) 과 비교
    44:14 루멘을 다시 키고 Screen space Reflection와 루멘이 언제, 어떻게 적용되는지에 대해 설명
    45:34 Material의 Roughness를 매끄럽게 반사하도록 설정한후에 Lumen이 어떻게 반사하는지에 대한 설명
    루멘에 쓰이는 조명 반사에 쓰이는것들은 최적화를 위해 로우폴리로 뭉개져 쓰기 때문에, 거울속 오브젝트의 반사의 퀄리티는 좋지 않다.
    46:22 루멘에 쓰이는 오브젝트와 실제로 최종 랜더링 오브젝트에 대해 다시 설명
    46:56 루멘 반사의 한계를 설명 (스크린 스페이스를 했을때는 거울반사가 되지만, 루멘 반사 시스템 자체에서는 거울반사가 안된다. 아마 즉 루멘과 스크린 스페이스를 혼합해서
    써야하는 이유가 아닌가 싶다.)
    48:03 루멘 반사는 딱 정적 메쉬만 가능, 예를들면!
    49:34 영상을 마치며 세상에 어떠한 완벽해 보이는 게임 기술에도 살을 깍으며 뼈를 지키듯이, 무언가를 얻으면,무언가가 부족해지거나, 퀄리티가 떨어지거나, 원활하지 않을수 있으니
    새로운 기술이 나오면, 어느정도 원리를 이해하고 사용하는게 중요하다.
    사실 이렇게 세세하게 정리하는거는 공부 진도상 그렇게 좋지 않습니다. 가장 중요한거는 쓱 영상 보고, 자기가 직접 하는겁니다.
    저는 ADHD라는 집중력 결핍을 겪고 있어서, 영상 보는 도중에도 딴짓을 자꾸해서 어쩔수 없이 택한 방식인거 같습니다.
    긴 정리글 읽어주셔서 감사합니다.

  • @highskynomad
    @highskynomad 3 ปีที่แล้ว

    설명 잘해주셔서 상당히 흥미롭게 봤습니다

  • @jhs10507
    @jhs10507 3 ปีที่แล้ว

    좋은 정보 감사합니다.

  • @laurenkylian9974
    @laurenkylian9974 3 ปีที่แล้ว +4

    제작 툴에서도 폴리곤 리덕션 같은 기능으로 알아서 계산해서 폴리곤을 줄여버리는 기능이 있는데....
    그걸 실시간 렌더와 접목한 경우인가보군요......폴리곤 숫자만 보면 정말 제작 과정에서도 쓰지 못할 정도로 엄청난 수를 처리하네요.;
    제대로 엔진을 활용하면 정말 자연스럽고 (비교적)저부하의 고퀄리티를 낼 수 있어보이는군요...특히 루멘 같은 경우엔 라이트맵의 한계도 많이 커버할 수 있어보이네요.
    잘 봤습니다.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +1

      그렇습니다 루멘이 지금 아직은 품질면에서 덜 된 수준이긴하지만 라이트 매스 베이킹 방식에 비하면 많은 장점과 효율성을 가지고 있기 때문에 결국에는 베이크방식은 사라지게 될것이라 봅니다.

  • @ZXCVIK
    @ZXCVIK 2 ปีที่แล้ว

    이야 불이 자연스럽네 ㄷㄷ

  • @이세진-b2y4e
    @이세진-b2y4e 2 ปีที่แล้ว

    프로젝트 어디서 받는지 알려주실수 있나요??

  • @hwanghhmida7086
    @hwanghhmida7086 3 ปีที่แล้ว +1

    테셀레이션과 차이가 뭘까요?

  • @gonjoy9367
    @gonjoy9367 3 ปีที่แล้ว

    감사합니다

  • @김상호-x5m
    @김상호-x5m 2 ปีที่แล้ว

    05:47

  • @shinedward9221
    @shinedward9221 3 ปีที่แล้ว +2

    나나이트 기능은 기존 gtx 계열 그래픽 카드 도 되나요?

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +3

      네 소프트웨어 레이트레이싱 방식이라서 비 RTX제품과 AMD제품도 가능합니다

    • @shinedward9221
      @shinedward9221 3 ปีที่แล้ว

      @@ArTech_Artist 감사합니다 ㅎㅎ

  • @virtualdude2620
    @virtualdude2620 3 ปีที่แล้ว

    루멘 시각화 하시는 거 단축키가 있나요? 메뉴에서 못찾겠어서요.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      좌측상단에 표시에서 개발자 부분 살펴보시면 루멘 관련있습니다.

    • @virtualdude2620
      @virtualdude2620 3 ปีที่แล้ว

      @@ArTech_Artist 감사해용~

  • @1훈님
    @1훈님 3 ปีที่แล้ว

    언리얼엔진5 1660ti 로 앞으로 돌아갈까요?? (게임)

  • @c56g1
    @c56g1 3 ปีที่แล้ว +1

    나나이트&루멘&배경 HDR을 트윈모션에 적용시켜주면 좋겠는데...루미온에 비해 많이 떨어지는 것은 사실인데, 게임 구동보다는 트윈모션 실사 건축 시뮬레이션에 적용시켜주면 더 좋을 것 같다는 생각이 듭니다. 초심자 소견입니다.

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +1

      루미온은 완전 레이트레이싱 방식이고 루멘은 경량화된 반 레이트레이싱에 가까워서 자세히 살펴보면 일반적인 레이트레이싱에 비해 부족한점이 눈에 띄입니다. 앞으로 개선될여지는 많으니 기대해볼만합니다.

    • @c56g1
      @c56g1 3 ปีที่แล้ว

      @@ArTech_Artist 답변 감사합니다.

  • @레서-i1d
    @레서-i1d 3 ปีที่แล้ว +3

    언리얼 엔진5... 컴퓨터 사양이 어느정도야 할까요 ㄷㄷ

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว

      지금이랑 별다를건 없습니다.

  • @ComFluiDy
    @ComFluiDy 3 ปีที่แล้ว

    근데 굳이 rtx기능을 막은 이유는 뭔가요?

  • @ShueArt_Siwoo
    @ShueArt_Siwoo 3 ปีที่แล้ว

    리플렉션 부분은 아직 나나이트가 튕기는느낌은 있는거같아요

  • @mhl2841
    @mhl2841 3 ปีที่แล้ว +12

    이거 보니까 진짜 언리얼이 상장하면 유니티 주식은 폭망해버릴 듯.....

    • @jww3
      @jww3 3 ปีที่แล้ว

      유니티의 분야가 게임에 한정되지 않아서 꼭 그럴것만 같진 않아요

    • @mhl2841
      @mhl2841 2 ปีที่แล้ว

      @@uchangames8871 ㅋㅋㅋ상장이 뭔지 모르시나...

    • @mhl2841
      @mhl2841 2 ปีที่แล้ว

      @@uchangames8871 책좀 다양하게 읽으세요.

    • @uchangames8871
      @uchangames8871 2 ปีที่แล้ว

      @@mhl2841( 주식이나 어떤 물건을 매매 대상으로 하기 위하여 해당 거래소에 일정한 자격이나 조건을 갖춘 거래 물건으로서 등록하는 일.) 아, 네.... 죄송합니다
      잘난척하려다 망신 당했네요.(그리고 저 중학생 입니다)

  • @archeage_villain
    @archeage_villain 3 ปีที่แล้ว +1

    온라인 오픈월드 mmorpg한테는 나나이트 가상화로 스트리밍 한다고 쳐도 너무 무거울 것 같은데 그럼 그림의 떡일 뿐인 기술 아닐까요?

    • @ArTech_Artist
      @ArTech_Artist  3 ปีที่แล้ว +2

      모든 기술은 시행착오가 있지요

    • @황재민-b3e
      @황재민-b3e 3 ปีที่แล้ว

      일단 차세대 그래픽이니 나중에 저 엔진이 진짜 상용화 되는 시점에서는 컴퓨터가 성능이 엄청 올라갖 ㅣ않을까 생각합니당

  • @firebird5201
    @firebird5201 3 ปีที่แล้ว

    3d 지도에 적용된다면 ...

  • @석지웅-g1m
    @석지웅-g1m 2 ปีที่แล้ว

    감사히 보고갑니다!

  • @dalmajistudio
    @dalmajistudio 2 ปีที่แล้ว

    좋은설명 감사합니다.