ну Rust это все ж ПК игрушка, поэтому им можно, а что FPS при этом поменялся это вообще не показатель, значит программисты не поленились позаниматься оптимизацией
Эта, если что, я ничего не шарю, просто мимо проходил. Следственно, данная фигня звучит на правах рекламы. На данный момент остаюсь с Built-in+свои шейдера, включая постэффекты. Для меня лучший баланс производительнось/качество, плюс все под контролем) URP не плох, если нет времени и нет спец. запросов. HDRP- медленный. Следует учитывать, что при использовании URP/HDRP, вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете. Будете долго и нудно ждать фикса от Юнитеков. Года три, например. Ну, в крайнем случае- никогда) Так же, невозможно контролировать код шейдеров. К слову, не совсем понимаю, почему в URP все написано на HLSL, когда основной таргет- GL устройства) Туда же. Занимательная ситуация, HDRP(и он на HLSL) работает на Vulkan-е(основан на GL) быстрее чем на DX11(родина HLSL). Это на нВидиа, если что. Получается, код- говно, но компилятор- боженька?
Как варик кустом-RP. Ну это чтобы: И батчинг съесть, и на кукан ожидания фиксов не сесть. Но я слишком простой и смертный что бы в нем разобратся. Так.... прст поговорить. Мя.
"вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете" Ты built-in с SRP путаешь. Весь исходный код HDRP у тебя в проекте, сильно нужно - можешь поменять. С++ код из Built in'а поменять ты уже явно не сможешь
@@saniel2748 С 4.х и до сегодня, меня ни разу не посещала мысль лезть под капот Built-In. Он просто работает. За то, в проектах с SRP-шками постоянно сталкиваюсь с непонятными багами и вылетами редактора. Возможно, если мне нужно было творить чудеса с порядком отрисовки, я бы судил о Built-In с другой точки зрения?....
По поводу того на сколько можно переработать Built-in меня в свое время очень впечатлил The Lab Renderer, после чего я активно переколупал и перекостылил там много всяких штук, фактически собрав свой рендерер под 2017й. Думаю что все же у каждого ситуация уникальная и нужно брать что-то исходя из нее.
Спасибо было познавательно. А может вы знаете ответ на вопрос, а как можно по максимум картинку со сцены блендера перенести в Юнити, понятно что например материалы в карты запечь(хотя и тут уже несовподает), а карты отражений и освещения, вроде в блендере есть такая возможность, запечь лайт и рефлект пробы, но можно ли это потом в юнити запихать? А то я сделал красиво в в блендере, перенёс в юнити, а там говно, извините, показывают, привет из 2002 года по качеству.
короче сам отвечу, пошерстил интернет, на русском ничего не нашёл, но англоязычных товарищей эта тема уже лет 10 и основной вывод такой, перенести запечённый свет из блендер в юнити можно, но это очень геморойно и сильно ломает и усложняет весь пайпайн разработки. Поэтому реально этим никто не заморачивается а пользуется плагином к Юнити Бейкер(пекарня), ссылок давать не буду, а то скажете реклама, у меня он оказался давно куплен на какой-то распродаже. Попробовал, свет и отражения печёт красиво и быстро(на Нвидиа видюхах). Вопрос закрыт.
Посмотрите Unigine, у них есть демо сцена Fox hole, для изучения, как под ПК так и под VR, по качеству картинки и производительности рвет и юнити и анриал, если вы не зависите от бесплатных ассетов для быстрого старта, то думаю это ваш выбор. Причем там из коробки все, что нужно для реализма, без гемора с пайплайнами, плюс очень стабильный движок и не такой требовательный к железу, развертки делает автоматом идеальные, лайтмапы считает на GPU не требуя RTX как анриал, причем каждый объект можно отдельно просчитать, а не так как в анриале или юнити только вся сцена и среднее качество лайтмапа просто менее детализировано выглядит, а не как в анриале, это тот самый пример, что русские, разрабы и не только, могут делать вещи, если там нет гос-ва.
Большое спасибо за этот ролик!) Очень жаль, что в ру сегменте так мало видео, о разработке вр игр в unity(. Было бы здорово увидеть на вашем канале больше подобных видео! Особенно интересно узнать о нюансах разработки под oculus quest 2. Все таки это наверное самый популярный шлем на сегодняшний день.
Видос это всё ровно что сравнивать DLSS и FSR только по фпс. Если вы сравниваете разные технологии рендера то сделайте одинаковый фпс и сравните качество картинки и тогда вывод какой рендер лучше был бы уместен.
1060... мда под VR... смешно до слёз. Тестить надо было с 2080 / 3070 с включенным DLSS и с процессором уровня intel 10400 11400 / Ryzen 3600 5600x. Спасибо за тесты, но чёрт... они не актуальны на таком старом железе... Почему они? да потому что пока игра пройдёт разработку)) выйдет в продажу пройдёт от полугода до нескольких лет в зависимости от размера проекта и к тому времени они уже станут среднячками на фоне новых поколений оборудования :)
задача разработчиков...повышать оптимизацию, чтобы игра была доступна большей аудитории, иначе поиграть те, кто ваши 3070 только в фотографиях видел- не смогут
В анриле можно включить Forward Shading, с ним производительность выше на 25-100%, в зависимости от сцены и эффектов.
Хороший обзор! Согласен с вами, hdrp пока тормоз. Тоже с эти столкнулся.
инфа остается прежней? если сравнивать например анрил 5.1 и юнити 23.1.5
да
Интересно, что Rust перешёл на HDRP с URP, кол-во FPS не поменялось, а графику подтянули.
ну Rust это все ж ПК игрушка, поэтому им можно, а что FPS при этом поменялся это вообще не показатель, значит программисты не поленились позаниматься оптимизацией
@@AntonTril da. eshe mnogoe zavisit ot setapa. HDRP mozhet mashtabiruetsia horosho pri dolzhnoi optimizatsii
Эта, если что, я ничего не шарю, просто мимо проходил. Следственно, данная фигня звучит на правах рекламы.
На данный момент остаюсь с Built-in+свои шейдера, включая постэффекты. Для меня лучший баланс производительнось/качество, плюс все под контролем)
URP не плох, если нет времени и нет спец. запросов.
HDRP- медленный.
Следует учитывать, что при использовании URP/HDRP, вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете. Будете долго и нудно ждать фикса от Юнитеков. Года три, например. Ну, в крайнем случае- никогда)
Так же, невозможно контролировать код шейдеров.
К слову, не совсем понимаю, почему в URP все написано на HLSL, когда основной таргет- GL устройства)
Туда же. Занимательная ситуация, HDRP(и он на HLSL) работает на Vulkan-е(основан на GL) быстрее чем на DX11(родина HLSL). Это на нВидиа, если что. Получается, код- говно, но компилятор- боженька?
Как варик кустом-RP. Ну это чтобы: И батчинг съесть, и на кукан ожидания фиксов не сесть.
Но я слишком простой и смертный что бы в нем разобратся. Так.... прст поговорить.
Мя.
@@RazorW900 ну че, вполне справедливо
"вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете"
Ты built-in с SRP путаешь. Весь исходный код HDRP у тебя в проекте, сильно нужно - можешь поменять.
С++ код из Built in'а поменять ты уже явно не сможешь
@@saniel2748 С 4.х и до сегодня, меня ни разу не посещала мысль лезть под капот Built-In. Он просто работает. За то, в проектах с SRP-шками постоянно сталкиваюсь с непонятными багами и вылетами редактора.
Возможно, если мне нужно было творить чудеса с порядком отрисовки, я бы судил о Built-In с другой точки зрения?....
По поводу того на сколько можно переработать Built-in меня в свое время очень впечатлил The Lab Renderer, после чего я активно переколупал и перекостылил там много всяких штук, фактически собрав свой рендерер под 2017й. Думаю что все же у каждого ситуация уникальная и нужно брать что-то исходя из нее.
Спасибо было познавательно.
А может вы знаете ответ на вопрос, а как можно по максимум картинку со сцены блендера перенести в Юнити, понятно что например материалы в карты запечь(хотя и тут уже несовподает), а карты отражений и освещения, вроде в блендере есть такая возможность, запечь лайт и рефлект пробы, но можно ли это потом в юнити запихать?
А то я сделал красиво в в блендере, перенёс в юнити, а там говно, извините, показывают, привет из 2002 года по качеству.
короче сам отвечу, пошерстил интернет, на русском ничего не нашёл, но англоязычных товарищей эта тема уже лет 10 и основной вывод такой, перенести запечённый свет из блендер в юнити можно, но это очень геморойно и сильно ломает и усложняет весь пайпайн разработки. Поэтому реально этим никто не заморачивается а пользуется плагином к Юнити Бейкер(пекарня), ссылок давать не буду, а то скажете реклама, у меня он оказался давно куплен на какой-то распродаже. Попробовал, свет и отражения печёт красиво и быстро(на Нвидиа видюхах). Вопрос закрыт.
Посмотрите Unigine, у них есть демо сцена Fox hole, для изучения, как под ПК так и под VR, по качеству картинки и производительности рвет и юнити и анриал, если вы не зависите от бесплатных ассетов для быстрого старта, то думаю это ваш выбор. Причем там из коробки все, что нужно для реализма, без гемора с пайплайнами, плюс очень стабильный движок и не такой требовательный к железу, развертки делает автоматом идеальные, лайтмапы считает на GPU не требуя RTX как анриал, причем каждый объект можно отдельно просчитать, а не так как в анриале или юнити только вся сцена и среднее качество лайтмапа просто менее детализировано выглядит, а не как в анриале, это тот самый пример, что русские, разрабы и не только, могут делать вещи, если там нет гос-ва.
да, знаю о нем, спасибо за рекомендацию
Будет ли продолжение "Создаем игру с нуля"?
пока что занят основной работой, немного не до видео
Вы какой хоть рендер в анреале использовали, дефолтный отложенный что ли?
да, но и форвард тоже проверяли
@@AntonTril и разницы не было? Спс за ответ)
@@Ebalorvator разница конечно же была, но оверхед все еще был слишком велик. К тому же юнити мы тоже тестили и в деферед рендере.
Большое спасибо за этот ролик!) Очень жаль, что в ру сегменте так мало видео, о разработке вр игр в unity(. Было бы здорово увидеть на вашем канале больше подобных видео! Особенно интересно узнать о нюансах разработки под oculus quest 2. Все таки это наверное самый популярный шлем на сегодняшний день.
Видос это всё ровно что сравнивать DLSS и FSR только по фпс. Если вы сравниваете разные технологии рендера то сделайте одинаковый фпс и сравните качество картинки и тогда вывод какой рендер лучше был бы уместен.
Сделайте на анриал 5
у нас тут сейчас немного постреливают знаете ли, так что увы, немного не до этого
@@AntonTril в окно не смотрите и занимайтесь своими делами. Все равно ни на что не повлияете. Привет из Донецка.
@@mralexxp3278 так и делаем, просто из-за войны все дополнительные активности пришлось сократить и сосредоточиться на основной работе
1060... мда под VR... смешно до слёз. Тестить надо было с 2080 / 3070 с включенным DLSS и с процессором уровня intel 10400 11400 / Ryzen 3600 5600x. Спасибо за тесты, но чёрт... они не актуальны на таком старом железе... Почему они? да потому что пока игра пройдёт разработку)) выйдет в продажу пройдёт от полугода до нескольких лет в зависимости от размера проекта и к тому времени они уже станут среднячками на фоне новых поколений оборудования :)
тестили на чем было ) если у вас есть 3070, поделитесь своими замерами
задача разработчиков...повышать оптимизацию, чтобы игра была доступна большей аудитории, иначе поиграть те, кто ваши 3070 только в фотографиях видел- не смогут
под VR UE5
ну и нубы