최근 게임산업에 다룬 영상 중 가장 공감되는 영상이네요 요즘 전략게임들은 더 이상 예전처럼 너드함이 느껴지지 않습니다 세계관과 롤플레잉은 게임의 근간을 이루는 핵심이 되어야 하는데 최근 전략게임들은 이미 획일적으로 디자인된 시스템의 단단한 껍데기 위에 세계관을 얇게 도색하고 그걸 마케팅의 수단으로 써먹으려고 하니.... 한마디로 게임사에 씹덕력이 부족합니다
결국 인간은 감성의 동물인데 감성을 배제하면 안된다는 게 골자인듯 예를들어 영화 300이 실제 고증대로 단 300명이 아니라 동맹군 8천명 데리고 별로 멋지지도 않은 잠옷바람 행색 페르시아군이랑 싸우다 패배한 내용이었으면 흥행 개쳐망했음 개 말도안되는 모르도르 오크군단같은 페르시아 백만대군에 맞서서 개씹기가채드 스파르타 전사들 300명이 맞서싸운 고증 개무시 내용이니까 흥했던거지
정말 공감되는 말임. 짜침부분은 비단 요즘 전략게임에만 해당되는 이야기는 아니지만, 문명에서 기념물이나 문명변경은 단어만 잘 바꿧어도 이런 반응을 이끌지 않았을거 같습니다. 말한대로 정치적아젠다라던가 문명성향, 유산 정도로요. 마자파힛제국으로 띵하고 바뀌는게 아니라 해양전통, 문명 방향성(해양) 이런식으로라던지
코에이 삼국지가 찰흙 그래픽, 나사빠진 AI, 폭망한 밸런스 등 전략 시뮬로서는 한참 하자가 있는 게임인데도 아직까지 프랜차이즈가 유지될 수 있는 건 결국 '롤플레잉'이 강조되는 게임 중에 이만한 게 없기 때문인듯 싶습니다. 촉한이 통일 왕조가 되지 않았다는 걸 역사적으로 모르는 사람 없습니다. 다만, 유비와 제갈량이 못다 이룬 삼국 통일을 게임에서라도 이뤄냈을 때의 소위 '뽕맛'이라는 게 삼국지의 알파이자 오메가라는 걸 생각하면 요즘 전략 시뮬들이 갈수록 핀트를 잘못잡고 있다는 건 확실해 보이네요.
걔들은 DLC를 개같이 팔아서 문제지 게임 자체는 뽕을 잘 채움. 가만 보면 dlc도 다 뽕채우는 내용이고. 중요한게 뭔지 아는거지. 근데 문명 7은... 뭐 DLC가 20만원 어치 나오든 200만원 어치 나오든 알빠인가 20원도 안 쓸건데 ㅋㅋㅋㅋ 게임에 관심이 있어야 그런거 욕도 하고 그러지
문명도 사실 컨셉질하기 좋은 게임인데..나 같은 경우엔 러시아로 공산주의 선택하고 점령지마다 소련시절 지명으로 바꾸고 독일로 할때도 히틀러 빙의해서 전체주의 선택하고나서 2차대전 당시 국가들로만 채워넣은 다음 독일 제국을 만들기도 했고 내 문명의 영역이 넓어지는게 이게 진짜 뽕이 차기도 했는데..문명이 바뀐다는건 이상함
역설사 10놈들은 일도 안하고 게임도 하자투성이지만 적어도 요즘 전략 게임들처럼 욕먹지는 않지. 역설사 10놈들이 씹덕이라 가끔 인도 같이 짜치는거에 빠지는거 아니면 유저들 원하는거 긁어주거든. 모더가 만드는 게임이다 뭐다 욕은 많지만 결국 모더가 만들려면 판이 깔려 있어야 한단 말이야.
요즘 나오는 RTS들 전부 이 영상에서 말하는 핵심이 전부 배제되어 있음. 일단 멋진 유닛, 뽕차는 유닛, 이런거 아무것도 없음. RPG라는 몰입 요소로 가기도 전에, 그냥 디자인부터 짜침. 개발자 놈들이 게임을 안한다는게 선명하게 나타남. 게임을 하는 인간이라면, 절대 그딴식으로 만들수가 없음.
6:07 문명7부터 너무 공감됩니다. 게임플레이, 전략에 깊게 파고드는 게임성도 중요하지만, 솔직히 저는 그딴거 모르겠고 그냥 내가 이 문명의 지도자이며 해당문명의 민족적, 문화적, 역사적 특성이 잘 녹았는지 그걸 음미하고 싶은건데 어느순간 문명이라는 게임은 껍데기가 되어버리고, 최적화, 전략성, 신난이도 깨는법에 몰두하고 있게되니까 게임 자체에 흥미가 안감. 문명5 이후로 비욘드어스, 문명6도 사봤지만 2번다 통수 맞아서 썩.... 그리고 유튜버들 문명7 플레이보면서 너무 복잡하고 저걸 또 언제 다 하나... 막막한 느낌만 들어서 손이 안가네요.
존나 동의합니다. 제가 가장 좋아하는 유로파 유니버셜리스4 라는 세계정복게임에서도 프랑스,영국,오스만,명 같이 쎄고 유리한 나라 놔두고, 한국 사람은 한국을 많이 플레이하죠. 왜 그러겠습니까. '우리나라'로 세계정복하기 위해서죠. 전략도 몰입이 기본이 되야 [재미]가 있는 것입니다.
개맞말 솔직히 나는 드워프라는 종족 자체를 좋아하는데 그래서 햄탈워 시작함 드워프 할라고 그래서 드워프를 선택하니까 딱 내가 원하는 드워프임. 단단한 모루, 고집스러원 원한 시스템, 빠방한 화력, 니가와 전략, 튼튼한 드워프 홀드 등등 그래서 내가 햄탈 500시간따리긴 하지만 그거 하나로 햄탈 하는 중임
영상 잘 보고 지나갑니다. 말씀해주신 거를 딱 한 단어로 표현하면 '내러티브(narrative; 핍진성)'라고 생각합니다. 전략 게임류 중에서 정말 극도로 내러티브가 단순화되고 규칙만을 따지는 게임의 예시?로 들어주신 체스나 장기 같은 것도 잘 보면 체스는 우리가 흔히 아는 중세의 나이트, 비숍, 킹, 퀸 등의 단어로 말의 이름을 붙였고, 장기도 초나라와 한나라의 대결 구도를 기반으로 발전되어왔죠. 내러티브, 핍진성이 갖는 흡입력은 그 미디어매체를 즐기는 사람의 감성을 자극하죠. 구태의연한 클리셰라도 잘 버무려놓으면 설득력이 있는 그럴싸한 평작은 나온다는 걸 다들 압니다. 뻔해도 아는 맛이니까 일단 대충 합격점은 주고 그 다음 깊은 맛을 더 보려고 다시 즐기든, 대충 파악 끝났으니 나름의 평가를 내리든 하게 됩니다. 근데 그걸 너무 많이 뒤틀어버리면 사람들은 너무 생소하니까 일단 ???부터 띄우고 시작하죠. 아니 내가 아는 건 이게 아닌데? 좀 적당히 틀었으면 신선하네하겠지만, 선을 넘는 경우가 요즘 은근히 많긴 합니다. 좋은 생각할 거리를 주셔서 감사합니다.
다른 분들은 다를 수 있지만, 최소한 저에게 있어 전략 게임은 스토리텔링 플랫폼 중 하나입니다. 제가 한때 문명 시리즈를 좋아했던 이유는 게임이 제 상상력의 한계를 보완해줬기 때문이죠. 혼자서는 상상 불가능했을 풍성한 스토리텔링 가능성이 '질서 있게' 펼쳐지는 모습을 때깔 좋은 이미지로 보는게 너무 재밌는 겁니다. 초딩때 바둑판 공책에다 세계지도 그려놓고 세력 전쟁하는 공책게임 다들 해본 적 있을 거에요. 제가 전략게임을 폄하하는게 아니라, 바로 이 욕구가 치밀하게 발전된 분야가 바로 전략 겜이라고 생각해요. 정치/역사 전문가가 아닌 이상, 혼자서는 디테일한 스토리텔링이 어렵습니다. 하지만 문명은 그런 것들을 컨셉 재료로 제공해줬습니다. 그냥 툭하고 던진게 아닙니다. 시스템의 일부입니다. 그래서 복잡해도 전 좋았어요. 예를 들어, 고전게임 슈퍼파워2도 '이자율', '관세', '경제조약' 같은 비직관적인 요소를 제공했습니다. 하지만 당시 초딩이었던 저한테도 충분히 컨셉 잡고 몰입하게 했죠. 오히려 즐겁게 학습하게 만들었어요. 비디오게임의 이런 능력이 없었다면, 초딩 때 공책에 지도 그리며 놀던 수준에서 발전이 없었을 거고, 이런 내재된 욕구를 다큐멘터리나 유튜브, 드라마, 책을 '수동적으로' 보는 수준에 그쳤을 겁니다. 대항해시대(무역), 슈퍼파워(정치), 캐피탈리즘(경제), 토탈워(군사), 에이지오브엠파이어(역사) 등 이렇게 컨셉이 찐~하고 자유도가 높은 각 분야의 게임을 제가 옛날부터 좋아했던 이유가 바로 이겁니다. 그런데 요즘은 오히려... "짠~ 문명이 바뀝니다! 재밌쥬? 우와 신기하쥬? 니 머릿속에 있던 스토리 따윈 빨리 새 걸로 갈아끼우시지 말입니다? 어라? 혹시 스토리 주인공이 남자였어유? 이런 불경한 자 같으니라고!" 이런식으로 아예 게이머의 내재된 욕구를 존중은 커녕 조롱할 정도니...
영상에 언급된 고증에 대해 한 마디 하겠습니다 다큐인 동물의 왕국도 어느정도 각색을 합니다. 전혀 고증이 아니죠. 수컷 사자가 암컷의 발정을 유발하기 위해 새끼들을 죽이고 관계를 가지는 것을 동물의 왕국은 표현하지 않습니다. 왜냐하면 결국 다큐든, 게임이든, 영화든 고증이란 유저의 재미를 목표로 하기 때문입니다. 학술이 아니에요. 동물의 왕국도 재미를 위한 것이고, 게임도 마찬가지 입니다. 다시 말해서 지나친 고증이 재미를 해치면 안된다는 겁니다. 똥 오줌은 가려야죠.
전략게임은 알피지다 라는 말에 너무나 공감합니다 스타도 그렇고 삼국지도 그렇고 문명도 그렇고 그게임을 하는 이유는 뽕이 차올라야 합니다 문명6이 진짜 최악이라고 다 욕처먹고 겨우겨우 추가 업데이트로 여론 잠재웠는데 문명7이 역대급으로 욕처먹는 이유가 문명을 하는 이유 자체를 갈아 엎었습니다 뽕을 빼고 그냥 장기 두듯이 머리써서 유리한 이점만 가져와서 수싸움을 해라 이겁니다 영상에서 지적한 정확한 이유로 유저들이 엄청난 혹평을 하고 있습니다 문명을 하는 이유는 특정 나라나 특정 상황에서의 이랬다면 내가 지도자였다면 이런것 때문에 하는건데 그냥 정통성을 전면 부정하면서 체스 게임을 만들어 놨습니다 이 영상 가려운곳을 정확하게 긁어 주네요 랄부 치고 갑니다
추가로 페르시아의 왕자 이게임도 왕자를 없애고 뽕대신 게임성을 어쩌고 그러니 예전 뽕맛을 그리워 하던 고객들이 이건가 하고 왔다가 욕만하고 갔습니다 개발자들 PC주의 어쩌고 게임성 어쩌고 다 집어 치우고 어떤 고객한테 얼마에 뭘 팔지 그거부터 좀 생각해봐요 당신들이 왜 게임을 만들고 잠안자고 그짓하나요 돈벌려고 하는거자나요 1차원적으로 돈도 벌면서 어쩌고해야지 돈벌려고 하는짓인데 누구한테 팔고 싶은데 그걸 왜 허짓을 자꾸 해요 당신들 심오한 철학이나 뭐 그딴거 알고 싶지도 않고 중요하지도 않아요 1차적으로 그걸 사는 사람이 만족을 하느냐 못하느냐 그거부터 신경쓰세요
생각을 해봐라 그 옛날 페르시아의 몰락하던 왕가에 왕자가 배신당하고 겨우겨우 살아남아 시간을 되돌리는 신비한 모래를 발견하고 전설의 검을 얻어 빼앗긴 공주를 구하러 간다 얼마나 동화같냐 이걸빼면 누가 그 게임을 하냐고 그러면서 씨리즈를 거치면서 쌓아온 이야기와 서사를 다 버려 버리고 왕자도 아니고 무슨 호위무사 하나 대려다 페르시아인도 아니고 흑인 한명 세워서 이사람도 시간의 모래를 다룰줄 안다 이랄지를 하고 있는데 얼마나 짜치냐 이게 뭔짓이야 진공청소기 좋다고 선전하고 광고에도 겉포장에도 진공청소기에 대해 다 그럴듯하게 설명해 놓고 막상 받아서 전기 꼽을려고 보니 물걸레야 뭐지 고객센터 전화했더니 고객님 먼지라는것이 위생이 무엇인지 정확히 알고 계십니까 진공청소기 보다는 물걸레가 원천적으로 불라불라 솰라솰라... 야이 개갞끼야 진공 청소기라며!!!
문명을 2부터 시작했고 제일 열심히한게 3,5,6 입니다 이번7은 처다도 보시 싫습니다 내가 문명을하는 이유는 역사에 위대한 업적을 남긴 민족 이든 아니면 조용히 명맥만 유지헤왔던 민족 이든 그민족이 나의 손애걸쳐서 선사시대에서 우주시대까지 기나긴 역사를 만들어가는 이야기인데 그걸 중간에 강제로 바꿔야 한다니 내가 문명7이라는 게임을 해야하는 이유 자체가 없네요 멀티를 위해서는 그런 시스템이 필요할수도 있겠지만 솔플만 하는 입장에서는 문명이라는 시리즈 자체가 부정당하는 기분이에요
진짜공감되는듯 저두 스톰게이트 처음에 봤을때 근미래의 인간이 악마랑 싸우는데 왜 맵이 워크래프트식 나무있는 곳이지? 라구생각했음. 적어도 침공받아 폐허가 된 지구의 도시나 악마들 진형으로 쳐들어가서 불그죽죽한 바위산같은 배경의 지옥으로 했어야하는거 아닌가싶엇슴다. 이런거보면 스타2가 맵 디자인하난 되게 좋았어요. 그리고 이번에 컴퍼니오브 히어로즈3 DLC 나오는데 이번에는 방향성을 괜찮게 잡았음. 원래 배경이 1943년대의 북아프리카, 이탈리아 전선인데 44년대에 나온 킹타이거나 엘레판트, 퍼싱 전차가 나오고 스킬로는 북아프리카, 이탈리아전선에 쓰인적없던 V1 로켓공격이랑 삐라살포, S마인 지뢰 나오는데 사람들이 디스코드로 개발자한태 물어보니깐 "현실이지만 판타지적인 감성을위해 고증을 약간 어겼다." 라는식으로 답변하더군요. 그리고 V1로켓이나 삐라살포 이런건 컴오히1에서 나왓던 스킬들을 오마주한거라 오히려 반갑더라구요 컴퍼니오브히어로즈3이 흥행못한건 사실이고 이거땜에 세가에서 축출당했는데 적어도 개발자들이 이상한 사상 넣지않고 유저들의 니즈를 충족시키려고하는면에서 보면 적어도 욕은 안하고싶더라구요
네 그래도 2머전이면 킹타이거같은 거대전차가 나와줘야죠. 아프리카 이탈리아 전선이라서 그런게 나오는게 솔직히 좀 안 어울리긴 하지만 어쩔수 없죠 사실 그런것 때문에 2에서 3로 넘어가는 사람이 적은게 아닐까 싶기도 하고요. 그래도 전 개인적으로 인도군 호주군 캐나다군이 나오고 누렇게 위장한 아프리카 군단 나오는거는 매우 좋게 생각합니다
이게 맞는 말이지. 게임은 엔터테인먼트에서 용서되는 비현실성을 마음껏 활용해서 사람들이 품고 있는 판타지를 자극해야 합니다. '고증'이라는 것조차 그 판타지를 뒷받침하거나, 혹은 신선함을 제공함으로써 게이머들이 즐거운 경험을 할 수 있도록 도와주는 도구로 작동해야지, 목적 그 자체가 되어서는 안 됩니다.
고증과 낭만을 적절하게 쓰까 만들고 무봐라 해야 겨우 한입하는데 요즘은 고증이랍시고 귀찮아서 대충 만들고 낭만은 사라지고 덜 만든 게임 돈내고 하다가 열 받아라 이러고 있으니 누가 하고 싶을까? 성공한 게임들 보면 다들 자기가 창조한 세계관을 진심으로 존중하며 말하는게 느껴지고 그 게임을 같이 좋아하는 유저들은 그 감정을 공유하며 추억을 만들었다면 요즘은 초기 개발자들이 만들어낸 금자탑에 기생충 하나가 들어와서 자캐딸,성공한 ip에 본인 사상 박는거 보면 혐오스럽다 마치 내 추억이 조롱당하는 기분이라 말로 표현도 못하게 너무 화남
ㅈㄴ 명쾌하다 추가로 전략 게임 뿐 아니라 다른 트리플a 스토리 겜들도 같은 문제를 가지고 있습니다. 몰입할 컨셉이나 스토리가 상당히 부족해요. 최근 킹덤컴2가 고티급 반열에 오른 이유는 딱 하나입니다. 시작부터 컨셉, 몰입, 개연성 다 챙긴 게임이기 때문이죠. 게임사 규모가 커지면서, 침대에 누워 실실 쪼개며 이런거 만들면 개 잼있겠다 상상하던 덕후 개발자는 힘을 못 쓰는듯 합니다.
맞는 말씀입니다 c&c 첫 작품도 오벨리스크와 맘모스 텡크 뽕으로 시작했죠 레드얼럿도 그레서 소련으로 먼저 했었죠 스타크레프트 워크레프트 다 독특한 뽕차는 유혹 거리가 있어서 성공했다고 봅니다 커다란 맘모스 텡크를 몰아서 적들을 부신다 강력한 오벨리스크와 맞다이 친다 이런 뽕이 있어야 세부적인게 나중에 눈에들어와도 계속 하계 되는 그런게 있는데 요즘 전략은 로망과 뽕이 없어요
ㄹㅇ 노드 오벨리스크 보면 존나 멋졌고, 사운드도 미쳤고, 나도 이 건물을 짓고 싶었음. 맘탱이 시그니쳐 유닛이긴 한데, 난 개인적으로 이온캐논이 너무 멋졌음. 특히 선택 후 아이콘이 존나 간지났음. 아나운서 목소리도 존나 기깔났고. 아이온 캐논 챠징, 아이온캐논 레디 이런 뽕차는 부분이 그 게임을 하게 만드는 원동력인데, 요즘 게임들에 뽕차는게 뭐가 있나 하면 ㄹㅇ 아무것도 없음. 있는 게임만 살아남았지.
역사 시뮬, 전략 시뮬에 중요한 것은 감성이라는 게 정말 맞는 말입니다. 그냥 게임의 기능을 위한 시스템으로만 작동해선 안된다는 말이 참 맞는 말인 것 같습니다. 이 영상은 여러모로 1년 365일 내내 PC충 타령만 하는 사람 : 대충 흑인 넣고 여자 넣으면 숙제 끝 하는 사람 양측에게 시사점을 제공하지 않을까 싶은 좋은 영상입니다.
많은 게임을 플레이해 왔지만, 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임의 차이를 추상적으로만 생각하고 있었습니다. 그런데 이 영상에서 그 차이를 논리적으로 설명해 주셔서 깜짝 놀랐습니다. 돌이켜보면, 저는 림월드를 플레이할 때 단순한 게임성이 아니라, 림월드만의 설정과 분위기, 배경과 같은 감성적인 요소 덕분에 더 깊이 몰입하며 즐겼습니다. 문명5 역시 마찬가지였죠. 내가 한 국가의 지도자가 되어 내 나라를 강하게 만든다는 뽕맛이 엄청났습니다. 그런데 만약 문명5가 지금보다 게임적으로 더 완성도가 높더라도, 모든 국가가 가상의 나라에 불과하고, 지도자 그래픽이나 대사에 신경을 쓰지 않았다면? 저는 절대 하지 않았을 것 같네요. 페러독스 게임이 여러 비판을 받지만, 극렬한 코어 팬층이 형성되는 이유도 결국 이런 감성적인 요소들 때문이라고 생각합니다. 물론 게임성과 감성이 둘 다 뛰어나면 가장 좋겠지만, 요즘 게임들은 게임성 핑계를 대며 감성을 놓치는 경우가 많고, 정작 게임성이 그리 뛰어난 것도 아니라 여러모로 예전 같지 않다는 느낌이 드네요.
제가 평소에 하던 생각하고 완전 동일합니다. 전략게임에 제일 중요한 요소는 '뽕'입니다. 뽕이 없으면 몰입이 안되고 몰입이 안되면 재미가 없습니다. 하다가 질려서 관두더라도 나중에 관련 컨텐츠를 보다가 다시 뽕차게 되면 또 게임을 하게 됩니다. 워해머던 토탈워던 패러독스 게임이건 마찬가지입니다. 뽕이 가장 핵심입니다. 솔직히 파라오도 대부분의 사람이 청동기 뽕이 없어서 그렇지 평소에도 역사에 관심이 많아서 고대 근동역사 같은거 찾아 읽던 저한테는 뽕 채워지는 게임입니다. 반면 햄탈워 아무리 재밌다고 해도 인간형 종족이 아닌 괴물형 종족에 도저히 몰입이 안되는 저로서는 햄탈워는 제국, 엘프, 드워프 말고는 플레이 하지 못하는 반쪽 짜리 게임입니다.
현직 게임 기획자입니다.(딥하게 분류하면 레벨 디자인 하고 있습니다) 영상 대부분의 내용에는 공감합니다만, 영상 마지막의 내용은 현업자로서 좀 씁쓸하게 바라보게 되네요. 대부분의 현 게임들은 시스템 기획이 우선되어 이루어집니다. '우왕ㅋㅋ 스페이스 엘프, 오크가 나오는 우주 판타지 만들 거임ㅋㅋ' 이런 아이디어가 회사 브레인스토밍 하다가 나와서 프로젝트까지 이어졌다 쳐보죠. 이때 이 아이디어는 게임의 방향성을 제시하는 중심 아이디어로는 남아있습니다만, 게임 기획에서 먼저 이루어지는 기획은 콘텐츠보다 시스템이 우선됩니다. 토대와 뿌리가 되는 시스템이 없이 이것저것 콘텐츠를 우주단위 세계수니 고도로 발달된 마술 어쩌구 갖다붙이면 그 아이디어와 콘텐츠가 아무리 훌륭한 것이더라도 부실한 시스템 위에 주먹구구로 올린 것밖에 되지 않습니다. 일단 이놈의 게임이 4X 전략 게임인지 RPG 게임인지 FPS인지는 정해야 하지 않겠습니까. 콘텐츠는 시스템이 얼마나 만들어졌냐에 따라 그 방향성과 제약이 결정됩니다. (기획의 기조가 원래 이렇습니다. 기초공사 인프라 없이 건물을 깔 수는 없잖아요?) 게임 플레이와 메커니즘 방향성을 제시하는, 다른 말로는 게임 내에 어떤 도전과 요소를 만들어낼지 정하는 사람은 콘텐츠 기획자일거라 착각할 수 있는데, 사실 시스템 기획에 속합니다. 콘텐츠 기획자 분들은 이미 만들어진 시스템 기획에 따라 구현된 하위 시스템을 활용하여 상위 콘텐츠를 만드시는 거죠. 콘텐츠와 시스템 두 쪽에 다 발을 걸쳐본 입장에서 좀.. 씁쓸한 부분이 있습니다. 학교 다닐 때 자체적으로 모인 프로젝트에서 시스템을 맡았었는데, 전 구현 스펙 잡아야 하니 잔뜩 들떠서 설정, 아트, 연출, 시나리오 아이디어 들고온 동료 콘텐츠 디자이너들에게 '왜 그렇게 만들었지? 왜 그렇게 만들어야 하지?' 씹어댄건 지금 생각해도 좀 미안하네요.. 어쩔 수 없었다지만..
결국 이건 감독 역을 맡고 있는 PD의 선에서 해결해야 하는 문제입니다. 회의 초반에 나온 아이디어를 그대로 가지고 추진해나갈 권한이나 능력을 가진건 결국 PD급밖에 없어요. 콘텐츠 기획자가 슈퍼 을이라서 회사 내 정치력이라던가 무언가 가지고 있지 않은 한.. PD가 각 파트간의 입장 차이, 가지고 있는 자원(인력이나 기술 등)을 고려하고 모두 원활하게 이끌어 갓-겜을 만들어야 하지요. (결론-전 지금 전략 게임 만드는 PD들 대가리가 궁금합니다. 덤으로 문7은 UX UI 만든 10baby 대가리도 궁금하군요. 키보드로 내려쳐서 내용물 좀 보고싶은데 진짜)
정말 공감가는 영상이네요. 저도 토탈워 워해머를 플레이 하는데, 원래는 관심도 없다가 "리자드맨" 배경 스토리에 빠져서 입문하게 되었습니다. 뭐 개발사가 리자드맨 개편을 안한다, 시스템이 정체되어있다 이런 소리가 자주 나오지만... 영상에 나온대로 시스템이나 재미보다 롤플레잉에 빠지니까 그런건 크게 중요하지 않더라구요. 최근 나오는 전략 게임들은 이런 감성적인 부분과, 몰입할 수 있는 배경을 등한시하는 것 같아 안타깝습니다.
존나크고 멋진거 하나로 사실 지금까지 장사해온 전략게임이 토탈워 워해머 시리즈지 처음엔 그리폰 이런거 하나만으로 사람들이 뽕찼는데 거기다 맘모스가 나오고 후속작에서 티라노가 엘프들 잡아먹고 툼킹 스핑크스가 쌍칼들고 뛰어나오고 이런거로 뽕을 쳐박으니까 햄탈워가 다른 토탈워 시리즈에 비해 전략성이 좀 덜해도 제일 인기있는거
동의 못하겠음... 애초에 게임이라는 문화 자체가 유저의 욕구를 충족시키는 것을 목표로 하는 문화상품임... 딱히 최근 전략장르가 그 부분을 무시하고 있지는 않다고 생각함. 오히려 시뮬레이션 장르와 융합하면서 더 극대화 되고 있다고 봄. 유로파, 크킹, 시스카, 스텔라리스, 트포피, 팩토리오, 아노, 림월드, 프펑, 매너로드, 등... 과거에 비해 유저의 '전략뽕'을 자극하는 게임은 너무나도 많고 인디 흥행 상위권은 대부분 전략 or 시뮬장르임... 문명이나 토탈워의 최근 시리즈들은 시리즈 수는 쌓여가지만 시스템 적으로 변화가 적으니 개발진들이 매너리즘에 빠진걸 문제로 봐야한다고 생각함... 전략겜의 대표격 두 회사의 매너리즘을 전략시뮬 장르 전체의 짜치는 이유로 볼수는 없다고 봄... 이건 일종의 세대교체로 봐야함...
저는 이걸 '장남일세 모먼트' 라고 부르곤 합니다. 게임에서 시스템, UI, 여러가지 기술적이고 정형화된 것들을 만들다 보면 근본적으로 게이머들은, 그리고 개발자인 나는 대체 무엇을 위해 이 게임을 켜고 플레이하려는 것인가 하는 근본적인 질문을 잃고 길을 헤매게 됩니다. 그 때 호쾌한 타격감, 올라가는 숫자, 난이도 곡선과 재미 이론 등등 얕은 것부터 어느 정도 추상적인 것까지 수많은 재미와 유인요소에 대한 설명이 있지만 이들 중 어느 것도 근본적이라고 느끼지 않습니다. 결국 가장 추상적이고 깊고 근원적인 곳에 있는, 게임을 하는 동기는 게임을 하는 사람의 머릿속에서, 게임 속의 어떠한 위치와 입장에 '내 나름대로의 의미를 부여' 하기 때문이고, 그것은 입으로 뿌슝빠슝 소리를 내며 3초간 파일럿에 이입해서 장난감 비행기를 움직이는 어린아이, 자동차에서 창밖을 내다보며 검지와 중지로 나루토 달리기를 하면서 멍때리는 남자들의 순간적인 몰입과 근본적으로 다르지 않습니다. 게임 제작자가 어느 정도 유도하거나 힌트는 줄 수 있어도, 결코 플레이어 머릿 속에서 강제로 '과몰입하고 이입하는' 뚜렷한 이미지를 떠먹여 줄 수는 없습니다. 팀이 커지고 게임 제작이 기업화되면서, 그것이 노하우로 승화되어 개개인 개발자는 잘 몰라도 자연스럽게 비법장맛이 녹아들어가는 회사가 있는가 하면, 공식과 템플릿을 만들다가 그 시스템들이 무엇을 게이머에게 전달하기 위해 만들어졌는지는 잊혀진 채 그저 고도화에만 매몰되는 경우도 있습니다. 전략 게임이라는 장르가 만들어질 때, 게임이 구현 가능했던 기술적 한계는 그 당시 게이머들이 상상하고 이입하기 가장 좋은 형태에서 최선의 디테일을 구현하기 위해 노력했습니다. 200명이라는 사람은 2~3개 중대밖에는 안 되는 인원이지만 스타크래프트가 나왔던 시기의 486 컴퓨터에서는 광대한 행성 전체를 누비는 사령관과 같은 몰입을 전달하기에 충분했습니다. 수천명이라는 인원은 역사적 회전으로 치면 중규모 정도지만 BBC의 다큐멘터리에서 시뮬레이션을 돌리던 그 시기 만들어진 프로토타입 토탈워 엔진으로서는 역사 그 자체의 한 단면을 고스란히 전달한다는 몰입감을 줄 수 있었습니다. 그러나 지금은 FPS에서 길바닥의 돌멩이 하나, 풀잎 하나가 구현되고, 1인칭으로 폐지줍기부터 크래프팅까지 오만가지 디테일한 활동을 하는 것이 가능하다는 전제가 게이머들에게 깊게 각인되어 있습니다. 이러한 게이머들에게 '1분간 구보해서 행성을 횡단한 다음 두세명이 적 본진 위병소 경사로부터 기관총을 쏘며 공격해 들어간다' 라는 식의 문법은 이미 상상력을 자극할 수 없습니다. 그래서 컴퍼니 오브 히어로즈는 '큰 규모'를 포기하고 소규모의 디테일을 높이기 위해 노력했으며, 현대의 토탈워 시리즈는 사단급 인원의 규모를 타겟으로 삼고 표현하면서 독자적인 영역을 구축하기 위해 노력해 왔습니다. 반면 스타크래프트의 후신을 자처하는 게임들은 '요이땅 생산 쿨타임 관리 및 컨트롤' 에서 벗어나기 위해 발버둥치다가 이미 현대 게이머들에게 흥미를 끌지 못하는 '스케일과 디테일의 불균형'을 극복하지 못했고, 토탈 어나이얼레이션/슈프림 커맨더의 후손이 되려고 하는 게임들은 '거대한 지형과 수많은 병력의 웅장함' 을 내세우다가 '백만소총병 3열종대 논산에서 부산까지 약진앞으로' 라는 몰입 불가능한 게임플레이적 한계에 부딪쳐 '멋진 대병력' 이 '세균전하며 이동하는 점선들' 이상의 역할을 하지 못하게 되고 말았습니다. '커맨드 모던 오퍼레이션' 같은 게임들을 보면 유닛이고 나발이고 나토부호들과 HTML 재원설명 페이지들밖에 없고, 유닛을 그래픽으로 보기 위해서 플러그인을 깔아야 하는 개막장이지만 팬층이게 있습니다. 화약시대~미국 남북전쟁 시대를 배경으로 하는 컴퓨터화 보드게임들을 보면 UI/UX 디자인 이전에 폰트부터 눈이 썩어들어갈 것 같은 불합리함의 극치인 게임들이 많지만 장르 콘크리트가 있습니다. 이건 말 그대로 '대만 앞바다에 뜬 미 구축함 함교에서 한까치 태우며 중국-대만 양안 군사대치의 일촉즉발을 예의주시하는 함장의 롤플레잉'에 극한으로 감정이입하는 사람이 있고, '앤티텀에서 위기의 순간에 화려하게 등장하는 스톤월 잭슨이 되어 역사 속 남군의 흐름을 반전시키는 열쇠' 가 되는 전술을 짜기 위해 잠을 설치는 사람들이 있기 때문이죠. 이들에겐 ㄱ같은 그래픽이나 지옥같은 불편함은 문제가 아닙니다. 영웅에게는 당연히 장애물이 있기 마련이고, 그건 클릭으로 숫자를 올려서 넘어서는 종류가 아니라고 생각하니까요. 결국 이러한 '몰입/이입의 제공' 에는 정답이 없습니다. 어떠한 게임이 '더 잘한다/못한다' 를 판가름하기도 어렵습니다. 모든 사람마다 상상력의 스위치는 다르니까요. 하지만 전략게임으로서 사랑받기 위해서, 그리고 플레이어들이 즐기게 하기 위해서는 그 플레이어에게 '몰입하기 위한 자리' 를 마련해야한다는 것 자체는 분명한 사실입니다.
"뭐? 롤플레잉? 빠요옌들이 최적화 플레잉만 디립다 파는 그 전략 게임이라는 장르에서?"라고 생각했는데 다 들으니 정말 일리있는 이야기네요 "미디어는 환상을 파는 곳이니 사실성이 아니라 스테레오타입으로 뽕맛을 최대한 이끌어내야 한다"라는 이야기도 역사 테마 전략 게임들의 고증 논란과는 정반대되는 이야기라서 신선했고요 그런 점에서 이번 문명 7에서 짜쳤던 포인트 중 하나가 지도자들 칭호였습니다, 그... 문명이 시대별로 바뀌니까 지도자마다 칭호를 주는 건 좋다 이거에요. 근데 "과거제" 공자 "군주론" 마키아벨리 "실크로드" 크세르크세스 "베를린 아카데미" 프리드리히 "컴바히강 습격" 해리엇 터브먼이라니 대체 뭔 생각으로 지은 거냐고
같은 이유로 문7이 불타는 이유는 전략과 게임성에 매몰돼서 유저 정체성을 꺾어버린 거라고 생각함 내가 몰입하던 문명과 지도자를 게임이 강제로 바꿔버리니 시리즈로서 1/3 법칙 중에 유지해야될 1/3에 들어가는 부분을 새로 만들어버린거임 전작 팬들 타령할거면 아예 신작으로 냈어야함 이건 라오어2에서 조엘에 몰입하던 플레이어 머리를 골프친거랑 같은 수준이라 UI고 전략이고 게임성이고 다 부차적인 문제가 됨
그냥 전략만 추구할 거면 바둑 체스하지 게임에는 기본적으로 판타지가 있어야함. 피파같은 극 현실주의 게임에도 자신만의 드림팀을 꾸릴 수 있다는 판타지가 있고 심즈에서도 현실의 벽에 부딪혀 하지 못했던 삶을 살아보고 gta에서도 극한의 범죄자가 되어서 인도에서 걸어다니는 사람을 차로 쓸어버리는 그런 판타지가 있어야 함. 그래픽이든 컨셉이든 현실적이더라도 어떠한 왜곡과 판타지가 있어야 흥미를 느끼고 게임을 하지.
저도 게임 기획을 공부했었는데, 많이 공감갑니다. 롤플레잉이라고 표현하셨는데, 전 개인적으로 전략게임을 넘어 게임의 정체성은 '체험'이라고 생각합니다. 유저에게 어떤 체험을 시켜줄 것 이냐. 개쩌는 영웅들이 모두 모인 세상에서 최정상이 되는 체험을 시켜줄 것인가. 아니면 보고서같은 인터페이스를 보면서 숫자놀이를 시킬 것이냐. 에 대한 고민이 이루어지지 않은 점이겠죠.
전략게임을 플레이 하기전에는 늘 하나의 명확한 컨셉을 잡고 들어가는 경우가 많죠. 스타의 경우엔 저그로 멀티먹고 물량펌핑해서 밀어버리고싶다, 문명의 경우엔 일본 잡고 사무라이로 밀어버리고 싶다, 독일로 히틀러가 통일한 세계선을 보고싶다 같이 뽕차고 때로는 바보같지만 재밌어 보이는 생각으로 임하고 그걸 구현하려고 몸비트는게 재미 포인트라고 생각하는데 요즘 게임들은 뽕을 어디서 채워야하는지 명확한 컨셉이 잘 안보이는 경우가 많은거 같아요. 그런 뽕들은 대부분 스테레오 타입에서 오는 경우가 많아서 그런지 pc가 화두인 요즘은 현실은 그렇지 않았어~ 사실은 쟤도 착한애야~ 하는 식으로 컨셉을 두더지 잡기식으로 때려잡는 경우가 많다보니 뽕 채울 파트가 사라지는거 같습니다. 현실은 그럴수 있겠지만 게임에서 마저 모두를 존중하며 재미 없어져야하는 걸까요..
안녕하세요 지나가는 스타2, 문명 좋아하는 사람입니다.
매우 공감되서 따봉박고 갑니다. 전략겜 만드는 사람이라면, 팬이라면 봐야하는 영상입니다.
문명 설명회 갑시다
방송켜
전략성과 테마성이 마치 오리엔탈 샐러드처럼 어우러져야한다
문명토스.... 별명에 전략게임 두개가 들어가는 전략게임의 GOAT가 여길왜
레니아이유 어서오고
최근 게임산업에 다룬 영상 중 가장 공감되는 영상이네요
요즘 전략게임들은 더 이상 예전처럼 너드함이 느껴지지 않습니다
세계관과 롤플레잉은 게임의 근간을 이루는 핵심이 되어야 하는데
최근 전략게임들은 이미 획일적으로 디자인된 시스템의 단단한 껍데기 위에
세계관을 얇게 도색하고 그걸 마케팅의 수단으로 써먹으려고 하니....
한마디로 게임사에 씹덕력이 부족합니다
씹덕들 내쫓고 파랑머리에 코뚜레한 DEI 직원들만 고용하니...
와! 임프맨! 팬이에요! 진짜씹덕처럼 게임 하는(좋은 말) 사람중 하나!
게임에 진짜 몰입하게 만들어주는분
아니 이분은?
ㄹㅇㅋㅋ ❤❤❤❤
하프라이프 25주년 다큐에서 게이븐 뉴웰이 이런말을 하죠.
"현실적인게 뭐가 재미있죠? 현실에서 할 수 있는거라고는 마트로가서 장보는 것 정도입니다."
역시 롤프레잉이죠 ㅋㅋ
결국 인간은 감성의 동물인데 감성을 배제하면 안된다는 게 골자인듯
예를들어 영화 300이 실제 고증대로 단 300명이 아니라 동맹군 8천명 데리고 별로 멋지지도 않은 잠옷바람 행색 페르시아군이랑 싸우다 패배한 내용이었으면 흥행 개쳐망했음
개 말도안되는 모르도르 오크군단같은 페르시아 백만대군에 맞서서 개씹기가채드 스파르타 전사들 300명이 맞서싸운 고증 개무시 내용이니까 흥했던거지
이거지
ㄹㅇㅋㅋ
이해가 쏙쏙 되잖아
ㄹㅇ 실제 역사처럼 방진 붕쯔붕쯔에 샌드니거들 퓩퓩 찌르는 거로 영화 마지막 30분 태웠으면
비평가들이나 좋아하고 개쳐망했을듯
이거지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
왜 기타 치는 애들이 수학 3등급을 목표로 하는거냐고
정말 공감되는 말임. 짜침부분은 비단 요즘 전략게임에만 해당되는 이야기는 아니지만, 문명에서 기념물이나 문명변경은 단어만 잘 바꿧어도 이런 반응을 이끌지 않았을거 같습니다. 말한대로 정치적아젠다라던가 문명성향, 유산 정도로요. 마자파힛제국으로 띵하고 바뀌는게 아니라 해양전통, 문명 방향성(해양) 이런식으로라던지
문명은 '이런 성격의 문명에 이입하면서 내가 이끌어가는 새로운 모습' 을 즐기는건데
게임시스템에서 플레이어 패싱하고 '이 문명은 이 시대에 이런모습임' 을 정하려고 하니 갑자기 소꿉놀이 빨간약을 먹게되는거라고 생각함
코에이 삼국지가 찰흙 그래픽, 나사빠진 AI, 폭망한 밸런스 등 전략 시뮬로서는 한참 하자가 있는 게임인데도 아직까지 프랜차이즈가 유지될 수 있는 건 결국 '롤플레잉'이 강조되는 게임 중에 이만한 게 없기 때문인듯 싶습니다. 촉한이 통일 왕조가 되지 않았다는 걸 역사적으로 모르는 사람 없습니다. 다만, 유비와 제갈량이 못다 이룬 삼국 통일을 게임에서라도 이뤄냈을 때의 소위 '뽕맛'이라는 게 삼국지의 알파이자 오메가라는 걸 생각하면 요즘 전략 시뮬들이 갈수록 핀트를 잘못잡고 있다는 건 확실해 보이네요.
오나라는 있으나 마나인데 사실상 이국지 아니냐는 나쁜 말은 ㄴㄴ
@@izumiaco5079헤이 헤이 헤이
코삼을 미연시취급하지만 사실 삼국지 자체가 인맥 호감도 RPG가 맞는걸
@marksmithcollins 유비 제갈량 공략은 미연시 히로인 공략 루트하고 비슷하다는 요사스러운 말은 ㄴㄴ
@@izumiaco5079 그런식으로 보면 삼국지는 뽕 다 빼고 보면 위나라 디펜스 아님?
토탈워 파라오부터 문명7까지 얘네 진짜 게임에 몰입하게 해줬으면 좋겠는데 자꾸 게임에 몰입하지마! 라고 등짝 때리는 부모같이 게임을 만들고 앉았음 패러독스가 이렇게 괜찮은 회사였나 싶어짐 ㄹㅇ
패독은 그래도 퍼거스러운 개발력이 있어서 괜찮은데 문명은 이상하게 손이안감...
지금 말하는 '뽕맛'을 가장 잘 아는 게임사가 패독이라 생각합니다.
패독이 ㄹㅇ 뽕맛은 ㅈㄴ 잘우려냄 ㅋㅋ 있는거라곤 숫자 지도가 끝인데 ㅋㅋ
디엘씨 팔이는 화딱지나긴 하는데 제일 전략시뮬겜 잘뽑는 회사 맞는듯 현재기준
걔들은 DLC를 개같이 팔아서 문제지 게임 자체는 뽕을 잘 채움. 가만 보면 dlc도 다 뽕채우는 내용이고. 중요한게 뭔지 아는거지. 근데 문명 7은... 뭐 DLC가 20만원 어치 나오든 200만원 어치 나오든 알빠인가 20원도 안 쓸건데 ㅋㅋㅋㅋ 게임에 관심이 있어야 그런거 욕도 하고 그러지
문명도 사실 컨셉질하기 좋은 게임인데..나 같은 경우엔 러시아로 공산주의 선택하고 점령지마다 소련시절 지명으로 바꾸고 독일로 할때도 히틀러 빙의해서 전체주의 선택하고나서 2차대전 당시 국가들로만 채워넣은 다음 독일 제국을 만들기도 했고 내 문명의 영역이 넓어지는게 이게 진짜 뽕이 차기도 했는데..문명이 바뀐다는건 이상함
나처럼 하시는분 여기계시네 혹시 6이시면 멀티하실래요??
ㄹㅇ 명나라 마키아밸리 일본 프리드리히 이게맞나..
일부 유튜버는 이런 취향을 역스퍼거라고 비하하면서 그런건 소수라고 그러더라. 뭐 누가 소수인지는 판매량이 말해줄 것이다.
@@piter-h7o 역사 좋아하는걸 비하하는 머저리들한테 굳이 화낼 필요 없음 걍 걔네들이 멍청한거니까
개 짜치는 기념물보다 몰입감 좋은 거 예시. 스텔라리스 시빅은 객관적으로만 보면 모디파이어 한두개 딸깍 붙이는 것에 불과하지만 ‘철인군주’, ‘시민 참정권’같은 컨셉에 몰입하면 성능보다 아 우주 제국이라면 이거지 하고 누르게 되는 매력이 있음
그러게 저런건 직관적으로 건물 올리고 보여주는게 뽕이 차는건데....
왠지 패독겜중에 스텔라리스만 안질리고 계속 하게되더니만 ㅋㅋ
이거 맞지 크킹 가문유산도 사실 그냥 특성트리 찍는건데 가문 유산이니 영웅적 행동이니 거창한 이름붙여놓으니까 진짜로 내가 수십 수백년간 쌓아온 가문의 결실처럼 느껴지니
@@itou12 ㄹㅇㅋㅋ
스텔라리스 진지하게 4x류 전략게임들 중에서 1티어라고 생각하는데 너무 저평가됨
이게 맞말이긴 하네.
사실 게임 규칙을 따놓고 보면 체스,바둑 에서 심화된 것일 뿐이고
정작 사람들이 좋아하는건 그 룰에 씌워놓은 껍데기의 감성이니까.
이미 전략게임 규칙은 바둑에서 완성되긴 한듯. 겁나 간단한 규칙이지만 마스터하기 불가능하고 무수히 많은 실력, 숙련 단계들을 만들어주니까. 그 이후는 다 뽕채우기라고 봄. 바둑돌보다 뽕 개차는 거대괴수 유닛이 더 좋은 사람들이 게임을 사지.
6:57 기립박수 치며 사방팔방으로 울부짖었습니다
내가 이래서 패러독스를 사랑해. DLC팔이가 과하긴한데 한 번도 가본적 없는 나라에 애국심이 생기게하는 게임은 처음해봤어.
역설사 10놈들은 일도 안하고 게임도 하자투성이지만 적어도 요즘 전략 게임들처럼 욕먹지는 않지.
역설사 10놈들이 씹덕이라 가끔 인도 같이 짜치는거에 빠지는거 아니면 유저들 원하는거 긁어주거든.
모더가 만드는 게임이다 뭐다 욕은 많지만 결국 모더가 만들려면 판이 깔려 있어야 한단 말이야.
@Stella-lh7wi 호이 남미 DLC 제외하고 게임에 돈써서 후회 안하는건 패독사가 거의 유일합니다. 사랑해요 패독.
문명 7인데, '이게 문명?'이라는 질문이 머릿속을 스쳐감.
야만 7 ㅋㅋㅋㅋ
휴먼카인드 2 ㅋㅋㅋㅋ
누군가는 시벌7 이라고 시빌라제이션7을 비꼬기도 하더군요ㅋ
문명 콜라보 카드게임을 다시 PC에 이식한 무언가
진짜 전략겜에서 뽕만큼 중요한게 없음 엘프뽕으로 햄탈하는 엘프덕후인데 빨리 차기 dlc 나와줬으면
요즘 DLC 내는 꼴 보면 오히려 DLC때문에 정체성 붕괴되고 개초딩 노잼종족 될까봐 걱정...
프리렌으로 진정하시길
@@Italiano-Provisiono-OFN 반지의 제왕이랑 호빗 보면서 심신을 진정시키고 있읍니다
@@hansandy-sn8zn 그래도 안나오는 것보단 종족뽕 채워주는 DLC 나오는게 좋다고 생각해요 ㅋㅋㅋ 햄3 하엘도 매커니즘 많이 낡아서 빨리 DLC로 기름칠 좀 했으면
한마디로 뽕을 채우고 싶어서 시간 체력 금전까지 모두 투자하는건데, 자꾸 이상한 PC주의 양념을 치면서 사용자 소비자가 아닌 제작자 지들 뽕을 채우려는게 큰 문제입니다.
잘 나가던 프랜차이즈 게임이 자빠지는건 후속 역량 부족과 더불어 이게 문제인 경우가 허다하죠
와 진짜 틀린말이 하나도없네... 후반부쯤에 하신 정체성 얘기가 특히 공감됩니다. 문명7은 게임의 정체성을 중점에 두고 개발한게 아니라 어떻게하면 문명이라는 게임을 쉽게 만들어서 유입을 늘릴수 있을까? 만 고민한것같아서 너무 아쉽습니다.
요즘 나오는 RTS들 전부 이 영상에서 말하는 핵심이 전부 배제되어 있음.
일단 멋진 유닛, 뽕차는 유닛, 이런거 아무것도 없음.
RPG라는 몰입 요소로 가기도 전에, 그냥 디자인부터 짜침.
개발자 놈들이 게임을 안한다는게 선명하게 나타남. 게임을 하는 인간이라면, 절대 그딴식으로 만들수가 없음.
6:07 문명7부터 너무 공감됩니다.
게임플레이, 전략에 깊게 파고드는 게임성도 중요하지만, 솔직히 저는 그딴거 모르겠고
그냥 내가 이 문명의 지도자이며 해당문명의 민족적, 문화적, 역사적 특성이 잘 녹았는지 그걸 음미하고 싶은건데
어느순간 문명이라는 게임은 껍데기가 되어버리고, 최적화, 전략성, 신난이도 깨는법에 몰두하고 있게되니까
게임 자체에 흥미가 안감.
문명5 이후로 비욘드어스, 문명6도 사봤지만 2번다 통수 맞아서 썩.... 그리고
유튜버들 문명7 플레이보면서 너무 복잡하고 저걸 또 언제 다 하나... 막막한 느낌만 들어서 손이 안가네요.
겜 안 사고 그냥 겜 플레이 영상 보려고 했는데 그조차도 너무 고통스러워서 1시간을 못 견딤.
주인장이 토탈워얘기 할때마다 늘 하던말 '병사들 걸어가는거만 봐도 재밌어야한다' 이거랑 어느정도 일맥상통인듯 결국에 전략게임 하게만드는 요인은 뽕임
존나 동의합니다. 제가 가장 좋아하는 유로파 유니버셜리스4 라는 세계정복게임에서도 프랑스,영국,오스만,명 같이 쎄고 유리한 나라 놔두고, 한국 사람은 한국을 많이 플레이하죠. 왜 그러겠습니까. '우리나라'로 세계정복하기 위해서죠. 전략도 몰입이 기본이 되야 [재미]가 있는 것입니다.
게임이 "게임" 이라는 걸 망각하는 개발자 들 이나 쉴드치는 쉴더들이 많은 느낌이에요
그 전형적인 스테레오 타입을 가장 잘 이용하고 가장 잘 비틀어서 성공한 게임이 고스트오스 쓰시마 인데 말이죠
하지만 그건 비현실적이고 불공평하잖아요! 그건 correct하지 않아요! 이런 uneducated한 사람 같으니! 훌륭한 경험을 가진 새로운 인력을 콘코드 쪽에서 충원했으니 고스트 오브 쓰시마2를 갈아엎고 시작한 고스트 오브 요테이에서 진짜란 무엇인가를 보여주겠어요!
개맞말 솔직히 나는 드워프라는 종족 자체를 좋아하는데 그래서 햄탈워 시작함 드워프 할라고
그래서 드워프를 선택하니까 딱 내가 원하는 드워프임. 단단한 모루, 고집스러원 원한 시스템, 빠방한 화력, 니가와 전략, 튼튼한 드워프 홀드 등등 그래서 내가 햄탈 500시간따리긴 하지만 그거 하나로 햄탈 하는 중임
드워프뽕은 헤어나올수가 없음
하지만 햄탈 망했잔아?
요즘은 또다시 파란 카오스가 되어서ㅜㅜ
특성 좋은 척살자 군주에 앙심의 지고룬이랑 다른 아이템들 챙겨주면 혼자서 적 다 쓸고 다닙니다. 특히 케인검 쥐어주면 후반위기 혼자서 진압함. 꼭 해보셈
@Nameless_Order오래해먹었잖어 ㅋㅋ
요즘 게임은 스토리를 너무 등한시함... 스토리에서 동기부여를 얻는건데...
황제께서 함께 하실것이네 형제여!
등한시
@George3_3 수정합니다 알려주셔서 감사합니다
아는 사람은 다 아시겠지만 영상 초반 '정돌이 다 쳐 죽여야 함'은 유로파 유니버셜리스 4가 이른바 '룰다황황레'라는 최악의 디엘시 라인업을 선보이자 니들이 돈 주고 사니까 자꾸 저런 거 쳐만든 거 아니냐며 자조하는 내용입니다
영상 잘 보고 지나갑니다.
말씀해주신 거를 딱 한 단어로 표현하면 '내러티브(narrative; 핍진성)'라고 생각합니다. 전략 게임류 중에서 정말 극도로 내러티브가 단순화되고 규칙만을 따지는 게임의 예시?로 들어주신 체스나 장기 같은 것도 잘 보면 체스는 우리가 흔히 아는 중세의 나이트, 비숍, 킹, 퀸 등의 단어로 말의 이름을 붙였고, 장기도 초나라와 한나라의 대결 구도를 기반으로 발전되어왔죠.
내러티브, 핍진성이 갖는 흡입력은 그 미디어매체를 즐기는 사람의 감성을 자극하죠. 구태의연한 클리셰라도 잘 버무려놓으면 설득력이 있는 그럴싸한 평작은 나온다는 걸 다들 압니다. 뻔해도 아는 맛이니까 일단 대충 합격점은 주고 그 다음 깊은 맛을 더 보려고 다시 즐기든, 대충 파악 끝났으니 나름의 평가를 내리든 하게 됩니다.
근데 그걸 너무 많이 뒤틀어버리면 사람들은 너무 생소하니까 일단 ???부터 띄우고 시작하죠. 아니 내가 아는 건 이게 아닌데? 좀 적당히 틀었으면 신선하네하겠지만, 선을 넘는 경우가 요즘 은근히 많긴 합니다.
좋은 생각할 거리를 주셔서 감사합니다.
바둑도 군세, 진영, 행마, 포위 뭐 이런 요소들로 다 군대에 비유해 놓음. 인간은 그걸 원하니까... 단순한 놀이 이상으로 몰입할 수 있는 스토리...
"원래는 안 그랬냐구요?"
에다가 대답은 안하는게 초반부터 웃기네 ㅋㅋㅋ
모든 게임 개발자들은 이 영상을 매주 한번씩 필수시청 해야한다
마지막 둠 예시 아주 적절했습니다.
존나 크고 멋진. 또한 성장과정. 이런 RPG적인 요소.
바로 유저들의 욕망을 건드려야 안 짜치겠죠.
제발 문명시리즈 케릭터좀 5처럼 사실적으로 그려줬으면 좋겠음 ㅠㅠ 6부터 왜 자꾸 디즈니 애니가 되어버리냐고..
다른 분들은 다를 수 있지만, 최소한 저에게 있어 전략 게임은 스토리텔링 플랫폼 중 하나입니다.
제가 한때 문명 시리즈를 좋아했던 이유는 게임이 제 상상력의 한계를 보완해줬기 때문이죠. 혼자서는 상상 불가능했을 풍성한 스토리텔링 가능성이 '질서 있게' 펼쳐지는 모습을 때깔 좋은 이미지로 보는게 너무 재밌는 겁니다.
초딩때 바둑판 공책에다 세계지도 그려놓고 세력 전쟁하는 공책게임 다들 해본 적 있을 거에요. 제가 전략게임을 폄하하는게 아니라, 바로 이 욕구가 치밀하게 발전된 분야가 바로 전략 겜이라고 생각해요.
정치/역사 전문가가 아닌 이상, 혼자서는 디테일한 스토리텔링이 어렵습니다. 하지만 문명은 그런 것들을 컨셉 재료로 제공해줬습니다. 그냥 툭하고 던진게 아닙니다. 시스템의 일부입니다. 그래서 복잡해도 전 좋았어요.
예를 들어, 고전게임 슈퍼파워2도 '이자율', '관세', '경제조약' 같은 비직관적인 요소를 제공했습니다. 하지만 당시 초딩이었던 저한테도 충분히 컨셉 잡고 몰입하게 했죠. 오히려 즐겁게 학습하게 만들었어요.
비디오게임의 이런 능력이 없었다면, 초딩 때 공책에 지도 그리며 놀던 수준에서 발전이 없었을 거고, 이런 내재된 욕구를 다큐멘터리나 유튜브, 드라마, 책을 '수동적으로' 보는 수준에 그쳤을 겁니다.
대항해시대(무역), 슈퍼파워(정치), 캐피탈리즘(경제), 토탈워(군사), 에이지오브엠파이어(역사) 등 이렇게 컨셉이 찐~하고 자유도가 높은 각 분야의 게임을 제가 옛날부터 좋아했던 이유가 바로 이겁니다.
그런데 요즘은 오히려... "짠~ 문명이 바뀝니다! 재밌쥬? 우와 신기하쥬? 니 머릿속에 있던 스토리 따윈 빨리 새 걸로 갈아끼우시지 말입니다? 어라? 혹시 스토리 주인공이 남자였어유? 이런 불경한 자 같으니라고!"
이런식으로 아예 게이머의 내재된 욕구를 존중은 커녕 조롱할 정도니...
영상에 언급된 고증에 대해 한 마디 하겠습니다
다큐인 동물의 왕국도 어느정도 각색을 합니다. 전혀 고증이 아니죠. 수컷 사자가 암컷의 발정을 유발하기 위해 새끼들을 죽이고 관계를 가지는 것을 동물의 왕국은 표현하지 않습니다. 왜냐하면 결국 다큐든, 게임이든, 영화든 고증이란 유저의 재미를 목표로 하기 때문입니다. 학술이 아니에요. 동물의 왕국도 재미를 위한 것이고, 게임도 마찬가지 입니다. 다시 말해서 지나친 고증이 재미를 해치면 안된다는 겁니다. 똥 오줌은 가려야죠.
전략게임은 알피지다 라는 말에 너무나 공감합니다
스타도 그렇고 삼국지도 그렇고 문명도 그렇고
그게임을 하는 이유는 뽕이 차올라야 합니다
문명6이 진짜 최악이라고 다 욕처먹고 겨우겨우 추가 업데이트로 여론 잠재웠는데
문명7이 역대급으로 욕처먹는 이유가 문명을 하는 이유 자체를 갈아 엎었습니다
뽕을 빼고 그냥 장기 두듯이 머리써서 유리한 이점만 가져와서 수싸움을 해라 이겁니다
영상에서 지적한 정확한 이유로 유저들이 엄청난 혹평을 하고 있습니다
문명을 하는 이유는 특정 나라나 특정 상황에서의 이랬다면 내가 지도자였다면
이런것 때문에 하는건데 그냥 정통성을 전면 부정하면서 체스 게임을 만들어 놨습니다
이 영상 가려운곳을 정확하게 긁어 주네요 랄부 치고 갑니다
추가로 페르시아의 왕자 이게임도 왕자를 없애고 뽕대신 게임성을 어쩌고 그러니
예전 뽕맛을 그리워 하던 고객들이 이건가 하고 왔다가 욕만하고 갔습니다
개발자들 PC주의 어쩌고 게임성 어쩌고 다 집어 치우고 어떤 고객한테 얼마에 뭘 팔지
그거부터 좀 생각해봐요 당신들이 왜 게임을 만들고 잠안자고 그짓하나요
돈벌려고 하는거자나요 1차원적으로 돈도 벌면서 어쩌고해야지
돈벌려고 하는짓인데 누구한테 팔고 싶은데 그걸 왜 허짓을 자꾸 해요
당신들 심오한 철학이나 뭐 그딴거 알고 싶지도 않고 중요하지도 않아요
1차적으로 그걸 사는 사람이 만족을 하느냐 못하느냐 그거부터 신경쓰세요
생각을 해봐라 그 옛날 페르시아의 몰락하던 왕가에 왕자가 배신당하고 겨우겨우 살아남아
시간을 되돌리는 신비한 모래를 발견하고 전설의 검을 얻어 빼앗긴 공주를 구하러 간다
얼마나 동화같냐 이걸빼면 누가 그 게임을 하냐고
그러면서 씨리즈를 거치면서 쌓아온 이야기와 서사를 다 버려 버리고
왕자도 아니고 무슨 호위무사 하나 대려다 페르시아인도 아니고 흑인 한명 세워서
이사람도 시간의 모래를 다룰줄 안다 이랄지를 하고 있는데 얼마나 짜치냐 이게 뭔짓이야
진공청소기 좋다고 선전하고 광고에도 겉포장에도 진공청소기에 대해 다 그럴듯하게 설명해 놓고
막상 받아서 전기 꼽을려고 보니 물걸레야 뭐지 고객센터 전화했더니
고객님 먼지라는것이 위생이 무엇인지 정확히 알고 계십니까
진공청소기 보다는 물걸레가 원천적으로 불라불라 솰라솰라...
야이 개갞끼야 진공 청소기라며!!!
그럴거면... 그냥 체스게임을 하면 그게 더 공평하고 전략적이고 깊은데... 라는 말이 절로 나옴.
문명을 2부터 시작했고 제일 열심히한게 3,5,6 입니다 이번7은 처다도 보시 싫습니다 내가 문명을하는 이유는 역사에 위대한 업적을 남긴 민족 이든 아니면 조용히 명맥만 유지헤왔던 민족 이든 그민족이 나의 손애걸쳐서 선사시대에서 우주시대까지 기나긴 역사를 만들어가는 이야기인데 그걸 중간에 강제로 바꿔야 한다니 내가 문명7이라는 게임을 해야하는 이유 자체가 없네요 멀티를 위해서는 그런 시스템이 필요할수도 있겠지만 솔플만 하는 입장에서는 문명이라는 시리즈 자체가 부정당하는 기분이에요
진짜공감되는듯
저두 스톰게이트 처음에 봤을때 근미래의 인간이 악마랑 싸우는데 왜 맵이 워크래프트식 나무있는 곳이지? 라구생각했음.
적어도 침공받아 폐허가 된 지구의 도시나 악마들 진형으로 쳐들어가서 불그죽죽한 바위산같은 배경의 지옥으로 했어야하는거 아닌가싶엇슴다.
이런거보면 스타2가 맵 디자인하난 되게 좋았어요.
그리고 이번에 컴퍼니오브 히어로즈3 DLC 나오는데 이번에는 방향성을 괜찮게 잡았음.
원래 배경이 1943년대의 북아프리카, 이탈리아 전선인데 44년대에 나온 킹타이거나 엘레판트, 퍼싱 전차가 나오고 스킬로는 북아프리카, 이탈리아전선에 쓰인적없던 V1 로켓공격이랑 삐라살포, S마인 지뢰 나오는데 사람들이 디스코드로 개발자한태 물어보니깐 "현실이지만 판타지적인 감성을위해 고증을 약간 어겼다." 라는식으로 답변하더군요.
그리고 V1로켓이나 삐라살포 이런건 컴오히1에서 나왓던 스킬들을 오마주한거라 오히려 반갑더라구요
컴퍼니오브히어로즈3이 흥행못한건 사실이고 이거땜에 세가에서 축출당했는데 적어도 개발자들이 이상한 사상 넣지않고 유저들의 니즈를 충족시키려고하는면에서 보면 적어도 욕은 안하고싶더라구요
네 그래도 2머전이면 킹타이거같은 거대전차가 나와줘야죠. 아프리카 이탈리아 전선이라서 그런게 나오는게 솔직히 좀 안 어울리긴 하지만 어쩔수 없죠
사실 그런것 때문에 2에서 3로 넘어가는 사람이 적은게 아닐까 싶기도 하고요.
그래도 전 개인적으로 인도군 호주군 캐나다군이 나오고 누렇게 위장한 아프리카 군단 나오는거는 매우 좋게 생각합니다
아마 그런 지형들이 가시성이 개조져서 그런 거 같습니다. 스타크래프트2 때 처럼요
이게 맞는 말이지. 게임은 엔터테인먼트에서 용서되는 비현실성을 마음껏 활용해서 사람들이 품고 있는 판타지를 자극해야 합니다. '고증'이라는 것조차 그 판타지를 뒷받침하거나, 혹은 신선함을 제공함으로써 게이머들이 즐거운 경험을 할 수 있도록 도와주는 도구로 작동해야지, 목적 그 자체가 되어서는 안 됩니다.
전략 게임은 롤플레잉이다.
요즘 유튜브에서 보기 힘든 좋은 게임 평론 영상입니다. 잘 배우고 갑니다.
어릴때 히드라랑 뮤탈 보고 "와 개간지" 라면서 저그 붙잡고 들들 볶은지 13년인데 아직도 난 저그가 좋다
고증과 낭만을 적절하게 쓰까 만들고 무봐라 해야 겨우 한입하는데
요즘은 고증이랍시고 귀찮아서 대충 만들고 낭만은 사라지고
덜 만든 게임 돈내고 하다가 열 받아라 이러고 있으니 누가 하고 싶을까?
성공한 게임들 보면 다들 자기가 창조한 세계관을 진심으로 존중하며 말하는게 느껴지고
그 게임을 같이 좋아하는 유저들은 그 감정을 공유하며 추억을 만들었다면
요즘은 초기 개발자들이 만들어낸 금자탑에 기생충 하나가 들어와서
자캐딸,성공한 ip에 본인 사상 박는거 보면 혐오스럽다
마치 내 추억이 조롱당하는 기분이라 말로 표현도 못하게 너무 화남
ㅈㄴ 명쾌하다
추가로 전략 게임 뿐 아니라 다른 트리플a 스토리 겜들도 같은 문제를 가지고 있습니다. 몰입할 컨셉이나 스토리가 상당히 부족해요. 최근 킹덤컴2가 고티급 반열에 오른 이유는 딱 하나입니다. 시작부터 컨셉, 몰입, 개연성 다 챙긴 게임이기 때문이죠. 게임사 규모가 커지면서, 침대에 누워 실실 쪼개며 이런거 만들면 개 잼있겠다 상상하던 덕후 개발자는 힘을 못 쓰는듯 합니다.
ㅇㅈ 뽕을 채우는게 첫째임 그걸 못하는게 요즘의 전략게임이고
존나 공감되네
문명할때 나는 한국으로 잠자고 한국으로 밥먹고 한국으로 똥싸고 한국으로 샤워하고 싶은데 이걸 왜 몰라주나고
맞는말임 스텔라리스 처음 산 이유도 내가 저렇게 큰 우주함대에게 명령을 내릴 수 있다고? 개쩌는 오비탈링이 있다고? 행성 테라포밍이 있다고? 은하를 넘나드는 생명체가 은하를 침공한다고? 개쩐다 라고 생각해서 산거임
맞는 말씀입니다 c&c 첫 작품도 오벨리스크와 맘모스 텡크 뽕으로 시작했죠 레드얼럿도 그레서 소련으로 먼저 했었죠 스타크레프트 워크레프트 다 독특한 뽕차는 유혹 거리가 있어서 성공했다고 봅니다 커다란 맘모스 텡크를 몰아서 적들을 부신다 강력한 오벨리스크와 맞다이 친다 이런 뽕이 있어야 세부적인게 나중에 눈에들어와도 계속 하계 되는 그런게 있는데 요즘 전략은 로망과 뽕이 없어요
ㄹㅇ 노드 오벨리스크 보면 존나 멋졌고, 사운드도 미쳤고, 나도 이 건물을 짓고 싶었음.
맘탱이 시그니쳐 유닛이긴 한데, 난 개인적으로 이온캐논이 너무 멋졌음. 특히 선택 후 아이콘이 존나 간지났음.
아나운서 목소리도 존나 기깔났고. 아이온 캐논 챠징, 아이온캐논 레디
이런 뽕차는 부분이 그 게임을 하게 만드는 원동력인데, 요즘 게임들에 뽕차는게 뭐가 있나 하면 ㄹㅇ 아무것도 없음.
있는 게임만 살아남았지.
@Black-Cow 토탈워 최고 판매는 햄탈워 삼탈워인데 님 말씀처럼 장군 뽕, 마법과 괴수 뽕, 연의 뽕 등등 정말 많아서 성공한거 같고 요즘 전략겜은 없는듯 합니다
전략게임 개발자입니다. 전략게임은 롤플레잉이다에서 물개박수쳤습니다. 바로 구독 박았습니다.
다른장르지만 디비전2 를 5천시간 플레이한 원동력이 내가 그린플루바이러스로 내전지옥된 워싱턴을 구해내고 재건하여 질서를 찾는 동기부여땜이었음. 이 대상자가 주인공캐가 아닌 우리가 직접 커스터마이징해서 생성하는 일반시민이 디비전요원이될수 있다는 슬로건과 딱 맟아떨어짐
내가 고스트리콘 와일드랜드 1200시간한 이유기도 함 이게
커스터마이징 가능한 캐릭터가 갖는 큰 매력점이기도 하고, 발더스게이트3가 그렇게 대박이 난 이유기도 함
역사 시뮬, 전략 시뮬에 중요한 것은 감성이라는 게 정말 맞는 말입니다. 그냥 게임의 기능을 위한 시스템으로만 작동해선 안된다는 말이 참 맞는 말인 것 같습니다. 이 영상은 여러모로 1년 365일 내내 PC충 타령만 하는 사람 : 대충 흑인 넣고 여자 넣으면 숙제 끝 하는 사람 양측에게 시사점을 제공하지 않을까 싶은 좋은 영상입니다.
생각해보니 체스나 장기마저 먼저 몰입할 수 있는 역할을 부여하고 시작하네요. 특히 장기는 내가 항우나 유방이 된 듯한 느낌으로 시작.
그걸 떠나서 체스나 장기는 '내 눈앞의 사람과 면대면으로 대결한다'라는 기본 대결구도 뽕맛이 있음. 추상전략은 사람하고 하느냐, 컴하고 하느냐가 천지차이임. 컴하고만 붙어야 하는 추상전략게임이 사람하고 오프라인이건 온라인이건 할 일이 없으면 도대체 왜 해야할까?
이건 전략게임 뿐만 아니라 다른 장르에도 해당되는거같네요.
좋은 영상 감사합니다.
이 영상 너무 공감합니다.
진짜 모든 게이머에게 이 영상을 보여주고 싶을정도로 제가 하고 싶은 말씀을 해주셨네요.
감사합니다.
ㅋㅋㅋㅋ 개튜버들이 문명7 보고 억쉴하는 거 개역겨웠는데 이분은 생각이 옳게 박혔네
인게임적으로 나쁘지 않고 말고를 떠나서 개짜친다고 ㅅㅂ!!
짜쳐서 예구 안 하고 안 사는 사람 태반이구만 뭘 문명 변경이 괜찮은 것처럼 포장하고 자빠졌냐고 ㅋㅋ
크으 진짜 통찰력 깊다
맞제 맨날 말하지만 , 전략겜은 전략으로 하는게 아니지
뽕으로 하는거지 뽕이 없으면 , 그 다음 단계인 전략을 만나 보지도 않음
전략을 원하면 진짜 바둑 하고 말지 그거보다 전략성 좋고 밸런스 잘 잡히고 무수히 많은 숙련단계를 가진 전략겜이 어딨다고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 바둑돌이 개쩌는 야마토포 슝슝슝 이런 걸 원하니까 다른 게임을 하지.
진짜 기립박수 했습니다 틀린 말이 하나도 없네요.
많은 게임을 플레이해 왔지만, 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임의 차이를 추상적으로만 생각하고 있었습니다. 그런데 이 영상에서 그 차이를 논리적으로 설명해 주셔서 깜짝 놀랐습니다.
돌이켜보면, 저는 림월드를 플레이할 때 단순한 게임성이 아니라, 림월드만의 설정과 분위기, 배경과 같은 감성적인 요소 덕분에 더 깊이 몰입하며 즐겼습니다.
문명5 역시 마찬가지였죠. 내가 한 국가의 지도자가 되어 내 나라를 강하게 만든다는 뽕맛이 엄청났습니다.
그런데 만약 문명5가 지금보다 게임적으로 더 완성도가 높더라도, 모든 국가가 가상의 나라에 불과하고, 지도자 그래픽이나 대사에 신경을 쓰지 않았다면? 저는 절대 하지 않았을 것 같네요.
페러독스 게임이 여러 비판을 받지만, 극렬한 코어 팬층이 형성되는 이유도 결국 이런 감성적인 요소들 때문이라고 생각합니다.
물론 게임성과 감성이 둘 다 뛰어나면 가장 좋겠지만, 요즘 게임들은 게임성 핑계를 대며 감성을 놓치는 경우가 많고, 정작 게임성이 그리 뛰어난 것도 아니라 여러모로 예전 같지 않다는 느낌이 드네요.
전략시뮬레이션이라는 장르를 좋아하는 근본적인 이유는
우리가 신이나 절대자, 왕이나 군주 혹은 CEO가 되어 모든 것을 컨트롤하고 제어하고 통제하고 싶은 욕망이 있기 때문이지
제가 평소에 하던 생각하고 완전 동일합니다. 전략게임에 제일 중요한 요소는 '뽕'입니다.
뽕이 없으면 몰입이 안되고 몰입이 안되면 재미가 없습니다.
하다가 질려서 관두더라도 나중에 관련 컨텐츠를 보다가 다시 뽕차게 되면 또 게임을 하게 됩니다.
워해머던 토탈워던 패러독스 게임이건 마찬가지입니다. 뽕이 가장 핵심입니다.
솔직히 파라오도 대부분의 사람이 청동기 뽕이 없어서 그렇지 평소에도 역사에 관심이 많아서 고대 근동역사 같은거 찾아 읽던 저한테는 뽕 채워지는 게임입니다.
반면 햄탈워 아무리 재밌다고 해도 인간형 종족이 아닌 괴물형 종족에 도저히 몰입이 안되는 저로서는 햄탈워는 제국, 엘프, 드워프 말고는 플레이 하지 못하는 반쪽 짜리 게임입니다.
현직 게임 기획자입니다.(딥하게 분류하면 레벨 디자인 하고 있습니다)
영상 대부분의 내용에는 공감합니다만,
영상 마지막의 내용은 현업자로서 좀 씁쓸하게 바라보게 되네요.
대부분의 현 게임들은 시스템 기획이 우선되어 이루어집니다.
'우왕ㅋㅋ 스페이스 엘프, 오크가 나오는 우주 판타지 만들 거임ㅋㅋ'
이런 아이디어가 회사 브레인스토밍 하다가 나와서 프로젝트까지 이어졌다 쳐보죠.
이때 이 아이디어는 게임의 방향성을 제시하는 중심 아이디어로는 남아있습니다만, 게임 기획에서 먼저 이루어지는 기획은 콘텐츠보다 시스템이 우선됩니다.
토대와 뿌리가 되는 시스템이 없이 이것저것 콘텐츠를 우주단위 세계수니 고도로 발달된 마술 어쩌구 갖다붙이면
그 아이디어와 콘텐츠가 아무리 훌륭한 것이더라도 부실한 시스템 위에 주먹구구로 올린 것밖에 되지 않습니다.
일단 이놈의 게임이 4X 전략 게임인지 RPG 게임인지 FPS인지는 정해야 하지 않겠습니까.
콘텐츠는 시스템이 얼마나 만들어졌냐에 따라 그 방향성과 제약이 결정됩니다. (기획의 기조가 원래 이렇습니다. 기초공사 인프라 없이 건물을 깔 수는 없잖아요?)
게임 플레이와 메커니즘 방향성을 제시하는, 다른 말로는 게임 내에 어떤 도전과 요소를 만들어낼지 정하는 사람은 콘텐츠 기획자일거라 착각할 수 있는데, 사실 시스템 기획에 속합니다.
콘텐츠 기획자 분들은 이미 만들어진 시스템 기획에 따라 구현된 하위 시스템을 활용하여 상위 콘텐츠를 만드시는 거죠.
콘텐츠와 시스템 두 쪽에 다 발을 걸쳐본 입장에서 좀.. 씁쓸한 부분이 있습니다.
학교 다닐 때 자체적으로 모인 프로젝트에서 시스템을 맡았었는데, 전 구현 스펙 잡아야 하니 잔뜩 들떠서 설정, 아트, 연출, 시나리오 아이디어 들고온 동료 콘텐츠 디자이너들에게 '왜 그렇게 만들었지? 왜 그렇게 만들어야 하지?' 씹어댄건 지금 생각해도 좀 미안하네요.. 어쩔 수 없었다지만..
아 물론 그정도는 익스큐즈 되어있는 상태에서의 이야기입니다 ㅋㅋ 아마추어들이 만드는 게임이 아니라 몸값 비싼 개발자 분들이 만드는 게임들에게 하는 이야기니까요
결국 이건 감독 역을 맡고 있는 PD의 선에서 해결해야 하는 문제입니다.
회의 초반에 나온 아이디어를 그대로 가지고 추진해나갈 권한이나 능력을 가진건 결국 PD급밖에 없어요.
콘텐츠 기획자가 슈퍼 을이라서 회사 내 정치력이라던가 무언가 가지고 있지 않은 한..
PD가 각 파트간의 입장 차이, 가지고 있는 자원(인력이나 기술 등)을 고려하고 모두 원활하게 이끌어 갓-겜을 만들어야 하지요.
(결론-전 지금 전략 게임 만드는 PD들 대가리가 궁금합니다. 덤으로 문7은 UX UI 만든 10baby 대가리도 궁금하군요. 키보드로 내려쳐서 내용물 좀 보고싶은데 진짜)
@@Stella-lh7wi 좋은 댓글 감사합니다.
개발 과정이 그러하니 이해가 안가는 똥겜들이 나오기도 하는구나 하고 알게 됬습니다....
대호연 이라던가 뭐 파라오 토탈워 이런거요
뽕이 중요함..
그런데 전략 게임에서 뽕 채운다고 밸런스 말아먹으면 안 됨. 다 중요함.
동감합니다. 명작에 들어가는 알파 센타우리에선 비밀 프로젝트 하나하나에 풀영상 + 문구 하나하나에도 심오함이 깃들어 있는 반면 후속작인 비욘드 어스에서 그림 한장에 문구 하나를 보는 순간 짜쳤죠. 문명 7에서는 이 단 한 줄의 문구조차도 대충 썼다는거에 대해 더 짜침.
오잉? 엄청 좋은 인사이트 입니다. 개발자들은 반드시 이 영상을 봐야 합니다.
요새 패러독스말고는 좋은 게임 내놓는 회사가 없다 싶음 패독은 dlc팔이만 없으면 ㄹㅇ 좋은회사
진짜 핵심을 가장 잘 관통하는 말씀이십니다
어후 속이 다 시원하네
전략겜 보면서 하고싶던 말을 그대로 영상에서 보네
오늘도 날카로운 논평 잘보고 갑니다! 이거야 원 반박할 수가 없구만! ㅋㅋㅋ
결국 뽕이라는건 자기가 가진 판타지가 만족될때 받는 느낌이라는것. 그게 가장 핵심적인 본질임
너무 공감됩니다 좋은 영상 잘 봤습니다
이사람 문명7 광고 받고 나서 영상 만들고 바로 다음 영상이 문7 까기 ㅋㅋㅋㅋㅋ 개추
예전 게임들에 향수를 느끼는 건 비단 추억보정이 아니다.
그냥 스타1과 스타2의 유닛 초상화만 비교해봐도 2는 감성이라는 게 완전히 결여되어있다.
문명7은 그러한 무감성들의 정점이다.
정말 중요한 부분을 원숭이랜드님이 지적하셨다고 생각합니다.
특히 비주얼적인 부분이 최근 게이머들에게 얼마나 중요한지에 대한 인식이 절대적으로 부족하다고 생각합니다. 과거에는 게이머의 로망에 가장 근접한 비주얼을 선보이던 장르가 가장 그래픽이 구린 장르가 되버렸다는게 참...
동의합니다 원숭이대장님
ㄹㅇ 쥰내 공감함
턴제게임을 워낙 좋아해서 많이하는데 친구가 그냥 게임이 통짜로 스킨 바꿔끼는거 아니냐 하더라... 인정하면서도 흥미를 잃지않았음 결국 감성따라가는게 맞는거같음
삼국지에서 주정뱅이에 바보같은 쾌남 호걸 장비에 환호하지 냉철한 전략가 장비를 원하는게 아닌것처럼
많은 게임 개발자들이 봐야할 영상이네요
정말 공감가는 영상이네요. 저도 토탈워 워해머를 플레이 하는데, 원래는 관심도 없다가 "리자드맨" 배경 스토리에 빠져서 입문하게 되었습니다.
뭐 개발사가 리자드맨 개편을 안한다, 시스템이 정체되어있다 이런 소리가 자주 나오지만... 영상에 나온대로 시스템이나 재미보다 롤플레잉에 빠지니까 그런건 크게 중요하지 않더라구요.
최근 나오는 전략 게임들은 이런 감성적인 부분과, 몰입할 수 있는 배경을 등한시하는 것 같아 안타깝습니다.
문명7 파운더스 에디션 구매한 흑우입니다. 이 영상보고 눈물을 흘리며 구독 눌렀습니다..
RTS든 롤플레잉이든 탄탄하고 흥미로운 세계관도 중요하다 생각함
옳소
전적으로 공감해요 ㄹㅇ 특정 분야만 파고드는 유튜버라 그러신지 뭘 좀 확실히 아시는 분이시네...
게임의 핵심은 결국 현실도피죠.
플레이어의 몰입감과 이입이 중요한 이유이기도 하구요
무엇보다 핵심이 되어야 한다고 생각해요. 게임 속 주인공이 잘생겼거나 예쁘거나, 그게 아니라면 크레토스나 도바킨 처럼 존나게 상남자 스러워야 하는 이유이기도 하고요
존나크고 멋진거 하나로 사실 지금까지 장사해온 전략게임이 토탈워 워해머 시리즈지
처음엔 그리폰 이런거 하나만으로 사람들이 뽕찼는데 거기다 맘모스가 나오고 후속작에서 티라노가 엘프들 잡아먹고 툼킹 스핑크스가 쌍칼들고 뛰어나오고
이런거로 뽕을 쳐박으니까 햄탈워가 다른 토탈워 시리즈에 비해 전략성이 좀 덜해도 제일 인기있는거
전략게임뿐만 아니라 모든 게임에 해당되는 말 같아요
전략게임이 아니라 액션rpg나 fps를 하더라도 우리는 캐릭터에 몰입할 수 있길 원합니다. 왠 이상한 pc주의자가 아니라
동의 못하겠음... 애초에 게임이라는 문화 자체가 유저의 욕구를 충족시키는 것을 목표로 하는 문화상품임... 딱히 최근 전략장르가 그 부분을 무시하고 있지는 않다고 생각함. 오히려 시뮬레이션 장르와 융합하면서 더 극대화 되고 있다고 봄. 유로파, 크킹, 시스카, 스텔라리스, 트포피, 팩토리오, 아노, 림월드, 프펑, 매너로드, 등... 과거에 비해 유저의 '전략뽕'을 자극하는 게임은 너무나도 많고 인디 흥행 상위권은 대부분 전략 or 시뮬장르임... 문명이나 토탈워의 최근 시리즈들은 시리즈 수는 쌓여가지만 시스템 적으로 변화가 적으니 개발진들이 매너리즘에 빠진걸 문제로 봐야한다고 생각함... 전략겜의 대표격 두 회사의 매너리즘을 전략시뮬 장르 전체의 짜치는 이유로 볼수는 없다고 봄... 이건 일종의 세대교체로 봐야함...
저는 이걸 '장남일세 모먼트' 라고 부르곤 합니다.
게임에서 시스템, UI, 여러가지 기술적이고 정형화된 것들을 만들다 보면 근본적으로 게이머들은, 그리고 개발자인 나는 대체 무엇을 위해 이 게임을 켜고 플레이하려는 것인가 하는 근본적인 질문을 잃고 길을 헤매게 됩니다.
그 때 호쾌한 타격감, 올라가는 숫자, 난이도 곡선과 재미 이론 등등 얕은 것부터 어느 정도 추상적인 것까지 수많은 재미와 유인요소에 대한 설명이 있지만 이들 중 어느 것도 근본적이라고 느끼지 않습니다.
결국 가장 추상적이고 깊고 근원적인 곳에 있는, 게임을 하는 동기는 게임을 하는 사람의 머릿속에서, 게임 속의 어떠한 위치와 입장에 '내 나름대로의 의미를 부여' 하기 때문이고,
그것은 입으로 뿌슝빠슝 소리를 내며 3초간 파일럿에 이입해서 장난감 비행기를 움직이는 어린아이, 자동차에서 창밖을 내다보며 검지와 중지로 나루토 달리기를 하면서 멍때리는 남자들의 순간적인 몰입과 근본적으로 다르지 않습니다.
게임 제작자가 어느 정도 유도하거나 힌트는 줄 수 있어도, 결코 플레이어 머릿 속에서 강제로 '과몰입하고 이입하는' 뚜렷한 이미지를 떠먹여 줄 수는 없습니다.
팀이 커지고 게임 제작이 기업화되면서, 그것이 노하우로 승화되어 개개인 개발자는 잘 몰라도 자연스럽게 비법장맛이 녹아들어가는 회사가 있는가 하면, 공식과 템플릿을 만들다가 그 시스템들이 무엇을 게이머에게 전달하기 위해 만들어졌는지는 잊혀진 채 그저 고도화에만 매몰되는 경우도 있습니다.
전략 게임이라는 장르가 만들어질 때, 게임이 구현 가능했던 기술적 한계는 그 당시 게이머들이 상상하고 이입하기 가장 좋은 형태에서 최선의 디테일을 구현하기 위해 노력했습니다.
200명이라는 사람은 2~3개 중대밖에는 안 되는 인원이지만 스타크래프트가 나왔던 시기의 486 컴퓨터에서는 광대한 행성 전체를 누비는 사령관과 같은 몰입을 전달하기에 충분했습니다.
수천명이라는 인원은 역사적 회전으로 치면 중규모 정도지만 BBC의 다큐멘터리에서 시뮬레이션을 돌리던 그 시기 만들어진 프로토타입 토탈워 엔진으로서는 역사 그 자체의 한 단면을 고스란히 전달한다는 몰입감을 줄 수 있었습니다.
그러나 지금은 FPS에서 길바닥의 돌멩이 하나, 풀잎 하나가 구현되고, 1인칭으로 폐지줍기부터 크래프팅까지 오만가지 디테일한 활동을 하는 것이 가능하다는 전제가 게이머들에게 깊게 각인되어 있습니다. 이러한 게이머들에게 '1분간 구보해서 행성을 횡단한 다음 두세명이 적 본진 위병소 경사로부터 기관총을 쏘며 공격해 들어간다' 라는 식의 문법은 이미 상상력을 자극할 수 없습니다.
그래서 컴퍼니 오브 히어로즈는 '큰 규모'를 포기하고 소규모의 디테일을 높이기 위해 노력했으며, 현대의 토탈워 시리즈는 사단급 인원의 규모를 타겟으로 삼고 표현하면서 독자적인 영역을 구축하기 위해 노력해 왔습니다.
반면 스타크래프트의 후신을 자처하는 게임들은 '요이땅 생산 쿨타임 관리 및 컨트롤' 에서 벗어나기 위해 발버둥치다가 이미 현대 게이머들에게 흥미를 끌지 못하는 '스케일과 디테일의 불균형'을 극복하지 못했고, 토탈 어나이얼레이션/슈프림 커맨더의 후손이 되려고 하는 게임들은 '거대한 지형과 수많은 병력의 웅장함' 을 내세우다가 '백만소총병 3열종대 논산에서 부산까지 약진앞으로' 라는 몰입 불가능한 게임플레이적 한계에 부딪쳐 '멋진 대병력' 이 '세균전하며 이동하는 점선들' 이상의 역할을 하지 못하게 되고 말았습니다.
'커맨드 모던 오퍼레이션' 같은 게임들을 보면 유닛이고 나발이고 나토부호들과 HTML 재원설명 페이지들밖에 없고, 유닛을 그래픽으로 보기 위해서 플러그인을 깔아야 하는 개막장이지만 팬층이게 있습니다. 화약시대~미국 남북전쟁 시대를 배경으로 하는 컴퓨터화 보드게임들을 보면 UI/UX 디자인 이전에 폰트부터 눈이 썩어들어갈 것 같은 불합리함의 극치인 게임들이 많지만 장르 콘크리트가 있습니다.
이건 말 그대로 '대만 앞바다에 뜬 미 구축함 함교에서 한까치 태우며 중국-대만 양안 군사대치의 일촉즉발을 예의주시하는 함장의 롤플레잉'에 극한으로 감정이입하는 사람이 있고,
'앤티텀에서 위기의 순간에 화려하게 등장하는 스톤월 잭슨이 되어 역사 속 남군의 흐름을 반전시키는 열쇠' 가 되는 전술을 짜기 위해 잠을 설치는 사람들이 있기 때문이죠. 이들에겐 ㄱ같은 그래픽이나 지옥같은 불편함은 문제가 아닙니다. 영웅에게는 당연히 장애물이 있기 마련이고, 그건 클릭으로 숫자를 올려서 넘어서는 종류가 아니라고 생각하니까요.
결국 이러한 '몰입/이입의 제공' 에는 정답이 없습니다. 어떠한 게임이 '더 잘한다/못한다' 를 판가름하기도 어렵습니다. 모든 사람마다 상상력의 스위치는 다르니까요. 하지만 전략게임으로서 사랑받기 위해서, 그리고 플레이어들이 즐기게 하기 위해서는 그 플레이어에게 '몰입하기 위한 자리' 를 마련해야한다는 것 자체는 분명한 사실입니다.
햄탈워가 그 수많은 비판속에서도 아직도 살아남는게 그 단점들을 덮을만한 대규모 중세 판타지 전쟁게임이라는 유니크한 뽕맛때문이라는 것만 봐도 전략게임에서 롤플레잉이 정말 중요한듯
이야 진짜 핵심을 잘 짚으시네요
5:34 정말 관통하는 말같아요 "우리가 알고 있는 세계는 왜곡되고 편견에 가득찬 세상" 우리가 원하는건 리얼리티가 아니야 우리를 만족시켜줄 판타지지 ㄹㅇㅋㅋ
"뭐? 롤플레잉? 빠요옌들이 최적화 플레잉만 디립다 파는 그 전략 게임이라는 장르에서?"라고 생각했는데 다 들으니 정말 일리있는 이야기네요
"미디어는 환상을 파는 곳이니 사실성이 아니라 스테레오타입으로 뽕맛을 최대한 이끌어내야 한다"라는 이야기도
역사 테마 전략 게임들의 고증 논란과는 정반대되는 이야기라서 신선했고요
그런 점에서 이번 문명 7에서 짜쳤던 포인트 중 하나가 지도자들 칭호였습니다,
그... 문명이 시대별로 바뀌니까 지도자마다 칭호를 주는 건 좋다 이거에요.
근데 "과거제" 공자 "군주론" 마키아벨리 "실크로드" 크세르크세스
"베를린 아카데미" 프리드리히 "컴바히강 습격" 해리엇 터브먼이라니 대체 뭔 생각으로 지은 거냐고
토탈워에 이어 이젠 문명까지... 그야말로 전략 게임의 암흑기입니다... ㅜㅜ
같은 이유로 문7이 불타는 이유는 전략과 게임성에 매몰돼서 유저 정체성을 꺾어버린 거라고 생각함
내가 몰입하던 문명과 지도자를 게임이 강제로 바꿔버리니
시리즈로서 1/3 법칙 중에 유지해야될 1/3에 들어가는 부분을 새로 만들어버린거임
전작 팬들 타령할거면 아예 신작으로 냈어야함
이건 라오어2에서 조엘에 몰입하던 플레이어 머리를 골프친거랑 같은 수준이라
UI고 전략이고 게임성이고 다 부차적인 문제가 됨
그냥 전략만 추구할 거면 바둑 체스하지 게임에는 기본적으로 판타지가 있어야함. 피파같은 극 현실주의 게임에도 자신만의 드림팀을 꾸릴 수 있다는 판타지가 있고 심즈에서도 현실의 벽에 부딪혀 하지 못했던 삶을 살아보고 gta에서도 극한의 범죄자가 되어서 인도에서 걸어다니는 사람을 차로 쓸어버리는 그런 판타지가 있어야 함. 그래픽이든 컨셉이든 현실적이더라도 어떠한 왜곡과 판타지가 있어야 흥미를 느끼고 게임을 하지.
님의 통찰에 상당 부분 동의합니다.
모든 게임에 해당되는 내용이군요
영상 시작부터 끝까지 뭐하나 틀린말이 없는 2025년 전략게임 통찰력 GOAT 영상. 단 하나 흠이 있다면 추천을 1인당 한번씩밖에 누르지 못한다는 것.
지금 수준의 스톰게이트도 그렇고, 문명도 그렇고... 한눈에 봤을때 와우펙터가 없을 뿐더러 할 수록 "이거 모바일게임 아냐?" 라는 생각이듭니다...
가렵던 곳을 긁어주는 좋은 영상
아주 훌륭한 지적입니다.
저도 게임 기획을 공부했었는데, 많이 공감갑니다. 롤플레잉이라고 표현하셨는데, 전 개인적으로 전략게임을 넘어 게임의 정체성은 '체험'이라고 생각합니다. 유저에게 어떤 체험을 시켜줄 것 이냐. 개쩌는 영웅들이 모두 모인 세상에서 최정상이 되는 체험을 시켜줄 것인가. 아니면 보고서같은 인터페이스를 보면서 숫자놀이를 시킬 것이냐. 에 대한 고민이 이루어지지 않은 점이겠죠.
게임은 '나만의 내러티브'를 만들 수 있는 유일한 매체인데
내러티브는 없고 그냥 "히히 나 잘했지? 칭찬 해줘" 이러니까 하기 싫음
한줄요약 : 사람들에게 어필할 셀링 포인트를 먼저 정하고 그걸 기반으로 나머지 전부를 짜올려야 하는데 '전략'시뮬레이션이라는거에 매몰되어서 그딴걸 개무시하니까 짜쳐서 망한다
전략게임을 플레이 하기전에는 늘 하나의 명확한 컨셉을 잡고 들어가는 경우가 많죠. 스타의 경우엔 저그로 멀티먹고 물량펌핑해서 밀어버리고싶다, 문명의 경우엔 일본 잡고 사무라이로 밀어버리고 싶다, 독일로 히틀러가 통일한 세계선을 보고싶다 같이 뽕차고 때로는 바보같지만 재밌어 보이는 생각으로 임하고 그걸 구현하려고 몸비트는게 재미 포인트라고 생각하는데 요즘 게임들은 뽕을 어디서 채워야하는지 명확한 컨셉이 잘 안보이는 경우가 많은거 같아요. 그런 뽕들은 대부분 스테레오 타입에서 오는 경우가 많아서 그런지 pc가 화두인 요즘은 현실은 그렇지 않았어~ 사실은 쟤도 착한애야~ 하는 식으로 컨셉을 두더지 잡기식으로 때려잡는 경우가 많다보니 뽕 채울 파트가 사라지는거 같습니다. 현실은 그럴수 있겠지만 게임에서 마저 모두를 존중하며 재미 없어져야하는 걸까요..