【連載1周年】SF史に残る(べき)ゲームたち特別座談会
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- เผยแพร่เมื่อ 6 ก.พ. 2025
- IGN JAPANの連載記事「SF史に残る(べき)ゲームたち」が1周年を迎えた。執筆者の藤田直哉氏をお呼びし連載を振り返る特別座談会。
SF史に残る(べき)ゲームたち
jp.ign.com/sf-...
出演者:
藤田直哉(批評家)
今井晋
千葉芳樹
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コメント投稿ルール:jp.ign.com/ign-...
本当に面白かったです。またぜひやってほしいです。メタルギア全体の特集を動画でやってほしいです!
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ゲーム的なものがSNSや一般社会に浸透している、という件を聞いて、
昔、大学で聴いたカイヨワの遊び4要素の「模倣」を思い出しました。
SNSでの承認欲求は、
「俺かっけーでしょ?」というネット上での演技に対する賞賛の快楽だろうし、
一方で、育成ゲームも、
「こんなの造った」という操作に対して肯定的な結果が常に返ってくるから、
それが楽しくて、ずっと続けてしまう。
上手くまとまらないけど、
演じる事と操作する事って、、
自分自身と操作対象の距離の違いであって、
核になっているのは「模倣」なんだろうな、と。
演じる事と操作する事の類似性と差異性を整理した上で、
いろんな事柄を分布させていくと、
面白い資料になるかも…。
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ゲームを小説や映画なんかと比較したとき、
単にストーリーラインや文学性(?)だけを観るのか、
それとも、ゲームならでは要素を踏まえるのか、
ゲームならではの要素を踏まえるなら、
それは小説や映画とどう違い、そして、
どう有効に効果してるのか、もしくは、
マイナス要素になっているのか。
そんな視点を前提して議論しないと、
旧来の権威的なものとのすれ違いは解消しないだろうな、と、
「三流芸術」についてのコメントをみて思いました。
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てなことを書いていての思いつきになりますが、
「作品世界に入り込む」なんて言うけども、
この表現も「模倣」に含まれていて、
客観性と能動性を対比軸の一つに加えれば、
小説、映画、アニメ、演劇、ゲームも同じ土俵で議論できるか…?
ゲームの場合は、能動性が強いから、
その他に比べて、「刺さった」時の心象がより強くなるのかな。
だから、ストーリーラインや文学性のみをみた場合に、
他表現より劣っていると言われるものでも、
能動性によって、心象が底上げされる。
こういう点が「すれ違い」の理由なのかな…。
千葉さんヒゲ伸びるの早すぎ
千葉さんのヒゲの伸びる速度も歴史に残る(べき)
ほんと千葉さんがかわいすぎて辛い
メタルギア・ニーア・ホライゾンは個人的SF史に残るゲームbest3かなー
ヘビーレインが嫌いだった自分としては、デトロイトは驚きだった。
バディフィルム、疑似家族、公民権運動の三者が織りなす対位法の物語を、芸術や作劇の論理できちんと場面と場面を結びつけていて感心させられ、デビット・ケージに対する印象が変わった。
・冒頭でのアンドロイドの権利には厳しい贋のキング牧師(マルコムX )に人類社会の驚異になると罵られるマーカスのシークエンスは、そのままマーカスの主題へ繋がる。
・水槽から飛び出た鑑賞魚を拾うか拾わないかのコナーの選択が、コナーパートにて反復されるイレギュラーのアンドロイド達を救うか救わないかの主題への予兆になってる。
・地獄の様相のアンドロイドの廃棄場でのマーカスの場面から、天国を思わせる庭園での体制側のコナーの場面への対比的な場面移行。
・ アンドロイドの避難所で火を灯しながら仲間達に語りかけながらまわっていくていく道具仕立てのナラティブは、アンドロイド達の公民権運動の主導者へと繋がる。
終始ハリウッド映画的だし題材や手法はめっちゃ陳腐で三流芸術だけど。これはニーアオートマタも同じ。所詮はサブカル。
それでも一部の海外産ADVを除けばそれ以下のゲームがほとんどなのが現状。
life is strangeも只のエンタメだし、特にゴテゴテの後付でグロテスクに肥大化したメタルギアシリーズなんかは悪趣味極まりない。
持ち上げるファンの文章読んでも納得できたことは一度もない。一時話題になった『スリー・ビルボード』のトンデモ解釈じみたファンばかりでおぞましさすら感じる。
なんら主題と絡んでいない衒学的な虚仮威しでしかない『白鯨』の間テクスト性には鳥肌がたったな。気持ち悪すぎて。
フロイト/ラカンを持ち出して語る精神分析論者とメタルギアファンはグロテスクな鑑賞者の二大巨頭。
ぐらいあい 難しい人だなぁ…
嫌味とかじゃなくて君が一流だと思うゲームって何なの
サブカルゲームで何が悪いんや!
@@25コ目の染色体-y5v 一流ゲームの話はしてないです。三流""芸術""の話をしました。
文芸限定の一流芸術で言えば、動画にも挙げられたジェイムズ・ジョイス、プルースト、ベケット、フロベール、トルストイ、ディケンズ、カフカ、ウルフ、メルヴィル、ポー、ナボコフ、ロブ・グリエ、マルケスです。
二流はトマス・ピンチョン、フォークナー、カーヴァー、ブローティガン、オースティン、ドストエフスキー、ウェルベックです。
三流はスタインベック、アーヴィング、チャック・パラニューク、カズオ・イシグロです。
ヒエラルキーは確実に存在します。
何故かは著名な書評論文でも読んでください。テキトーに察してください。わたしはメンドクサインで嫌です。
やっぱり三流と並べても見劣りするので、やっぱり”””””””サブカル”””””””ですね。
関係ないですけどフェティッシュな文体に仕上げれば、文学的と勘違いしているエンタメ作家は五流以下圏外です。
あ、一流ゲームはスーパーチャイニーズです。すぐやったほうがいいですよ。
千葉さんヒゲ伸び過ぎて猫みたいになってるやん笑
アダルトゲームになるのですが、91年にエルフから発売された『ELLE』というADV作品が印象に残っています。
終末戦争後のに辛うじて生き残った人間が、管理された社会で起きる犯罪を治安維持部隊の一員として追う
所謂、刑事モノなのですが、結末が非常にSFチックで、プレイした学生当時(?)に衝撃を受けたのを今でも覚えています。
アイコンクリック方式で今やると辛いところもありますが
リメイクされた『【el】』という作品が今でもDMMで取り扱っているようなので、興味があればプレイしてみてください。
PS1の「serial experiments lain」「ありす in Cyberland」「クーロンズゲート」「プラネットライカ」、最近のゲームだと「We happy few」等SFの奇ゲーを扱って欲しいです。
アサシンクリードの現代編の考察って大型掲示板などで一部の人がやってるぐらいでほぼ見た事がないのでやったら面白そうだと思います。ただ単純に物凄く大変ですし。全作やった結果考察する価値があるのかどうかもわからないので「是非やって欲しい!」と言い切れない部分もあったりしますがw
パソコン通信時代に貿易ゲームみたいなものをよくやっていましたが、掲示板やチャットの延長としてプレイしていたかなぁ。
SF史で取り上げて欲しいゲームは、所謂第四の壁ゲームです。私も好きなのですが、どうしてこう意図してゲーム内とのコミュニケーションは実在すると誤解したがるのか、自分でも不思議。
藤田さんの書いた文章読んでると、もっと面倒な人が書いてるのかと思っていた。こう実際に喋ってる所を見ると、読み方を誤解していたようだ。ライターの人が出る動画は喋り方・雰囲気を知れて、文章だけで受けるネガティブな印象の誤解がとけるので良いな。逆もあるけど。
千葉さんのヒゲと今井さんの髪型で大体の収録時期が分かる便利機能。
小島監督直々にこの動画がリツイートされましたね!
藤田直哉氏が言うようにゲームもメディアを横断して
SFヒストリーに名を刻むべきだと思うし、
これから絶対そうなっていくだろうと信じています。
しかし、親族に伝説の○○ゲー「頭脳戦艦ガル」作っておられた方が居たとはw
未完成でもSFに残るんだからすごい
ゲームでSFといえばオプーナ
オプーナ新作はよ
千葉さんは口ヒゲだけのほうが似合うと思う
私も千葉さんと同じでアサクリの記事をぜひ読んで見たいです。仮に遊ぶのであれば一つだけ助言をしたいのがオリジナルの1は“ゲーム自体が少し単調で退屈”なので忍耐が必要だということです。その点だけは注意が必要かもしれないです。しかしそれ以降の作品の殆どは9時間前後でクリア出来て、プレイ中ずっとハラハラドキドキのエンタメが用意されているので軽い気持ちで初めて最後まで気軽に遊び切ることができるはずです。ちなみに収集アイテムはメインストーリーに関係ない物が殆どなので退屈なら無視して全然大丈夫ですよ。9時間前後というのも、その収集アイテムに費やす時間を省いた時間です。ただし一部サブクエストやDLCはメインストリートに関わるので、そこが気になるなら手を伸ばしても良いかもしれません。仮にゲームを楽しむだけではなく、執筆にまで取り掛かって頂けるのであれば、その時点で一つお願いがあります。それはなるべく4までは全てやって欲しいですということです。なぜならそこでアサシンクリードというゲームがようやく一区切りつくと私は考えているからです。ありがとうございました。
※ちなみにこのゲームはマウス・キーボードよりもコントローラーのほうがプレイに向いていると思います。私はマウス・キーボードでの操作を挫折した経験があります。だいぶ昔の体験なので詳細で正確な経験を語ることは出来かねますがマウス・キーボードでの操作には違和感が強いです。例えばバイオハザード5がその代表として適任かと思いますが、それほどではないにしろ、そういう方向性の違和感があったように記憶しています。仮にコントローラーで遊ぶ場合には、デフォルトの設定が厄介でアナログスティックの操作が反転するようになっていたように思いますが、これはぜひ修正することをオススメします。なぜならアナログスティックの操作を変更出来ない楽しいゲームが大量にあるからです。そしてそれは多くの場合、スティックを倒した方向に画面が動くゲームのほうが圧倒的に多いです。アサクリを楽しんだあと次に遊ぶゲームで操作に戸惑うなんてことがあるかもです。
ただ問題が一つあって、記事にする必要がある作品であるのどうかについては、現状の私には全く分別がないということです。“好きな作品なので読みたい”という欲求によっておねだりしているだけで、実際には藤田さんの記事の一つすら読んでいない不敬さに溢れていることを、どうか知って下さい。大変すみません。しかし今から藤田さんの記事を読んできます。楽しみです。
DokiDokiliteratureCulbの考察が読みたいです!!人によって捉え方が大きく変わる作品だと思うけど読みたいですな~
戦後日本文化史におけるメタルギア、非常に興味深く見させてもらいました。
機会があればロボットゲーム史における革命的タイトル「ANUBIS」やサイバーパンクゲームの先駆け「スナッチャー」などを特集して欲しいです。
だんだんクレイトスに
こういう企画出来るのは今井さんがいるIGNJの強みだよね、俺も名前出たゲームは全部やってるけど本は一つも読んでねえものw
背景の右から2番目と左から1番めのゲームのタイトルを教えてください。。
返信していただけたらすぐに通知が届くので。
右から2番目は「STEINS;GATE ELITE」、一番左は「Portal」(2の方かも)です。
@@cyberneon7807 ありがとうございます!
左から2番めはニーアオートマタだと思うのでそれだと思います!
千葉さんヒゲが髪みたいw
DOOMやぞ
Is Japanese IGN just as bad as American IGN?