Unity vs Unreal (Render Pipelines тест производительности для VR и 4K)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 28 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 38

  • @moderngamer7267
    @moderngamer7267 ปีที่แล้ว +1

    В анриле можно включить Forward Shading, с ним производительность выше на 25-100%, в зависимости от сцены и эффектов.

  • @scpinvasion8853
    @scpinvasion8853 3 ปีที่แล้ว +2

    Хороший обзор! Согласен с вами, hdrp пока тормоз. Тоже с эти столкнулся.

  • @pifpafich
    @pifpafich ปีที่แล้ว

    инфа остается прежней? если сравнивать например анрил 5.1 и юнити 23.1.5

  • @tnak7947
    @tnak7947 2 ปีที่แล้ว +2

    Интересно, что Rust перешёл на HDRP с URP, кол-во FPS не поменялось, а графику подтянули.

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว +1

      ну Rust это все ж ПК игрушка, поэтому им можно, а что FPS при этом поменялся это вообще не показатель, значит программисты не поленились позаниматься оптимизацией

    • @vladkostin7557
      @vladkostin7557 2 ปีที่แล้ว +1

      @@AntonTril da. eshe mnogoe zavisit ot setapa. HDRP mozhet mashtabiruetsia horosho pri dolzhnoi optimizatsii

  • @RazorW900
    @RazorW900 2 ปีที่แล้ว +1

    Эта, если что, я ничего не шарю, просто мимо проходил. Следственно, данная фигня звучит на правах рекламы.
    На данный момент остаюсь с Built-in+свои шейдера, включая постэффекты. Для меня лучший баланс производительнось/качество, плюс все под контролем)
    URP не плох, если нет времени и нет спец. запросов.
    HDRP- медленный.
    Следует учитывать, что при использовании URP/HDRP, вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете. Будете долго и нудно ждать фикса от Юнитеков. Года три, например. Ну, в крайнем случае- никогда)
    Так же, невозможно контролировать код шейдеров.
    К слову, не совсем понимаю, почему в URP все написано на HLSL, когда основной таргет- GL устройства)
    Туда же. Занимательная ситуация, HDRP(и он на HLSL) работает на Vulkan-е(основан на GL) быстрее чем на DX11(родина HLSL). Это на нВидиа, если что. Получается, код- говно, но компилятор- боженька?

    • @RazorW900
      @RazorW900 2 ปีที่แล้ว

      Как варик кустом-RP. Ну это чтобы: И батчинг съесть, и на кукан ожидания фиксов не сесть.
      Но я слишком простой и смертный что бы в нем разобратся. Так.... прст поговорить.
      Мя.

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      @@RazorW900 ну че, вполне справедливо

    • @saniel2748
      @saniel2748 2 ปีที่แล้ว

      "вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете"
      Ты built-in с SRP путаешь. Весь исходный код HDRP у тебя в проекте, сильно нужно - можешь поменять.
      С++ код из Built in'а поменять ты уже явно не сможешь

    • @RazorW900
      @RazorW900 2 ปีที่แล้ว

      @@saniel2748 С 4.х и до сегодня, меня ни разу не посещала мысль лезть под капот Built-In. Он просто работает. За то, в проектах с SRP-шками постоянно сталкиваюсь с непонятными багами и вылетами редактора.
      Возможно, если мне нужно было творить чудеса с порядком отрисовки, я бы судил о Built-In с другой точки зрения?....

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      По поводу того на сколько можно переработать Built-in меня в свое время очень впечатлил The Lab Renderer, после чего я активно переколупал и перекостылил там много всяких штук, фактически собрав свой рендерер под 2017й. Думаю что все же у каждого ситуация уникальная и нужно брать что-то исходя из нее.

  • @DenisFomin
    @DenisFomin ปีที่แล้ว

    Спасибо было познавательно.
    А может вы знаете ответ на вопрос, а как можно по максимум картинку со сцены блендера перенести в Юнити, понятно что например материалы в карты запечь(хотя и тут уже несовподает), а карты отражений и освещения, вроде в блендере есть такая возможность, запечь лайт и рефлект пробы, но можно ли это потом в юнити запихать?
    А то я сделал красиво в в блендере, перенёс в юнити, а там говно, извините, показывают, привет из 2002 года по качеству.

    • @DenisFomin
      @DenisFomin ปีที่แล้ว

      короче сам отвечу, пошерстил интернет, на русском ничего не нашёл, но англоязычных товарищей эта тема уже лет 10 и основной вывод такой, перенести запечённый свет из блендер в юнити можно, но это очень геморойно и сильно ломает и усложняет весь пайпайн разработки. Поэтому реально этим никто не заморачивается а пользуется плагином к Юнити Бейкер(пекарня), ссылок давать не буду, а то скажете реклама, у меня он оказался давно куплен на какой-то распродаже. Попробовал, свет и отражения печёт красиво и быстро(на Нвидиа видюхах). Вопрос закрыт.

  • @mr.freemind1837
    @mr.freemind1837 2 ปีที่แล้ว

    Посмотрите Unigine, у них есть демо сцена Fox hole, для изучения, как под ПК так и под VR, по качеству картинки и производительности рвет и юнити и анриал, если вы не зависите от бесплатных ассетов для быстрого старта, то думаю это ваш выбор. Причем там из коробки все, что нужно для реализма, без гемора с пайплайнами, плюс очень стабильный движок и не такой требовательный к железу, развертки делает автоматом идеальные, лайтмапы считает на GPU не требуя RTX как анриал, причем каждый объект можно отдельно просчитать, а не так как в анриале или юнити только вся сцена и среднее качество лайтмапа просто менее детализировано выглядит, а не как в анриале, это тот самый пример, что русские, разрабы и не только, могут делать вещи, если там нет гос-ва.

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      да, знаю о нем, спасибо за рекомендацию

  • @vit4802
    @vit4802 2 ปีที่แล้ว

    Будет ли продолжение "Создаем игру с нуля"?

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      пока что занят основной работой, немного не до видео

  • @Ebalorvator
    @Ebalorvator 3 ปีที่แล้ว

    Вы какой хоть рендер в анреале использовали, дефолтный отложенный что ли?

    • @AntonTril
      @AntonTril  3 ปีที่แล้ว +1

      да, но и форвард тоже проверяли

    • @Ebalorvator
      @Ebalorvator 3 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril и разницы не было? Спс за ответ)

    • @AntonTril
      @AntonTril  3 ปีที่แล้ว +1

      @@Ebalorvator разница конечно же была, но оверхед все еще был слишком велик. К тому же юнити мы тоже тестили и в деферед рендере.

  • @verigin094
    @verigin094 3 ปีที่แล้ว +5

    Большое спасибо за этот ролик!) Очень жаль, что в ру сегменте так мало видео, о разработке вр игр в unity(. Было бы здорово увидеть на вашем канале больше подобных видео! Особенно интересно узнать о нюансах разработки под oculus quest 2. Все таки это наверное самый популярный шлем на сегодняшний день.

  • @vobadgek1527
    @vobadgek1527 3 ปีที่แล้ว +2

    Видос это всё ровно что сравнивать DLSS и FSR только по фпс. Если вы сравниваете разные технологии рендера то сделайте одинаковый фпс и сравните качество картинки и тогда вывод какой рендер лучше был бы уместен.

  • @ZeGreatIgor
    @ZeGreatIgor 2 ปีที่แล้ว

    Сделайте на анриал 5

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      у нас тут сейчас немного постреливают знаете ли, так что увы, немного не до этого

    • @mralexxp3278
      @mralexxp3278 2 ปีที่แล้ว +1

      @@AntonTril в окно не смотрите и занимайтесь своими делами. Все равно ни на что не повлияете. Привет из Донецка.

    • @AntonTril
      @AntonTril  2 ปีที่แล้ว

      @@mralexxp3278 так и делаем, просто из-за войны все дополнительные активности пришлось сократить и сосредоточиться на основной работе

  • @guramispace5511
    @guramispace5511 3 ปีที่แล้ว

    1060... мда под VR... смешно до слёз. Тестить надо было с 2080 / 3070 с включенным DLSS и с процессором уровня intel 10400 11400 / Ryzen 3600 5600x. Спасибо за тесты, но чёрт... они не актуальны на таком старом железе... Почему они? да потому что пока игра пройдёт разработку)) выйдет в продажу пройдёт от полугода до нескольких лет в зависимости от размера проекта и к тому времени они уже станут среднячками на фоне новых поколений оборудования :)

    • @AntonTril
      @AntonTril  3 ปีที่แล้ว +2

      тестили на чем было ) если у вас есть 3070, поделитесь своими замерами

    • @yellowyanger5882
      @yellowyanger5882 2 ปีที่แล้ว +2

      задача разработчиков...повышать оптимизацию, чтобы игра была доступна большей аудитории, иначе поиграть те, кто ваши 3070 только в фотографиях видел- не смогут

  • @antonivanov5536
    @antonivanov5536 3 ปีที่แล้ว +1

    под VR UE5

  • @antonivanov5536
    @antonivanov5536 3 ปีที่แล้ว +1

    ну и нубы