Très bon épisode qui réume bien le sentiment que j'ai eu en jouant au jeu, personnellement il m'est tombé des mains quand il est devenu un "fps, sachant que je trouve pas du tout son gameplay fait pour". ps: Le podcast a été publié sur iTunes au moment même ou je cherchais un podcast à écouter pour aller courir donc merci ^^
Bonjour ! Cela fait plusieurs mois maintenant que je vous écoute (et Game Next Door aussi, par contagion), il fallait bien quand même que je prenne quelques minutes pour vous dire tout le bien que je pense de ce podcast ! C'est cette émission sur Prey que j'ai écoutée en premier, et elle m'a donnée envie de me remettre au jeu, que du coup -chose rare- j'ai fini, en testant plusieurs fins différentes au passage. Pour enchérir sur d'autres commentaires, la "partie FPS" qui m'avait fait très peur en vous écoutant ne m'a pas choquée outre mesure en jouant. Tout au plus ai-je trouvé ça un peu chiant mais, comme dit dans d'autres commentaires, plusieurs solutions de contournement existent. Après, c'est vrai que ça ne "colle" pas au gameplay d'ensemble du jeu. Un peu comme à la fin du premier Splinter Cell (oh la référence de vieux), jeu estampillé infiltration, mais où on impose au joueur un passage bourrin et inutile de fusillade à 1 contre x vagues d'ennemis. Dites, vous parlerez des Splinter Cell un jour ? Allez, je vous laisse, j'ai encore un paquet d'émissions à écouter !
Bonjour, puisque Prey est un jeu que j'apprécie bien je vais faire mon retour personnel. Pour le problème du titre et de l'IP Prey, je partage l'avis de M Colantonio sur le sujet. Prey est un titre générique, un nom commun qui implique un aspect de "chasse", de jeu de "proie-prédateur", de survie et qui selon moi colle très bien au gameplay et à l'esthétique du jeu, ce n'est pas comme si le jeu s'appelait Halo où cette fois le titre renvoie à tout un univers précis. Pour le problème de "chercher à faire un jeu avec des règles et de faire en sorte que ces règles soient consistent du début à la fin, et en espérant que ces règles puissent se combiner entre elles pour donner des interactions intéressantes pour le joueur", le problème que "ajouter des règles, encore et encore à une limite que les devs ne peuvent pas dépasser sinon au pris d'un très gros travail" ou encore que "coté simulation c'est un idéal qui ne sera jamais atteint". Alors, oui c'est un idéal qui ne sera jamais atteint mais le but de Arkane et des autres devs qui se revendiquent de faire de l'immersive sim, ce n'est pas de faire le jeu "simulé" ultime, c'est juste de mettre dans le jeu un certains nombres de règles et de faire en sorte que ces règles communiquent entre eux et soient consistantes, elles n'ont pas lieu d'être en nombres importants, d'être toujours les mêmes d'un jeu à l'autre, et sur tout et n'importe quoi (ils éviteront par exemple de codé des échelles utilisables seulement quand eux en ont envie comme The last of us par exemple ou ils feront en sorte de rendre tout ça systématique). Pour le problème de fin de Prey, à savoir que le gameplay ne se renouvelle pas et que la tentative avec Dahl et les robots qui investissent la station n'est pas réussi. Alors oui je suis d'accord pour dahl et ses robots, le changement de rythme n'est pas intéressant lorsqu'on fait sa première run (et les suivantes d'ailleurs), en tant que joueur on a déjà fait le tour de la station et on a déjà cassé pas mal de robot donc.....( par contre il existe bel et bien différentes méthodes s'acclimater de cette séquence et non, le pistolet électrique et l'emp ne sont pas les seules outils à la disposition du joueur, ce sont des outils direct mais il existe d'autres façons indirectes). En revanche, est-ce un problème que le gameplay ne se renouvelle pas ? Pour moi non, car arrivé à ce stade, c'est surtout l'univers du jeu et l'envie d'arriver à la résolution finale qui motive le joueur de continuer. En tout cas dans les jeux comme Deus ex, system shock 2, bioshock ou dishonored, à la fin si le joueur a augmenté les capacités de son personnage alors il se retrouve très puissant par rapport aux ennemis du jeu et les différentes situations présentés mais le plaisir de jeu ou l'intérêt ne sont pas diminués forcément, pour moi c'est l'aspect narratif / l'univers du jeu qui motive le joueur dans cette phase là. Au début de chacun des jeux que j'ai cité le joueur subit l'action, son champs des possibles est très limité. Vers la fin du jeu, le joueur renverse la balance et est maintenant un agent qui impose son rythme au jeu et c'est quelque chose de très satisfaisant en soi (mon gout personnel bien sûr). Néanmoins Prey aurait gagné à être plus court en enlevant cette séquence ou en l'introduisant plus tôt certainement. (Pour un autre exemple, je n'ai jamais fini Dark Messiah qui propose des choses similaires en termes de philosophie de game design et qui possède un gameplay intéressant pourtant l'histoire et l'univers ne m'ont pas intéressé ,du coup, arrivé un moment j'ai arrêté) Enfin j'aimerais examiner ces "problèmes" en le comparant avec Outer Wilds dont je n'ai pas (encore) vue le podcast à ce sujet, car on retrouve pas mal d'élément de "philosophie" immersive sim sur ce jeu. (environnement indépendant d'un certain extérieur, avec une navigation non-linéaire, avec un certain nombre d'aspects simulés et régis par des règles consistantes) Déjà Outer Wilds possède un aspect simulation / règles consistantes (gravité, collision, gestion de l'oxygène, du carburant). Pourtant ce n'est pas demain que tout les jeux possèdent un certain degré de simulation vont se dire bêtement "simulons la gravité" si ce n'est pas pertinent pour le jeu en question. Dans Prey, il n' y a pas de simulation de la gravité lorsqu'on est à l'extérieur de Talos 1, il y a un effet d'apesanteur et c'est tout, simuler la gravité de sert à rien et il ne l'ont pas fait. De la même manière qu'il n'y a pas de simulation de feu, ou de dégâts dans Outer Wilds. Les systèmes de jeu sont rendus cohérents et consistants pour le joueur pour qu'il puissent comprendre que sur Deep Blue, la gravité est très forte et il ne peut donc pas se propulser normalement contrairement aux autres planètes (exemple de règle consistante qui influe sur le gameplay). Ensuite le gameplay de Outer Wilds ne se renouvelle pas non plus. Au début on arrive à décoller puis à se poser avec plus ou moins d'agilité mais ensuite cela devient seconde nature (pareil pour la matière qui gèle etc...) on arrive à en avoir une certaine routine qui n'est pas déplaisante parce que ce qui motive le joueur maintenant c'est la résolution de l'histoire, c'est parcourir l'univers en tant que tel ( c'est comme ci le jeu devenait un walking simulator, toutes les difficultés de gameplay sont maitrisés et naviguer dans le jeu se fait avec extrême aisance). Ce qui rend le tout plus digeste que Prey c'est que la fantaisie d'Outer Wilds consiste à résoudre des gros morceaux de puzzle ( comment accéder à tel endroit sous l'eau, ce lieu a t'il d'autre secret ?) alors que Prey consiste à résoudre des micro-puzzles et banales de surcroit (comment ouvrir cette porte ? comment entrer dans ce bureau ?, comment battre les phantoms éthérés le plus efficacement possible ?). En plus dans Prey, il est possible d'abuser du save/load pour optimiser directement ce que l'on veut faire, alors que dans Outer Wilds le joueur doit assumer ses erreurs, et retenter les choses dans la boucle suivante, cela ajoute une certaine tension lorsque l'on fait quelque chose de risquer sans ce que cela soit frustrant parce qu'on va pouvoir ressayer juste après (Dans Prey même des choses intéressantes que le joueur pourrait assumer, souvent il le neutralise par un quick load, contrairement au dlc Mooncrash qui règle selon moi ce problème, en même temps c'est le même délire de boucle répétée qui règle ce problème). Enfin dans Outer Wilds, il n'est pas nécessaire de tout explorer pour finir le jeu (une bonne partie certes, mais pas tout, en plus que le jeu possède un certain nombre de redondance à cause de la non-linéarité et que certaines informations participent au lore seulement, et certains joueurs vont manquer tout ça), il y a des fins alternatives, des solutions différentes pour certains problèmes ( encore un fois, tout ça parce que les règles et l'univers du jeu est cohérent) et dans tout ça il y a biens de choses qui étaient "inutiles" de faire mais ils se sont arrangés pour les faire quand même (cohérence, consistance et non-linéarité obligent). Aussi tout comme Prey, le jeu possède un système de journal et de hud pour guider l'exploration du joueur( que j'ai personnellement désactivé car je le trouvait encore mieux comme ça), même les dévs d'Outer Wilds ont activé de base l'assistance de quêtes et ce n'est donc pas un problème lié à Prey ou à d'autres jeux qui pourtant gagneraient à l'avoir désactivé par défaut. Au plaisir d'un autre épisode !
C'était sympa à écouter mais je ne suis pas d'accord avec vous concernant la fin quand les robots attaquent. Je l'ai fini il y a quelques semaines et il y a de multiples moyens de s'en débarrasser. Pour commencer on peut arrêter le pop infini en bloquant l'entrée des machines qui les produisent. Ensuite avec le pouvoir mimic lvl3 il suffit de prendre leur apparence pour les éliminer à la chaîne sans problème, et même si le pistolet et le fusil à pompe ont un peu de mal, les autres armes restent très efficaces. Un peu déçu que vous ayez tous les trois eu des problèmes avec cette partie (alors que c'est une super source de métaux) et aussi que vous n'ayez pas parlé du monstre géant qui nous pourchassé quand on a débloqué trop de pouvoirs surnaturels. En tout cas bonne continuation à vous, votre émission reste malgré cela fort intéressante.
Si j'avais un bon conseil a ceux qui valent s'essayer a ce petit bijou , baissé le niveau de difficulté ! Le premier coup je l'ai lancé en normal , comme tout les autres jeux que je découvre , et je l'ai trouvé plutôt chiant , peu amusant . Puis 2 ans plus tard je lui ai donné une seconde chance dans le cadre du GamePass PC (et parce qu énorme fan des Dishonored) mais cette fois en facile , et la j'ai vraiment passé un excellent moment ! Le niveau facile correspondant dans ce jeu au normal et le normal au difficile par rapport aux standards actuelle .
Bon pour commencer quand j'ai su que vous alliez parlé de prey j'espéré secrètement que vous allez parler celui de 2006. Bon ce n'est pas le cas mais je m'y attendais. Par contre j'ai clairement étais déçus par le peu que vous en disiez dessus. Entre le résumé un peu foireux voir limite un peu faux et le "il y a arc parce que c'étais l'époque des arcs, vous souvenez il y avais crisis (3) et tomb raider" en mode si il y a un arc c'est car le jeux étais pas très inspirées ce qui est complètement débile comme argument car les deux jeux citées sont tous les deux sortie en 2013 soit 7 ans après prey (et que la gimmick n'étais pas vraiment l'arc mais le mode esprit qui permettais de passer certaine barrière ou prendre des chemins alternatif ). Cela ma clairement laissé un goût amer dans la bouche. De plus conclure c'étais pas terrible alors qu'a l'époque il faisait clairement la café. il avais une direction artistique assez nette dans un genre très organique, très sanguin avec par exemple les armes qui étais en réalité des créature vivantes (grenade qui étais une bestiole a qui on arraché les pattes. Le fusil qui sortait un tentacule pour servir de viseur et passer en mode sniper), Et en termes de gameplay les fuck up avec la gravité rendait un tout très déroutant, très perturbant, ce qui rendais les gun fight assez unique est très intéressant Alors je sais que le sujet n'étais pas prey(2006) mais malgré qu'on en parle que peu de temps (50 sec).Il y a pas mal de truc assez faux et qui fais clairement tache pour quelqu'un a fais le premier prey et qui espérez la sortie de prey 2 avant son annulation Sinon j’attendrais bien sur impatiemment le prochain fin du game
Je viens largement après la bataille, mais... oui, je suis tout à fait d'accord. La présentation du Prey 2006 est bâclée. Ce n'était pas seulement un bon jeu, c'était un excellent jeu avec une DA assez unique, des armes très originales dont je trouve très réducteur de les réduire à l'arc, et des idées de gameplay uniques pour l'époque (et même encore aujourd'hui).
Étonnant que le projet Star Citizen n'ait pas été mentionné alors qu'on est en plein dans cette philosophie de l'immersive sim qui est d'imbriquer toute idée qui vient pour faire des surcouches de systèmes pour faire un univers cohérent, ce qui est l'un des problèmes majeurs du développement d'ailleurs.
@@nixotane9660 N'ayant pas joué à Star Citizen je n'avais pas pensé (il y'a un an) à la permanence de l'univers et des actions du joueurs dans l'univers et effectivement cette nuance est importante. Merci pour cet éclairage.
Épisode hyper intéressant
Très bon épisode qui réume bien le sentiment que j'ai eu en jouant au jeu, personnellement il m'est tombé des mains quand il est devenu un "fps, sachant que je trouve pas du tout son gameplay fait pour".
ps: Le podcast a été publié sur iTunes au moment même ou je cherchais un podcast à écouter pour aller courir donc merci ^^
Bonjour ! Cela fait plusieurs mois maintenant que je vous écoute (et Game Next Door aussi, par contagion), il fallait bien quand même que je prenne quelques minutes pour vous dire tout le bien que je pense de ce podcast !
C'est cette émission sur Prey que j'ai écoutée en premier, et elle m'a donnée envie de me remettre au jeu, que du coup -chose rare- j'ai fini, en testant plusieurs fins différentes au passage. Pour enchérir sur d'autres commentaires, la "partie FPS" qui m'avait fait très peur en vous écoutant ne m'a pas choquée outre mesure en jouant. Tout au plus ai-je trouvé ça un peu chiant mais, comme dit dans d'autres commentaires, plusieurs solutions de contournement existent. Après, c'est vrai que ça ne "colle" pas au gameplay d'ensemble du jeu. Un peu comme à la fin du premier Splinter Cell (oh la référence de vieux), jeu estampillé infiltration, mais où on impose au joueur un passage bourrin et inutile de fusillade à 1 contre x vagues d'ennemis. Dites, vous parlerez des Splinter Cell un jour ?
Allez, je vous laisse, j'ai encore un paquet d'émissions à écouter !
Tellement intéressant, j'ai envie de tester Prey maintenant ^^
la scène du concert, mythique
Bonjour, puisque Prey est un jeu que j'apprécie bien je vais faire mon retour personnel.
Pour le problème du titre et de l'IP Prey, je partage l'avis de M Colantonio sur le sujet. Prey est un titre générique, un nom commun qui implique un aspect de "chasse", de jeu de "proie-prédateur", de survie et qui selon moi colle très bien au gameplay et à l'esthétique du jeu, ce n'est pas comme si le jeu s'appelait Halo où cette fois le titre renvoie à tout un univers précis.
Pour le problème de "chercher à faire un jeu avec des règles et de faire en sorte que ces règles soient consistent du début à la fin, et en espérant que ces règles puissent se combiner entre elles pour donner des interactions intéressantes pour le joueur", le problème que "ajouter des règles, encore et encore à une limite que les devs ne peuvent pas dépasser sinon au pris d'un très gros travail" ou encore que "coté simulation c'est un idéal qui ne sera jamais atteint". Alors, oui c'est un idéal qui ne sera jamais atteint mais le but de Arkane et des autres devs qui se revendiquent de faire de l'immersive sim, ce n'est pas de faire le jeu "simulé" ultime, c'est juste de mettre dans le jeu un certains nombres de règles et de faire en sorte que ces règles communiquent entre eux et soient consistantes, elles n'ont pas lieu d'être en nombres importants, d'être toujours les mêmes d'un jeu à l'autre, et sur tout et n'importe quoi (ils éviteront par exemple de codé des échelles utilisables seulement quand eux en ont envie comme The last of us par exemple ou ils feront en sorte de rendre tout ça systématique).
Pour le problème de fin de Prey, à savoir que le gameplay ne se renouvelle pas et que la tentative avec Dahl et les robots qui investissent la station n'est pas réussi. Alors oui je suis d'accord pour dahl et ses robots, le changement de rythme n'est pas intéressant lorsqu'on fait sa première run (et les suivantes d'ailleurs), en tant que joueur on a déjà fait le tour de la station et on a déjà cassé pas mal de robot donc.....( par contre il existe bel et bien différentes méthodes s'acclimater de cette séquence et non, le pistolet électrique et l'emp ne sont pas les seules outils à la disposition du joueur, ce sont des outils direct mais il existe d'autres façons indirectes). En revanche, est-ce un problème que le gameplay ne se renouvelle pas ? Pour moi non, car arrivé à ce stade, c'est surtout l'univers du jeu et l'envie d'arriver à la résolution finale qui motive le joueur de continuer. En tout cas dans les jeux comme Deus ex, system shock 2, bioshock ou dishonored, à la fin si le joueur a augmenté les capacités de son personnage alors il se retrouve très puissant par rapport aux ennemis du jeu et les différentes situations présentés mais le plaisir de jeu ou l'intérêt ne sont pas diminués forcément, pour moi c'est l'aspect narratif / l'univers du jeu qui motive le joueur dans cette phase là. Au début de chacun des jeux que j'ai cité le joueur subit l'action, son champs des possibles est très limité. Vers la fin du jeu, le joueur renverse la balance et est maintenant un agent qui impose son rythme au jeu et c'est quelque chose de très satisfaisant en soi (mon gout personnel bien sûr). Néanmoins Prey aurait gagné à être plus court en enlevant cette séquence ou en l'introduisant plus tôt certainement. (Pour un autre exemple, je n'ai jamais fini Dark Messiah qui propose des choses similaires en termes de philosophie de game design et qui possède un gameplay intéressant pourtant l'histoire et l'univers ne m'ont pas intéressé ,du coup, arrivé un moment j'ai arrêté)
Enfin j'aimerais examiner ces "problèmes" en le comparant avec Outer Wilds dont je n'ai pas (encore) vue le podcast à ce sujet, car on retrouve pas mal d'élément de "philosophie" immersive sim sur ce jeu. (environnement indépendant d'un certain extérieur, avec une navigation non-linéaire, avec un certain nombre d'aspects simulés et régis par des règles consistantes)
Déjà Outer Wilds possède un aspect simulation / règles consistantes (gravité, collision, gestion de l'oxygène, du carburant). Pourtant ce n'est pas demain que tout les jeux possèdent un certain degré de simulation vont se dire bêtement "simulons la gravité" si ce n'est pas pertinent pour le jeu en question. Dans Prey, il n' y a pas de simulation de la gravité lorsqu'on est à l'extérieur de Talos 1, il y a un effet d'apesanteur et c'est tout, simuler la gravité de sert à rien et il ne l'ont pas fait. De la même manière qu'il n'y a pas de simulation de feu, ou de dégâts dans Outer Wilds. Les systèmes de jeu sont rendus cohérents et consistants pour le joueur pour qu'il puissent comprendre que sur Deep Blue, la gravité est très forte et il ne peut donc pas se propulser normalement contrairement aux autres planètes (exemple de règle consistante qui influe sur le gameplay).
Ensuite le gameplay de Outer Wilds ne se renouvelle pas non plus. Au début on arrive à décoller puis à se poser avec plus ou moins d'agilité mais ensuite cela devient seconde nature (pareil pour la matière qui gèle etc...) on arrive à en avoir une certaine routine qui n'est pas déplaisante parce que ce qui motive le joueur maintenant c'est la résolution de l'histoire, c'est parcourir l'univers en tant que tel ( c'est comme ci le jeu devenait un walking simulator, toutes les difficultés de gameplay sont maitrisés et naviguer dans le jeu se fait avec extrême aisance). Ce qui rend le tout plus digeste que Prey c'est que la fantaisie d'Outer Wilds consiste à résoudre des gros morceaux de puzzle ( comment accéder à tel endroit sous l'eau, ce lieu a t'il d'autre secret ?) alors que Prey consiste à résoudre des micro-puzzles et banales de surcroit (comment ouvrir cette porte ? comment entrer dans ce bureau ?, comment battre les phantoms éthérés le plus efficacement possible ?). En plus dans Prey, il est possible d'abuser du save/load pour optimiser directement ce que l'on veut faire, alors que dans Outer Wilds le joueur doit assumer ses erreurs, et retenter les choses dans la boucle suivante, cela ajoute une certaine tension lorsque l'on fait quelque chose de risquer sans ce que cela soit frustrant parce qu'on va pouvoir ressayer juste après (Dans Prey même des choses intéressantes que le joueur pourrait assumer, souvent il le neutralise par un quick load, contrairement au dlc Mooncrash qui règle selon moi ce problème, en même temps c'est le même délire de boucle répétée qui règle ce problème).
Enfin dans Outer Wilds, il n'est pas nécessaire de tout explorer pour finir le jeu (une bonne partie certes, mais pas tout, en plus que le jeu possède un certain nombre de redondance à cause de la non-linéarité et que certaines informations participent au lore seulement, et certains joueurs vont manquer tout ça), il y a des fins alternatives, des solutions différentes pour certains problèmes ( encore un fois, tout ça parce que les règles et l'univers du jeu est cohérent) et dans tout ça il y a biens de choses qui étaient "inutiles" de faire mais ils se sont arrangés pour les faire quand même (cohérence, consistance et non-linéarité obligent). Aussi tout comme Prey, le jeu possède un système de journal et de hud pour guider l'exploration du joueur( que j'ai personnellement désactivé car je le trouvait encore mieux comme ça), même les dévs d'Outer Wilds ont activé de base l'assistance de quêtes et ce n'est donc pas un problème lié à Prey ou à d'autres jeux qui pourtant gagneraient à l'avoir désactivé par défaut.
Au plaisir d'un autre épisode !
Ah c'est "Third édition"! Mdr je pensais que c'était "Turd édition" depuis tout ce temps mdr. (Turd veut dire excréments en anglais)
Très bon jeu, au début... que je n'ai pas fini car il m'a déçu et ennuyé sur le dernier quart. Mais cette vidéo m'a donné envie de le recommencer.
C'était sympa à écouter mais je ne suis pas d'accord avec vous concernant la fin quand les robots attaquent.
Je l'ai fini il y a quelques semaines et il y a de multiples moyens de s'en débarrasser.
Pour commencer on peut arrêter le pop infini en bloquant l'entrée des machines qui les produisent.
Ensuite avec le pouvoir mimic lvl3 il suffit de prendre leur apparence pour les éliminer à la chaîne sans problème, et même si le pistolet et le fusil à pompe ont un peu de mal, les autres armes restent très efficaces.
Un peu déçu que vous ayez tous les trois eu des problèmes avec cette partie (alors que c'est une super source de métaux) et aussi que vous n'ayez pas parlé du monstre géant qui nous pourchassé quand on a débloqué trop de pouvoirs surnaturels.
En tout cas bonne continuation à vous, votre émission reste malgré cela fort intéressante.
Si j'avais un bon conseil a ceux qui valent s'essayer a ce petit bijou , baissé le niveau de difficulté ! Le premier coup je l'ai lancé en normal , comme tout les autres jeux que je découvre , et je l'ai trouvé plutôt chiant , peu amusant . Puis 2 ans plus tard je lui ai donné une seconde chance dans le cadre du GamePass PC (et parce qu énorme fan des Dishonored) mais cette fois en facile , et la j'ai vraiment passé un excellent moment !
Le niveau facile correspondant dans ce jeu au normal et le normal au difficile par rapport aux standards actuelle .
Mais alors pas du tous, le prend pas mal tu dois juste être nul
Bon pour commencer quand j'ai su que vous alliez parlé de prey j'espéré secrètement que vous allez parler celui de 2006. Bon ce n'est pas le cas mais je m'y attendais. Par contre j'ai clairement étais déçus par le peu que vous en disiez dessus.
Entre le résumé un peu foireux voir limite un peu faux et le "il y a arc parce que c'étais l'époque des arcs, vous souvenez il y avais crisis (3) et tomb raider" en mode si il y a un arc c'est car le jeux étais pas très inspirées ce qui est complètement débile comme argument car les deux jeux citées sont tous les deux sortie en 2013 soit 7 ans après prey (et que la gimmick n'étais pas vraiment l'arc mais le mode esprit qui permettais de passer certaine barrière ou prendre des chemins alternatif ). Cela ma clairement laissé un goût amer dans la bouche.
De plus conclure c'étais pas terrible alors qu'a l'époque il faisait clairement la café. il avais une direction artistique assez nette dans un genre très organique, très sanguin avec par exemple les armes qui étais en réalité des créature vivantes (grenade qui étais une bestiole a qui on arraché les pattes. Le fusil qui sortait un tentacule pour servir de viseur et passer en mode sniper), Et en termes de gameplay les fuck up avec la gravité rendait un tout très déroutant, très perturbant, ce qui rendais les gun fight assez unique est très intéressant
Alors je sais que le sujet n'étais pas prey(2006) mais malgré qu'on en parle que peu de temps (50 sec).Il y a pas mal de truc assez faux et qui fais clairement tache pour quelqu'un a fais le premier prey et qui espérez la sortie de prey 2 avant son annulation
Sinon j’attendrais bien sur impatiemment le prochain fin du game
Je viens largement après la bataille, mais... oui, je suis tout à fait d'accord. La présentation du Prey 2006 est bâclée. Ce n'était pas seulement un bon jeu, c'était un excellent jeu avec une DA assez unique, des armes très originales dont je trouve très réducteur de les réduire à l'arc, et des idées de gameplay uniques pour l'époque (et même encore aujourd'hui).
Petit problème de titre de vidéo?
C'est corrigé, merci !
@@findugame6610 Héhé, je me suis dit, l'émission qui spoile, sauf le titre de ses vidéos ^^
Bonjour
Étonnant que le projet Star Citizen n'ait pas été mentionné alors qu'on est en plein dans cette philosophie de l'immersive sim qui est d'imbriquer toute idée qui vient pour faire des surcouches de systèmes pour faire un univers cohérent, ce qui est l'un des problèmes majeurs du développement d'ailleurs.
@@nixotane9660 ma foi, je serai ravi d'avoir un avis plus détaillé pour m'éclairer.
@@nixotane9660 N'ayant pas joué à Star Citizen je n'avais pas pensé (il y'a un an) à la permanence de l'univers et des actions du joueurs dans l'univers et effectivement cette nuance est importante.
Merci pour cet éclairage.
C'est con vous auriez pu parler de mooncrash