Ein gutes Video! Ich muss sagen, ich stimme Dir zu und möchte nun noch meine eigenen Gedanken zu den angesprochenen Themen teilen. Ich bin Mitte der 90er zum Rollenspiel gekommen und habe mit DSA 2 oder 3 und Schadowrun angefangen. Vor einigen Jahren habe ich mich dann doch mehr mit D&D5 beschäftigt und hatte anfangs so meine "Probleme" in die Welt zu kommen. Früher habe ich bei DSA mehr Hintergrundbücher als Regelbücher gelesen und so wollte ich mehr über die Vergessenen Reiche lernen. Das war gar nicht einfach, denn dauernd wurde ich auf Bücher aus alten Editionen verwiesen. Dann wollte ich den Schwertküsten Reiseführer kaufen, aber als ich im Geschäft das dünne Büchlein in der Hand hielt und man dafür dann 50€ haben wollte, dachte ich nur: "Nope! Nicht mit mir!" Und auch jetzt fehlt mir eine aktuelle Weltbeschreibung. Den Änderungen an Regeln und Lore des Spiels stehe ich skeptisch gegenüber. Mein Eindruck ist, dass das Spiel dadurch stark verwässert und fast "beliebig" wird. Wie Du schon sagtest, man brauch Reibungspunkte, um Konflikte und Situationen zu erzeugen, in die man die Spielgruppe werfen kann. Das sind dann oft Themen, die in der realen Welt als schwierig oder problematisch angesehen werden. Da aber nicht jedes Thema binär richtig oder falsch ist, bietet sich ja die Möglichkeit an, sich damit auseinanderzusetzen. Vielleicht ist dies auch eine kulturelle Sache? Etwas, das für uns Europäer völlig okay und normal ist, ist bei Amerikanern ein großes Problem. Mancher Skandal ist dann aber gefühlt an den Haaren herbeigezogen oder nur nach dreimal um die ecke Denken ein Problem bzw. eines, wenn man es unbedingt will. Gerade bei Fantasy-Völkern bietet es sich doch an, ihnen Besonderheiten zu geben. Ein Argument wie "Nicht jeder Zwerg muss sich mit Steinen auskennen, sondern kann auch ein Interesse für Bücher haben", finde ich etwas schwach, da man dies hausregeln, bzw. über das Charakterkonzept regeln kann. Schaut man sich allerdings so einige US-Streamer an, bekommt man schon den Eindruck, dass D&D für sie ein Universalsystem für alles, was mit Rollenspiel zu tun hat, ist. Generell finde ich die Veröffentlichungspolitik von WotC seltsam. Gefühlt kommen viele Bücher in einem kurzen Abstand raus, so dass man kaum etwas "fertig" spielen kann, ohne dass schon die nächste VÖ ansteht. Ich weiß nicht mehr, ob es die richtige Reihenfolge ist, aber es kam "Wild beyond the witchlight", dann kam Strixhaven, kurz darauf dann "Spelljammer" (ein Thema für sich) und nun ist schon Dragonlance angekündigt. Ach, und zwischendurch kam noch die Radiant Citadel! D&D hatte ein paar gute Jahre, sicherlich durch die Pandemie bedingt. Critical Role dürfte ebenfalls einiges an Popularität beigetragen haben. Nur scheint diese Popularität nun langsam zu bröckeln. Dazu gibt es auch ein Video auf dem Kanal "Dungeon Craft". Es kommt zu viel in zu kurzer Zeit, darunter leidet dann die Produktqualität und letztendlich wird der Markt übersättigt. So hat Spelljammer ja Raumschiffe, aber keine oder nur schlechte Regeln für Raumschiffkampf. Wenn dann die ganzen neuen Fans verschwinden, weil sie merken, dass nicht jeder DM ein Mat Mercer ist oder es wieder Alternativen zu D&D gibt, bleiben nur noch die alteingesessenen Fans. Ob die aber die modernen Änderungen, so gut finden, werden wir sehen. Vielleicht werden dann OSR Spiele wie Dungeon Crawl Classics oder gleich andere Systeme wieder populärer. Wir werden sehen. Ich für meinen Teil, schicke meine Brettspielgruppe demnächst durch die Acquisitions Incorporated Kampagne oder wir probieren die Pathfinder 2 Starter Box aus. Oder doch eine Cthulhu Kampagne? Oder mal Vampire: Die Maskerade? Und Space 1889 wollte ich auch noch probieren! Ach, und Cyberpunk: Red gibt es auch noch.....
Uhh, Cyberpunk Red, reizt mich ja auch. Die gesellschaftlichen Veränderungen, die auch die Problemwahrnehmung verändern - in vielen fällen berechtigt schärft! - betreffen auch und gerade natürlich uns hier in (West)Europa. Ich vermeide jetzt eine Abhandlung über Soft Power und kulturelle Integrierungen, aber Fakt ist, dass der Löwenanteil unserer Medienlandschaft und weiterer Teile der Gesellschaft durch amerikanische Firmen bestimmt sind. Das besondere an D&D ist die vergleichsweise Einfachheit Gruppen zu finden. Ein Neueinsteiger wird äußerst selten über OSR stolpern oder dann auch noch leicht eine Gruppe finden. Die große Stärke von D&D ist, dass es als leichter Einstieg und mit seiner popkulturellen Verankerung ständig neue Leute in den Rollenspielmarkt führt. Und auf diese Mainstreamkompatibilität zielen letztlich auch die meisten der Entscheidungen ab. Was mir momentan fehlt - neben multimedialer Fremdsprachenunterstützung - sind die Optionen für Leute, die gerne bei D&D bleiben möchten, aber mit zunehmender Vertrautheit mehr Komplexität bei Welten und Mechaniken haben wollen. Da heißt es meistens auf 3rd Party ausweichen, bzw. die DMsGuild. Ich spiele D&D ja auch, weil ich einige der Welten so sehr mag, und Vergessene Reiche mit anderem System spielen....neeee. Das Problem ist für mich nicht so sehr die Menge an Veröffentlichungen, nicht alle davon sind für jeden gedacht und wenden sich oft an verschiedene Geschmäcker, immerhin führt die Forderung nach mehr Tiefe für bestehende Welten indirekt zu einer Forderung von mehr Büchern. Das Problem der schwankenden - für mich wäre es zu früh um von abnehmender Qualität zu sprechen, Fizbans und Witchlight fand ich gute Produkte - Qualität liegt für mich eventuell in einem Margenproblem: Soll heißen WotC hat aus Gründen der Gewinnmaximierung durch Hasbro nicht so viele Ressourcen wie es haben könnte um den Markt entsprechend zu bedienen. Aber das kann genauso gut falsch sein und in Geschäftsführungsentscheidungen durch die WotC Geschäftsleitung, oder in kreativen Fehlentscheidungen seitens der Designer verankert sein. Dazu habe ich nicht genug Einblick in die Unternehmenstrukturen für eine Beurteilung.
Eine abwechslungsreiche Kampagnereihe würde mir persönlich auch fehlen. Gerade in solchen Abenteuerbänden kann man ja auch die relevanten Ort detaillierter beschrieben. Aber das ist natürlich kein Ersatz für Gruppen, die keine vorgefertigten Abenteuer nutzen und aber z.b. Forgotten realms spielen oder sich mit der Lore beschäftigen wollen. Mich persönlich stört mich die fehlende Tiefe aber sonst nicht, da wir auch unsere eigene Kampagnenwelt nutzen. Gut finde ich aber, dass bei den unterschiedlichen Setting für jeden etwas dabei ist und vielleicht mag es auch für Neueinsteiger einfacher, wenn sie erstmal nur einen groben Rahmen für die Welt haben. Auch, wenn es nicht alles aus der Lore für seine Gruppe übernehmen muss. 😅
Ich spiele etwa seit 2- 3 Jahren D&D mit einer kleinen Gruppe von Freunden - Terminfindung dies das, darüber braucht man nicht reden. Effektiv waren es vermutlich 20 Termine. Was mich aber seit Beginn stört, ist die Preispolitik. Ich finde die Materialien allesamt sehr teuer. Die Startersets gefallen mir, das ist eine ausgewogene Mischung an Preis/Leistung für einen Anfänger. Aber warum kombiniert man nicht die Abenteuer gleich mit digitalen Inhalten? Ich kaufe z.B. ein Buch und bekomme gleich einen digitalen Code für Roll20 (oder eine ähnliche Plattformen - von Wizards). Oder warum bekommt man nicht - und lass es günstiges, dünnes Papier sein - zu den Schauplätzen in den Büchern gleich die Maps mit? Ich habe neben Arbeit, Kind und anderen Hobbies nicht zwingend die Zeit, Karten zu malen oder die Maps händisch (um Geld zu sparen) in Roll20 zu importieren. Die Preis und Zeithürde ist einfach extrem hoch und ich bin einfach dankbar, dass es so eine tolle Community gibt, die Materialien fertig und kostenlos bereitstellen. Die Bundles, die angesprochen werden, sind mir bisher noch nicht aufgefallen, allerdings vermute ich, dass ein "Upgrade" z.B. nicht möglich ist, wenn ich bereits etwas erworben habe. Danke für den Talk, Carl! Liebe Grüße
Um mal kurz bei der Roll20 Sache reinzugrätschen, denn das weiß ich von DSA, weil Ulisses das beim Start von DSA 5 auch versucht hat zu machen direkt da ein gratis PDF mit in das Buch zu packen: Darf man nicht. Die deutsche Buchpreisbindung verbietet solche Komboangebote. Man darf es als Teil einer Vorbestelleraktion, aber sobald das Buch in der Buchpreisbindung ist, darf man keine PDF's mehr gratis dazu anbieten.
Die Bundles sind neuerer Natur und war jetzt ein erstes mal beim neuen Dragonlance Buch. Wenn man auf Roll20 kauft, braucht man auch grundsätzlich das physische Buch nicht mehr, auch wenn es schöner zum lesen ist. Mit kostenloser digitaler Version würde ich nicht rechnen bei Hasbro, meine realistische Vorstellung ist rabattierter Zugang zum Material auf DnDBeyond. (Dann hätte man auch Zugriff auf die Karten in hochauflösender Form für Onlinespiel oder Druck)
Erste D&D habe ich 1980/81 (?) am Küchentisch mit Bruder (1 DM und 1 Spieler, der 4 Charaktere betreute) gespielt (aus einem Spielwarenversand in Hamburg auf gut Glück nach Katalog bestellt gehabt). Waren damals geflasht, aber kaum die engl. Regeln verstanden (es wurde eine Festung der Hügelriesen gestürmt - mehrfach, die sind heute noch ängstlich dort). Dann in den 1980ern im Studium auf AD&D upgegradet (dicke Bücher) und alle DSA (pfui) Spiele ignoriert. Diesen neuen woken Quatsch jetzt in D&D finde ich #/$§&% (Zensur). Ich meine auch, dass man doch einfach alte Vorlagen aus vorherigen Editionen nutzen kann und nur die Punktwerte etwas anpasst. Da gibt es sicher viel Zeug auf ebay.
Ich vermute du meinst "Steading of the Hill Giant Chief" - Das sogar in "Against the Giants" eine Neuauflage in der 5.Edition erfahren hat. :) Sehr vieles der älteren Editionen gibt es als PDF oder Print on Demand in der DMsGuild.
So, ich will auf alle Punkte und ein paar eigene eingehen, daher wird das wahrscheinlich etwas länger. Punkt 1: Dem kann ich mich nur anschließen. Auf Deutsch ist nur Eberon die angenehme Ausnahme, aber es ist generell einfach nur dürftig was man an Hintergrund über die ganzen technisch gesehen interessant klingenden Welten bekommt. Teils reicht es ja nicht mal wirklich um die Welten wirklich oberflächlich zu erfassen, wie du eh richtig anmerkst bei Spelljammer. Nach diesen Büchern habe ich immer noch keine wirkliche Idee wie sich diese Welten wirklich anfühlen außer, dass sie im Weltraum fliegende Schiffe in sich haben. Und ja, auch ich wünsch mir da die ganzen Magic Bände endlich auf Deutsch. Einerseits weil sie wirklich gut sind, anderseits weil ich Magic Spieler bin und ein Fan dieser Welten. Strixhaven siehst du als Ausnahme, aus meiner Sicht leidet es vor allem an 2 Problemen. Zum einen ist es einfach zu früh als Settingband präsentiert worden. Wir haben auch in Magic erst einmal die Welt von Strixhaven betreten und da erfahren, dass das einer der größten Magic Planeten (im Gegensatz zu Theros, einem der kleinsten Planeten) im gesamten Muliversum ist und haben dann aber eben kaum mehr als diesen einen, relativ kompakten Schauplatz der Magierschule präsentiert bekommen. Da ist auch im Set noch extrem viel Mysterium, und vor allem sehr viel Welt, die wir nicht kennen. Hier hätte man definitiv daher noch warten sollen bis wir diesen Ort zumindest nochmal betreten hätten. Und es ist ja nicht so als müsste man unbedingt diesen Ort nehmen, Magic bietet sehr viele andere Welten, die schon sehr gut in Sets beschrieben wurden und daher viel Stoff bieten. Dominaria z.B.. Zum anderen leidet halt auch da an seiner Oberflächlichkeit. Sorry, aber man hat nicht mal die zentrale Bedrohung aus der Story des Magic Set in das Buch eingebaut abseits von einem einzigen Monsterwertekasten. Das ist jämmerlich. Daher ja, da muss einfach mehr kommen. Denn Wizards muss endlich mal kapieren, dass man ein P&P wie D&D nicht darum spielt, weil man einen Weltenbaukasten haben will oder weil generische, geschmacksneutrale Fantasykost haben will. Man will in eine interessante Welt eintauchen und das geht nur wenn man diese Welt auch etwas ausstaffiert vor allem für unerfahrenere Spielleiter. Und da ich weiß, dass einige gern anführen "Aber Fluff, Lore und Metaplot stehen Einfachheit und Spielspaß im Weg" kann ich nur auf Hexxen 1733 verweißen. Hier kriegt man eine sehr detailliert beschriebene Welt hin und hat gleichzeitig ein zig mal schnelleres und einfacheres (und auch tieferes) Spielsystem als D&D. Das Eine muss das Andere definitiv nicht ausschließen. Nein, D&D muss nicht DSA werden, aber niemand hat Baldurs Gates für sein Regelsystem in so hoher Erinnerung, sondern für seine Story und Welt. Punkt 2: Ich würde das sogar noch erweitern. Es braucht nicht nur mehr, sondern auch abwechslungsreichere und bessere Abenteuer zu mehr Welten. Mir ist es auch schleierhaft, warum man die ganzen publizierten Welten nicht mehr featured abseits von mit etwas Glück einer Kampagne. Da müsste einfach mehr kommen, nicht jeder Spielleiter hat das Können und vor allem die Zeit eigene Abenteuer in diesen Welten zu schreiben. Und es muss auch mal mehr kommen, dass sich nicht hauptsächlich ums Kämpfen dreht. Wir haben schon mehrere Dungeon Crawls und quasi sowas wie Boss Runs, aber kaum etwas wie z.B. eine Detektivstory oder eine "Finde Item X und bring es zu Ort Y"-Story. Um nur 2 andere Beispiele zu nennen. Auch Drachenraub sehe ich da nicht als Ausnahme an, weil das Abenteuer ja selbst sagt, die Spieler sollen nicht durch Detektivarbeit hinter die Lösung kommen, sonst setzt es einen Amnesiezauber. Und besser ist halt vor allem beim Editing. Das ist Teils unfassbar schlecht in Abenteuern, wenn man zigfach blättern muss weil Informationen nicht dort stehen, wo man sie braucht, sondern irgendwo im Buch. Wertungskästen sucht man dort wo Monsternamen stehen vergebens, sondern muss auch wieder blättern. Alles Wichtige ist in einem langen Fließtext verborgen, wo man ohne Notizen nicht weiter kommt, wenn das reicht. Teils fehlen Infos wie "Wie funktioniert Falle X?" oder "Kann man den Zauber in diesem Raum mit Gegenzaubern aufheben?" komplett. Genauso wie fast immer Beschreibungen zum Verhalten von NPC, die meist kaum mehr als Schwertfutter sind. Und auch im Sinne von dem, wie Dungeons aufgebaut sind. Z.B. das von dir genannte Icewind Dale mit seinem berühmt berüchtigten Fluss unter einer Burg, den man befahren muss um überhaupt in Abstellräume zu kommen. Oder in Avernus, wo mal eben eine ganze Stadt mitsamt Fluss in die neun Höllen gerissen wird und der Fluss trocknet weder an der Oberfläche noch in der Stadt je aus. Hier sollte echt mal mehr Überlegung investiert werden. Punkt 3: Würd ich generell aufs Editing erweitern. Das Editing in D&D 5 ist leider einfach nicht gut (leider auch in vielen 5E Produkten, die einfach das Layout 1:1 übernehmen). Wir haben extrem viele extrem lange Textwüsten, in denen dann alle wichtigen Infos irgendwo versteckt sind. Das geht ja noch in Weltenbeschreibungen, auch wenns auch da besser ginge. Aber wo es überhaupt nicht geht sind die Zauber. Alle Effekte sind in ellenlangen Beschreibungstexten untergebracht anstelle von einfach mit Schlagworten aufbereitet. Pathfinder 2 macht das einfach so viel besser wo man mit einem Keywordsystem so viel schneller klar lesen kann was wessen Zauber jetzt genau macht. Und auch hier kann ich dann Hexxen 1733 nur anführen. Ja auch da hast du einen Textblock für jeden Zauber, aber der ist kurz und beschreibt von Anfang bis Ende die Kosten und den Effekt. Und selbst die umfangreichsten Zauber werden in maximal einer Viertelseite untergebracht. In D&D kann ein Zauber auch mal Dreiviertelseite füllen.Und da suche ich mir dann trotzdem noch einen Wolf, wenn ich wissen will was ich nun mache und was ich dafür tun muss. Und das ist sowohl bei Spielern, als auch bei Monstern. Teils ja nicht mal klar was man nun wirklich tut. Auch das muss einfach besser werden. Punkt 4: Hier befürchte ich einfach, dass das Preissystem, vor allem für den Tabletopteil, absurd und unfair wird. Recht viel mehr kann ich hier nicht ergänzen. Stimme dem Rest zu. Punkt 5: Ist ist mein Problem vor allem der Moral Panic Modus und die Versprechen, die sich dann in Rauch auflösen, von Wizards. Das man hier vor allem reduziert reduziert und nochmal reduziert ist auch aus meiner Sicht ein Problem. Denn was man am Ende des Tages macht sind halt Menschen mit spitzen Ohren oder kleine bärtige Menschen oder Menschen mit Schildkrötenpanzer. Man entzieht diesen fantastischen Völkern jeden Fluff und alles was sie eben fantastisch macht und lässt ihnen ein Gimmick, was sie etwas anders als Menschen macht. Das ist aus meiner Sicht zu wenig. Ja, ich stimme dir hier zu, da müsste viel mehr über die Kultur und den Hintergrund gearbeitet werden. Auch hier wieder Pathfinder 2, was hier auch viel auf moderne Werte setzt, aber halt gleichzeitig den Hintergrund dafür für seine zig Völker nochmal erhöht hat und einen eigenen Band nur dafür rausgebracht hat. D&D hingegen hat den gesamten Hintergrund aus Volos und Mordenkainen eingestampft. Definitiv der falsche Weg. Gleichzeitig bringt man aber halt immer wieder diese großen Versprechen, wie was Tasha da nicht alles bringen wird und am Ende sind es halt nur 3 Seiten mit "Ja gib einfach allen die gleichen Stats". Oder kurz: Nimm jedem die Individualität und mach es grauer um damit der Unterschiedlichkeit und der Buntheit unserer Gesellschaft Tribut zu zollen. 😒 Auch da sollte man die eigenen Wege mal überdenken. Sehe ich aber leider bei One D&D absolut nicht, sondern ein festzementieren, dessen was wir jetzt haben. Mehr noch, Halbrassen wie Halbelfen werden jetzt sogar zu reinen Skins ohne jede eigene Identität und nur dazu da, damit eine bisherige Rasse halt etwas anders aussehen kann. Für mich kommt dann noch ein Punkt dazu, wo ich mir leider sicher bin, dass sich da in One D&D nichts ändern wird und was aus meiner Sicht sehr viele der anderen Punkte halt stark einschränkt. Nämlich eine Überarbeitung des Regelsystems beim Kampfsystem, Würfelsystem und Wertesystem. Mein Problem ist, dass die Kämpfe einfach zu lange dauern und gleichzeitig da einfach zu wenig los ist. Ich habe vor allem als Spieler kaum eine Entscheidung über "Ich mach jetzt meinen stärksten Zauber und vielleicht noch die eine Bonusaktion, die ich machen kann. Und das mache ich halt jede Runde wieder. Man bewegt sich auch nicht, weil man sonst ja Gelegenheitsangriffe abbekommt, sobald man mal in Nahkampfreichweite ist. Sorry, aber das geht halt interessanter und besser. Siehe wieder Pathfinder 2 oder Hexxen 1733 und auch DSA. Das Würfelsystem hat das Problem, dass es rein binär ist. Man hat Erfolg oder eben nicht. Braucht man einen Wurf von 11 um Erfolg zu haben macht es keinen Unterschied ob ich 10 oder 2 würfle, ich habe immer den gleichen Misserfolg. Bei einem Angriff macht es bei einer Rüstungsklasse von 15 keinen Unterschied ob ich 16 oder 19 würfle, mein Schaden ist immer gleich. Auch hier verschenkt man einfach viel Möglichkeit vor allem wenn ich hoch spezialisiert bin und daher durch Modifikatoren ordnetlich Bonus bekomme. Und beim Wertesystem sind halt alles bis auf die Attribute auch rein binär. Geschichte ist entweder ein oder aus. Und ob es ein oder aus ist bringt mir auch nur einen Bonus oder eben nicht. Und das limitiert einfach so stark was man abseits von Kämpfen in Abenteuern tun kann, wenn ich meinen Charakter eben nicht auf "nicht-kämpfen" spezialisieren kann.
Danke für deinen ausführlichen Beitrag. Zu den Abenteuern: Das im 1.Quartal erscheinende Wildnis hinter dem Feenlicht bietet da ein wenig in die Richtung, man kann versuchen es ohne Kämpfen zu bestreiten. Bezüglich Heists sollen diese Thema der nächsten Abenteuersammlung sein - wir werden sehen. Generell haben die dicken Kampagnenbände Höhen und Tiefen, meist durch eine gewisse Inkongruenz. Dafür auch Höhepunkte. Ich mag beispielsweise den Zirkusteil vom Hexenlicht sehr, oder die ersten zwei Kapitel von Icewind Dale. Bei den Regeländerungen sind einige deiner Punkte natürlich so essentiell, dass wir dann ein neues System hätten. bezüglich des Fließtextes: Hier haben sie halt ein Problem. der Fließtext hat die Zugänglichkeit für Neue Personen anscheinend doch gesenkt, es ist weniger abschreckend. Für Charakteroptionen und Zauber finde ich es auch grundsätzlich nicht schlimm, bis auf wenige Ausnahmen bei den Zaubern. Wo ich dir voll zustimme ist bei den DM-seitigen Informationen in Abenteuern - man kann sich nicht alles merken und während einer Partie etwas in Fließtexten zu suchen ist fast unmöglich. Ich habe mehrere Anläufe gebraucht um wiederzufinden, welcher Charakter im neuen Starter Set den örtlichen Gemischtwarenladen betreibt.
Für die nähere Zukunft leider nicht, das ist ein Zeitproblem vor allem. Flo kennt sich sehr gut aus mit Call of Cthulhu, aber ich habe ihn noch nicht dazu überreden können dazu was vor der Kamera zu machen^^
Auch wenn ich verstehen kann, dass man von mir etwas schnelleres Sprechen gewöhnt ist macht das "dankt mir später" macht den Kommentar leider extrem unhöflich. Schade.
Ein gutes Video! Ich muss sagen, ich stimme Dir zu und möchte nun noch meine eigenen Gedanken zu den angesprochenen Themen teilen.
Ich bin Mitte der 90er zum Rollenspiel gekommen und habe mit DSA 2 oder 3 und Schadowrun angefangen. Vor einigen Jahren habe ich mich dann doch mehr mit D&D5 beschäftigt und hatte anfangs so meine "Probleme" in die Welt zu kommen. Früher habe ich bei DSA mehr Hintergrundbücher als Regelbücher gelesen und so wollte ich mehr über die Vergessenen Reiche lernen. Das war gar nicht einfach, denn dauernd wurde ich auf Bücher aus alten Editionen verwiesen. Dann wollte ich den Schwertküsten Reiseführer kaufen, aber als ich im Geschäft das dünne Büchlein in der Hand hielt und man dafür dann 50€ haben wollte, dachte ich nur: "Nope! Nicht mit mir!" Und auch jetzt fehlt mir eine aktuelle Weltbeschreibung.
Den Änderungen an Regeln und Lore des Spiels stehe ich skeptisch gegenüber. Mein Eindruck ist, dass das Spiel dadurch stark verwässert und fast "beliebig" wird. Wie Du schon sagtest, man brauch Reibungspunkte, um Konflikte und Situationen zu erzeugen, in die man die Spielgruppe werfen kann. Das sind dann oft Themen, die in der realen Welt als schwierig oder problematisch angesehen werden. Da aber nicht jedes Thema binär richtig oder falsch ist, bietet sich ja die Möglichkeit an, sich damit auseinanderzusetzen. Vielleicht ist dies auch eine kulturelle Sache? Etwas, das für uns Europäer völlig okay und normal ist, ist bei Amerikanern ein großes Problem. Mancher Skandal ist dann aber gefühlt an den Haaren herbeigezogen oder nur nach dreimal um die ecke Denken ein Problem bzw. eines, wenn man es unbedingt will.
Gerade bei Fantasy-Völkern bietet es sich doch an, ihnen Besonderheiten zu geben. Ein Argument wie "Nicht jeder Zwerg muss sich mit Steinen auskennen, sondern kann auch ein Interesse für Bücher haben", finde ich etwas schwach, da man dies hausregeln, bzw. über das Charakterkonzept regeln kann. Schaut man sich allerdings so einige US-Streamer an, bekommt man schon den Eindruck, dass D&D für sie ein Universalsystem für alles, was mit Rollenspiel zu tun hat, ist.
Generell finde ich die Veröffentlichungspolitik von WotC seltsam. Gefühlt kommen viele Bücher in einem kurzen Abstand raus, so dass man kaum etwas "fertig" spielen kann, ohne dass schon die nächste VÖ ansteht. Ich weiß nicht mehr, ob es die richtige Reihenfolge ist, aber es kam "Wild beyond the witchlight", dann kam Strixhaven, kurz darauf dann "Spelljammer" (ein Thema für sich) und nun ist schon Dragonlance angekündigt. Ach, und zwischendurch kam noch die Radiant Citadel!
D&D hatte ein paar gute Jahre, sicherlich durch die Pandemie bedingt. Critical Role dürfte ebenfalls einiges an Popularität beigetragen haben. Nur scheint diese Popularität nun langsam zu bröckeln. Dazu gibt es auch ein Video auf dem Kanal "Dungeon Craft". Es kommt zu viel in zu kurzer Zeit, darunter leidet dann die Produktqualität und letztendlich wird der Markt übersättigt.
So hat Spelljammer ja Raumschiffe, aber keine oder nur schlechte Regeln für Raumschiffkampf. Wenn dann die ganzen neuen Fans verschwinden, weil sie merken, dass nicht jeder DM ein Mat Mercer ist oder es wieder Alternativen zu D&D gibt, bleiben nur noch die alteingesessenen Fans. Ob die aber die modernen Änderungen, so gut finden, werden wir sehen. Vielleicht werden dann OSR Spiele wie Dungeon Crawl Classics oder gleich andere Systeme wieder populärer. Wir werden sehen.
Ich für meinen Teil, schicke meine Brettspielgruppe demnächst durch die Acquisitions Incorporated Kampagne oder wir probieren die Pathfinder 2 Starter Box aus. Oder doch eine Cthulhu Kampagne? Oder mal Vampire: Die Maskerade? Und Space 1889 wollte ich auch noch probieren! Ach, und Cyberpunk: Red gibt es auch noch.....
Uhh, Cyberpunk Red, reizt mich ja auch.
Die gesellschaftlichen Veränderungen, die auch die Problemwahrnehmung verändern - in vielen fällen berechtigt schärft! - betreffen auch und gerade natürlich uns hier in (West)Europa. Ich vermeide jetzt eine Abhandlung über Soft Power und kulturelle Integrierungen, aber Fakt ist, dass der Löwenanteil unserer Medienlandschaft und weiterer Teile der Gesellschaft durch amerikanische Firmen bestimmt sind.
Das besondere an D&D ist die vergleichsweise Einfachheit Gruppen zu finden. Ein Neueinsteiger wird äußerst selten über OSR stolpern oder dann auch noch leicht eine Gruppe finden. Die große Stärke von D&D ist, dass es als leichter Einstieg und mit seiner popkulturellen Verankerung ständig neue Leute in den Rollenspielmarkt führt. Und auf diese Mainstreamkompatibilität zielen letztlich auch die meisten der Entscheidungen ab. Was mir momentan fehlt - neben multimedialer Fremdsprachenunterstützung - sind die Optionen für Leute, die gerne bei D&D bleiben möchten, aber mit zunehmender Vertrautheit mehr Komplexität bei Welten und Mechaniken haben wollen. Da heißt es meistens auf 3rd Party ausweichen, bzw. die DMsGuild. Ich spiele D&D ja auch, weil ich einige der Welten so sehr mag, und Vergessene Reiche mit anderem System spielen....neeee.
Das Problem ist für mich nicht so sehr die Menge an Veröffentlichungen, nicht alle davon sind für jeden gedacht und wenden sich oft an verschiedene Geschmäcker, immerhin führt die Forderung nach mehr Tiefe für bestehende Welten indirekt zu einer Forderung von mehr Büchern. Das Problem der schwankenden - für mich wäre es zu früh um von abnehmender Qualität zu sprechen, Fizbans und Witchlight fand ich gute Produkte - Qualität liegt für mich eventuell in einem Margenproblem: Soll heißen WotC hat aus Gründen der Gewinnmaximierung durch Hasbro nicht so viele Ressourcen wie es haben könnte um den Markt entsprechend zu bedienen. Aber das kann genauso gut falsch sein und in Geschäftsführungsentscheidungen durch die WotC Geschäftsleitung, oder in kreativen Fehlentscheidungen seitens der Designer verankert sein. Dazu habe ich nicht genug Einblick in die Unternehmenstrukturen für eine Beurteilung.
Ich fänd´s schon knorke, wenn Ravnica auch auf deutsch rauskommt.
Spannender Aspekt mit der gesteigerten Herausforderung für DMs durch differenzierte Völker
Eine abwechslungsreiche Kampagnereihe würde mir persönlich auch fehlen. Gerade in solchen Abenteuerbänden kann man ja auch die relevanten Ort detaillierter beschrieben. Aber das ist natürlich kein Ersatz für Gruppen, die keine vorgefertigten Abenteuer nutzen und aber z.b. Forgotten realms spielen oder sich mit der Lore beschäftigen wollen. Mich persönlich stört mich die fehlende Tiefe aber sonst nicht, da wir auch unsere eigene Kampagnenwelt nutzen.
Gut finde ich aber, dass bei den unterschiedlichen Setting für jeden etwas dabei ist und vielleicht mag es auch für Neueinsteiger einfacher, wenn sie erstmal nur einen groben Rahmen für die Welt haben. Auch, wenn es nicht alles aus der Lore für seine Gruppe übernehmen muss. 😅
D&D war nur bis zur Version 3.5 gut - Bis dahin gab es auch Module in Hülle und Fülle auf Englisch!
Ich spiele etwa seit 2- 3 Jahren D&D mit einer kleinen Gruppe von Freunden - Terminfindung dies das, darüber braucht man nicht reden. Effektiv waren es vermutlich 20 Termine.
Was mich aber seit Beginn stört, ist die Preispolitik. Ich finde die Materialien allesamt sehr teuer. Die Startersets gefallen mir, das ist eine ausgewogene Mischung an Preis/Leistung für einen Anfänger. Aber warum kombiniert man nicht die Abenteuer gleich mit digitalen Inhalten? Ich kaufe z.B. ein Buch und bekomme gleich einen digitalen Code für Roll20 (oder eine ähnliche Plattformen - von Wizards).
Oder warum bekommt man nicht - und lass es günstiges, dünnes Papier sein - zu den Schauplätzen in den Büchern gleich die Maps mit? Ich habe neben Arbeit, Kind und anderen Hobbies nicht zwingend die Zeit, Karten zu malen oder die Maps händisch (um Geld zu sparen) in Roll20 zu importieren.
Die Preis und Zeithürde ist einfach extrem hoch und ich bin einfach dankbar, dass es so eine tolle Community gibt, die Materialien fertig und kostenlos bereitstellen.
Die Bundles, die angesprochen werden, sind mir bisher noch nicht aufgefallen, allerdings vermute ich, dass ein "Upgrade" z.B. nicht möglich ist, wenn ich bereits etwas erworben habe.
Danke für den Talk, Carl! Liebe Grüße
Um mal kurz bei der Roll20 Sache reinzugrätschen, denn das weiß ich von DSA, weil Ulisses das beim Start von DSA 5 auch versucht hat zu machen direkt da ein gratis PDF mit in das Buch zu packen: Darf man nicht. Die deutsche Buchpreisbindung verbietet solche Komboangebote. Man darf es als Teil einer Vorbestelleraktion, aber sobald das Buch in der Buchpreisbindung ist, darf man keine PDF's mehr gratis dazu anbieten.
Die Bundles sind neuerer Natur und war jetzt ein erstes mal beim neuen Dragonlance Buch. Wenn man auf Roll20 kauft, braucht man auch grundsätzlich das physische Buch nicht mehr, auch wenn es schöner zum lesen ist. Mit kostenloser digitaler Version würde ich nicht rechnen bei Hasbro, meine realistische Vorstellung ist rabattierter Zugang zum Material auf DnDBeyond. (Dann hätte man auch Zugriff auf die Karten in hochauflösender Form für Onlinespiel oder Druck)
Erste D&D habe ich 1980/81 (?) am Küchentisch mit Bruder (1 DM und 1 Spieler, der 4 Charaktere betreute) gespielt (aus einem Spielwarenversand in Hamburg auf gut Glück nach Katalog bestellt gehabt). Waren damals geflasht, aber kaum die engl. Regeln verstanden (es wurde eine Festung der Hügelriesen gestürmt - mehrfach, die sind heute noch ängstlich dort). Dann in den 1980ern im Studium auf AD&D upgegradet (dicke Bücher) und alle DSA (pfui) Spiele ignoriert. Diesen neuen woken Quatsch jetzt in D&D finde ich #/$§&% (Zensur). Ich meine auch, dass man doch einfach alte Vorlagen aus vorherigen Editionen nutzen kann und nur die Punktwerte etwas anpasst. Da gibt es sicher viel Zeug auf ebay.
Ich vermute du meinst "Steading of the Hill Giant Chief" - Das sogar in "Against the Giants" eine Neuauflage in der 5.Edition erfahren hat. :)
Sehr vieles der älteren Editionen gibt es als PDF oder Print on Demand in der DMsGuild.
Was ist woker Quatsch?
So, ich will auf alle Punkte und ein paar eigene eingehen, daher wird das wahrscheinlich etwas länger.
Punkt 1: Dem kann ich mich nur anschließen. Auf Deutsch ist nur Eberon die angenehme Ausnahme, aber es ist generell einfach nur dürftig was man an Hintergrund über die ganzen technisch gesehen interessant klingenden Welten bekommt. Teils reicht es ja nicht mal wirklich um die Welten wirklich oberflächlich zu erfassen, wie du eh richtig anmerkst bei Spelljammer. Nach diesen Büchern habe ich immer noch keine wirkliche Idee wie sich diese Welten wirklich anfühlen außer, dass sie im Weltraum fliegende Schiffe in sich haben.
Und ja, auch ich wünsch mir da die ganzen Magic Bände endlich auf Deutsch. Einerseits weil sie wirklich gut sind, anderseits weil ich Magic Spieler bin und ein Fan dieser Welten. Strixhaven siehst du als Ausnahme, aus meiner Sicht leidet es vor allem an 2 Problemen.
Zum einen ist es einfach zu früh als Settingband präsentiert worden. Wir haben auch in Magic erst einmal die Welt von Strixhaven betreten und da erfahren, dass das einer der größten Magic Planeten (im Gegensatz zu Theros, einem der kleinsten Planeten) im gesamten Muliversum ist und haben dann aber eben kaum mehr als diesen einen, relativ kompakten Schauplatz der Magierschule präsentiert bekommen. Da ist auch im Set noch extrem viel Mysterium, und vor allem sehr viel Welt, die wir nicht kennen. Hier hätte man definitiv daher noch warten sollen bis wir diesen Ort zumindest nochmal betreten hätten. Und es ist ja nicht so als müsste man unbedingt diesen Ort nehmen, Magic bietet sehr viele andere Welten, die schon sehr gut in Sets beschrieben wurden und daher viel Stoff bieten. Dominaria z.B..
Zum anderen leidet halt auch da an seiner Oberflächlichkeit. Sorry, aber man hat nicht mal die zentrale Bedrohung aus der Story des Magic Set in das Buch eingebaut abseits von einem einzigen Monsterwertekasten. Das ist jämmerlich.
Daher ja, da muss einfach mehr kommen. Denn Wizards muss endlich mal kapieren, dass man ein P&P wie D&D nicht darum spielt, weil man einen Weltenbaukasten haben will oder weil generische, geschmacksneutrale Fantasykost haben will. Man will in eine interessante Welt eintauchen und das geht nur wenn man diese Welt auch etwas ausstaffiert vor allem für unerfahrenere Spielleiter.
Und da ich weiß, dass einige gern anführen "Aber Fluff, Lore und Metaplot stehen Einfachheit und Spielspaß im Weg" kann ich nur auf Hexxen 1733 verweißen. Hier kriegt man eine sehr detailliert beschriebene Welt hin und hat gleichzeitig ein zig mal schnelleres und einfacheres (und auch tieferes) Spielsystem als D&D. Das Eine muss das Andere definitiv nicht ausschließen. Nein, D&D muss nicht DSA werden, aber niemand hat Baldurs Gates für sein Regelsystem in so hoher Erinnerung, sondern für seine Story und Welt.
Punkt 2: Ich würde das sogar noch erweitern. Es braucht nicht nur mehr, sondern auch abwechslungsreichere und bessere Abenteuer zu mehr Welten.
Mir ist es auch schleierhaft, warum man die ganzen publizierten Welten nicht mehr featured abseits von mit etwas Glück einer Kampagne. Da müsste einfach mehr kommen, nicht jeder Spielleiter hat das Können und vor allem die Zeit eigene Abenteuer in diesen Welten zu schreiben. Und es muss auch mal mehr kommen, dass sich nicht hauptsächlich ums Kämpfen dreht. Wir haben schon mehrere Dungeon Crawls und quasi sowas wie Boss Runs, aber kaum etwas wie z.B. eine Detektivstory oder eine "Finde Item X und bring es zu Ort Y"-Story. Um nur 2 andere Beispiele zu nennen. Auch Drachenraub sehe ich da nicht als Ausnahme an, weil das Abenteuer ja selbst sagt, die Spieler sollen nicht durch Detektivarbeit hinter die Lösung kommen, sonst setzt es einen Amnesiezauber.
Und besser ist halt vor allem beim Editing. Das ist Teils unfassbar schlecht in Abenteuern, wenn man zigfach blättern muss weil Informationen nicht dort stehen, wo man sie braucht, sondern irgendwo im Buch. Wertungskästen sucht man dort wo Monsternamen stehen vergebens, sondern muss auch wieder blättern. Alles Wichtige ist in einem langen Fließtext verborgen, wo man ohne Notizen nicht weiter kommt, wenn das reicht. Teils fehlen Infos wie "Wie funktioniert Falle X?" oder "Kann man den Zauber in diesem Raum mit Gegenzaubern aufheben?" komplett. Genauso wie fast immer Beschreibungen zum Verhalten von NPC, die meist kaum mehr als Schwertfutter sind.
Und auch im Sinne von dem, wie Dungeons aufgebaut sind. Z.B. das von dir genannte Icewind Dale mit seinem berühmt berüchtigten Fluss unter einer Burg, den man befahren muss um überhaupt in Abstellräume zu kommen. Oder in Avernus, wo mal eben eine ganze Stadt mitsamt Fluss in die neun Höllen gerissen wird und der Fluss trocknet weder an der Oberfläche noch in der Stadt je aus.
Hier sollte echt mal mehr Überlegung investiert werden.
Punkt 3: Würd ich generell aufs Editing erweitern. Das Editing in D&D 5 ist leider einfach nicht gut (leider auch in vielen 5E Produkten, die einfach das Layout 1:1 übernehmen). Wir haben extrem viele extrem lange Textwüsten, in denen dann alle wichtigen Infos irgendwo versteckt sind. Das geht ja noch in Weltenbeschreibungen, auch wenns auch da besser ginge. Aber wo es überhaupt nicht geht sind die Zauber. Alle Effekte sind in ellenlangen Beschreibungstexten untergebracht anstelle von einfach mit Schlagworten aufbereitet. Pathfinder 2 macht das einfach so viel besser wo man mit einem Keywordsystem so viel schneller klar lesen kann was wessen Zauber jetzt genau macht.
Und auch hier kann ich dann Hexxen 1733 nur anführen. Ja auch da hast du einen Textblock für jeden Zauber, aber der ist kurz und beschreibt von Anfang bis Ende die Kosten und den Effekt. Und selbst die umfangreichsten Zauber werden in maximal einer Viertelseite untergebracht. In D&D kann ein Zauber auch mal Dreiviertelseite füllen.Und da suche ich mir dann trotzdem noch einen Wolf, wenn ich wissen will was ich nun mache und was ich dafür tun muss. Und das ist sowohl bei Spielern, als auch bei Monstern.
Teils ja nicht mal klar was man nun wirklich tut.
Auch das muss einfach besser werden.
Punkt 4: Hier befürchte ich einfach, dass das Preissystem, vor allem für den Tabletopteil, absurd und unfair wird. Recht viel mehr kann ich hier nicht ergänzen. Stimme dem Rest zu.
Punkt 5: Ist ist mein Problem vor allem der Moral Panic Modus und die Versprechen, die sich dann in Rauch auflösen, von Wizards.
Das man hier vor allem reduziert reduziert und nochmal reduziert ist auch aus meiner Sicht ein Problem. Denn was man am Ende des Tages macht sind halt Menschen mit spitzen Ohren oder kleine bärtige Menschen oder Menschen mit Schildkrötenpanzer. Man entzieht diesen fantastischen Völkern jeden Fluff und alles was sie eben fantastisch macht und lässt ihnen ein Gimmick, was sie etwas anders als Menschen macht. Das ist aus meiner Sicht zu wenig. Ja, ich stimme dir hier zu, da müsste viel mehr über die Kultur und den Hintergrund gearbeitet werden.
Auch hier wieder Pathfinder 2, was hier auch viel auf moderne Werte setzt, aber halt gleichzeitig den Hintergrund dafür für seine zig Völker nochmal erhöht hat und einen eigenen Band nur dafür rausgebracht hat. D&D hingegen hat den gesamten Hintergrund aus Volos und Mordenkainen eingestampft. Definitiv der falsche Weg.
Gleichzeitig bringt man aber halt immer wieder diese großen Versprechen, wie was Tasha da nicht alles bringen wird und am Ende sind es halt nur 3 Seiten mit "Ja gib einfach allen die gleichen Stats". Oder kurz: Nimm jedem die Individualität und mach es grauer um damit der Unterschiedlichkeit und der Buntheit unserer Gesellschaft Tribut zu zollen. 😒
Auch da sollte man die eigenen Wege mal überdenken. Sehe ich aber leider bei One D&D absolut nicht, sondern ein festzementieren, dessen was wir jetzt haben. Mehr noch, Halbrassen wie Halbelfen werden jetzt sogar zu reinen Skins ohne jede eigene Identität und nur dazu da, damit eine bisherige Rasse halt etwas anders aussehen kann.
Für mich kommt dann noch ein Punkt dazu, wo ich mir leider sicher bin, dass sich da in One D&D nichts ändern wird und was aus meiner Sicht sehr viele der anderen Punkte halt stark einschränkt. Nämlich eine Überarbeitung des Regelsystems beim Kampfsystem, Würfelsystem und Wertesystem.
Mein Problem ist, dass die Kämpfe einfach zu lange dauern und gleichzeitig da einfach zu wenig los ist. Ich habe vor allem als Spieler kaum eine Entscheidung über "Ich mach jetzt meinen stärksten Zauber und vielleicht noch die eine Bonusaktion, die ich machen kann. Und das mache ich halt jede Runde wieder. Man bewegt sich auch nicht, weil man sonst ja Gelegenheitsangriffe abbekommt, sobald man mal in Nahkampfreichweite ist. Sorry, aber das geht halt interessanter und besser. Siehe wieder Pathfinder 2 oder Hexxen 1733 und auch DSA.
Das Würfelsystem hat das Problem, dass es rein binär ist. Man hat Erfolg oder eben nicht. Braucht man einen Wurf von 11 um Erfolg zu haben macht es keinen Unterschied ob ich 10 oder 2 würfle, ich habe immer den gleichen Misserfolg. Bei einem Angriff macht es bei einer Rüstungsklasse von 15 keinen Unterschied ob ich 16 oder 19 würfle, mein Schaden ist immer gleich. Auch hier verschenkt man einfach viel Möglichkeit vor allem wenn ich hoch spezialisiert bin und daher durch Modifikatoren ordnetlich Bonus bekomme.
Und beim Wertesystem sind halt alles bis auf die Attribute auch rein binär. Geschichte ist entweder ein oder aus. Und ob es ein oder aus ist bringt mir auch nur einen Bonus oder eben nicht. Und das limitiert einfach so stark was man abseits von Kämpfen in Abenteuern tun kann, wenn ich meinen Charakter eben nicht auf "nicht-kämpfen" spezialisieren kann.
Danke für deinen ausführlichen Beitrag. Zu den Abenteuern: Das im 1.Quartal erscheinende Wildnis hinter dem Feenlicht bietet da ein wenig in die Richtung, man kann versuchen es ohne Kämpfen zu bestreiten. Bezüglich Heists sollen diese Thema der nächsten Abenteuersammlung sein - wir werden sehen.
Generell haben die dicken Kampagnenbände Höhen und Tiefen, meist durch eine gewisse Inkongruenz. Dafür auch Höhepunkte. Ich mag beispielsweise den Zirkusteil vom Hexenlicht sehr, oder die ersten zwei Kapitel von Icewind Dale.
Bei den Regeländerungen sind einige deiner Punkte natürlich so essentiell, dass wir dann ein neues System hätten. bezüglich des Fließtextes: Hier haben sie halt ein Problem. der Fließtext hat die Zugänglichkeit für Neue Personen anscheinend doch gesenkt, es ist weniger abschreckend. Für Charakteroptionen und Zauber finde ich es auch grundsätzlich nicht schlimm, bis auf wenige Ausnahmen bei den Zaubern. Wo ich dir voll zustimme ist bei den DM-seitigen Informationen in Abenteuern - man kann sich nicht alles merken und während einer Partie etwas in Fließtexten zu suchen ist fast unmöglich. Ich habe mehrere Anläufe gebraucht um wiederzufinden, welcher Charakter im neuen Starter Set den örtlichen Gemischtwarenladen betreibt.
Danke dir.
D&D = nicht meine Welt, aber interessant.
I🧡Cthulhu. Darf ich hier ähnliches von dir erhoffen? 🤩
LG
Für die nähere Zukunft leider nicht, das ist ein Zeitproblem vor allem. Flo kennt sich sehr gut aus mit Call of Cthulhu, aber ich habe ihn noch nicht dazu überreden können dazu was vor der Kamera zu machen^^
Video auf 1,75 x Geschwindigkeit gucken. Dankt mir später.
Auch wenn ich verstehen kann, dass man von mir etwas schnelleres Sprechen gewöhnt ist macht das "dankt mir später" macht den Kommentar leider extrem unhöflich.
Schade.