теперь, генераторы кислорода стали вырабатывать больше водорода, можно не ставить бак для водорода. в место него достаточно поставить пару генераторов. это сделает торпеду компактнее.
Добрый день , возникла проблема при запуске двух и более торпед , а точнее с индексами . Суть вот в чем : после замены в самом скрипте цифры "1" на "2" ( в строке missiletag : missile 1;) и приклеивании бейджеков на все модули "missile 2" и запуске таймера ничего не происходит . Ну как не происходит ... Таймер запустился, компьютер тоже , но в комп-ре ошибка , пишет что не найдены узлы с бейджей "missile 1", хотя я его поменял . В чём проблема? Подскажите пожалуйста.
У меня код выглядит несколько иначе: //---Missile Name Tags string missileTag = "Missile 1"; string detachThrustTag = "Detach"; //(Optional) tag on detach thrust //---Reference Name Tags string shooterReferenceName = "Shooter Reference"; //name of the remote on the shooter vessel //---Runtime variables double updatesPerSecond = 20; // self explanatory :P //---Missile Detach Parameters double disconnectDelay = 1; //time (in seconds) that the missile will delay disconnection from firing ship double guidanceDelay = 1; // time (in seconds) that the missile will delay guidance activation by double detachDuration = 0; // time that the missile will execute detach. During the detach function, the missile // will use its detach thrusters and any artificial mass it detects to detach from the ship. // Setting this to ZERO will skip this feature and move on to the main ignition delay stage. double mainIgnitionDelay = 0; // time (in seconds) that the missile will delay main engine activation AFTER the // detach function has finished. During this time, the missile will drift without // any thrusters firing. Set this to ZERO if you do not want this :) //---Drift Compensation Parameters bool driftCompensation = true; // this determines if the missile will negate unwanted drift. This allows you to make a // missile using just forward thrust! //---Spiral Trajectory Parameters bool enableSpiralTrajectory = false; //determines if missiles will spiral to avoid turret fire double spiralDegrees = 5; // angular deviation of the spiral pattern double timeMaxSpiral = 3; // time it takes the missile to complete a full spiral cycle //---Rotation speed control system double proportionalConstant = 50; // proportional gain of gyroscopes double derivativeConstant = 20; // derivative gain of gyroscopes //---Missile impact point offsets double offsetUp = 0; // (in meters) Positive numbers offset up, negative offset down double offsetLeft = 0; // (in meters) Positive numbers offset left, negative offset right //---Missile spin parameters double missileSpinRPM = 0; //this specifies how fast the missile will spin when flying(only in space) //---Missile vector lock bool lockVectorOnLaunch = false; //if the code will lock on the the shooter's vector on launch and not actively track /* Это начало
Ого, а что, ящики со взрывчаткой снова работают?
теперь, генераторы кислорода стали вырабатывать больше водорода, можно не ставить бак для водорода. в место него достаточно поставить пару генераторов. это сделает торпеду компактнее.
Очевидно да. Я пробовал без взрывчатки, с камнями, с пластинами. Наибольшие повреждения со взрывчаткой. и чем больше - тем разрушений больше
Добрый день , возникла проблема при запуске двух и более торпед , а точнее с индексами .
Суть вот в чем : после замены в самом скрипте цифры "1" на "2" ( в строке missiletag : missile 1;) и приклеивании бейджеков на все модули "missile 2" и запуске таймера ничего не происходит .
Ну как не происходит ...
Таймер запустился, компьютер тоже , но в комп-ре ошибка , пишет что не найдены узлы с бейджей "missile 1", хотя я его поменял . В чём проблема? Подскажите пожалуйста.
попробуй в прогблоке, в коде на второй торпеде изменить в строке misslieNuber = "1" нa misslieNumber = "2" , а MisslieTag не трогай
CallBass Barbosovich
Я так и сделал ...
измени misslieNuber = "1" нa misslieNumber = "2" , а MisslieTag не трогай
CallBass Barbosovich
Понял , попробую
У меня код выглядит несколько иначе:
//---Missile Name Tags
string missileTag = "Missile 1";
string detachThrustTag = "Detach"; //(Optional) tag on detach thrust
//---Reference Name Tags
string shooterReferenceName = "Shooter Reference"; //name of the remote on the shooter vessel
//---Runtime variables
double updatesPerSecond = 20; // self explanatory :P
//---Missile Detach Parameters
double disconnectDelay = 1; //time (in seconds) that the missile will delay disconnection from firing ship
double guidanceDelay = 1; // time (in seconds) that the missile will delay guidance activation by
double detachDuration = 0;
// time that the missile will execute detach. During the detach function, the missile
// will use its detach thrusters and any artificial mass it detects to detach from the ship.
// Setting this to ZERO will skip this feature and move on to the main ignition delay stage.
double mainIgnitionDelay = 0;
// time (in seconds) that the missile will delay main engine activation AFTER the
// detach function has finished. During this time, the missile will drift without
// any thrusters firing. Set this to ZERO if you do not want this :)
//---Drift Compensation Parameters
bool driftCompensation = true;
// this determines if the missile will negate unwanted drift. This allows you to make a
// missile using just forward thrust!
//---Spiral Trajectory Parameters
bool enableSpiralTrajectory = false; //determines if missiles will spiral to avoid turret fire
double spiralDegrees = 5; // angular deviation of the spiral pattern
double timeMaxSpiral = 3; // time it takes the missile to complete a full spiral cycle
//---Rotation speed control system
double proportionalConstant = 50; // proportional gain of gyroscopes
double derivativeConstant = 20; // derivative gain of gyroscopes
//---Missile impact point offsets
double offsetUp = 0; // (in meters) Positive numbers offset up, negative offset down
double offsetLeft = 0; // (in meters) Positive numbers offset left, negative offset right
//---Missile spin parameters
double missileSpinRPM = 0; //this specifies how fast the missile will spin when flying(only in space)
//---Missile vector lock
bool lockVectorOnLaunch = false; //if the code will lock on the the shooter's vector on launch and not actively track
/*
Это начало