Kyo's beta Super looks cooler than what we got in KOF 97, imo. Mushiki is already one of the coolest supers in KOF but that beta version looks better ngl and it kinda resembles his hdsm from 2002. Also props to Iori's voice actor for recording an unused extra line for his unused super at 7:47
0:22 Dunk Geyser es mi idea o ese lo vimos en Striker de Terry en la 99' 2000 y 2001 0:59 El movimiento de Joe lo conocemos más con el tornado antes de KOF 2003 siendo su última aparición 1:13 El de Andy se lanzaba 1 con un combo en la 97' 1:27 Ese mismo pero con 3 en modo desesperation max 1:42 Naah el de Ryo se veía cool antes del famoso Puño Certero El de Yuri con el shoreppa lo tenían pensado al final apareció en la 97' al igual con el de Robert de las patadas pero quedó perfecto en la 96' pero la versión max está rotísimo 2:39 El oculto del 2002 de Kyo forma Beta O.O 3:03 El de Goro está mega roto 3:15 Que locos el de Benimaru si tenía voz como lo vimos en la 97' pero el electro gatillo estaba igual pero de rojo 3:44 La razón porqué descartaron por falta de memoria 4:02 Que abuso Kensou usando Superpoción 4:52 También Chin tenía la voz preparada como Benimaru 5:02 No mames que Chin tenía más secuencia que en la 97' que lo conocimos 5:18 El de Kim se ve rarísimo parecía una aguja del reloj jajajajaja 5:25 El de Choi estaba igual solo que no tenía el Hienzan 5:49 La famosa caída del Iluminado 7 digo Chang al afectar el rival le activa la barra de movimiento 6:09 Galactica Phantom versión Light 6:14 La famosa "A la industriaaa" 6:38 Sayonara 7:14 La de Mai con la vida llena empezabas con el fuego en ves del normal curiosamente en Snk vs Capcom Chaos usando ese mismo movimientos con sus abanicos normal se escucha un sonido de fuego 8:39 Vice iba usar el mismo movimiento de Mature 9:42 Dos Chizuru? O.o Otra razón porqué se quedaron descartados los otros movimientos de los personajes en el 96'
Iori no le quitaba nada de vida tanto dm y sdm cuando hacía el rayo paralizador. A partir de la 97 recibe daño y en su sdm tarda 5 segundos. Matute originalmente iba tener el dm sdm del arrastre y vice también. Mr Big tenía ese movimiento aparte del gatillo eléctrico. Ya en la 98 um se lo añadieron. Y yo preguntaba porque chizuru se bugeo. Será que originalmente tendría un tercer dm sdm y la falta de memoria fue que no programaron bien el movimiento. Kyo, Robert, Kensou y Daimon no tienen voz. Otra razón del cual no hayan añadido esos movimientos. Vaya que ese hack reactivo movimientos que no se usaron en el juego final.
I don't understand why didn't SNK gave players the opportunity to use these hidden desperation moves, and make us wait until 1997 for the next installment, and later years for the other ones, too. KOF '96 would've paved the way on how the King Of Fighters series would change how secret moves that would be powerful and useful for the future of fighting games. These super moves look impressive, but it's shame they made us wait.
I think it's a bit of strategy, to make the "Next Game" looks "different" ... to give us a feeling of "new moves" And, maybe, they don't have time to finish the moves properly, I think they dont have time to test the balance of these moves...
Recuerdo haber visto y leído algo de estos movimientos en una revista de hace añazos, era una revista llamada Loading y tenía una sección con contenido cortado de KOF.
La teoría más plausible desde mi punto de vista es que estos eran supers que querían implementar en el juego pero que no pudieron terminar por falta de tiempo, eso explicaría el por qué la mayoría se ven raros, rotos o no tienen el destello que ocurre al ejecutar un super. Esto también explicaría el hecho de que la mayoría de los supers aquí vistos aparecen en juegos posteriores como KOF 97 o 98UM.
@@maxdlpee7390 como el dm sdm de Iori que originalmente lo lanzaba con un pequeño destello justamente cerca al oponente y ya en la 97 se lo puede lanzar de cerca como lejos. Pero en ningún poder le hace nada de daño. El dm de chang lo querían implementar, al parecer le activa la barra de energía si ejecutaba el doble. El de Kyo parecía una versión temprana del combo con flama que posteriormente aparece en kof 97. Y el dm desconocido de chizuru se ve que el reflejo se bugueo, lo que podría ser que en la beta ella iba tener un tercer dm sdm pero debido a esa mala programación se descartó.
@@carlosquinterovega1433 si están presentes en los archivos de la rom original que se desabilitaron debido a lo antes mencionado y este hack los reactivó.
Esas finishers no pertenecen a ninguna versión concreta, fueron desechadas por los programadores en 1996 poco antes del lanzamiento final por falta de espacio en el cartucho de neo-geo.
es real, y no estaban en al beta, de hecho están en el rom de KOF96, solo que ocultos. Para habilitarlos se debe ingresar al modo DEBUG y listo, claro para que funcione se debe tener en el emulador o en la consola la debug BIOS y listo!
esa athena esta super pegada con cinta adhesiva .........ni se mueve solo dispara sus poderes del estomago...... .he jugado en el pasado este hack y es muy abusivo ...los poderes descartados quitan muchicimo
Hay varias razones: Falta de memoria extra (Esta no llegaría sino hasta KOF '98), peligro de bugs y glitches debido a ello (En ese KOF debutó el Task Over) y los comandos fueron perfeccionados. Dato curioso: los únicos beneficiados con dos SuperDM fueron Ralf, todo el equipo Ryuuko no Ken (Ryo, Robert y Yuri), Chizuru Kagura y Leopold Goenitz. Mención especial es con Kensou Sie e Iori Yagami, ya que depende de las condiciones en que se dan (Cargado o bien cargado y 20% de energía) los movimientos son muy distintos.
@@NexcellPride también eso que el reflejo de Chizuru se atascó es posiblemente que hubiese un dm sdm extra. Al parecer pretendían que ella sea la única con tres dm y por esa falla el Movimiento quedó sin utilizar
Kyo's beta Super looks cooler than what we got in KOF 97, imo. Mushiki is already one of the coolest supers in KOF but that beta version looks better ngl and it kinda resembles his hdsm from 2002.
Also props to Iori's voice actor for recording an unused extra line for his unused super at 7:47
he uses that line if you finish the game with him, kyo, and chizuru. he'll use the red flame variant on goenitz.
Several other characters have extra lines for these unused supers, not just Iori.
Oh what@@nowgoawayanddosomethinggoo8978
2:20 click to die instantly of epilepsy
So this was unused? What? And they made people wait until the following game? This has to be the worst kept secret ever.
These are the unfinished super moves we're also got some of their voices through them besides goenitz
Have you palyed it?
0:22 Dunk Geyser es mi idea o ese lo vimos en Striker de Terry en la 99' 2000 y 2001
0:59 El movimiento de Joe lo conocemos más con el tornado antes de KOF 2003 siendo su última aparición
1:13 El de Andy se lanzaba 1 con un combo en la 97'
1:27 Ese mismo pero con 3 en modo desesperation max
1:42 Naah el de Ryo se veía cool antes del famoso Puño Certero
El de Yuri con el shoreppa lo tenían pensado al final apareció en la 97' al igual con el de Robert de las patadas pero quedó perfecto en la 96' pero la versión max está rotísimo
2:39 El oculto del 2002 de Kyo forma Beta O.O
3:03 El de Goro está mega roto
3:15 Que locos el de Benimaru si tenía voz como lo vimos en la 97' pero el electro gatillo estaba igual pero de rojo
3:44 La razón porqué descartaron por falta de memoria
4:02 Que abuso Kensou usando Superpoción
4:52 También Chin tenía la voz preparada como Benimaru
5:02 No mames que Chin tenía más secuencia que en la 97' que lo conocimos
5:18 El de Kim se ve rarísimo parecía una aguja del reloj jajajajaja
5:25 El de Choi estaba igual solo que no tenía el Hienzan
5:49 La famosa caída del Iluminado 7 digo Chang al afectar el rival le activa la barra de movimiento
6:09 Galactica Phantom versión Light
6:14 La famosa "A la industriaaa"
6:38 Sayonara
7:14 La de Mai con la vida llena empezabas con el fuego en ves del normal curiosamente en Snk vs Capcom Chaos usando ese mismo movimientos con sus abanicos normal se escucha un sonido de fuego
8:39 Vice iba usar el mismo movimiento de Mature
9:42 Dos Chizuru? O.o Otra razón porqué se quedaron descartados los otros movimientos de los personajes en el 96'
El tercer DM de Ryo fue primero Puño Confuso, a partir de KOF XIII se volvió Giga Impacto.
@@hectorcolin2008 Es que totalmente desde 1997 se volvió un arma letal en los juegos de pelea
Iori no le quitaba nada de vida tanto dm y sdm cuando hacía el rayo paralizador. A partir de la 97 recibe daño y en su sdm tarda 5 segundos.
Matute originalmente iba tener el dm sdm del arrastre y vice también.
Mr Big tenía ese movimiento aparte del gatillo eléctrico. Ya en la 98 um se lo añadieron.
Y yo preguntaba porque chizuru se bugeo. Será que originalmente tendría un tercer dm sdm y la falta de memoria fue que no programaron bien el movimiento.
Kyo, Robert, Kensou y Daimon no tienen voz. Otra razón del cual no hayan añadido esos movimientos.
Vaya que ese hack reactivo movimientos que no se usaron en el juego final.
@@BloomButterflix94 Sin dudas se reactivó muy bien pero al menos se aprovecharon a reusarlo en juegos posteriores
Hubiera sido alucinante estar viendo una reta y que de pronto alguien hiciera alguno de esos ocultos 😮😮😮😮😮😮
I like oldschool arcade.
Se ve cuales DMs fueron removidos temprano y cuales a último momento con ver el daño que hacen.
2:40
If Kyo had something like that in KOFXV, he'd be almost unstoppable.
I don't understand why didn't SNK gave players the opportunity to use these hidden desperation moves, and make us wait until 1997 for the next installment, and later years for the other ones, too. KOF '96 would've paved the way on how the King Of Fighters series would change how secret moves that would be powerful and useful for the future of fighting games. These super moves look impressive, but it's shame they made us wait.
I think it's a bit of strategy, to make the "Next Game" looks "different" ... to give us a feeling of "new moves"
And, maybe, they don't have time to finish the moves properly, I think they dont have time to test the balance of these moves...
This game was rushed. They made these yearly so it's no surprise that they didn't have enough time to put these in.
Recuerdo haber visto y leído algo de estos movimientos en una revista de hace añazos, era una revista llamada Loading y tenía una sección con contenido cortado de KOF.
Wish someone would make a video of e.g Mai, and ALL her special and super moves seen over all her dofferent iterations.
El Deadly Rave de Geese estaba planeado para Kof 96, mas tarde en Snk vs Capcom Chaos a Geese le añadieron ese movimiento como su oculto.
Y también es su oculto en kof 2002 de consola. En la 2002 um es su Sdm.
Sin duda esta es una version temprana de los dm y sdm del kof 97. Alguien sabe si estos archivos estaran ocultos en El kof 96?
Estuvieron desactivados por falta de tiempo ya esté hack pudo desbloquearlos para usarlos
@Luis Karlstein Drakka encuentra como KOF 96 evolución y funciona para Neoragex, name o kawaks
Alguien recuerda haber visto el remate de Banimaru después de su agarre especial? O es efectoandela?
👑
No instruction arrows appear
"unused"
alguien sabe por que no estaban activos estos poderes y desactivaron varios movimientos
Lo más probable es que haya sido por la capacidad de la memoria del juego en esos tiempos
La teoría más plausible desde mi punto de vista es que estos eran supers que querían implementar en el juego pero que no pudieron terminar por falta de tiempo, eso explicaría el por qué la mayoría se ven raros, rotos o no tienen el destello que ocurre al ejecutar un super.
Esto también explicaría el hecho de que la mayoría de los supers aquí vistos aparecen en juegos posteriores como KOF 97 o 98UM.
Esos especiales no existen es una versión alterada del juego un mugen en pocas palabras
@@maxdlpee7390 como el dm sdm de Iori que originalmente lo lanzaba con un pequeño destello justamente cerca al oponente y ya en la 97 se lo puede lanzar de cerca como lejos. Pero en ningún poder le hace nada de daño. El dm de chang lo querían implementar, al parecer le activa la barra de energía si ejecutaba el doble.
El de Kyo parecía una versión temprana del combo con flama que posteriormente aparece en kof 97.
Y el dm desconocido de chizuru se ve que el reflejo se bugueo, lo que podría ser que en la beta ella iba tener un tercer dm sdm pero debido a esa mala programación se descartó.
@@carlosquinterovega1433 si están presentes en los archivos de la rom original que se desabilitaron debido a lo antes mencionado y este hack los reactivó.
How can I get the rom
Parece la version beta de kof 97
Yo igual jugué ese hack y no sabía que tenían esos movimientos en la beta. Jugaba con el BOSS team, el de los tesoros sagrados y el dé Kyo
Con que hack haces esto?
Cuál es el nombre exacto de esta versión? Y dónde puedo descargarlo? Alguien sabe?
Esas finishers no pertenecen a ninguna versión concreta, fueron desechadas por los programadores en 1996 poco antes del lanzamiento final por falta de espacio en el cartucho de neo-geo.
Sería bueno que alguien termine los especiales inconclusos, corrija la jugabilidad y sentía perfecto
Es un mugen esos especiales en el juego original no existen
@@carlosquinterovega1433 es el original, los movimientos desechados están todavía en los archivos del juego
Interesante exhibición.
esto es oficial? osea que enserio estos movimientos estaban en la beta?
es real, y no estaban en al beta, de hecho están en el rom de KOF96, solo que ocultos. Para habilitarlos se debe ingresar al modo DEBUG y listo, claro para que funcione se debe tener en el emulador o en la consola la debug BIOS y listo!
Enséñanos como hacerlos xfa
Que recuerdos los 90s
esa athena esta super pegada con cinta adhesiva .........ni se mueve solo dispara sus poderes del estomago......
.he jugado en el pasado este hack y es muy abusivo ...los poderes descartados quitan muchicimo
Es porque no pudieron equilibrar los movimientos por eso algunos están bien rotos
how to perform these moves
Goenitz???
A Goenitz no le quitaron nada de movimientos, siguió con dos dm.
Nunca se utilizaron en la versión original del juego
Hay varias razones: Falta de memoria extra (Esta no llegaría sino hasta KOF '98), peligro de bugs y glitches debido a ello (En ese KOF debutó el Task Over) y los comandos fueron perfeccionados.
Dato curioso: los únicos beneficiados con dos SuperDM fueron Ralf, todo el equipo Ryuuko no Ken (Ryo, Robert y Yuri), Chizuru Kagura y Leopold Goenitz. Mención especial es con Kensou Sie e Iori Yagami, ya que depende de las condiciones en que se dan (Cargado o bien cargado y 20% de energía) los movimientos son muy distintos.
@@NexcellPride también eso que el reflejo de Chizuru se atascó es posiblemente que hubiese un dm sdm extra. Al parecer pretendían que ella sea la única con tres dm y por esa falla el Movimiento quedó sin utilizar
What i Think im The best player of Kof 96 but im wrong😥
Ur no where near good
¿Cómo le importa si pregunta?
Legit???