12:05 - 16:23 Burada "parametrik" ile kasıt aslında "procedural generation". Parametrik tasarım ağırlıkla mimari tasarımda kullanılan bir yaklaşımdır. Rhino, Grasshopper gibi programlar ile üretilir. NURBS mantığı ile çalıştığı için, form fiziksel olarak üretilmez, matematik fonksiyonu ile üretilir. Oyun sektöründe ise bu yaklaşım optimizasyonu ve performansı çok zora soktuğu için, bu mantığın "rasterize" edilmiş hali olan "procedural generation" kullanılır. Terrrain, landscape ve yapılar için Houdini, texture için Substance prosedürel üretimi kolaylaştıran programlardır. Bu sistemde tasarımcı prop'u tasarlamak yerine onu ortaya çıkaracak kuralları tasarlar. Örnek: Bir Ortaçağ evi olsun, bu evde her katın yükseliği 3 metre, her pencere arası aralık 2 metre olsun gibi.. Kurulan "node base" sistem, belirlediğiniz kurallara göre size farklı evler itere eder. Rogue-like oyunlarda dungeonların tasarımı, No Man's Sky'da gördüğünüz her şey prosedürel mantık ile üretilmiştir. (not: yüksek lisans tez konum olduğu için heyecanlanıp, basit bir şekilde konuyu açmak istedim :) )
@Hüseyin kanka her metod gibi prosedürel üretimin de işe yaradığı ve yaramadığı yerler var. bahsettiğin paradox oyunları gerçek dünya haritası kullandığı için prosedürel üretimin bir mantığı yok. ancak benim dağlarım şöyle ırmaklarım böyle olacak ve bunlar arasında şöyle bir ilişki(kurallar) olacak, ovalarım dağların kuzeyinde olacak vs vs diyerek fantazi dünya haritaları üreteceksen(itere edeceksen) kullanmak mantıklı olabilir. yani tekil üretim için prosedürel bir sistem kurmak zaman ve imkan açısından maliyetli olacaktır. benzer nesnelerin çeşitli varyasyonlarda farklı hallerini üretmek için(silah, bina, landscape vs) prosedürel sistem kurmak daha mantıklıdır.
Kadir hocanın okadar videosunu izledim bir tek anti-cheat ve kopya koruma sistemlerini anlattığı video bulamadım bu konuda video varmı yoksa gelir mi? Dönem cyber security kanala da hype olur.
Çok uç örneklere gerek yok hocam. Mesela Erzurum oyunu gibi bir şaheser yapılmasın yeter. Oyun bağımlılığına son verdirecek bir yararlı şaheserdir kendisi.
öyle bi eksiği tamamlıyorsunuz ki bu video paylaşım mecrasında gerçekten yaptığınız şey çok değerli umarım hiç durmadan şevkinizi heyecanınızı hiç kaybetmeden devam edersiniz başarılarınız daim olsun
abi benim kendi farkettiğim bir şeyde modeli yaparken,modelin tüm parçalarını tek bir material üzerinde halletmek optimizasyondan epey kazandırıyor.Çünkü her farklı materyal için ekran kartına ayrı çağrı yapılması lazım.Örenk olarak silah modelleri şarrjör ile ana gövdeyi ayrı materyal yapmak gibi
Video gene güzel ama Açıkdünya derken Komplike Açıkdünya olsaydı daha uygun olurdu bize. Çünki Indie olarak Miniminal bir openworld hilelerinden bahsedilseydi güzel olurdu. Mesala bende Sahne 1 Gameplay Sahne 2 - 3 - 4 - 5 Harita diyelim sahne bir sonsuz döngüde hep oynuyor. ve playerin pozuna göre 2 ve 3 nolu sahnede yüklü ama diğer sahneler remde ve ekran kartında yok minik parçalara bölünmüş halde her biri bir sahnede. oyuncunun pozisyonuna göre ben 5-6 sahneyi veya 9 - 12. sahneyi yüklüyorum ve diğer sahenleri remden ekran kartından siliyorum. bu şekil istenilen büyüklükte güzel bir algoritma kurarak harita yapılabiliinir. Tabi sadece terrain ve optimizasyon olarak. Algoritmayı geliştirerek life kısmını vsvs herşeyi bir sıralamaya koyabiliriz.
Hikâye nasıl dizayn edilecek? Fantastik mi, Realistik mi? Hem fantastik hem realistik mi? Hikaye nasıl bir alanda geçecek? Gerçek dünya, fantastik dünya, başka bir gezegen. Fizik kuralları gerçekçi mi, fantastik mi? Metafiziksel varlıklar var mı? Oyunda kaç ırk var? Ana karakterden daha üstün ya da daha aşağı ırk var mı? Kaç ana karakter var? Ohoooo....Bunları belirledin, oyun mekanikleri ve oyunun sınırlarını belirleyeceksin. Çok iş var çok.. :)
Bence Ya fizikler çok iyi olmalı Ya açık dünyadaki yan görevler çok iyi olmalı Ya da oyunun ana tasarımı ile iç içe olmalı Onun dışında açık dünya yapmak anca oyunun değerini düşürür.
Anlattıklarınız gerçekten çok faydalı oluyor. Bir çok şeyi öğrenmek için tecrübe etmek gerekiyor. Yapacağım oyunu test amaçlı size gönderebilir miyim? Çözümünü bulmakta çok zorlandığım bir sorun olursa belki yardımınızla sorunun neyden kaynaklandığını bulup çözümü için araştırmalara başlayabilirim. Çünkü sorunu bilmeyince çözümü olsada bi işe yaramıyor, doğru tesbit önemli :)
Neden oyun geliştirmiyorsunuz ? gerçekten çok merak ediyorum. bu arada sizi tanıdığım için çok şanslıyım çok şey öğrendim oyunlar hakkında teşekkür ederim.
Online oyunlar için optimizasyon konusunuda konuşmanızı bekliyoruz. Açıkçası benim öyle bir projem var. Nelere dikkat edilmesi gerekli, anlatırsanız seviniriz.
25:00 'da eskitme dediğiniz nedir? dokunun deforme olmuş hali mi? 1 eskitme dokusu nasıl tüm modellerde çalışacak. o kısmı anlamadım. yani ekimiş parke ile ekimiş demir farklı şekilde eskir ya.
Evet deforme olmuş hali tek tuş ile haritada bulunan her şeyin ahşap ise yosunlaşması kirlenmesi duvar ise çatlaklar kırıklar ve kirlerin olması demir ise paslanması gibi
Yine efsane bir video gelmiş. Teşekkürler. Soru: Blender veya Maya'da yapılan materyaller UE veya Unity'ye 1-1 maplenebiliyor mu? Çok basit materyallerin maplenebildiğini biliyorum. Örneğin albedo atıyorum blender'dan unity'ye geliyor fakat daha detaylı transparanttır texture dur gelmiyor onları Unity'den oluşturmak gerekiyor. O yüzden 3D tool'un shaderı yerine oyun motorunun shaderlarını, hlsl'i vs vs öğrenmek daha mı mantıklı? Kadir abi bu konu hakkında detaylı bir video yapsa süper olur. +Abi telefon geldi -Boşver (Mod açık bam bam)
Merhaba, Bu parametrik (modüler) sistem üzerine ilerlemeye çalışıyorum ve birkaç şey öğrendim. Mesela Unreal'de bir static mesh'i kopyalayıp küçültünce onu export etsek de küçültülmemiş hali gibi export oluyor. Yani demekki eğip büksek de hafızada fazladan yer kaplamıyor, onu anladım. Ama mesela birkaç farklı static mesh'i seçip "convert actors to static mesh" deyince yeni yer mi atıyor? (galiba evet) Öyleyse bile sahnedeki statikleri birleştirmek gibi performans dostu bir teknik var. Bunu uyguladığımız zaman üzerine uğraştığımız modülerlik boşa mı gidiyor? Haritaya ev yaparken tuğla tuğla evi örmek mi daha akıllıca, evi komple model olarak kullanmak mı yoksa tuğlalardan oluşan duvarların farklı kombinasyonlarıyla farklı evler yapmak mı daha akıllıca? Ya da Blender'da yapılan parametrik (modüler) modellemeler motora aktarınca modülerliğini koruyor mu? Yani hafızada az yer kaplamaya devam mı ediyorlar? Bu soruları cevaplamanızı beklemiyorum. Bu bilgileri bulmak için nasıl araştırma yapmalıyım bilmiyorum. (Umarım yanlış anlamamışımdır da parametriklik ve modülerlik aynı şeydir :))
Bir oyunda 300 tane model 300 tane kaplama ( texture) yerine 50 tane olması demek bunun yanı sıra haritanın nasıl görüneceğinden tut yapay zekanın nasıl hareket edeceğine kaç tane farklı karakter olacağına kadar sonsuz bir döngüde bu sistem sen ne kadar büyük iş yapmak istersen o kadar artar
Ev örneğinden gidersek, mesela oyunda bir bölgeyi mahalle yapacaksın. Normalde 100 farklı evi kendi içinde ayrı ayrı modelleyip texture materyal vs hepsi için ayrı ayrı oluşturman lazım. Ancak parametrik sistemde sen evi parçalara ayırıyorsun. 10 farklı kapı, 10 farklı pencere, 10 farklı çatı diye bunları oyuna ekliyorsun. Kurulan sistem mahalle olacak bölgeye senin verdiğin malzemeler ile ev oluşturuyor. 10x10x10 dan 1000 farklı ev modeli oluşturabiliyor böylelikle. Hatta kat işini de katarsak atıyorum 3 farklı kat seçenekli evler yap dersen bu sefer 3000 tane farklı ev oluşturuyor. Senin sisteme verdiğin, hafızada yer kaplayan şeyler ise sadece 10'ar kapı pencere çatı, Duvar, texture ve materyal. Bunun sayesinde çok ciddi bir optimizasyon oluyor oyunda
Watch Dogs 2 optimizasyon olarak zaten çöptü zamanında bedavaya vermişlerdi yürüyünce bir şey yok ama arabayı sürünce oyun lag yemiyor direk duruyor bir 5-6 saniye yükleniyor sonra devam ediyor hele yağmur yağınca iyice yerin dibine giriyor sesler geç geliyor veya birbirine giriyor üstelik population density o kadar fazla ki işlemciyi yiyip bitiriyordu düşüremiyorduk kıçı kırık San Francisco sis ayarını değiştirebiliyorduk ama population ile alakalı hiçbir şey yoktu kenar yumuşatma yuh denilecek kadar rezildi msaa x4 açılmadığı sürece oyunun tamamı merdiven kıvamı alıyordu açınca da gpu yamuluyordu
Rockstar games resmen oyun zevkinin içine ediyor rockstarın bir jenerasyonda çıkardığı oyunu oynadıktan sonra jenerasyondaki oynadığım diğer oyunların tamamı yavan geliyor taki diğer jenerasyon için yeni oyun çıkarıncaya kadar
Rockstar'ın olayı biraz farklı. GTA'lar aslında suç simülasyonu kafasında olduğu için hikaye bittikten sonra boşluğa düşüyorsun. GTA V'de bunu online ile kırdılar. Bir de adamlar her anlamda çok iyi sırf teknik olarak değil. O insan kalitesi belli oluyor
Açık Dünya dedinmi Bethesda > Rockstar abicim. Fallout 3 ve Oblivion'un yaşattığı dumurları hiçbir GTA oyunu yaşatmadı bana. GTA 3'ü zamanında oynamadım bunun da etkisi var ama Bethesda oyunlarındaki sandbox çeşitliliği RDR'de bile yok bence. En zor iş Open-World RPG Sandbox yapmak sanırım. Cyberpunk yönetilemediği için sıçtı gibi geliyor bana
12:05 - 16:23
Burada "parametrik" ile kasıt aslında "procedural generation".
Parametrik tasarım ağırlıkla mimari tasarımda kullanılan bir yaklaşımdır. Rhino, Grasshopper gibi programlar ile üretilir. NURBS mantığı ile çalıştığı için, form fiziksel olarak üretilmez, matematik fonksiyonu ile üretilir.
Oyun sektöründe ise bu yaklaşım optimizasyonu ve performansı çok zora soktuğu için, bu mantığın "rasterize" edilmiş hali olan "procedural generation" kullanılır. Terrrain, landscape ve yapılar için Houdini, texture için Substance prosedürel üretimi kolaylaştıran programlardır.
Bu sistemde tasarımcı prop'u tasarlamak yerine onu ortaya çıkaracak kuralları tasarlar.
Örnek: Bir Ortaçağ evi olsun, bu evde her katın yükseliği 3 metre, her pencere arası aralık 2 metre olsun gibi.. Kurulan "node base" sistem, belirlediğiniz kurallara göre size farklı evler itere eder.
Rogue-like oyunlarda dungeonların tasarımı, No Man's Sky'da gördüğünüz her şey prosedürel mantık ile üretilmiştir.
(not: yüksek lisans tez konum olduğu için heyecanlanıp, basit bir şekilde konuyu açmak istedim :) )
@Hüseyin kanka her metod gibi prosedürel üretimin de işe yaradığı ve yaramadığı yerler var. bahsettiğin paradox oyunları gerçek dünya haritası kullandığı için prosedürel üretimin bir mantığı yok. ancak benim dağlarım şöyle ırmaklarım böyle olacak ve bunlar arasında şöyle bir ilişki(kurallar) olacak, ovalarım dağların kuzeyinde olacak vs vs diyerek fantazi dünya haritaları üreteceksen(itere edeceksen) kullanmak mantıklı olabilir. yani tekil üretim için prosedürel bir sistem kurmak zaman ve imkan açısından maliyetli olacaktır. benzer nesnelerin çeşitli varyasyonlarda farklı hallerini üretmek için(silah, bina, landscape vs) prosedürel sistem kurmak daha mantıklıdır.
@Bordo Klavyeli hahahhaha evet
Kadir hocanın okadar videosunu izledim bir tek anti-cheat ve kopya koruma sistemlerini anlattığı video bulamadım bu konuda video varmı yoksa gelir mi? Dönem cyber security kanala da hype olur.
Oyun yapmayacağımı biliyorum ama yine de bu konular ilgimi çekiyor: Sizin sayenizde. ❤🤘😎
Elbet bir gün kardeşim
Çok uç örneklere gerek yok hocam. Mesela Erzurum oyunu gibi bir şaheser yapılmasın yeter. Oyun bağımlılığına son verdirecek bir yararlı şaheserdir kendisi.
öyle bi eksiği tamamlıyorsunuz ki bu video paylaşım mecrasında gerçekten yaptığınız şey çok değerli umarım hiç durmadan şevkinizi heyecanınızı hiç kaybetmeden devam edersiniz başarılarınız daim olsun
Teşekkür ederiz
Kadi abinin anlatımını çok seviyorum ya. Daha çok video gelin inşallah... ^^
*0:07** öffff her seferinde boşluğuma geliyo yeter sadkşasdkls*
Kadir abiyi sonsuza kadar dinleyebilirim.
abi benim kendi farkettiğim bir şeyde modeli yaparken,modelin tüm parçalarını tek bir material üzerinde halletmek optimizasyondan epey kazandırıyor.Çünkü her farklı materyal için ekran kartına ayrı çağrı yapılması lazım.Örenk olarak silah modelleri şarrjör ile ana gövdeyi ayrı materyal yapmak gibi
Burada da işin içine texture atlas giriyor.
Video gene güzel ama Açıkdünya derken Komplike Açıkdünya olsaydı daha uygun olurdu bize. Çünki Indie olarak Miniminal bir openworld hilelerinden bahsedilseydi güzel olurdu. Mesala bende Sahne 1 Gameplay Sahne 2 - 3 - 4 - 5 Harita diyelim sahne bir sonsuz döngüde hep oynuyor. ve playerin pozuna göre 2 ve 3 nolu sahnede yüklü ama diğer sahneler remde ve ekran kartında yok minik parçalara bölünmüş halde her biri bir sahnede. oyuncunun pozisyonuna göre ben 5-6 sahneyi veya 9 - 12. sahneyi yüklüyorum ve diğer sahenleri remden ekran kartından siliyorum. bu şekil istenilen büyüklükte güzel bir algoritma kurarak harita yapılabiliinir. Tabi sadece terrain ve optimizasyon olarak. Algoritmayı geliştirerek life kısmını vsvs herşeyi bir sıralamaya koyabiliriz.
Hocam şöyle bi Kadir Demirden ile atari salonu anıları yapsanız şahane olur
Abi Kadir Hocayla RDR2 teknik analiz kafasinda RDR özel bi bölüm efsane olur!
Hikâye nasıl dizayn edilecek? Fantastik mi, Realistik mi? Hem fantastik hem realistik mi?
Hikaye nasıl bir alanda geçecek? Gerçek dünya, fantastik dünya, başka bir gezegen.
Fizik kuralları gerçekçi mi, fantastik mi? Metafiziksel varlıklar var mı?
Oyunda kaç ırk var? Ana karakterden daha üstün ya da daha aşağı ırk var mı? Kaç ana karakter var?
Ohoooo....Bunları belirledin, oyun mekanikleri ve oyunun sınırlarını belirleyeceksin.
Çok iş var çok.. :)
1:50 ..gibi gibi, ondan sonra o adam seni hiç tanımıyormuş gibi "need somethin'?" der, işte Skyrim böyle bir açık dünya oyunudur. ::::)
Bence
Ya fizikler çok iyi olmalı
Ya açık dünyadaki yan görevler çok iyi olmalı
Ya da oyunun ana tasarımı ile iç içe olmalı
Onun dışında açık dünya yapmak anca oyunun değerini düşürür.
merhaba
@@someoneofficial529 :)
Anlamıyorum ama yine de izliyorum. Mükemmel :)
Bu bilgilerle açık dünya oyun yapıyım 😂😂❤❤❤❤❤❤❤❤
Anlattıklarınız gerçekten çok faydalı oluyor. Bir çok şeyi öğrenmek için tecrübe etmek gerekiyor. Yapacağım oyunu test amaçlı size gönderebilir miyim? Çözümünü bulmakta çok zorlandığım bir sorun olursa belki yardımınızla sorunun neyden kaynaklandığını bulup çözümü için araştırmalara başlayabilirim. Çünkü sorunu bilmeyince çözümü olsada bi işe yaramıyor, doğru tesbit önemli :)
bugün de ufkumuz açıldı çok şükür
bildiklerimizi tazeledik, bilmediklerimizi öğrendik. Teşekkürler
Neden oyun geliştirmiyorsunuz ? gerçekten çok merak ediyorum. bu arada sizi tanıdığım için çok şanslıyım çok şey öğrendim oyunlar hakkında teşekkür ederim.
Nerdesinizz
Kadir abi gevezelik ne kelime, lütfen sonuna kadar anlat, 1 saat anlat.
Online oyunlar için optimizasyon konusunuda konuşmanızı bekliyoruz. Açıkçası benim öyle bir projem var. Nelere dikkat edilmesi gerekli, anlatırsanız seviniriz.
*0:08** eskimeyen cyberpunk miimi*
Video'nun En Güzel Kısmı : 0:06
Kadir üstat ile Star Citizen gibi bir oyun nasıl yapılıra dair teknik bir video çekermisiniz lütfen
Ağzınıza sağlıkkkkk 💟
Moba oyunlarının nasıl yapıldığını anlatan bir video çekerseniz çok mutlu olurum teşekkürler seviliyorsunuz.
Param olsa bu adama oyun yapması için her imkanı sağlardım
La adam zaten oyun yapmış simdi gördüm 😄
25:00 'da eskitme dediğiniz nedir? dokunun deforme olmuş hali mi? 1 eskitme dokusu nasıl tüm modellerde çalışacak. o kısmı anlamadım. yani ekimiş parke ile ekimiş demir farklı şekilde eskir ya.
Evet deforme olmuş hali tek tuş ile haritada bulunan her şeyin ahşap ise yosunlaşması kirlenmesi duvar ise çatlaklar kırıklar ve kirlerin olması demir ise paslanması gibi
abi oyun incelemesi de bekliyoruz sizden bence yapsanız iyi olur
Kadir Sadi Ömer abi oyun çalışmalarınızda başarılar dilerim
Teşekkür ederiz Harun :)
Yine efsane bir video gelmiş. Teşekkürler.
Soru: Blender veya Maya'da yapılan materyaller UE veya Unity'ye 1-1 maplenebiliyor mu? Çok basit materyallerin maplenebildiğini biliyorum. Örneğin albedo atıyorum blender'dan unity'ye geliyor fakat daha detaylı transparanttır texture dur gelmiyor onları Unity'den oluşturmak gerekiyor. O yüzden 3D tool'un shaderı yerine oyun motorunun shaderlarını, hlsl'i vs vs öğrenmek daha mı mantıklı? Kadir abi bu konu hakkında detaylı bir video yapsa süper olur.
+Abi telefon geldi
-Boşver (Mod açık bam bam)
Yine güzel bir bölümdü elinize sağlık 💖
Kadir abi gibi bu işin içinde olan birinin bu tarz bilgileri anlattığı yabancı bir kanal öneriniz varmı ?
yok öyle bir şey, dünyada tek bu kanal
Yks'den sonra iyi geldi :')
ben 11'e geçtim bildirimleri açtım like atıp çıkıyorum yks'de sonra hepsini izlemeye başlicam yeniden XD
EMEĞİNİZE AĞZINIZA SAĞLIK
Bence prototype başarılı bir seri.
Yillik iznimi kullanabilir miyim 3 hafta yokum, donuste kazasini izlicem.
Muhteşemsiniz ağzınıza sağlık :)
Anladık açık dünya zor. Peki normal düzeyde güzel bir çizgisel hikaye için küçük bir açık dünya inşa edilemez mi :)
video için teşekkürler:)
onceki video cektiyinz studyoya noldu? ozledik o studyoyu
Geride kaldı
@@loremipsum geride kalanlarada donup bi bakmak lazim
@@loremipsum arada bir orda da video cekseniz sevinirim
Optimizasyon Hershader
Ofisiniz nerde sızı ziyaret etmek istiyorum
Hocam ps4 de dreams diye bir oyun var. Oyun yapma uygulaması daha doğrusu. Bununla başlasak bir şeyler yapmaya olur mu acaba
17:52 Korktum len :D
Elinize sağlık :D
Sadi Abi rdr2 bitti mi?
Yakında
2. Sorum ise ömer abi yi kim yedi? Biz farketmiyek diye de cyberpunk effect ı koyuyonuz.Ömer abi seni hep hatırlayacağım.
Merhaba,
Bu parametrik (modüler) sistem üzerine ilerlemeye çalışıyorum ve birkaç şey öğrendim. Mesela Unreal'de bir static mesh'i kopyalayıp küçültünce onu export etsek de küçültülmemiş hali gibi export oluyor. Yani demekki eğip büksek de hafızada fazladan yer kaplamıyor, onu anladım. Ama mesela birkaç farklı static mesh'i seçip "convert actors to static mesh" deyince yeni yer mi atıyor? (galiba evet) Öyleyse bile sahnedeki statikleri birleştirmek gibi performans dostu bir teknik var. Bunu uyguladığımız zaman üzerine uğraştığımız modülerlik boşa mı gidiyor? Haritaya ev yaparken tuğla tuğla evi örmek mi daha akıllıca, evi komple model olarak kullanmak mı yoksa tuğlalardan oluşan duvarların farklı kombinasyonlarıyla farklı evler yapmak mı daha akıllıca? Ya da Blender'da yapılan parametrik (modüler) modellemeler motora aktarınca modülerliğini koruyor mu? Yani hafızada az yer kaplamaya devam mı ediyorlar? Bu soruları cevaplamanızı beklemiyorum. Bu bilgileri bulmak için nasıl araştırma yapmalıyım bilmiyorum. (Umarım yanlış anlamamışımdır da parametriklik ve modülerlik aynı şeydir :))
Araştırmayı dışardan yapamazsın. Her söylediğin kombinasyonu yapıp fps e bakman gerekiyor. Böylece optimum seviyeyi bulursun
@@loremipsum Çok teşekkürler :)
Bi 5 büyük hata serisinin son videosu ne oldu ya
Biz onu yayınladık sanıyorduk. Geçen bir takipçimiz hatırlattı. Yakında yayınlarız.
Kadir abinin kafa kaç terabayt acaba
Matematik bölümü okuyan biri oyun geliştirmeyle bir alanda çalışabilir mi illa bilgisayar mühendisliği diploması mı lazım?
Çalışabilir hiç bir diploma lazım değil
oyun yapmakla alakam yok yapasım geliyor bu videolarla ulan :D
Helal olsun
Hocam terrain elle mi yapılıyor kodla mı oluşturuluyor
Ya oğlum adama vizyon katıyorsunuz. Bakış açım genişliyor. özelden adres madres bişey atında boyoz göndereyim size
Kadir abi kaske Unreal ve ya Unity icin Udemyde 1 egetim hazirlasa bizde alsak. Ne dusunuyorsunuz Sadi Abi sizce yaparmi buyuk istek gelirse?
Daha önce söylemişti. Yoğunmuş.
Arkadaşlar parametrik sistemlerden kasıtları nedir?
Bir oyunda 300 tane model 300 tane kaplama ( texture) yerine 50 tane olması demek bunun yanı sıra haritanın nasıl görüneceğinden tut yapay zekanın nasıl hareket edeceğine kaç tane farklı karakter olacağına kadar sonsuz bir döngüde bu sistem sen ne kadar büyük iş yapmak istersen o kadar artar
Ev örneğinden gidersek, mesela oyunda bir bölgeyi mahalle yapacaksın. Normalde 100 farklı evi kendi içinde ayrı ayrı modelleyip texture materyal vs hepsi için ayrı ayrı oluşturman lazım. Ancak parametrik sistemde sen evi parçalara ayırıyorsun. 10 farklı kapı, 10 farklı pencere, 10 farklı çatı diye bunları oyuna ekliyorsun. Kurulan sistem mahalle olacak bölgeye senin verdiğin malzemeler ile ev oluşturuyor. 10x10x10 dan 1000 farklı ev modeli oluşturabiliyor böylelikle. Hatta kat işini de katarsak atıyorum 3 farklı kat seçenekli evler yap dersen bu sefer 3000 tane farklı ev oluşturuyor. Senin sisteme verdiğin, hafızada yer kaplayan şeyler ise sadece 10'ar kapı pencere çatı, Duvar, texture ve materyal. Bunun sayesinde çok ciddi bir optimizasyon oluyor oyunda
Watch Dogs 2 optimizasyon olarak zaten çöptü zamanında bedavaya vermişlerdi yürüyünce bir şey yok ama arabayı sürünce oyun lag yemiyor direk duruyor bir 5-6 saniye yükleniyor sonra devam ediyor hele yağmur yağınca iyice yerin dibine giriyor sesler geç geliyor veya birbirine giriyor üstelik population density o kadar fazla ki işlemciyi yiyip bitiriyordu düşüremiyorduk kıçı kırık San Francisco sis ayarını değiştirebiliyorduk ama population ile alakalı hiçbir şey yoktu kenar yumuşatma yuh denilecek kadar rezildi msaa x4 açılmadığı sürece oyunun tamamı merdiven kıvamı alıyordu açınca da gpu yamuluyordu
ubisofttan ne bekliyorsun ki yaptıkları oyunların alayı bug ve glitch dolu, hala evvelden yaptıkları 3-5 oyunun ekmegini yiyorlar
Kabusun yeni oyunu gelsin
Herkese acık dünya mantıgı dılerım
hayatındaaağ oyun mu gördün oğlüm (mizah) :)
kapak seçimine bayıldım :D
Bu kadar bilgili bir abimiz var niye bu kanal milyon abone değil
selamlar
Anladım
Koptum geldim
PS 1 unatamadigin 10 oyun gelsin sensei.
Crash bandicootttt
Rockstar games resmen oyun zevkinin içine ediyor rockstarın bir jenerasyonda çıkardığı oyunu oynadıktan sonra jenerasyondaki oynadığım diğer oyunların tamamı yavan geliyor taki diğer jenerasyon için yeni oyun çıkarıncaya kadar
Rockstar'ın olayı biraz farklı. GTA'lar aslında suç simülasyonu kafasında olduğu için hikaye bittikten sonra boşluğa düşüyorsun. GTA V'de bunu online ile kırdılar. Bir de adamlar her anlamda çok iyi sırf teknik olarak değil. O insan kalitesi belli oluyor
Açık Dünya dedinmi Bethesda > Rockstar abicim. Fallout 3 ve Oblivion'un yaşattığı dumurları hiçbir GTA oyunu yaşatmadı bana. GTA 3'ü zamanında oynamadım bunun da etkisi var ama Bethesda oyunlarındaki sandbox çeşitliliği RDR'de bile yok bence. En zor iş Open-World RPG Sandbox yapmak sanırım. Cyberpunk yönetilemediği için sıçtı gibi geliyor bana
🥳🥳
yorum gösteriyorum
sanırım ilk yorum olmayacak ama bende ilk gözüküyor :)
🤔🤔🤔🤔🤔
Tüh 2
Ağzınıza sağlıkkkkk 💟