Реакция на реакцию видео про казуалов в Elden Ring/ Булджать СТРИМ

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 1 ก.ค. 2024
  • Ваши донаты начинаются здесь: www.donationalerts.com/r/typix
    Мемалерты: memealerts.com/653e6e7749aa91...
    ТГ: t.me/buldj
    ВК: buldzhat
    Discord: / discord
    Новый канал со стримами: / @buldjatnya )
    Чекни магазин с лучшими играми - videoigr.net/
    Твич: / buldjat
    Смотрим реакцию Келина на мое последнее видео. Келин Лайф • Тот Самый Келин смотри...
    Булджать
  • บันเทิง

ความคิดเห็น • 594

  • @Upiter-hv4il
    @Upiter-hv4il 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา +7

    Тут такой спор, что комментаторы про пчелиную войну забыли

  • @daneal7500
    @daneal7500 วันที่ผ่านมา +33

    Слепой и Глухой спорят два часа

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา +11

      Вот только это один человек - Булджать

    • @pelmexa8136
      @pelmexa8136 วันที่ผ่านมา +1

      @@arkasar2083 Оба отличились, один просто не разбирается в игре, а второй не только не разбирается, но еще и софист, каких свет не видел

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา

      @@pelmexa8136 да конечно не разбираются, казуалы просто.

  • @user-bn4mk6it7x
    @user-bn4mk6it7x วันที่ผ่านมา +81

    Булджать: Ты как игрок можешь играть и так, и этак
    Келин: Ты как разработчик можешь сделать игру и такой, и этакой
    И так - 3 часа

    • @alexander46789
      @alexander46789 วันที่ผ่านมา +2

      Имба

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 วันที่ผ่านมา +21

      Нет, тут скорее...
      Булджать: Ты как игрок можешь играть и так, и этак
      Келин: ДА Я НЕ МОГУ БЛИН ДОДУМАТЬСЯ ДО ПРЫЖКА. ДАЙТЕ МНЕ ЧЁТКИЙ ПАТТЕРН ДЕЙСТВИЙ!!!

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +1

      ​@@alleyesonme7611нет

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 วันที่ผ่านมา +1

      @@bullet3417 да.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +10

      @@alleyesonme7611 Да вроде: Келин: Ты как игрок можешь всегда перекатится, и только если сильно захочется, ты можешь прыгнуть, но результат будет +- тот-же(чуть больше урона и стагера, и то, только если это последняя атака в серии, а так смысла вообще 0, да и если ты играешь на оружие не с шибко большим пойз дмджем, то и смысла тебе куда меньше от -1 тычки для стагера, да и нужно проэкспериментировать - эта аое имеет только "земленой" хитбокс, или может само оружие тоже может дать по темечку или принять что тонна партиклов этого взрыва это не взрыв бомбы бомжа, который тебя заденет с земли и в воздухе и все это снова, ради минимального бонуса раз в сто лет)

  • @aroi2112
    @aroi2112 วันที่ผ่านมา +20

    Забавно, что никто особо не обращает внимания на то, что дискуссия началась, потому что они изначально говорили про разное.
    Булджать в видосе троллит тех, кто жалуется на dlc, не высказывая претензий к основной игре.
    А Келин высказывает претензии ко всему Элден Рингу.
    Если бы Shadow of the erdtree была отдельной игрой, то дискуссия имела бы смысл, но тут они просто пытаются переспорить друг друга, говоря о разном

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 วันที่ผ่านมา

      Как и всегда в подобных спорах.

    • @Anus_Maximus
      @Anus_Maximus วันที่ผ่านมา +4

      Да не особенно. Проблема длц буквально в кор механике соулсов, которая не меняется 15 лет. Бабадзаки попытался нарушить правило, о котором говорил Келин - необходимость балансить боссов под базовые механики - и всё пошло по пизде. Если раньше можно было комфортно убить врага на яйцах, то сейчас - нет. Что бельбаб, собсна, и доказал своими 600 траев.

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@Anus_Maximus так каким боком тут длс? Почему вы об этом при выходе самого элден ринг не ныли?

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 7 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

    Булка настолько казуал, что не может парировать в лайс оф пи, хотя ему дают секунду приготовиться к этому. Вот вам и плот твист

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 7 ชั่วโมงที่ผ่านมา +2

    Келлин: есть в целесте путь А, есть путь Б, оба фокусируются на разных вещах
    Булка: вот в целесте есть путь А для казуалов через рывки и путь Б через парирование который всё скипает, все кто выбирает путь А - казуалы
    Келлин: откуда он высрал путь Б через парирование который всё скипает, он что, тупой?

  • @dimbk2604
    @dimbk2604 วันที่ผ่านมา +81

    Попытка БУЛДЖАТь доказать, что он не игрожур, вышла из под контроля!!!!

    • @jjone3572
      @jjone3572 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@dimbk2604, игрожур притворяется не игрожуром, никогда такого не было...

  • @va_maki
    @va_maki 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

    У-у-у, Булджать штангенциркуль Келина разбирает.

  • @cfnjrey
    @cfnjrey วันที่ผ่านมา +31

    Келин игры разбирает с точки зрения геймдизайнера, а не игрока и суть большинства его претензий в том, что если есть две механики (например перекат и парирование) и одну можно использовать в 20% случаев, а другая работает в 100%, то никто не будет использовать первую и её добавление не стоит затрат, либо требует переработки дизайна мобов, что бы первая стала нужна так же как и вторая

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +1

      Ну вообще он не говорит, что абсолютно все будут играть как он описал

    • @Stealth809
      @Stealth809 วันที่ผ่านมา +11

      Келин рассматривает игры с точки зрения душнилы и типа офигеть какого специалиста. Он только не понимает того, что большинству игр, которые он критикует, нахрен не нужны его новые механики и челенджовость

    • @user-tt8mu2kc8c
      @user-tt8mu2kc8c วันที่ผ่านมา +1

      так в любой игре есть приаритеная механика которая проще в лайс оф пи например гораздо проще блокировать и делать идеальный блок чем уворочиваться

    • @kondr1
      @kondr1 วันที่ผ่านมา

      Это не "геймдизайн". Это ебанина какая-то

    • @kondr1
      @kondr1 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@Stealth809ты прав

  • @morfall3577
    @morfall3577 วันที่ผ่านมา +75

    Чот люди негативные какие-то в чатике. Ну хорошо же посидели два мужика, поболтали об игрульках. Ну не поняли друг друга, ну так от первой спонтанной встречи другого ожидать и нельзя. Зато теперь можно спокойно обмозговать, что каждый хотел донести.
    Понравился стрим. Рад был послушать.

    • @nexurio_russo
      @nexurio_russo วันที่ผ่านมา +10

      Как я себе представляю тебя: тело гигачада, мышление сигмы. Хорош, моё почтение!
      Ваш Некс ;")

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 วันที่ผ่านมา +8

      Дай людям потоксичить в инете. Интернет для этого и существует.

    • @user-py7dy4vr1x
      @user-py7dy4vr1x วันที่ผ่านมา +1

      База

    • @putinhuiloooo
      @putinhuiloooo 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      тупа заступнички)

    • @gjrobot2993
      @gjrobot2993 9 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      В этом треде два сигма male

  • @user-zh6sf9fm2r
    @user-zh6sf9fm2r วันที่ผ่านมา +10

    Преимущество парирования в Lies of P в том что парировать можно любую абсолютно атаку и только красная с индикацией обозначает что атака ТОЛЬКО парируемая. можно было бы сделать индикацию менее очевидную и больше вписывающуюся в визуал игры - да можно. можно было сделать красными глаза у марионеток и сделать четкое звуковое сопровождение таким атакам.
    В то время как в Кольце с той механикой которая там есть, неизвестно когда и как парировать, так как хитбоксы у атак разные, а парирование имеет долгую начальную анимацию, что затрудняет поиск нужных таймингов. А так как у противников в кольце конский урон, то количество попыток парирования быстро себя исчерпывает. И тут для каждого либо плюс либо минус - открытый мир. Либо парируешь кучу траев, что бы понять какая атака парируется, а какая нет, либо идешь фармить, что бы увеличить комфорт траев. И тут еще надо не перекачаться, что бы создать нужный уровень сложности, иначе бой будет избиением босса. В этом плане более линейная игра сбалансированней выглядит.
    А сводить разговор к "не умеешь парировать - ты *баный казуал" - это заявление к причислению к секте "тупорогих соулсдрочеров". Либо уже аргументируй нормально, либо нафига это в принципе было говорить и затеивать это всё. Развлекательный контент типа? - Ну такое себе.
    P.S. Это не хейт в сторону автора, я в принципе не знаком ни с ним, ни с контентом, что бы в принципе делать о нем выводы, тем более осуждать за точку зрения.

    • @nester7315
      @nester7315 วันที่ผ่านมา +1

      Собственно что Келин и говорил только подробно объяснено - соотношение риск-награда.

    • @user-zh6sf9fm2r
      @user-zh6sf9fm2r วันที่ผ่านมา

      @@nester7315 да.

    • @user-hk3ps8xw2o
      @user-hk3ps8xw2o วันที่ผ่านมา +1

      Вот только в LoP парирование обязательное, а в играх бабиджона парирование - лишь одна из 3 основных опций избегания урона. Запарировал - молодец, держи рипост (да, в кольце не всегда, но в соулсах это так). А в первом случае запарировал - ну молодец, парируй еще 10 раз подряд, и тогда тебе дадут ВОЗМОЖНОСТЬ с чардженной силовой опрокинуть в нок. Я ни в коем случае не оправдываю кольцо, и уж тем более автора, мне его контент нравился в плоть до этой темы с длс, тут он прям реальный бред несет как упертый баран. Келин базу выдал.
      Видел один хороший коммент у келина под видосом, что булджать терпел унижения от босса 3 дня подряд и теперь хейтит тех, кто не хочет терпеть унижения, отличная позиция

    • @user-zh6sf9fm2r
      @user-zh6sf9fm2r วันที่ผ่านมา

      @@user-hk3ps8xw2o вот кстати "запарировал держи репост" - механика тянущаяся снова с 2009 года и она односложная. Мало того что пропуск парирования отрывает тебе пол лица, так и награда не то что бы великая, но вот на состыковку кадров удара и кадров парирования уйдёт сильно больше попыток и смертей. В этом плане механика с балансом кажется менее вознаграждающей, но она и менее фрустрирующая, при провал. Плюсом баланс так же выбивается и уроном. Эта механика лично мне интереснее что она заставляет совершать больше действий, создаёт больше условий. Проблема же тех кто привык играть как в ДС, в том что они акйентируют внимание на репост и во что бы то ни стало пытаются впихнуть тяжёлую атаку и огребают. И тут приходится играть не как в ДС и я считаю это плюс, потому что сколько можно играть в ДС?
      Плюсом ко всему на эту механику работает вес оружия и мувсет рукоятей. Вес - чем тяжелее пушка, тем быстрее вводится в стан противник. Мувсет - чем быстрее чардж атака тем легче ввести в Крит состояние. И это заставляет ещё больше эксперементировать с оружием и собирать что-то под себя. То есть эта механика парирования сильно сочетается с другими аспектами игры и создаёт отличную взаимосвязь. Единственный минус механики - не как в ДС🤷(что для меня плюс)

    • @user-hk3ps8xw2o
      @user-hk3ps8xw2o วันที่ผ่านมา

      @@user-zh6sf9fm2r ну слушай, насчет малой награды за парирование - ГСы и кинжалы куски от боссов отрывают с рипостов в дс. Самая главная награда за рипост - прерывание града атак босса. В ЛоПе этого нету, игра заставляет играть через пэри, не вознаграждая ничем взамен. Если бы все боссы были в пинокио как Гундир - аля супер понятные атаки и приятный мувсет босса, который и заучить не жалко, вопросов бы не было. Или как Понтифик, мол, парируешь - молодец, ты ведешь бой, не парируешь - получай град атак, удачи уклониться. Но нет же. Честно скажу, я дропнул это на 4 боссе, меня просто выбесили эти замахи по неделе и удары не понятно откуда со скоростью света, помноженные на миллион хп у босса, возведенные в квадрат тем что босс чуть ли не на магнитной тяге летит в твою модельку. Я просто отказался это траить. Уж извините что я не качал рапиру, а глефу с замахами по миллион лет и теперь не попадаю в половину окон босса.
      Я в курсах что там прокачка и талисманчики есть всякие на уклонения, но механика уворотов должна быть играбельной с самого начала, а не после танцев с бубном.
      Меня бы устроило просто отмена серии атак у босса после парирования, либо передышка хотя бы в секунду перед следующей атакой. А так, парирую 10 атак подряд, чтобы взамен просто не потерять полоску хп. Особенно подгорело с минибосса с сабелькой на фабрике в комнате 2x2, который выкручивает пируеты, ты пэришь кучу атак подряд, у него ломается меч - он тебя дальше как ни в чем не бывало спамит, не давая подышать.
      Добавить к этому отсутствие гиперармора у гг, по ощущениям бесконечный пойз у бомов и минибоссов, полную зависимость скорости персонажа от веса (я такое терпеть не могу). Я пришел в хваленый соулслайк - получил симулятор кнопки блока в миллисекундные тайминги, мне не понравилось, получается казуал и фанат дарксоулса?

  • @nester7315
    @nester7315 วันที่ผ่านมา +45

    2:57:44 я на самом деле удивлён как Келин собственно не размотал этот аргумент Булджатя за опциональность, он появляется не в первый раз и по сути уже был разобран. В Элдене у тебя есть 1 приём который точно всегда радотает, а есть ещё штук 5 которые могут сработать на некоторых боссах, и проблема в том что если ты не используешь например блок постоянно тебе нужно привыкать к нему, если у тебя нет в основной сборке щита или магии то чтобы их протестить на боссе тебе нужно пересобраться и потратить кучу времени для возможного упрощения, и даже если парировать босса проще если ты не используешь его на постоянке ты паррировать не умеешь и преимущества тебе оно не даст. В итоге из-за опциональности механик в Элдене выгоднее забрутфорсить босса перекатами чем пересобираться в щит и пытаться прозодить его паррированиями. Единственное что можно сказать это то, что когда механика перестаёт быть опциональной (в тяжёлом билде перекаты плохие и прыжок почти необходим или если ты выбрал билд на магию и ты должен использовать её) она действительно помогает в битве с боссами, но так как часть механик исключает другую (тяжёлый билд перекат или щит магию) всех их использовать сразу не получится, соответственно всех боссов у которых уязвимость не совпадает с твоим билдом ин дженерал проще брутфорсить. Итого эта идея с подбором способа убийства как в имёрсивах в Элдене тупо противоречит другим механикам игры, и это оставляет нас с в основном только перекатом.
    В Найн Соулсе же ты все механики активно должен использовать, соответственно парировать если это необходимо для босса ты умеешь, большинство инструментария у тебя всегда с собой и у каждого приёма есть очевидные случаи применения, а соответственно подбор способа убийства босса не наказывается игрой, то есть геймплей богаче и более челленджовый.

    • @Bit_Ray
      @Bit_Ray วันที่ผ่านมา +2

      На релизе елды был один шизофреник, который орал про холоу найт и тринкеты
      Теперь шизы орут про найн соус какойто.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา +1

      Бред какой-то. Для того, чтобы взять хотя бы маленький щит для парирования тебе не нужно полностью пересобирать билд. Вопрос только в том - как тебе самому комфортнее играть. Ты можешь использовать самый классический и универсальный приём - перекат, можешь сразу делать упор на щит. Если возникает желание парировать - просто берёшь маленький щит для парирования, и играешь уже с ним. Менять билд понадобится только если ты какой-нибудь маг.
      Что касается самого парирования - некоторые боссы, в том числе и довольно сложные вроде Малении и Релланы, с парированием проходятся явно проще, чем по классике. При том что само парирования какого-то отдельного вида мастерства не требует - по сути те же тайминги. Разница только в том, что при неудачном парировании ты не просто получаешь урон, но и лишаешься стамины, из-за чего становишься очень уязвим. Проще говоря: высокий риск - высокая награда.
      В том-то и дело, что игра не загоняет тебя в жёсткие рамки, типа хочешь, не хочешь, но ты должен уметь и уворачиваться и парировать, и это в принципе хорошо. Это даёт тебе ту самую вариативность и выбор. Лишить игрока возможности этого самого выбра, и вместо этого только вынуждать его - не значит сделать лучше.

    • @nester7315
      @nester7315 วันที่ผ่านมา +11

      @@Do_You_Fear_Me это немного не так работает. Парирование требует тренировок т.к. оно сильно отличается от переката: оно не даёт дополнительной скорости перемещения, но даёт дополнительную возможность нанести урон если грамотно её использовать, то есть игра наказывает смену билда не только тратой ресурсов и необходимостью прокачки с нуля нового оружия, но и необходимостью мастерить новый приём. Итого искать уязвимости боссов уже невыгодно. Если же использовать один билд, то условное парирование сильной атаки в отличие от переката наказывается, то есть существуют атаки которые требуют от тебя с билдом на парирование использовать перекат, но не существует требующих использования парирования. Более того, из слов Булджатя есть боссы которые наказывают в целом использование парирования, а если вдруг у тебя билд на парирование ещё и какие-то минусы даёт то на боссе ты остаёшься тупо с дебафами. Итого использование чего-то кроме перекатов наказывается, что очевидно неправильно и практически убирает смысл в использовании чего-то кроме переката.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา

      @@nester7315 ну вот опять же - для того чтобы просто парировать тебе не нужен какой-то особый специфичный билд. Да, есть талисманы на улучшение урона крита и лечения от критов, но это в том случае, если ты настроен преимущественно на парирование.
      Но ничто не мешает условному обычному воину просто взять щит для парирования, и парировать им атаки ровно в том же билде, в котором он сейчас. Ничто не помешает тебе в случае чего пользоваться тем же отработанным перекатом, и просто бить босса обычными атаками.
      Максимум что можно поменять - это пару талисманов, как раз для более эффективных критов, и на этом в общем-то всё. Ну и щит или кинжал для парирования разумеется. Перебрасывать характеристики из условной силы в ловкость просто не нужно.
      Я тебе даже больше скажу - даже для того чтобы парировать магию достаточно просто вставить соответствующий пепел войны в щит, и всё. Ни прокачивать интеллект, ни прокачивать щит, ни напяливать для этого какие-то специфичные шмотки или талисманы не нужно. Вообще никаких проблем.

    • @nester7315
      @nester7315 วันที่ผ่านมา +2

      @@Do_You_Fear_Me билд на парирование - билд, т.к. он понижает твою эффективность (разве что если есть щит который вообще ничего не требует, но тогда это странно, ибо после нахождения такого щита у тебя по сути появляется доп. базовая механика) - он требует руку, т.е. не даёт использовать двуручку или отбирает одну одноручку, и за это понижение он даёт возможность парировать. То есть если не считать этот билд билдом на парирование то он бесполезен, а если считать билдом то он нерационален.

  • @user-ly5ku6yn7z
    @user-ly5ku6yn7z วันที่ผ่านมา +7

    Элден можно пройти освоив перекат и тайминги своего удара. Келин за это и говорит, что надо ЗАСТАВЛЯТЬ игрока учиться использовать больше механик. Это сложнее и это интереснее для большинства будет.
    Булджать в пример приводит тетрис, так в том то и дело, что там ты только поворачиваешь фигуры и заполняешь линии, и кто лучше это замастерит тот и покажет лучше результат.
    Что интереснее смотреть, как хардово играют в тетрис (где используется 1 механика) или как хардово играют в сложные уровни марио (где используется множество механик и их комбинации)?

    • @user-bk2hl9ik3j
      @user-bk2hl9ik3j 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      Вспомним, за что ругади дум этернал, - "нас заставляют свапать пушки, а я хотел играть не так". Или большинство, играющее 3 в ряд

  • @orgax
    @orgax วันที่ผ่านมา +62

    Момент когда встретились два экстраверсивных эмоциональных вампира, более душного разговора не видел даже у политических споров. Причем оба правы по своему, и не особо противоречат друг другу, просто слишком упертые

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +29

      @@orgax да уж, это да. Тут прям взгляд на игры разный. Одно - "вот я могу, игра мне позволяет", другое - "вот, к чему игра подталкивает и чего от игрока требует". Взгляд игрока и взгляд геймдизайнера.

  • @xerath7278
    @xerath7278 วันที่ผ่านมา +5

    Беса не бомбит, он так общается просто. Собственно он этого не скрывает, когда говорит, что он быдло, но я рад, что у вас не вышло никакого конфликта на эту тему)

  • @Kuroi_Mato_O
    @Kuroi_Mato_O วันที่ผ่านมา +35

    Я пока что осилил только три часа за раз заглотить, но смотерть прям тяжко. Реально не хватает третьего, который бы останавливал поток сознания и работал в качестве переводчика туда и обратно.

  • @Keyuard
    @Keyuard วันที่ผ่านมา +37

    Растянуть 2 видео на 6 часов это надо уметь 👏

    • @lavandatxt1
      @lavandatxt1 วันที่ผ่านมา

      он не смотрел второй видос если что

    • @user-py7dy4vr1x
      @user-py7dy4vr1x วันที่ผ่านมา +4

      ​@@lavandatxt1 и это самое ироничное

  • @gjrobot2993
    @gjrobot2993 9 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Жду следкющий раунд

  • @Kuroi_Mato_O
    @Kuroi_Mato_O วันที่ผ่านมา +7

    [1/3]
    До конца не досмотрел, хз может уже неактуально, но попробую по простому объяснить. (Спойлер: вышло не очень просто)
    В игре у всех игроков есть базовый набор умений типо бегать, прыгать, перекатываться, сильная атака, слабая и т.п.
    Он всегда доступен всем игрокам, независимо от того что ты найдёшь в опен ворлде.
    Что из этого вытекает? Что противников в игре можно делать только такими, чтобы они убивались даже этим базовым набором, другими словами чтобы именно сама возможность была преодолевать препятствия.
    То есть если допустим в игре у тебя в принципе нету механики дабл-джампа, то ты не будешь дизайнить уровень так, что там куда тебе нужно попасть есть платформа на которую не запрыгнуть одиночным прыжком, так как это сделает игру непроходимой.
    Если менее утрировано, то если у тебя игра с огромным пулом разных шмоток, часть из которых игрок может и не найти, потому что игра по идее нелинейная и задумывалась как раз так, чтобы игроки получали разный экспириенс при прохождении (опенворлд всё таки, ага). А так как некоторые из этих потенциально скипнутых шмоток не просто рескин какого-то меча или другой набор статок на броне, а шмотки которые добавляют тебе какую-то механику, то получится так, что разные игроки в итоге придут к одному и тому же боссу обладая разным набором доступных механик. Плохо ли это само по себе в отрыве от контекста? Нет конечно. Но проблема как раз в контексте. Тебе как гейм-дизайнеру нужно задизайнить босса таким образом, чтобы он был проходимым, как в примере с дабл-джампом. То есть тебе нельзя добавлять боссу такие механики, на которые игрок не сможет ответить с помощью своего набора механик, иначе игра будет непроходимой. Грубо говоря если у игрока нет механик прыжка или крюка-кошки, которые позволяли бы запрыгнуть на возвышенность нельзя добавлять боссу атаку, которая превращает на время весь пол в лаву. И тут мы вспоминаем, что к этому боссу разные игроки пришли с разным набором инструментов. На основе каких из них придётся дизайнить босса чтобы сделать его проходимым? Есть два пути.
    Первый это дизайнить все атаки босса на основе механик, которые доступны всем игрокам со старта, то есть базовый набор, прыгать-бегать-кувырок. Проблема такого подхода в том, что этот базовый набор довольно скудный и из него сложно выжать что-то не задушив при этом игрока при повышении сложности. Что это значит? Если всё что умеет делать персонаж это бегать, бить и уворачиваться, то возможных вариантов того как эти 3 способности могут между собой взаимодейстовать будет немного. Т.е. бей + беги, бей + ролл, бей + бей, беги + ролл и т.д. Как в таком случае повышать сложность? Сделать так, чтобы с повышением сложности игроку приходилось просто количетсвенно больше совершать эти действия. Условно говоря делать перекат не два раза, а десять перед тем как ударить. Проблема этого в том, что из-за того что самих вариантов действий не много, а следовательно и возможных комбинаций, то игроку скорее всего это очень быстро надоест и он задушится и чем больше будет увеличиваться сложность, которая просто увеличеивает количество повторений, тем больше он душится. По итогу - негативный игровой опыт.
    Второй вариант это дизайнить боссов так, чтобы они были непроходимы базовым набором механик и требовали от игрока какой-то дополнительной механики, которая открывается путём нахождения айтема в опенворлде. Как в примере с лавой чуть выше. В чём проблема данного подхода? Опять же, сам по себе подход не плохой и не хороший. В тех же метроидваниях это стандарт, что у тебя какие-то зоны заблочены пока ты не найдёшь какой-то предмет. Но в контексте элдена это не работает, потому что это буквально заставляет игрока пылесосить весь опенворлд в надежде найти нужный айтем, при условии конечно, что игрок не пользуется гайдами, а пылесосить, давайте согласимся, откровенно слабый опенворлд в элдене захочет далеко не каждый игрок. Разумеется найдётся немало игроков, которые и без этого любят вылесосить каждый угол, но это далеко не все игроки, даже булджать сам отметил, что наполнение опенворлда в длц довольно сомнительного качества и не сильно мотивирует игрока изучать его. Ко всему этому опять добавляется деградация разнообразия прохождения, так как игра тебя заставляет собирать пулл вполне конкретных предметов, чтобы её пройти, хотя игра при этом пытается быть нелинейной. Что это означает для игрока? Опять же негативный игровой опыт на ровном месте.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O วันที่ผ่านมา +4

      [2/3]
      Всё это конечно очень здорово, но какие есть пути решения данной проблемы?
      Конкретно тут разберу тот путь, о котором, собственно, говорил келин.
      И путь этот довольно очевидный на самом деле - нужно добавить в пулл базовых механик какие-то новые и дизайнить врагов так, чтобы игрок вынужден был применять эти механики в полном объёме. То бишь просто со старта дать всем игрокам например тот же крюк-кошку или ралли эффект или какой-нибудь телепорт за спину, да что угодно, это не столь важно.
      Два важнейших момента на которых всё должно держаться это то что эти механики должны быть у всех игроков и что враги должны быть задизайнены так, чтобы не было механик, которые были бы универсальны. И если с первым думаю всё понятно, то со вторым есть смысл разобраться поподробнее. Просто наличие механик у персонажа это не хорошо и не плохо. Хорошо это когда игра заставляет игрока эти механики использовать. Но и это не всё. Если у игрока одна механика явно более выгодная в подавляющем большинстве игровых ситуаций, по сравнению с остальными, это приведёт к тому, что большая часть игроков будет использовать только эту механику, забив на остальные.
      Как пример - перекат. Можно добавить в базовый набор механик персонажа хоть 10 каких-то прикольных штук прямо со старта типо крюка-кошки, огнемёта, дабл-джампа, молитвы макаронному монстру и т.п., но если при этом мувсет врагов сделан таким образом, что перекатом можно избежать урона от 90% атак просто спамя кнопку уворота, а окно в которое ты можешь выстрелить во врага крюком будет сложно поймать и в случае ошибки ты ещё и огребешь, а в случае удачи всё что ты получишь это какой-нибудь х1.2 урон, то крюком почти никто не будет пользоваться, так как это просто слабый вариант ответа на действие врага. Если упростить до аналогий, то перекат тут будет выстрелом из пистолета по цели с расстояния в 10 метров, а крюк - выстрелом из пистолета с такими же условиями, но при этом если ты не попадёшь врагу ровно в левый глаз, то пуля в тебя срикошетит, а при удачном выстреле ты убьешь врага с трех выстрелов вместо четырёх. Думаю не стоит объяснять почему большинство игроков не будет даже и смотреть на второй вариант после нескольких рикошетов.
      Разумеется тут можно возразить, что, "а игра то тут при чём, это просто игроки анскильные и стрелять не умеют, git gud, как говорится, вот я потратил неделю на то чтобы получить в рожу 1000 рикошетов и теперь после этих страданий могу идеально стрелять в левый глаз даже во сне", но предлагаю вам подумать вот над чем, а насколько ценный игровой опыт для вас повторение однотипного действия 1000 раз, в процессе чего вы ещё и страдали? Да, в конце вы может и получили удовольствие от того что освоили механику, но что если я скажу вам, что вместо страданий, можно было с самого начала просто получать от игры удовольствие? А как? А так, что для начала нужно понять почему вообще вы получили негативный опыт. Ответом на данный вопрос наверняка будет репетативность. Вы совершали одно и то же действие раз за разом с получением одного и того же результата. Причём это будет скорее всего в той же степени справедливо даже для тех, кто выбрал играть через выгодные перекаты. Из-за того что это самый простой способ прохождения игроки будут всю игру просто перекатываться, потому что в начале это тупо проще всего чтобы не умирать и иметь возможность изучать основы игры, а дальше в силу привычки будет уже сложно переучиваться использовать что-то другое, да и враги скорее всего не дадут использовать ненатренированные механики абы как, что вернёт большую часть игроков обратно к перекату, пока он будет позволять преодолевать с помощью себя препятствия. И каков итог? Мы вернулись к ситуации, когда базовый набор механик был ограничен и не порождал вариативность прохождения.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O วันที่ผ่านมา +4

      [3/3]
      Следовательно критически важно, чтобы не было таких вот доминирующих универсальных механик. Как это сделать? Правильным дизайном врагов. Что это значит? То что враги например обязаны делать такие атаки, которые нельзя задоджить через кувырок, а другие атаки через прыжок. Чтобы какие-то атаки можно было только сперрить или сбить крюком. При таком подходе уже нет необходимости наращивать сложность просто увеличением количества повторений одной механики, так как в базовом пулле у игрока есть уже много различных механик, которые порождают вариативность игровых ситуаций комбинируясь между собой. То есть если сейчас допустим в элдене босс просто делает комбо из 10 атак и потом даёт себя ударить, потому что если бы он делал всего 2 атаки, это было бы слишком просто, то с подходом грамотного дизайна врагов и расширенного пулла базовых механик можно сделать боссу комбо всего из 3-5 атак, но при этом чередавать их таким образом, чтобы игрок не просто мешил кнопку уворота, а в зависимости от ситуации мог принимать решения что ему делать дальше. Вот босс делает первую атаку, которую можно сдоджить, далее следует атака которую нельзя задоджить роллом, но можно перепрыгнуть обычным прыжком или же можно с помощью хука отскочить в сторону на приличное расстояние при этом наложив на босса какой-нибудь стутус эффект (типо кинули банкой слизи, которая замедляет, хз лол). Из обычного прыжка далее можно сделать дабл джамп и провести усиленную убер атаку, сбив боссу комбу, а из уворота хуком можно перейти в какой-нибудь каст фаербола, использую преимущество в расстоянии созданное хуком, а фаербол в свою очередь при попадании по боссу может провзаимодействовать со слизью поджигая её. Или кастануть фростболт, который обычно просто замедляет, но со слизью станит замораживая.
      При этом решения должны приниматься не просто потому что с ничего вдруг захотелось поиграть красиво. Комплексные штуки типо поджигания слизи должны награждаться соотвественно например откусыванием солидного куска от % максхп босса или вообще являясь например средством против врагов закованных в латы, по которым обычный дамаг не проходит. То есть это должно быть выгоднее чем просто бить автухами. Также сам мувсет босса, как я уже сказал выше должен заставлять игрока чередовать все эти механики. Помимо банальных нельзя задоджить\перепрыгнуть атаку добавить боссу какие-нибудь фазы из которых босса надо выводить чтобы он начал получать урон или не бабахнул всю арену ваншотной заряжаемой аоешкой, которую нужно правильно сбить и т.д.
      И да, в таком случае даже ваншотные аоешки на всю арену уже не будут раковыми, так как будут являться одной из разнообразных игровых ситуаций, а не как сейчас просто ещё одной атакой от которой ты либо делаешь ролл, либо раз в сто лет перепрыгиваешь. И такие враги должны быть не в единичных экземплярах, а составлять большую часть врагов, может быть чередуясь с пушечным мясом на котором можно передохнуть ненадолго.
      И как раз это и будет той самой загадочной челленджовостью по келину. Не выдуманные от безысходности абсурдные челленджи типо убийства босса в трусах с 800 трая. А ситуации, когда есть пулл разнообразных принципиально отличающихся друг от друга механик, которые создают большое количество разнообразных игровых ситуаций в сочетании с препятсвиями на пути игрока, которые сдизайнены так, чтобы все эти механики использовались. Будет ли при этом игра сложнее или легче? Совершенно необязательно. Но будет ли процесс освоения доставлять больше удовольствия чем 800 траев через одну и ту же механику? Почти гарантированно да, так как из-за тупо из-за большего количества различных комбинаций механик, создающих кучу разнообразных игровых ситуаций, а не просто самих механик в вакууме, игроку гораздо дольше не надоест этим заниматься, так как ему захочется увидеть как можно больше комбинаций и расширенный базовый пулл с нормальными врагами как раз это и позволит ему реализовать.
      Челлендж, о котором говорит булджать это не тот челлендж о котором говорит келин.
      Челлендж по булджатю, насколько я понял, это дейтсвие, когда ты сам придумываешь как себя развлечь, нестандартно используя то что игра может тебе предложить.
      Челлендж (уровень челленджовости) по келину это характеристика, то насколько в игре много комбинаций разнообразных механик, которые создают различные игровые ситуации, стимулирующие игрока на нахождение и освоение этих комбинаций

    • @Abruhi
      @Abruhi วันที่ผ่านมา +2

      @@Kuroi_Mato_O Хорошо разжевал.
      Приведу свой пример если кому-то лень читать, всё что выше, но я рекомендую всё же прочитать.
      Возьму как пример Ультракилл(без учёта выбора сложности).
      По тем мыслям который говорит БУЛДЖАТь эту игру можно усложнить допустим пройдя всю игру используя один револьвер.
      По тем мыслям который говорит Тот самый Келин эту игру можно усложнить пройдя всё на П-ранк, используя весь арсенал и не самые очевидные механики, чтобы набирать собственно набрать необходимое кол-во очков для S-рангу по очкам стиля.

    • @dkiska9899
      @dkiska9899 วันที่ผ่านมา

      @@Kuroi_Mato_O перекат + R1 не самая выгодная комбинация в елдене , просто келин ничего больше не умеет . Например прыжок. У каждого босса есть атака(или несколько атак) , которая доджится прыжком и в отличии от переката ты можешь одновременно атаковать , юзая перекат ты просто теряешь окно . У каждого босса есть окна для R2, заряженных R2, кроме того в эти окна можно вставить навык или мили спелл ( в зависимости от их скорости окна разные) Все это актуально для самого медленного оружия в игре и все это эффективнее простых перекатов.R2 и заряженная R2 наносят столько же или больше урона , чем несколько R1 за это же время , но сбивают пойз , что позволяет бесплатно нанести доп урон в виде пары-тройки критов за бой. Навыком или спелом можно еще и настакать статус или забафать свое оружие. Также у многих боссов есть атаки которые контрятся позиционкой , что позволяет не тратить стамину на перекат и увеличивает длительность окна , что естественно тоже эффективнее чем перекат + R1. Все это ничуть не сложнее , чем просто перекатываться и бить , никаких дополнительных ресурсов или обучения не требует (а ведь существует еще и парирование , которое за свою эффективность требует время на обучение ужас какой), но большинство игроков предпочитают кататься перед боссом как долбоебы , в ожидании , когда босс вернется в нейтрал. Люди сознательно ограничивают себя , пытаясь зафейсролить босса , вместо того чтобы потратить 5-10 траев на поиск окон . В итоге тратят миллион попыток и растягивают бой , побеждая тем , что смогли на реакции перекатиться от всех атак, чего игра вообще-то не требовала делать . Это ли не то задротсво , о котором говорит келин . Когда ты сам ограничиваешь себя какими- то странными условиями , не используя основные механики игры.
      Сейчас будет мой субъективный опыт . Я проходил длц с огромным оружием, билд собирал сам (он вероятно далеко не самый эффективный) Ни на одного босса не ушло больше , чем полтора часа ( кроме радана там поболее было) Уровень моего скилла максимально средний , последние три года я вообще очень мало играю . Но используя базовый функционал игры я не ощутил ни огромного количества хп у боссов , ни отсутствия окон для атак. Хотя конечно мне просто повезло с прохождением , но то что я написал в первой части - считаю объективным.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O วันที่ผ่านมา +1

      @@Abruhi блин, по ходу недостаточно хорошо, лол, вон у человека сверху все норм

  • @Erougard
    @Erougard วันที่ผ่านมา +32

    Сложно, почти невозможно перегриндить китайца и победить в старкрафт корейца.
    Все остальное мелочи жизни.

    • @user-zh6sf9fm2r
      @user-zh6sf9fm2r วันที่ผ่านมา +1

      А как же Serral?))

    • @Erougard
      @Erougard วันที่ผ่านมา +2

      @@user-zh6sf9fm2r Serral, думаю войдёт в историю. Он паравозик, который смог

    • @CrazyOrange59
      @CrazyOrange59 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@user-zh6sf9fm2r это исключение из правил.

  • @123tyrel5
    @123tyrel5 วันที่ผ่านมา +3

    За весь стрим, я понял что у Будуждать казуальные уши, а у Келина казуальный рот. Но почему-то это интересней нежели проходить всю Фай Край 6.

    • @mossla7286
      @mossla7286 วันที่ผ่านมา +2

      Ждём в 7 части фар край элементы веселой фермы для настоящего геймплея

  • @Lilush_brit
    @Lilush_brit 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา +2

    Набежали собачки Келина поныть на то, что Булка такой какой он есть, внезапно

  • @jjone3572
    @jjone3572 วันที่ผ่านมา +9

    я: убиваю Реллану за 5 попытки
    он: убивает Реллану за 800
    но казуал тут я, потому что я ненавижу прокачку через фарм коллектблсов разбросанных по карте и ваншоты в игре с двумя механиками

  • @zzzTaRoOzzz
    @zzzTaRoOzzz วันที่ผ่านมา +3

    хотел написать какой-то коммент
    но к 3 часу так задушили вы меня
    хуже чем болота в ds

  • @Dornvud
    @Dornvud วันที่ผ่านมา +25

    Булка включил какого-то очень тугого чела при просмотре, ваще не понимая о чем говорят.
    "Апд" ладно, это все из-за того, что булка паузит постоянно и теряет линию повествования.
    Ластуха на высокой сложности почти ничем не отличается от обычной. Все равно много патронов копится.
    Возможно просто баланс сломан на пеке из-за мышки, хз
    Резидент на хардкоре не челенджовый!!!! А унылый

  • @firemaster9314
    @firemaster9314 วันที่ผ่านมา +14

    В итоге он так и не досмотрел разбор его видео по елдену

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +1

      Мне больше неприятно за Nine Sols, который все заговорили "Идеальная игра", а по факту для кого-то возможно многовато наративно(особенно в начале) и медленый разгон по сложности и интересности боссов(только после получения Unbound counter) ты такой - ну да, секс, а это в лучшем случае часа 5, и то если "Спидранишь в слепую", до этого можно легко заскучать и еще и запутатся в том - это я локацию не доконца закрыл, или задумка такая то, что я после 1 комнаты той локации прохожу другую. Хотя если дать шанс (в районе 6 часов :D), то большинство минусов рассосется и будет чистый секс. Хотя если минусы не в какую не идут, бросить как булджайт на 20 минуте лучше чем бросить на 4 часу.

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 วันที่ผ่านมา

      @@user-wo5ul1oc6b Но каутер это же то же парирование. Не кликаешь, а жмёшь.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา

      @@nightmouse1793 Да, но тот же каунтер ты можешь прожать в обычную тычку босса расчетом на то, что твоя полоса ралли передастся врагу (амулет(а без амулета она просто нанесет халявный псевдоурон боссу, если ты не уверен твое окно для тычки окно или не окно, или если ты стоишь далеко от босса (не очень сочитается с финальным боссом ибо он пробивает каунтер талисманом), но то что у тебя есть опция зареактить и законтрить через новую механику (хоть в большей мере похожую механтку) или в тупую задоджить, рассчитывая на другую механику, хоть это зачастую и субоптемально, но иногда звезды просто не складываются и ты, к примеру отбежал и стоишь посреди анимации хилла. И тут бац- опция, ты понимаешь что ты поздновато среагировал- альтернативный вариант

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา

      @@nightmouse1793 Да и половина этого разгона чисто в том, что до этого против тебя были (условно) щадящие боссы, от которых ты умерал больше из-за не привычке к боевке, мувсету, а сейчас наоборот, большинство смертей -skill issue, либо от неверных решений либо от медленой реакции(что убивало и до этого)

    • @nester7315
      @nester7315 วันที่ผ่านมา

      @@user-wo5ul1oc6b ну тут можно сравнить с Полым, т.к. забытое перепутье тоже душит. С другой стороны задизайнить начало идеально ещё та задача, т.к. прошедшие Полого люди и поигравшие в игры с парированиями уже фактически готовы переходить к сути, тогда как новым игрокам необходимо время на освоение, и что делать с этой разницей как раз часов в 5 непонятно.

  • @psinfomantiz2449
    @psinfomantiz2449 วันที่ผ่านมา +27

    Члентевжопость

    • @bodr3973
      @bodr3973 วันที่ผ่านมา +1

      аххахаха

    • @user-py7dy4vr1x
      @user-py7dy4vr1x วันที่ผ่านมา

      Ахахах

  • @kit3082
    @kit3082 วันที่ผ่านมา +6

    Мне кажется челики на стриме вообще не поняли позицию Келина(

  • @DarthVader-kr8cj
    @DarthVader-kr8cj วันที่ผ่านมา +10

    Встал на 3 часу стрима, делаю передышку. Этот стрим дал мне очень много новых знаний и понимания, как минимум за это спасибо.
    Смотреть начало тяжело... Булджать упорно отстаивает своё понимания, забывая зачем он пришёл к видосу про челленджёвость (понятие что продвигает Келин) (не челлендж) и сложность. Потом до него начинает что-то доходить, но к несчастью не до конца. В дальнейшем он так и не понимает разницу между челленджем, челленджёвостью и сложностью. Но тут согласен с другими, конструктивными комментаторами, они просто представляют 2 разных лагеря: лагерь игроков и геймдизайнеров.
    Как я всё понял:
    Челлендж - то что мы поняли от Булджать. Т.е. проблемы что ты создаёшь сам себе, или игра в открытую (или косвенно) предлагает испытание. В своём реакте Келин об этом говорил, что у Булджать получился хороший игровой опыт так как он проходил по ебанутому, т.е. с челленджем.
    Челенджовость - что мы поняли от Келина, кол. внутриигровых механик, доступных каждому игроку вне зависимости от игрового опыта (решений куда пойти, что взять и т.п.) Но для меня так же и точка зрения Булджать, где есть опциональные возможности (что как раз таки является первоначальной философией Demon Souls и Dark Souls 1) являются аспектами челленджёвости, ведь они помогают формировать уникальный опыт игрока (соответственно повышая среднестатистическое разнообразие способов прохождения).
    Сложность - что мы узнали от Келина, изменение характеристик персонажей (ГГ, противники, урон от падения и т.п.), изменения характеристик того что нам даёт челленджёвость (уварот даёт неуяз в 200 мс (сложно) или в 1000 мс (легко), дистанция кувырка, есть ли проверка на принятие решения о том куда увернуться и какое наказание за неправильный выбор).
    Там где Келин говорил про индивидуальную регулировку сложности на примере Celeste, ясно что он имеет ввиду проблему простого игрока, которому стала проблемой определённая челленджёвая механика (проверяющая навык игрока) игры (стамин при скольжении о стену), игра её позволяет решить за счёт её облегчения или упразднения.
    Поинт про треклятых казуалов просто сомнителен. Игры создают не для того что бы вас порадовать (не всегда конечно), а что бы взять с вас деньги и дать вам взамен новый игровой опыт. Потому Келин, по сути, говорит что разрабы часто сами себе стреляют в ногу, понижая кол. пользователей что купят их игру и повышая кол. тех кто её рефанднет из-за неудовлетворительного опыта игры или DLC. Чем больше игра сделает продаж (а Elden Ring если что AAA игра, что требует окупаемости) тем больше денег смогут потратить на следующую. Не забывайте эту истину. По этому "нытьё" игроков на счёт DLC абсолютно оправданно.
    Для старых игроков соулсов этот игровой опыт становится всё более блеклым. Для тех кто пришёл в соулсы через Elden Ring и после получил DLC в котором толком нет никакой новой челленджёвости (т.е. не требует развития скилла, так как всё что тебе нужно делать просто по новый выдрачивать босса запоминая его атаки и т.п.). Новые игры в серии должны развиваться, как и DLC к ним. Они должны приносить что--то новое. Либо должны полировать то что уже есть, стремясь к идеалу. Свой "идеал" соулс давно нашёл, и уже (как говорил Келин) идёт тупая гонка с игроками. Нужны новые механики (пример тут Sekiro), обсуждение минусов и плюсов игры, а не просто обзывательство всех недовольных казуалами. Тупое облизывание игры может привести нас к Hades 2 от мира соулсов в следующий релиз Миядзаки.
    (пишу уже после того как Келин ушёл)
    Для меня Булджать от части не прав, перебивал порой (хотя позже это делал и Келин, но как мне кажется уже просто потому что оба хотят поскорее что-то сказать), но его точка зрения весьма полезна. Как я писал выше, важно не только давать игроку разные кор механики, но и давать возможность получить уникальный опыт (что есть Elden Ring). Но я так и не могу понять Булджать, в том плане что он так и не понял, что чем больше кор механик, тем больше того что любит Булджать, т.е. вариативности в геймплее.
    Про Келина узнал недели 2 назад, сейчас пожалуй уже и подписаться на него можно.
    Спасибо обоим за их дискуссию (что перетёк скорее в спор), очень хорошо уложил материал что сам учил до этого.

    • @DarthVader-kr8cj
      @DarthVader-kr8cj วันที่ผ่านมา

      Ну и полотно я нафигачил.

    • @kondr1
      @kondr1 วันที่ผ่านมา +1

      Сразу видно подписоту Келина

    • @DarthVader-kr8cj
      @DarthVader-kr8cj วันที่ผ่านมา +1

      @@kondr1 Я смотрел у него только 2 видоса, про Elden Ring и про Hades 2. Всё остальное мои знания и представления которые я преподношу в контексте их дискуссии для удобства.

  • @user-ef6qj1sb2n
    @user-ef6qj1sb2n วันที่ผ่านมา +64

    Мне было физически больно это смотреть
    Буквально битва слона с китом
    Основные проблемы этой ДиСкУСиСиИ:
    1
    Оба ютубера из абсолютно разных лиг.
    Они оба апеллируют совершенно разными терминами и имеют кардинально отличающийся уровень осведомленности. Это как стравить деревенского мужичка с выпускником Оксфорда (не в обиду ни одному из них, просто пример). Не удивительно что они вообще друг друга не понимали на БАЗОВОМ уровне. Чтоб вести такого рода дискуссии, нужно заранее договариваться о терминологии чтоб хоть как то выстраивать диалог.
    Причем даже формат подачи информации у них абсолютно разный. Там где Келину нужно растекаться мыслью, приводить примеры, аналогии, чуть ли не таблицы рисовать, Булджать может просто чесать языком. Ему впрочем для этого и оппонент то и не нужен. Тобишь первый формат подходит для длинных видосов-видеоэссе, а второй для сумбурных разговоров на стриме. И Келин по сути прыгнул с кондачка вообще не в свою стихию. Было бы лучше еслиб он просто записал видос реакцию на реакцию на реакцию и так бы и оставил. Кто поймет тот поймет.
    2
    Было бы неплохо если бы СДВГ турбостример на булджаде имел возможность ЗАТЫКАТЬСЯ иногда. Ведь иначе...хз... его аудитория заскучает от того что их любимый контентмейкер ничего не скажет за пять минут и ливнет со стрима?
    Келин реально НИ ОДНОЙ своей мысли не смог полностью закончить, без необходимости перебивать перебивание своего оппонента. Очень круто обрывать мысль на половине, потом из первой половины делать вывод, далее бежать чето там доказывать, а потом только дослушивать вторую половину мысли, забывая о чем была первая. И закономерно ничерта не понимать откуда взялся итоговый вывод. Класссс)))
    Буквально у самого же булджадя в чате периодически проскакивали сообщения аля *да подожди, дай договорить, дослушай* и тд. О чем то это говорит.
    Причем культистам булджадя из-за его поставленной, даже можно сказать, академической, дикции, кажется что человек уверенно, разбираясь в вопросе, наваливает базу, пока Келин там чето бэкает, мекает, заикается, трусится, сидит чуть не падает. Но если подумать дважды и вслушаться в слова и тейки, то можно с ума сойти от того, насколько же булджать даже не пытается вьехать в суть
    Впрочем Келин тоже маэстро кисельных наук. Он вообще не пытался адаптироваться под оппонента и перестать сыпать геймдизайнерскими терминами, о значении которых на этом стриме знает только он сам и полтора его фаната в чате.
    Кароче кринж

    • @alakazambaku
      @alakazambaku วันที่ผ่านมา +11

      Келин жалкий сноб, который пытается выстроить собственную науку со своей терминологией, хотя у этой науки нет ни объекта исследования, ни самого исследования. Нельзя сказать объективно удачно ли встроена та или иная механика в игру, это субъективное понимание этой игры и механики каждого отдельного человека. Это всего лишь надутый павлин, который бросается англицизмами и говорит, что он прав.

    • @user-ef6qj1sb2n
      @user-ef6qj1sb2n วันที่ผ่านมา +36

      @@alakazambakuМожет и сноб но я не могу назвать Келина жалким при всем желании.
      Геймдизайн в принципе наука абсолютно несформированная.
      Однако это не значит что еë невозможно сформировать. Рано или поздно потуги обьять гЭйминг в слог и учебные пособия кто то да сможет. И Келин один из тех кто местами тщетно пытается это сделать на большую аудиторию.
      Однако то что у нас уже сформировано на данный момент это законы фактической логики, которыми он и аппелирует.
      А на счёт "все субъективно ты просто душнила": ну так это самая частая к нему притензия на которую он отвечал кучу раз в том числе в отдельном видео.

    • @Just-sv3gb
      @Just-sv3gb วันที่ผ่านมา +18

      ​​@@alakazambakuЭтот коммент из разряда: игры - искусство, и вы не имеете права их критиковать ? Если игра плохая, то на это есть свои причины ( в плане конфликтующих механик или других условностей в ней).Игроки это разные частные случаи и они играют в игру по разному, да, но игра склоняет большинство игроков соблюдать одинаковые паттерны поведения в ней, а уже потом игрок, освоившись, начинает эксперементировать.
      По твоей логике, мы не можем оценить ни один вид спорта, ведь один игрок играл так, а другой вот так, и нафига там, получается, есть судьи и критики ?
      Я не защищаю Келина, но твой спич оч странный, причём это больше пероход на личность.

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 วันที่ผ่านมา +21

      @@alakazambaku Келлин единственный смог нормально словами расписать, почему хейдис и елда скукота, а дед селс нет. Слова для этого и придумывают, чтоб понятно объяснять

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@vazazell5967кому скукота, а кому нет. У меня около 300 часов в хэдес и около 500 в элде, и мне нравится. А вот дед селс я дропнул через час. Это все вкусовщина

  • @user-tt8mu2kc8c
    @user-tt8mu2kc8c วันที่ผ่านมา +3

    блять лайс оф пи буквально все боссы проходятся стоя к ним в плотную и нажимая блок даже идеальный блок не надо делать если у тебя тяжелое оружие просто блоч а после удара босса охилишься от него какое блет разнообразия ситуаций

  • @user-rm8cu6wx8v
    @user-rm8cu6wx8v วันที่ผ่านมา

    Булжать куда-то не туда идёт

  • @beepolyarka
    @beepolyarka วันที่ผ่านมา +26

    В найн солс на одну атаку куча управ, зависящие от ситуации, в елде на все атаки одна, две управа

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +6

      Девять солов - 2д экшен метроидвания. Кольцо - экшн рпг в открытом мире.
      Это две концептуально разные игры. Их сравнивать так же продуктивно, как сравнивать доту и овервотч. Под каким то ебаным углом игры как нить похожи и их можно даже сравнить, но толку?

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +14

      @@Dohoar мы сравниваем боевку. Ее можно сравнивать как концепт. Везде есть босс, который своими атаки атакует героя, а герой какими-то механиками этих атак избегает или контрит. Это, вроде, не ж0па с пальцем. Боевка и в Африке боевка.

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +5

      @@Anik6 а ну да. Ну так давай сравним боевку секиро и римворлда. Где лучше?

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา +1

      А минусы будут? Я хочу сражаться с боссом, и получать удовольствие от процесса, а не играть на пианино потому что так "необычно"

    • @elfrenko5532
      @elfrenko5532 วันที่ผ่านมา +8

      @@Do_You_Fear_Me нет, играй как хочешь, но учитывай, что анализ нужен для развития и мнение "Я играю как хочу, потому что мне в кайф" ничего не добавляет.

  • @Qwillance
    @Qwillance วันที่ผ่านมา +29

    БулдЖудь не шарит в играх? Быть такого не может...

    • @jjone3572
      @jjone3572 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      @@Qwillance, Булджать всё ещё не может признать что обосрался когда говорил об тф2 и что рыба это не имба? Да быть такого не может

  • @icanbeatru
    @icanbeatru วันที่ผ่านมา +11

    Я тупею, смотря этот реакт

  • @user-ni8np4bj1l
    @user-ni8np4bj1l วันที่ผ่านมา +8

    Человек не понимает, что больше не значит лучше. И не понимает, что чем больше механик в один момент на боссе(челенджовость- термин хуйня какая то) тем это делает его сложнее, даже если они простые условно обойти ямку, мозгу нужно больше обрабатывать информации и он быстрее утомляется это делает сложнее бой.

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor วันที่ผ่านมา +13

      Речь не про то чтобы механик было 1000 штук и все они применялись постоянно на каждом противнике или игровой ситации. Речь про то чтобы механик которые встроены в игрока было больше чем блять одна, и в результате разрабы при дизайне врагов и боссов не будут думать:,, Ой пук среньк у игрока по дефолту только 1 механика, придется делать всех врагов такими чтобы одной этой механикой они могли проходится,,
      Почему в секиро прыжок и парирование не нужно было искать в мире игры? Почему бои там динамичнее и зрелищнее? Потому что разрабы заложили в персонажа эти миханики, и именно из-за того что у игрока они 100% есть можно сделать босом больше атак на проверку этих механик, чередовать их определенным образом. В результате игровой процесс обогатился. Решений ты принимаешь больше, поведение врагов более разнообразно. Это выливается в то, что игра сама, я подчеркну САМА, дает тебе челендж, не ты себе его придумал.

  • @ananasss457
    @ananasss457 17 ชั่วโมงที่ผ่านมา +3

    Два гигачада пытаются говорить со стеной

  • @putinhuiloooo
    @putinhuiloooo วันที่ผ่านมา +3

    да игроки ленивые. не хотят траить 600+ .по факту Бул. люблю. Разговор интересный получился из одного в другое и обратно) .хорошая практика..ненавижу крюк кошку в играх я их избегаю

  • @tant_necromant2757
    @tant_necromant2757 วันที่ผ่านมา +22

    Блин, судя по началу, это будет серия затупов от Булджатя.
    > Получил определение челленджа от Келина
    > Сказал своё определение
    > Дальше по видео когда слышит слово "челлендж" воспринимает его под своим определением, а не под определением Келина
    > Делает удивлённое лицо пикачу на каждое заявление Келина со словами "но это же челлендж/не челлендж"
    Дальше возмущенно говорит "казуал", услышав про ассист режим в Селесте, ну блять, ну приехали

    • @buldjat
      @buldjat  วันที่ผ่านมา +8

      Ну наверно потому что челлендж - это челлендж.
      А новоязный челленджинг известен как gameplay depth или глубина геймплея, не?

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 วันที่ผ่านมา +21

      @@buldjat А смысл спорить об определениях? Тебе сказали, что A = 17 вначале, так рассматривай дальнейшую формулу с A равным 17, а не 34, даже если ты привык, что A = 34
      "Твои определения неинтуитивны и противоречат тому, как эти слова обычно используются" - отдельная претензия к видосу, которую как-то я не услышал в первый час, который я посмотрел

    • @user-jl8wh9og3c
      @user-jl8wh9og3c วันที่ผ่านมา +1

      ​@@tant_necromant2757в этом и прекол что Фуфелину никто не мешает под его мысли придумать другое определение и термин а не заставлять людей насильно запихивать в рот именно то определение которое цже давно устоялось НО ТЕПЕРЬ С ДРУГИМ ЗНАЧЕНИЕ ПОТОМУ ЧТО Я СКАЗАЛ СКА

    • @user-le1fy5sz9c
      @user-le1fy5sz9c วันที่ผ่านมา +9

      ​@@user-jl8wh9og3c а проблема в чем? Понимаю, если бы булждать не смотрел первый видос и никто ему не обьяснил, что подразумевают под этими словами, но когда тебе что-то обьясняют, а ты говоришь ннеееет я подразумеваю другое это кринж

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 13 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​​@@tant_necromant2757 тебе говорят что черный=белый, синий=мандарин. И почему-то всем это нормально, давай теперь каждый блогер будет себе язык новый придумывать

  • @user-bk2hl9ik3j
    @user-bk2hl9ik3j 10 ชั่วโมงที่ผ่านมา +4

    келин задолбал своей манией делать все игровые возможности обязательными. Вот не хочу я магом играть, но нет, по версии келина магия должна стать обязательной, а у боссов в массе появиться стадия для дальнобойной магии. И все потому, что в элдене можно играть с магией

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      Чел он просто предлагал хотя бы атаки, что прыжком дождаться что бы они были как полноценная механика уворота

    • @user-bk2hl9ik3j
      @user-bk2hl9ik3j ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@bullet3417они и так полноценная механика уворота. Только что убил бейла дракона. Прыжок гораздо эффективнее переката позволял уходить от подрывающей землю атаки. И таких примеров море как в длс, так и в основной игре

  • @m1shail
    @m1shail วันที่ผ่านมา +51

    Я не все посмотрел, но первый час Булждать не хочет слышать, что говорит человек, или просто так получилось. Он подменил понятия сложности и челкнджовости Келина на какие-то свои, в каком-то смысле общепринятые. То есть с точки зрения Келина челкнджовость (отметим, не челенжд, как его Булждать называет!) это можно сказать буквально интересность игры, разнообразность механик и ситуаций, а не какое-то дополнительное усложнение игры относительно стандартной сложности (сложности в рамках общепринятых понятий) для того, чтобы бросить себе вызов.
    Просто слушаешь эти комментарии и прям тригерит, хочется сказать:"Да послушай же ты его, ты не слышишь, что он говорит! Ты подменил понятия!"

    • @m1shail
      @m1shail วันที่ผ่านมา

      Хаха, только я написал коммент, через несколько минут он прочитал, прочитал сообщение и пересмотрел подход 😅

    • @olivertwist7677
      @olivertwist7677 วันที่ผ่านมา +5

      Забей. Булка, терпи 47 и хрю это новые игрожуры. Как говориться они победили Логинова,чтоб им стать

    • @buhoij
      @buhoij วันที่ผ่านมา

      У тебя просто челеоджовость головного мозга. Нет такого понятия челенджовость, разве что в воспаленном мозгу кевина вашего.

    • @_good_b0y_
      @_good_b0y_ วันที่ผ่านมา +1

      Мне кажется понятия подменил именно Келин

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 13 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      А нexyй свои термины для нормальных слов продумывать

  • @kawa1Hero
    @kawa1Hero 9 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

    Ты же делал видос про мету в играх, собеседник говорит, что все доджится перекатом, так перекат это просто мета, появится в мете использование другой механики, все забудут про перекат, элден даёт возможность не использовать мету, что, как я понял, является челенджовостью в понимании собеседника

  • @Даниил_Грабачко
    @Даниил_Грабачко วันที่ผ่านมา +1

    Ох уж эти серьёзные люди в комментариях, нет бы веселится и получать удовольствие, а они всё спорят и спорят, спорят и спорят, не понимаю, что ничего не кому не докажут.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      Дак спорить це весело. Я вот думаю, поспав, начать раунд 2 и еще повеселится. Или уже и так нормально криджа навалил

  • @al3ds653
    @al3ds653 วันที่ผ่านมา +1

    Когда Бесовская война???????????????????????????????????

  • @Just-sv3gb
    @Just-sv3gb วันที่ผ่านมา

    1:21:28 Так, всмысле Элден был создан для казуалов ? Типа, нормисы, которые не выдрачивали нг+7 - казуалы и, как бы, игра не для них. Мысль не очень понятна.
    Возможно, я ошибаюсь, и имелось в виду, что "игра была создана и для нормисов, и для казуалов"-, но звучит так, как я описал выше.

  • @nester7315
    @nester7315 วันที่ผ่านมา +1

    Я советую Barotrauma и Environmental Station Alpha, первая имба для коопа, вторая уникальная метрошка от разраба Бабы и Ноиты (да-да, узнал от Келина, но я её полностью прошёл и жто мегаимба).

  • @13wolfSHOW
    @13wolfSHOW วันที่ผ่านมา +14

    Ляяяя, это как буд-то булджадь спорит с радикальной фиминисткой😂

  • @elfrenko5532
    @elfrenko5532 วันที่ผ่านมา +21

    Комментарии под стримом - наглядный пример столкновения двух разных фракций, первая оперирует преимущественно субъективностью (Аудитория булждатя), а вторая - объективностью(Аудитория Келина), учитывая при этом субъективную часть. И все это на фоне не до конца сформированной наукой геймдизайна.

    • @buldjat
      @buldjat  วันที่ผ่านมา +2

      Ахааххахахах

    • @buldjat
      @buldjat  วันที่ผ่านมา +14

      Звучит довольно субъективно

    • @griglog1309
      @griglog1309 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา +3

      Повторяйте мантру "я объективен" 50-400 раз в день и тогда вы сможете понять Келина и его аудиторию

    • @elfrenko5532
      @elfrenko5532 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@griglog1309 я часть его аудитории не один год😃😃

    • @griglog1309
      @griglog1309 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@elfrenko5532Оно и видно, мантра сработала

  • @k1ct0
    @k1ct0 วันที่ผ่านมา +5

    Заебись👍. Сейчас бы путать понятие "challenge" и вариативность игры....

    • @pyrozhock
      @pyrozhock วันที่ผ่านมา

      Допустим, есть игра А, которая требует от тебя вовремя уворачиваться и наносить урон в окно серией из трёх простых атак. Допустим, есть игра Б, которая требует от тебя вовремя уворачиваться и наносить урон в окно серией из трёх простых атак, но допустим, у тебя есть ещё тяжёлая атака и для повышения ДПС ты можешь сделать комбо из 2ух простых и и одной тяжелой.
      Игра Б будет более вариативной или челенджовой?)

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept วันที่ผ่านมา +9

      Официального определения слова "челендж" ты нигде не найдешь. Так что каждый трактует его как хочет.

    • @jas-c3610
      @jas-c3610 วันที่ผ่านมา +3

      Так может потому что терминология бьётся с иными понятиями? Почему нельзя было просто использовать слово "Комплексность", которое уже подразумевает сложность за счёт множества обдуманных действий, необходимых для решения задачи, и не выпендриваться?

    • @pyrozhock
      @pyrozhock วันที่ผ่านมา +1

      @@BooguyTheAdept наверное в рамках дискуссии вы четко поясняете, что вы имеете в виду под конкретным словом, как правило сужая его значение

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@BooguyTheAdeptЭто чел буквально показывает что челлендж это вызов 😶

  • @cfnjrey
    @cfnjrey วันที่ผ่านมา +1

    Starbound провалилась? 5,6m units sold это провал?

    • @Svyatoslav_Yazev
      @Svyatoslav_Yazev วันที่ผ่านมา

      Вот со Starbound, кстати, неоднозначная ситуация.
      С одной стороны, игра легендарная, имеет некоторую известность и любовь.
      С другой - разрабы на нее забили, всплыли факты о неоплачиваемом детском труде и вообще зачем Старбаунд, когда есть Террария? (Я знаю, что это разные игры, но со стороны похожи).
      Вот он и забылся чутка. Хотя сказать, что провалился - не могу. В свое время был успешен.

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      @@Svyatoslav_Yazev В старбаунде упор на изучение мира и его лора. В террарии прокачка (новое оружие, броня, перековка) и махач с боссами. Так что играть нужно в то, к чему в данный момент больше настроен :) Я вот в Каламити подзавис (увлек мод очень), но Старбаунд для меня интереснее, как игра.

  • @13wolfSHOW
    @13wolfSHOW วันที่ผ่านมา +4

    В Hades у меня много часов. Во первых там 3 кнопки атаки, иногда надо заниматься кнопки, а иногда даже вовремя отпускать. Плюс кнопа так сказать улицы и кнопка использования способности персонажей!! Во вторых, в деле ты бессмертен только с 2мя уселениями. В третий, нихрена не все враги станятся, они дергается будто станятся но некоторые через стан тебя херачит. И разное оружие имеет разный стиль игры!!!!!!!!! Сука, жепа горит) Где-то стреляешь, Где-то щитом танчишь, где-то стараешься бить в спину, либо магией фигачит там очень много стилей боя. Как в элементы) много стиля боёв но все упирается в увароты)

    • @AlexVanDoor
      @AlexVanDoor วันที่ผ่านมา +19

      Ты уверен, что ты играл? Все сводится к тому, что ты просто спамишь одной кнопкой атаки. А все мобы без армора станлочатся.

    • @13wolfSHOW
      @13wolfSHOW วันที่ผ่านมา

      @@AlexVanDoor станлочатся все, но есть враги которые успевают между твоими атаками тебе что-то сделать. Особенно если с медленным оружием играешь. И их станлок балансируется количеством врагов. Один на один ты конечно всех победишь) но вот с толпой сложнее

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@AlexVanDoorда это ты похоже больше 10 часов не наиграл. Попробуй куда нибудь выше стартовой локи добраться

    • @__lazur___7627
      @__lazur___7627 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@13wolfSHOWа в чём проблема толпы? У тебя всё такой же имба рывок, если говорить про первую часть, широкие ауе атаки, стены, дикие рендж атаки, да и вообще собрать часть врагов в паровозик нет проблем.
      Хейдес как была игра, про закликивание одной кнопки, так и останется, спасибо молоткам и гранатам. Ну и конечно же рывок.

    • @AlexVanDoor
      @AlexVanDoor วันที่ผ่านมา

      @@13wolfSHOW а некоторые - это 10% всех мобов?

  • @mortenecro7711
    @mortenecro7711 วันที่ผ่านมา +20

    Сказал бы честно - надо было срочно выкинуть видос по элдарику для рекламы купикода. Ценители хардкора ратущие за использование 100% возможности игры, но играем через кровоток/убертяж с друзяжками и слезой. Че же вы все нагибаторы такие из вмего возможного металлолома берёте либо йобадрын со станом, либо кровоток? Че же вы из почти 80 прахов только со слезой гоняете? Расскажите нам за великолепный баланс осколками, когда процентовка не даст тебе права на ошибку и снесёт всю половку хп, при 60 пунктов живучисти. Расскажи нам про поломанные с самого релиза грабатаки, когда рыцарь смерти хватает в 2х метрах. Как в целом работают хитбоксы, когда урон прилетает за тридевять земель от анимации атаки как на том же Гае.
    А, так ты же не видел эти великолепные моменты.
    Какой смысл в твоем видосе, если ты даже длс не прошёл? Какой разговор может быть о хардкорности, если ты головой головой через 800 ударов о стену таки пробил её с друзьями?

    • @newfag5850
      @newfag5850 วันที่ผ่านมา

      Бес, успокойся и потрогай траву казуал.

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 วันที่ผ่านมา +13

    Вообще. Булка не понимает, что существет ровно две половины комьюнити: рофлеры которым в общем-то пофиг на качество игры, и серьезные фанаты которые пришли с дс1, с гениального геймдизайна, и теперь горят с того, что оно всё разложилось уже

    • @icanbeatru
      @icanbeatru วันที่ผ่านมา +4

      О нет перекат гейминг скатился

    • @Bit_Ray
      @Bit_Ray วันที่ผ่านมา +3

      Дс1 гениален. Интересно
      По сравнению с елдой это инвалид гейминг. Говорю как человек который проходит дс1 параллельно елде

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 18 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@Bit_Ray ДС1:
      механники легкие, но поддерживают напряжение, аля классические резиденты.
      Билды ощущаются по-разному даже от одного только веса.
      У всех билдов отдельные ниши, в которых они работают прям хорошо, и прям плохо, и ты от этой ниши можешь играть всю игру. Т.е. например условному магу не стоит подходить ко врагу, а ему и не надо. Ощущается в этом плане как тру рпг где твой чел реально имеет идентичность.
      Механники хоть и не супер очевидны, но тот же титанит тебе дают сразу ровно перед моментами где у тебя происходит дпс чек: т.е. перед гаргульями и кронштейном
      ЕР:
      сложность ради сложности, даже в супер тяжелой броне ты все равно двашот, какой-то кусок рака работает лучше, чем тяжелая броня,
      пеплы войны работают лучше, чем заклинания, и не требуют характеристик,
      тот же маг играется абсолютно точно так же, как милишник, ибо сколько ты не пытайся убежать - все враги быстрее тебя, так еще и магию доджат.
      Итого ноль иммершена, ноль напряжения, просто нагромождение игровых условностей поверх игровых условностей. Ощущение, что играешь в какое-то ммо со своей метой и рейдами где сложность скаллируется не от внутремировой логики, а от предыдущей сложности(что она и делает, между прочим)
      Еще вещь, которую дс1 бы себе никогда не позволил: игра имеет несколько объектов, которые даруют перманентную смерть. И буквально начинается из-за того, что такой предмет использовали. Работают ли эти предметы на тебе или врагах? нет. Почему? Да потому что посрать разработчикам было на людонарративный резонанс, они игрульку делали для геймерульков.
      Миядзаки говорил, что оригинальные солсы вдохновлены играми Фумитсу Уеды, который делал Ико, The last Guardian и Shadow of the Colossus. Эти игры не то, чтобы прям кинцо, но супер сфокусированы только на том, про что они, и это ощущалось у Миядзаки. Элден ощущается как юбисофтщина на фоне. А юбисофтщину я не люблю.

  • @kseniia7494
    @kseniia7494 วันที่ผ่านมา +2

    Разве ключевое отличие Челленджовости от Сложности не в том, что первое имеет конкретную цель и условия, когда второе нет, т к Сложность зачастую слишком абстрактна?
    Странно , что в одном видео про "Челленджовость vs Сложность", что в видео-реакции на оригинальное про казуалов челы очень странно рассказывают про сложность. Каждый разработчик каждой неплохой игры пытается бросить вызов игроку предлагая ему какой-то ЧЕЛЛЕНДЖ, который и заинтересует игрока. И абстрактное понятие Сложность - это один из факторов, который может определять челендж (разве нет?).
    Например, спидран - это челлендж, и там играет роль сложность определённых элементов игры и/или выполнения механик, в то время, как остальные "сложные" элементы не имеют значения (всё равно на "сложного" босса, если по спидрану его получится пропустить)

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +6

    Булка ты красава, все правильно говоришь. Келин душит и пытается из одной игры сделать другую, какую то супер вгоняющую в рамки механик, а главное чтобы игра тебя предупреждала о применении какой либо механики

    • @kykyryzka2239
      @kykyryzka2239 วันที่ผ่านมา +4

      Тейк про другую игру он уже два года назад разьебал потому что таких как ты куча было на релизе

  • @nexurio_russo
    @nexurio_russo วันที่ผ่านมา +5

    Если кому-то ещё не пофиг:
    Челлендж - это когда тебе нужно учиться играть. У игры есть какие-то приколы, которые нужно заучить, чтобы eбaшить. Сложность - это уменьшение лимита на ошибки, без изменения комплексности игры. Когда ты ковыряешь мобов 10000 лет - это душная сложность. Когда ты ковыряешь мобов, потому что гит гуд и нужно прожать комбинацию - это челлендж, игра настойчиво просит научиться играть. И то и то можно балансировать, ту же челленджовость от уровня ленивого кликера до комбух из файтингов, а сложность - от бесконечных попыток до ваншота и одной жизни.
    Ваш Некс ;")

    • @kondr1
      @kondr1 วันที่ผ่านมา

      Все суть одно. Хуйню придумали

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 วันที่ผ่านมา +7

    Как от этого видео жопа горит, Булджать так долго не слушает и гонит свою пургу с кАзУаЛаМи

  • @linyue8709
    @linyue8709 วันที่ผ่านมา +8

    Почему булджать был таким поленом?

    • @User-cf8ll
      @User-cf8ll วันที่ผ่านมา +3

      Нет, он был бревном

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 วันที่ผ่านมา +1

      @@User-cf8ll зато адекватным.

    • @User-cf8ll
      @User-cf8ll วันที่ผ่านมา

      @@alleyesonme7611 А я думал, где я видел этот глаз, я на тебя подписан, очень хорошее видео делал, респект.

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 วันที่ผ่านมา +1

      @@User-cf8ll И не душнилой.

  • @Upiter-hv4il
    @Upiter-hv4il 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา +2

    С таким количеством воды и придумаными расплывчатыми терминами чувакам в политику надо. Как будто любое политическое шоу посмотрел, трема много, смвсла ноль

  • @Alex-rm3ph
    @Alex-rm3ph วันที่ผ่านมา +3

    1:33:30 а я скажу почему я выбираю Elden ring. Игр с такой боевой системой как у Миядзаки практически нет. Я про арсенал оружия, техники ударов, прокачка и т.д. (Есть Dragon Dogma, но там с пешками возиться неохота.) Но. Мучаться над каждым боссом по 10 часов Вообще не хочется.

    • @Just-sv3gb
      @Just-sv3gb วันที่ผ่านมา +6

      @Alex-rm3ph Вообще, я думал, что люди выбирают Элден, потому что это как ДС, но в "ширь". Хз, что тут нового в боевой системе, ведь это рили чуть-чуть другой ДС, только с огромным открытым миром.

    • @user-eh7me8ze8n
      @user-eh7me8ze8n วันที่ผ่านมา

      Ваша говнобоёвка везде проникла. Соулсы - рак игровой индустрии, соулсфаги - хуже мобильных геймеров

  • @Keyuard
    @Keyuard วันที่ผ่านมา +19

    Для гениев которые не поняли:
    Сложность - это когда у босса миллион ХП, он тебя ваншотит, а ты сносишь ему по 100 ХП ( то есть просто скучное усложнение через накручивание циферок )
    Челленджовость - это когда у босса не миллион ХП, но у нас есть действие босса X и действие игрока Y ( если каждое действие босса, а не только действие X контрится действием Y то это уже не то ) что позволяет усложнить босса, но и дать какое то решение этого ( то есть челленджовость это осмысленное усложнение босса, а не накрутка этому боссу миллион ХП, а игроку 100 урона с -1 атак-спида ) как то так

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +1

      Вам не кажется, что без примера рпг с челленджовыми (по вашей логике) боссами, вся дискуссия уходит в помойку?
      Даже в пределах базовых классов мага война и мага эту вашу челенджовость продумать будет КРАЙНЕ сложно. Самое простое, что приходит в голову, это сделать босса 3в1. Где босс играет в 3д камень ножницы бумага со всеми классами разом. А это будет выглядеть как то так. Минимум 9 типов атак, чтоб никто не ушел обиженным (от которой воину защититься легко, рогу средне, магу сложно; воину тяжело, магу средне, роге легко и так далее, 9 комбинаций), накинуть ещё 2-3 атаки для всех разом, и проработать 3 опции для каждого из классов (ответ на частые блоки, ответ на удары в спину, ответ на дальний бой).
      Как это дизайнить и как это кодить?
      В крупной РПГ невозможен геймплей ебанного найн солс.

    • @broadcaster8214
      @broadcaster8214 วันที่ผ่านมา +1

      ​@@Dohoar Shadow of the Colossus, буквально Элден Ринг если убрать оттуда мобов и оставить только боссов

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา

      @@broadcaster8214 если из полого рыцаря убрать боевку, то получится целесте?

    • @vanrix134
      @vanrix134 วันที่ผ่านมา +8

      @@Dohoar Так он ещё и с Lies of P сравнивал где боёвка вытекает из других соулсов, и речь шла о базовых механиках, а не о уникальных для каждого класса. Никто не просил делать атаки боссов специально чтобы он реактил на частое использование "X" приёма, просили сделать атаки для избежания которых нужно использовать разные приёмы(и чтобы это было обязательно), а не просто кататься от всего подряд, или просто в щите стоять

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +2

      @@vanrix134 сравнение с Пинокио так же некорректное. С таким же успехом можно с важным видом твердить, что бладборн лучше 3 соулса.
      Ваша проблема, и проблема Келина в частности - жанры. Элден ринг не слешер, не экшен, не метроидвания, не рпг. Это экшен рпг. И сравнить нужно внутри жанра, желательно с самыми близкими представителями. В Пинокио значительно больше экшена, нежели билдостроения. В нем упор на экшен. Как и в бладборне. А в том же 3 дс этого упора нет. Жанр обязывает.
      Вся вонь сводится к тому, что игре надо поменять жанр. Мальчик мог бы быть красивее будь он девочкой.

  • @user-wo5ul1oc6b
    @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +2

    Поспорил в ответах в комментах. Пошутил про то, что я фанатик Келина. Решил написать свой гигачадский комментарий с гигабазировными аргументами. Не смог. Словил экзистенциальный кризис. Пойду спать. Завтра начну с пересмотра роликов Келина, которые Келин скинл в ТГ как основные нужные для понятие его позиции и запишу агрументы от туда в свою -библию- тетрадь. О, посмотрел ролик про боевку LIes of P, теперь это мой грааль

  • @HollowJS1
    @HollowJS1 วันที่ผ่านมา +5

    Расскажите пж чем закончились их дебаты.
    Сам я в 6 часовом стриме врядли найду.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +12

      Оба к дебатам были не подготовлены, Булджайт вообще не знал кто такой Келин, пропустил ключевое "В геймдизайне, как в новой развевающийся дисциплине, не на все есть устояшиеся термины по-этому введу новый термин для своих "челенжовость" - это "Техническая сложность" (аля ты не всегда можешь перекатится, иногда нужно просто ударить чтобы сбить атаку N), а сложность - это просто механическая сложность - насколько точно нужно перекатыватся; насколько долго (ХП босса; количество окон/на количество атак босса)" и пол стрима Булджайт говорил о челенджах аля, дарк солус без перекатов
      Вторая половина была уже с Тем Самым Келином, но Келин произнеся несколько раз основной тейк, и рассказав что он хорош, начал приводить на ходу придуманые аргументы, которые звучали весьма странно для человека, который имеет мнение абсолютно не соприкасающиеся мнение с базой Келина, в итоге из-за этих аргументов Булджайт так и не понял чем хорош основной тезис о том, что делая игру с более богатым базовым китом персонажа(челенджовее), только после этого подкручивая механическую сложность у игры гораздо больший потолок интересности, прежде чем она станет просто душной,
      что кстати по моему мнению и случилось в Булжайтовском прохождении босса на букву Р, поскольку он пришел туда недокачем помноженным на 2 (у него не было ни DLC прокачки, не обычной прокачки (ЛВЛа в общем; билд-палка и трусы, недо-эстус)), для него босс был невероятно сложным механически (ХП Демона Ненависти из битвы через медитацию над силой, при сложных паттарнах атак, и малом количестве окон для нанесения урона), по итогу он частично исправил этот недокач, собственно прокачавшись и наскребя билд, и открыл в игре опциональную механику в виде парирования, которая при достойной прокачке бы тревилизировала боссфайт, ускорив его повышением урона, и дав огромные окно на подышать, а так же временно "отключая" геймплей тем, что ты ждешь атак X, не рискуя. Это ускорение и лишний кислород, что нужно было для прохождения Булджайту при его недокаче, из чего он сделал вывод - что парирования, это классная механика, и ваша проблема что вы ее не замастерили, при том, что при должной прокачке, он бы даже о ней не вспомнил, ибо смысл тебе вспоминать о какой-то замудренной в исполнении механике, которую попробовав на "первом" же боссе элдена (конь) ты получишь окно для целый полторых тычек, которые ты бы получил просто уклонившись от атаки в сторону босса (У коня нет возможности провести репост, насколько я помню), хотя если бы он имел фласку получше, больше урона и хп, он бы просто прошел с траев 50 от силы без парирования, вместо 600 и сказал - ну, сложный босс, благо это был парируемый босс, а не то траев было бы не 600. Хотя рад за то, что ему понравилось.
      А если без отсебятины - то Булджайт сделал вывод о том, что Келин математик которому нужна игра с Крюком кошкой, единственная цель которая будет вырывать у босса щит когда он встает в джо-джо стенд, а игры которые можно задрочить используя опциональные механиками, для него не круто, ибо босс не светится красным, когда ему можно снести пол лица парированием, которое до этого в половине случаев было бесполезно.

    • @buldjat
      @buldjat  วันที่ผ่านมา +6

      Геймдизайн это новая дисциплина? Че?

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +5

      @@buldjat ***, думал слова "новая" удалил когда добавил слова "развивающийся", да и дисциплина тоже слова корявое, короче, нужно взять мне уроки и по изложению мыслей и по редакции текста.

    • @HollowJS1
      @HollowJS1 วันที่ผ่านมา

      @@user-wo5ul1oc6b спасибо)

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +1

    2:57:51 вот тут Булка приперает Келина к стене с его бредом.

  • @kykyryzka2239
    @kykyryzka2239 วันที่ผ่านมา +7

    Кратко по стриму: 15 лет вся боевка строится на R1 перекат и 15 лет до людей еще долшло что этот коцепт можно развить ну хотя бы чуть чуть дальше, и не только для тех людей которые уже прошли все части и они хотят что-то новое и для новичков у которых бедность этой схемы вылилось в безыдейность сложности через накручивание статов + замахи по три час + окна для ударов 1 раз в сто лет. И все тейки по факту были анулированы "в игре есть в игре можно, у меня не было момент, мне итак нормально, разлитием тоны воды, перескакиванием с темы на тему, разрабу нет смысла что-то менять ведь итак все схавали и облизали"
    Булджать явно не тот человек с кем можно на такие темы спорить, а вернее смысла нет. Даже тот 5 часовой стрим с адвокатом соусфагом было куда интереснее смотреть

    • @Stealth809
      @Stealth809 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา +2

      Я прошел все да и елден и меня все устраивает, кроме скудного эксплоринга в елдене, что обычно какое-то говно лежит в точках лута. Мне на хрен не нужны крюки кошки и прочая херата Келина в этой игре

    • @kykyryzka2239
      @kykyryzka2239 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      Ну то что вам нормально не значит что другим тоже. Кошка была использована как тривиальный пример это не значит что он именно её просит

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      Нетакуськи опять думают что они самые умный. Вообще каким боком oбсep механик элдена к видосу булки по длс?

    • @user-bk2hl9ik3j
      @user-bk2hl9ik3j 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      за 15 лет дс заметно изменились. Боевку можно не строить на р1 перекат - это просто основы, в игре много больше возможностей

  • @user-kq6no3ef4s
    @user-kq6no3ef4s วันที่ผ่านมา +6

    Келин такой: Нам нужны комплексность и разнообразие игровых механик. Люди прикипели к перекатам, прыжок нужно навязывать.
    Разработчики: навязывают прыжок, прерывания комбинаций и прочее
    Так же Келин: да я не хочу пользоваться механиками которые мне предлагают, у меня же есть перекат. Пофиксите длинные комбы, я знаю только одну механику
    Серьёзно, куда ему больше основных механик, если он даже теми что есть пользоваться не желает. Даже там, где под них что-то делалось. Ему буквально необходимо запрещать перекатываться чтобы он начал другое хотя бы рассматривать. И то он возможно еще бомбить начнёт...

    • @farlight1243
      @farlight1243 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา +2

      Так зачем пользоваться прыжком, если игра тебе не запрещает перекатываться? Допустим 10 процентов атак доджиться и прыжком и перекатом, а 90 процентов атак доджиться только перекатом.Будет ли игрок пользоваться прыжком в этом 10 процентов случаев, если все в игре прекрасно доджиться перекатом? Нет, потому что это не имеет смысла, прыжок не даст тебе ничего, чего не дал бы привычный перекат.

    • @user-bk2hl9ik3j
      @user-bk2hl9ik3j 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      @@farlight1243 иногда проще использовать прыжок, иногда проще смещаться без прыжка или переката. Иногда удобнее парировать, чем что-то еще. Но всегда можно все это заменить перекатом, или просто поймать урон лицом/щитом. Что не так?

    • @walrus___
      @walrus___ 10 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      @@farlight1243 из-за вашего "надо запрещать" появились духи в дум этёрнал. не какодемон, которого можно убить как хочешь и когда хочешь, а дух, которого надо фокусить обязательно первым и обязательно убивать его конкретным оружием. Это уже не игра, а набор инструкций, обязательный к выполнению. творчество и ИГРА уступают место чётко прописанным паттернам, которые тебе даже искать не надо, тебе их просто озвучат.

    • @user-kq6no3ef4s
      @user-kq6no3ef4s 9 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@farlight1243 У нас есть действие A, довольно легкое и работает примерно в 90% случаев и с небольшим выхлопом. Есть действие B которое сложнее и работает в 80% случаев, но с огромным выхлопом. Есть действие C которое тоже легкое, но работает в 20% случаев с нормальным выхлопом.
      Ты привык использовать только A, за что дядя Коля раз за разом избивает тебя как беспомощного ребенка. Но ты не хочешь учиться другим действиям, и раз за разом огребаешь от него, ведь изредка твой вариант работает и ты уползаешь от него лишь с сломаными руками. После чего надеешься что боженька переломает ему ноги, чтоб у тебя хотя бы появился шанс. Или что дядя Коля начнёт 100%-но вырубать тебя с первого же удара за действие A и ты не почувствуешь всей этой боли и унижения.
      Всё это время твой сосед делает действие B и его стукают лишь за довольно грубые ошибки, а пару дней назад он научился делать C. И они теперь вместе выпивают. Но ты ведь не тупой, ты дальше будешь биться в стену, это ведь не запрещают

  • @no_Saint_D
    @no_Saint_D วันที่ผ่านมา +5

    Всю жизнь считал и буду считать, следующим образом: сложность - это то, что заложили разработчики. Будь она вариативная (легко-нормально-сложно-хардкор) или статичная (те же сосалики). Челлендж - прохождение базовой игры на той сложности, которую тебе дали, либо выбрал сам, но с дополнительными ограничениями по геймплею. Тут уж в пример поставлю только сосалики: пройти игру без урона, без духов, без оружия, на дэнспаде. Там, где меняется сложность прохождения игры НЕ разработчиками, это челлендж. Все остальное сложность. Сложность игровых механик. Если тебе разрабы насыпали в конце 5 раданов, а не одного - это сложность. Потому что так запланировали. А вот если ты модом поставил 5 вместо одного - челлендж. Надеюсь ясно расписал.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +1

      Я съел лук в который выстрелил из лука, конечно слово челенжовость, может быть не самым приятным, можно комплексность, можно техническая сложность, но так в их монастыре сложилось, не удобным им чем-то другие слова были. (Насколько я помню слово комплексность не понравилось им, потому-что Hades2 комплексная игра- посмотрите сколько там разных ресурсов для микропрогресси которая дает в тупую +урон, -урон входящий, и разных верстаков, для этой же прогрессии, только вот это скорее награмажденность, чем "Челенджевость", вот так слово и появилось(Вроде как, или оно мне все приснилось)). И это появилось второе, абсолютно другое слово

    • @no_Saint_D
      @no_Saint_D วันที่ผ่านมา

      @@user-wo5ul1oc6b конкретно слово челленджевость для меня не имеет особой роли. Каждую игру, по сути своей, можно назвать челленджевой. Потому что она бросает тебе вызов, мол "пройди меня, давай". Nfs MW? Пожалуйста. "Давай, верни свой бмв назад". А то, как ты это сделаешь зависит от сложности и от твоего уровня челленджа. На максимально прокаченной тачке или на стоковой машине. Фифа с ботами. Ты можешь взять реал против условного пахтокора, а можешь и наоборот на уровне профи. Я всегда так это видел и воспринимал.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +1

      @@no_Saint_D Опять таки, я съел лук, в который выстрелил из лука, это абсолютно разные слова, если довести до абсурда то можно привести пример - Я в запертой комнате, у меня есть 500 кнопко, одну из 100 правильных я должен нажать в районе 60м и открыть себе дверь, не нажав ее за этот час я получу 0.5урона и дверь откроется. Это условно челенджовая задача, у тебя есть аж 100 вариантов ее решение и 400 неверных, но вот ее сложность практически нулевая. За 60м? Без наказание за нажатие ни тех клавиш? 0.5 урона? да это смешно! Я бы проигнорировал если бы не выполнив эту задачу, я бы не мог прогрессировать дальше. (Опять таки, доведено до абсурда, смысл в челенджовость если нет сложности, разве что это гимик энкаунтер на 1 раз чтобы развлечь игрока на наносекунду).
      И в вашем примере это уже не "челенджовость"(прилагательное), а челенджующий(причастие), а как прилагательное оно до сих пор не имеет смысл, как оно и использовалось в 50% случае на стриме
      Против изначального определения challange ничего не умею, просто говорю что нет смысла говорить - "Челенжовость для меня только A", хотя высказывание "Ваша челенжовость не интуитивно понятное определение" имеет смысл

  • @asmodean7239
    @asmodean7239 วันที่ผ่านมา +24

    Какой-то кринж от Булджатя. В общем оно и понятно. Человек у которого существенная часть работы - играть в игры необъективно оценивает обычных людей у которых полтора часа в день на игры есть. Человек который до этого играл в кучу соулз игр не понимает, почему у людей проблемы с Элден Рингом. Человек, который получает донаты играя в Элден Ринг не понимает, почему у нас опыт другой в этой игре. В которой, блять даже управление игра тебе не объяснит: привет спринту спустя 30 часов игры (да в контролз буквально нет спринта, я должен был как-то сам блять догадаться, что надо зажать уворот, чтоб спринтовать - ни в одной игре в которой я играл такого нет, или квест который не получить, если не нажать «поговорить» 5 раз подряд - параша какая-то). На ютубе буквально есть гайды как спринтовать в Элден Ринг, на десятки тысяч просмотров, в сумме и на сотни тысяч. Это явно проблема игры, ведь это просто база, с другими AAA играми такой проблемы нет. Нет, Булджать, мы не будем снижать легкость до бесконечности - это чушь собачья, слишком легкие игры надоедают еще быстрее слишком тяжелых: есть оптимальная сложность игр, которая дает ощущение достижения при этом не давая чувства потерянного времени, просто у разных людей эта планка разная. В Секиро не должно быть легкой сложности? Почему? Новая религия хардкорщиков-геймеров: «вы не должны есть свинину, так говорит моя религия» - «Вот если твоя религия так говорит - ты и не ешь! А я сожру всю свинину в квартале и можешь высказать свои претензии ближайшей стене». Булджать и подобные ему git gut-щики это как Сони, которые устроили войну челу, который смог взломать их консоль, что запускать там нестандартные игры и тд. «Мы мол так не задумывали!» Да похер нам, что вы там задумывали! Мы попробовали: не понравилось, мы сделаем как нам удобнее. Мы заплатили за игру/консоль. К сожалению некоторые игры так не пофиксить. Например в Элден Ринг враги - это не проблема, проблема именно в том, что непонятно куда идти, где основной квест, где побочки, где места интереса, как получить квесты, как спринтовать, как использовать большую часть предметов в игре: вот выпало с босса что-то: что это? Зачем оно? Я попробовал Элден Ринг с модом на большее количество падающих душ и невыпадение при смерти - херня, Все основные проблемы остались, но стало еще проще убивать и так не самых страшных противников. Теперь играю в обычную игру, но попутно на телефоне у меня плейлист прохождение на 150 видео, это задалбывает, но я хоть начинаю понимать как сука игра работает!!!

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา +5

      О боже, нет, казуалу не объяснили управление в соулсе. Ну поплачь, я хз

    • @lexanchannel7194
      @lexanchannel7194 วันที่ผ่านมา +1

      Чел, полное управление в елде, включая бег в обучении есть. Куда идти игра показывает, но не так как в мейнстрим ААА играх, в зельде например тоже не показывает игра куда идти, но люди, не игравшие до этого в игры на это не жалуются в большинстве

    • @asmodean7239
      @asmodean7239 วันที่ผ่านมา

      @@lexanchannel7194 Нет, я специально прошел обучение 2 раза, этого там нет. А еще там нет бега в присяде, удара с разбега, сильного удара в прыжке. Там вообще почти ничего относительно такой огромной игры нет. И да, я не единственный, у кого эта проблема была, на реддите есть посты, с людьми, которые тоже ржут, что мол победили несколько первых боссов, а потом узнали, что в игре есть спринт. И на ютубе есть несколько туториалов с десятками тысяч просмотров с объяснением как спринтовать, где люди как в видео так и в комментариях делятся там, что спустя 1-50 часов узнали, что в игре есть спринт. Там суммарно тысяч на 250 просмотров под этими видео. Посмотри одно из них, почитай комментарии людей. Ты просто раньше играл в соулз-лайк игры, а до нас Элден - первая такая игра.

    • @asmodean7239
      @asmodean7239 วันที่ผ่านมา +3

      @@ivanzykov9932 Спасибо, за ваше крайне объективное и взрослое мнение. Не забудьте написать, что вы там делали с моей мамкой.

    • @asmodean7239
      @asmodean7239 วันที่ผ่านมา

      @@lexanchannel7194 Нет, пройди обучение еще раз, нет там его, я проверял. Было бы: не было бы нескольких видео с десятками тысяч просмотров на ютубе о том как спринтовать. Посмотри их, почитай комментарии.😂

  • @Anik6
    @Anik6 วันที่ผ่านมา +1

    ВНИМАНИЕ
    Шумиха заканчивается после ухода келина. Булдж не досматривает реакт келина.
    Есть эпилог в виде донатов на эту тему и просмотра ноунейм (не келина) реакционера после, но на этом все.

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา

    3:26:32 и получается, что ещё одна механика становится для казуалов. Может тебе еще время замедлять во время окна для парирования? Чтобы ты точно попал.

  • @user-tt8mu2kc8c
    @user-tt8mu2kc8c วันที่ผ่านมา +3

    Тоесть элден ринг не отнимает у тебя возможность переката и не заставляет делать чтото другое и при этом наоборот на половине боссов вознаграждает тебя окном для атаки и уроном если ты делаешь прыжок или убегаешь а не юзаешь перекат. А минусы будут это же офигенно

  • @user-ve4rx8ol9p
    @user-ve4rx8ol9p วันที่ผ่านมา +7

    Для многих это будет необычно читать, но спор между Келиным и Булджи является прямым доказательством того, что главная причина их взаимного недопонимания кроется в искаженном мировоззрении. Оно формируется окружающей средой, то есть мы в целом говорим о том, что среда формирует человеческое поведение. По сути, это все, что касается человека напрямую или косвенно: книги, которые вы читаете, фильмы, которые вы смотрите, видеоигры, в которые вы играте, люди, с которыми вы общаетесь, разные события, которые отражаются на вас. Даже язык приобретен. Испанец разговаривает на испанском не по причине того, что он испанец, а потому что он жил в окружении, где слышил испанскую речь. Язык, подходка, мимика, манера речи, жестикуляция, увлечения, все это приобретено, впитано извне. Люди просто смотрят на мир сквозь свой жизненный опыт, иначе просто никак. И из-за того, что люди воспитываются в самом разном окружении, они вкладывают в слова самый разный смысл. Интерпретации, мол, что же имел ввиду собеседник - одна из самых отвратительных болячек человечества, унаследованная нами из мрачного прошлого с его войнами и конфликтами. Люди даже не задумываются над значением произносимых слов. Кто-то скажет: "Я люблю природу и считаю недопустимым внешнее вмешательство в нее. Я считаю, что природа чудесна." А я дополняю: "Ага, то есть вы любите ураганы и цунами, которые убивают тысячи людей? Они тоже - природа." Если быть честным до конца, некоторые аспекты природы поддерживают жизнь, другие же - губительны. Тигр, кобра, землетрясения, падающие метеориты - это все природа. И когда я встречаю человека, говорящего: "Я люблю природу", я уточняю: "Что вы имеете ввиду?" Другой скажет: "Я - духовная личность." Я не уверен, что это значит, потому переспрашиваю: "Что вы имеете ввиду? Вы хотите сказать, что у вас нет замков на двери? А когда вы встречаете голодного незнакомца, то приводите его к себе домой и кормите?" Я знаю, что у людей нет четкого понимания слов, которыми они пользуются в повседневке. Меня это смущало. Именно посему я стал изучать общую семантику, книги которой рекомендую одинаково и Келину, и Булджи, и всем интересующимся, как общаться эффективно:
    vk.com/wall-80791411_6188
    vk.com/wall23818298_698
    vk.com/wall-80791411_6054
    vk.com/wall-80791411_6061
    В них говорится, что слова, употребляемые людьми, не являются информацией. Они - лишь названия, которым бездумно учат в школах.

    • @GuiltyCrusader
      @GuiltyCrusader วันที่ผ่านมา +2

      Бро, скажи мне честно, ты кринж или нет? Какая общая семантика? Это даже не наука, а просто бред сивой кобылы, который с 30-ых годов никак не был доказан(специально даже погуглил что это). И если подходить с твоей точки, то есть такая вещь как актуальность. И я очень сомневаюсь в актуальности книг первой половины 20-го века.)

  • @MadWayfarer
    @MadWayfarer วันที่ผ่านมา +11

    Клоун на игрожуре не может ни в терминологию, ни в факты. бб.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +6

      Была бы это терминология общепризнанная и были бы подробные аргументы, а не сформулированные на коленке, при этом для меня отдельным мемом был привод в аргумент 2-3 раза Nine Sols при том что это было сделано так:
      Келин: В найн-солусе можно сделать на X удар и Y и X,
      Булка: В Елдене я могу так же прыгнуть, в найн-солс я кстати не играл.
      Келин через 20м: В найн солсе ты иногда не можешь парировать, и енто хорошо.
      Булка: В елдене куда приятней прыгнуть от атаки X.
      Я конечно верный фанатик Келина против его же воли, но будь у меня диаметрально противоположная позиция и меня засыпали аргументами, по игре в которой я убил только первых двух обучающих противников и аргументы в сущности были - там это хорошо, я бы тоже не шибко понял, а если аргумент не аргумент, то факт на его основе не факт. бб. XDD

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา

      Клоун на недогеймдизайнере не играл в игру и затирает, что там нет механик

    • @epstein_the_unkillable
      @epstein_the_unkillable วันที่ผ่านมา

      ​@@ivanzykov9932 не играл, проверяй)))

    • @MadWayfarer
      @MadWayfarer วันที่ผ่านมา +3

      ​​@@user-wo5ul1oc6bну тоесть там где булка в видосе напрямую оскорбляет зрителей с отличной от его точкой зрения это норм. Там где он 18 минут из 20 пиздит про трусы и дубину на +10, а потом (в последних двух минутах) внезапно появляется и фарм и армор и прокачка это норм. Там где адекватное большинство ругает реюзы, пустой мир, лут в виде сраных грибов в 90% отвлетвлений и прочее прочеее булка находин три клоун комментария и делает вид что только такие дурачки и существуют, выставляя себя таким тонким ценителем который конечно видит некоторые минусы но так и быть - прощает их игре. Про то что сраные корки дерева нужны в длс только затем, что бы игроки прошедшие основною игру и прокачавшие параметры под их билды в софт кап получили иллюзию прогресии. Потому что баланс прокачки персонажа пролюбили полностью. Всё это норм.
      (Я кста даже не особо в курсе кто с булкой общается, просто по перекрёстным источникам нарвался на реакции реакций и тут увидел что булка отвечает комуто. Я дал шанс боррде хотя бы сказать что это пост ирония всё была. Но нет. Он правда приравнял меня к тем трём дурачкам из отзывов, а себя к настоящему игрожуру. А отписался я ещё на том видосе. Так что спасибо за диалог. Ты хотябы не насрал)

  • @Anik6
    @Anik6 วันที่ผ่านมา +12

    Первый час келин говорит про общее видение геймдизайна, а булджать как-будто про свой игровой опыт как единичного игрока.
    Понимаю, Келин может быть сложным, но блин
    Если кто-то все еще не понял:
    Челленджовость - разраб дает тебе кучу механик, которые обязательно будут использоваться для победы.
    Сложность - нет сложных механик (или они не предусмотрены в механике боссов). Ты тыкаешь босса три часа одной атакой. Это сложно, но это не челленджово.

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +5

      Так прикалывает слепое принятие чужой идеи без попытки её обдумать.
      Комплексность мать её. Количество опций и их потенциал - комплексность, а не челлендж или челенджовость.

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +13

      ​​@@Dohoar ты уже придираешься буквально к пустоте. Челленджовость - определение Келина, которое придумал он и которое он давно использует.
      Да, мне тоже кажется, что можно его заменить подобным тому, что написал ты. Но факт в том, что в дискуссию изначально вошел термин челленджовость, так что мы отталкиваемся от него.
      Давай лучше попробуем, как ты написал, обдумать саму идею, а не какими словами ее называют. Ты пока только заголовок идеи критикуешь.

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 วันที่ผ่านมา +3

      ​@@Dohoarразные определения не меняют сути. Это не "принятие идеи". Это принятие определений, а спорить "Неееет, мы будем называть это не челленджем а комплексностью, так правильнее" имеет мало смысла

    • @Dohoar
      @Dohoar วันที่ผ่านมา +1

      @@tant_necromant2757 Келин пытается подвязать комплексность к качеству игры и сделать качественной альтернативой сложности. Когда как комплексность как таковая не делает игру хуже или лучше. Есть простые игры, не комплексные. Есть масштабные, комплексные. Из них и хороших и плохих вал. Делать новое (или подгонять под себя старое) определение ради объяснения своей мысли - хреновый показатель умения эти самые мысли объяснять.
      Другими словами, почему мы играем в компьютерные игры, а не в развлекательные программы?

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +1

      @@Dohoar чел пришел к выводу, что инструменты не могут быть плохими.
      Гений, что сказать. Да, чел, инструмент не может быть плохим, сложнос не плохая и челленджовость не хорошая (в данном предложении нет сарказма), я полностью согласен. Однако то, что по метрике имени Келина, где ось Х - сложность, а ось У - челленджовость, разрабы элдена буквально подвинулись на шажок по оУ и далеко вперед по оХ, отрицать глупо. Игру делают сложной цифрами, а не чем-то интересным и инновационным. Да, софты могут добавить например неудобное парирование, и тогда комплексность навредит, но могут добавить прыжок, который наоборот, разнообразит геймплей, будет двигать в твоей мозге на один нейрон больше.

  • @user-jl8wh9og3c
    @user-jl8wh9og3c วันที่ผ่านมา +5

    Великого мамкиного геймдизайнера Фуфелина снова обосрали😂

  • @Kanz3rog3n
    @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา +4

    Расскажите Келину кто-нибудь про бритву Оккамы. Зачем плодить лишнюю сущность? Все прекрасно работает и без этого ненужного разделения на сам факт наличия испытания и описание того, насколько оно сложное. Игра сама по себе - то еще испытание и игрок сам решает, насколько он готов его пройти. Прямо как на недавнем ЕГЭ.

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept วันที่ผ่านมา +11

      Это вообще не имеет отношения к бритве Оккама

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 วันที่ผ่านมา

      В том-то блядь и дело, что не работает нихуя. Хейдис душный, но скучный, и никому этого не объяснить, не разделяя понятия

    • @Kanz3rog3n
      @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา +4

      ​@@BooguyTheAdept Как это не имеет? Принцип Оккама гласит: "Не плоди сущности без необходимости". Келин пытается родить новую сущность "челленджовость". Вот только почему-то она сводится к разнообразию и комплексности механик. Вопрос: зачем нам тогда целое новое слово для того, что можно описать уже имеющейся сущностью? Может быть, он хотел сказать, что "челленджовость" - это способность игры побуждать тебя к ее прохождению в нестандартных условиях? Тогда тоже не совсем понятно, зачем нам это определение, потому что человек, если ему сильно нравится игра, может найти испытание там, где другие искать даже не подумают. Можно ли назвать в таком случае DS челленджовой по Келину? Судя по его реакции на DLC к Древнему Очку - нет, потому что "боевка ДС себя исчерпала". Но сколько раз первое Темное Очко было пройдено на танцевальном коврике без смертей и за часпятнадцать? Или это уже не испытание? А является ли Тетрис челленджовой игрой? Ой как сомневаюсь. Но тогда зачем проводить по такой нечелленджовой игре чемпионаты мира? Или соревнование между людьми - это тоже уже не челлендж для одного из них?

  • @Arctic_fox_Schrodinger
    @Arctic_fox_Schrodinger วันที่ผ่านมา +9

    В чате пишут про принятие чужой терминологии. Нужно ли говорить, насколько это смехотворно звучит? Просто потому что если каждый будет придумывать терминологию, начнётся непонятный детский сад, где каждый будет верещать: "А я не согласен, я хочу, чтобы оно было так!" Смешно же, боже.
    Ещё смешнее читать про "он не понял" от чата, который сам не вдупляет в то, что говорит Булджать и даже Келин.
    Но всё же честности ради, оба блогера в чём-то да правы. Не во всём, но да.

    • @kondr1
      @kondr1 วันที่ผ่านมา +4

      Они ещё при этом всерьёз рассказывают, что не хотят срачей об определениях

    • @LifeGames
      @LifeGames วันที่ผ่านมา +9

      Потому что, чтобы начать нормальную дискуссию сперва нужно определиться с терминологией, иначе получится этот стрим. А т.к. геймдизайн только только начал развиваться, каких-то официальных определений нет, поэтому и приходится заранее договариваться.
      Булджать мог просто принять терминологию Келина, которая была озвучена в соответствующем видео, но вместо этого начал её мешать со своими понятиями, и, в итоге, каждый говорил о своем. Слишком уж упрямые люди попались.

    • @Arctic_fox_Schrodinger
      @Arctic_fox_Schrodinger วันที่ผ่านมา

      @@LifeGames так-то факт, но и принимать локальную он не был обязан, если не согласен с такой формулировкой, что тоже факт. По крайней мере, пока локальщина не станет устоявшейся терминологией в массах.

  • @kennymatthews8023
    @kennymatthews8023 วันที่ผ่านมา +7

    Мне кажется Келин обиделся на что-то на елден ринг, и пытается доказать свою обиду. Придумал сам себе какое-то определение челенджа, сложности, челенджовости..

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +2

      На что? Можешь объяснить?

    • @G_rybley_
      @G_rybley_ วันที่ผ่านมา +14

      Как же удобно сводить всю критику в 0 фразой - "да ему бабадзаки под дверь насрал, вот и жалуется"

    • @kennymatthews8023
      @kennymatthews8023 วันที่ผ่านมา +5

      @@G_rybley_ так в том то и дело я не увидел, нормальной критики. Я увидел недовольного чувака, желающего изменить игру для себя. Он ставит в пример какой-то платформер вот там збс, есть перекат, есть прыжок, есть парирование, ему говорят все это есть в елдарике, в ответ какая-то вода в стиле "это другое ". Вот хочу как в лайс оф пи, подсвечивание, нахуя?? Ну вот хочу это разнообразие даст. Разнообразие чего?? Чтобы ещё больше задушиться?? Если у игроков есть варианты выбрать способ избежать урон, разными способами, да какой-то легче, зачем наоборот загонять его в рамки. К примеру секиро и блядский удар микири который без выученного скила примагничивался нахер к герою. Или взять игру из другого жанра призрак цусимы, есть обычные атаки, есть обычные подсвечиваемые атаки, а есть красно подсвечиваемые атаки.. Первые 2 паррируются какая в них разница? У меня все збс с реакцией мне свечение нахер не нужно. Все дсы и елден как раз таки пздц разнообразные игры, пиромантия, магия, молния, кровотечение, яд, лук, мечи, дубины, копья, щиты, через увороты, через парирование ищи свой стиль как хочешь играть.. не вывозишь через близкий контакт стой на расстоянии херачь магией... "Неее я вот играю в нянсолс и там вот 3 механики которые вот классно работают". Хотя с виду игра ничем не отличается от закликивания в стиле хейдес, и игра про жука (название непомню). В той же лай оф пи которую ставят пример, 0 вариативности, какую бы ты пушку не взял ты играешь через парирование и увороты.. Крч вывод в елдарике дохуя всего чем ты можешь пользоваться, если не можешь не умеешь это твои проблемы. Если не нравиться играть и тебе чего-то не хватает не играй, играй в нянсолс, и лай оф пи..

  • @Kanz3rog3n
    @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา +7

    43:18 "У врагов в Hades хуевая телеграфия". Эту дискуссию можно закрывать.
    43:50 "Hades не заставляет игрока уворачиваться правильно". Цитаты великих. Т.е., я могу дэшиться в лазере/луже сколько угодно и мне за это ничего не будет? Я просто напомню, что дэш хоть и дает i-фреймы и прокачивается на количество рывков подряд, но имеет кулдауны.
    53:42 "Отключай нахуй эту бесполезную стамину. Она никак не влияет на игру". У меня маленькое обращение в фанатам Келина. Я решительно не понимаю, зачем продолжать его защищать. Я хоть не играл в Селесту, но, из того, что вижу, у меня есть маленькая догадка по поводу того, какую роль играет стамина в геймплее. И что, если ее отключить, она превратится как минимум наполовину в Супер Мит Бой. Вы точно уверены, что этот человек действительно шарит за игры?
    P.S. Одним из признаков секты является использование новояза. Зачем для англицизма давать совершенно новое определение, когда для русского варианта этого же слова уже есть определение, которым пользуются все носители русского языка? Мне эта ситуация напоминает ситуацию с феминитивами. Не, если сильно нужно будет, будем говорить "авторка", "редакторка", "инженерка", но пока особой нужды в этом нет. Ровно как и в том, чтобы называть комплексность и разнообразие игровых механик ВЫЗОВОМ. Так хочется использовать новое слово? Пусть переопределит так, чтобы в этом был хоть какой-то смысл.

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา +3

      В hades лазер и лужи встречаются крайне редко. И наносят урона очень мало из них можно выйти за долю секунды. Только на последнем боссе атака лазером может оторвать лицо. Остальные 90% игры игроку вообще все равно в какую сторону дэшится, что и делает геймлпей бездумным и скучным.

  • @Kanz3rog3n
    @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา +1

    29:33 Так, стоп. По мнению Келина, в Call of Duty, кроме стрельбы, нечего осваивать? Как же знание карты? Как же знание особенностей оружия? Как же упомянутый аим? Да, там все это низводится до уровня аркады, но все же.

    • @BlackMonit0r
      @BlackMonit0r วันที่ผ่านมา +13

      Он говорил скорее про одиночную кампанию, а не мультиплеер. Но по факту знание карты важно везде и во всех играх, и этим фактом тыкать не стоит. А оружие... слушай, а много ли в Колде особенных пушек? Если мы говорим про классические части, то там все пушки это тупо стреляло без каких-либо особенностей. Оно стреляет, оно убивает. Максимум подствольник можно нацепить.

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +7

      В компании за 6 часов сколько там карт? Ты каждую улицу из катсцены запоминаешь?
      Особенности оружия? Там есть лазерганы, бензопилы, дробовики? Иди там есть обычный автомат, с которого нужно тречить в голову?

    • @omegablack6498
      @omegablack6498 วันที่ผ่านมา

      У колды, плюс баттлы, плюс вульфенштейна есть прикольная механика отброса вражеской гранаты, но ее освоить сложно, лично мне, но механика прикольная и может зарешать в бою.

    • @BlackMonit0r
      @BlackMonit0r วันที่ผ่านมา

      @@omegablack6498 да, но насколько часто там к тебе прилетают гранаты? И есть ли смысл их откидывать? Всегда есть вероятность что ты нажмёшь что-то не то или не успеешь добежать, и граната тупо рванёт у тебя под ногами, отправив на чекпойнт или респавн. Гораздо безопаснее будет отсидеться в укрытии или немного отбежать, чем рисковать. Да даже если гранату откинуть, то далеко не факт что ты её откинешь в сторону врага.

    • @Kanz3rog3n
      @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา

      @@BlackMonit0r Как это без особенностей? Штурмовая винтовка - универсальное оружие на средних и около дистанциях, дробовик - лучшее оружие на коротких, снайперская винтовка... Дальше сами.

  • @MusouGryphon
    @MusouGryphon วันที่ผ่านมา +8

    Да уж, знатная была банька на этом стриме. Про самого Келина знаю не так уж много (видел пару видосов от него так как интересуюсь разработкой игр), но этого вполне хватило, чтобы составить мнение. Человек строит из себя шарящего геймдизайнера, хотя он в лучшем случае прочитал одну книжку по этой теме (с чем согласны многие люди под его же видосами) и не выпустивший ни одной игры. Причем самомнения у него как будто он Кодзима от русской индустрии: трактует сравнения с любимыми играми как объективные (что в видосах, что в спорах в комментах) и искренне удивляется, когда люди не используют его терминологию. Иногда это доходит до маразма, когда на неплохую критику Келин кидает бинго, половина позиций которого вполне имеет смысл для спора (уровень людей, которые прикрепляют мнение оппонента на сойджаков. Объективно, ничего не скажешь)
    В этом споре прям явно видно, что Келин не особо воспринимает мнение оппонента и упрямо гнёт своё мнение (собственно как и Булджать). Толкая откровенно неудачный пример с крюком-кошкой (механикой, которая выглядит и работает "для галочки"), он не пытается придумать что то новое, а продолжает кидать аргументы уровня: "А что, так хуже будет?". Особенно позабавили постоянные сравнения элдена с 2д платформерами и метроидваниями (в следующий раз давайте сравним первый соулс с бесконечным летом, по уровне и способу подачи сюжета). Под конец было конечно сравнение с Пинокио, но опять таки это всё равно что сравнивать соулсы с секиро. Да и в целом неоднократно ловил себя на мысли, что интересная игра для Келина, это исключительно та которая напичкана целой кучей механик, иначе играть в это неинтересно
    В общем подушнился на стриме знатно, но опыт был интересный)

    • @LifeGames
      @LifeGames วันที่ผ่านมา +4

      "не выпустивший ни одной игры"
      "Отличный" аргумент. Разрабы Смуты выпустили не одну игру, получается они шарят за геймдизайн?
      "и искренне удивляется, когда люди не используют его терминологию"
      Для того, чтобы что-то обсуждать нужно сначала определиться с терминологией, чтобы не было разного трактования одной мысли. А т.к. геймдизайн штука новая, нет никаких официальных определений, с которыми каждый будет согласен, поэтому и приходится обозначать, что Келин имеет в виду, используя то или иное слово.
      "он не пытается придумать что то новое, а продолжает кидать аргументы уровня: "А что, так хуже будет?"
      Используя примеры из других игр, куда быстрее и проще объяснить примерный вектор развития боевой системы.
      Да и опять же, он не предлагает насрать кучей новых механик, чтобы просто было, достаточно добавить одну или две обязательных, чтобы геймплей стал в разы вариативные. Ну и топит он именно за то, чтобы весь функционал игры так или иначе использовался и не наказывал игрока за эксперименты, как с тем же парированием в элдене.
      Тот же дизайн боссов в соулсах заточен под то, что игрок освоил только перекат и на весь остальной функционал забит болт. От чего разрабам приходится наращивать хп и скорость врагов, что не является качественным улучшением. А если бы игрок был вынужден использовать не одну механику, а больше, то и вариантов разнообразить файты было бы куда больше и не пришлось бы тупо крутить цифры и делать боссов нечестными.
      "Особенно позабавили постоянные сравнения элдена с 2д платформерами и метроидваниями"
      Ну он же не сравнивает какие-то конкретные вещи по типу тут атака такая, а здесь другая. Он больше приводит в пример общий подход к ситуации.
      "интересная игра для Келина, это исключительно та которая напичкана целой кучей механик, иначе играть в это неинтересно"
      Опять же не обязательно иметь тысячу механик, но если у тебя игра проходится и заточена на использовании одного кувырка, то ни о какой глубине геймплея тут и речи быть не может. А если в игре есть несколько механик, которые заставляют тасовать их между собой в различных игровых ситуациях, при этом оставляя игроку выбор, то в такую игру будет куда интереснее играть.
      В соулсах есть механики типо прыжка или парирования, но т.к. игра не заставляет их изучать, да еще и наказывает за попытку, то ясное дело, что подавляющее число игроков будет использовать только кувырок. В общем, важно не только количество, но и качество этих механик.
      При том у одной механики может быть несколько уровней погружения. Например, в Counter Stirke есть механика прыжка и игрок обязан уметь её использовать, но также на основе прыжка можно сделать распрыжку, которая не обязательна, но дает преимущество, если ты её освоишь. В той же Селесте есть замудреная комбинация на основе других механик, навык использования которой в обычной игре тебе не нужен. Однако, если научишься её использовать, то сможешь проходить обычные уровни быстрее или же попробовать себя в специальных уровнях для задротов.
      Вот и в соулсах можно было бы заставить игроков парировать, но также иметь возможность замастерить еще более крутое парирование, которое не обязательно в освоении, но дает преимущество в бою. Но это так, уже пример от меня.
      Притом важно заметить, что я, что Келин не предлагаем свести игру к одному лишь парированию (или какой-то другой механики), как в Секиро или еще какой-нибудь игре. Важно, чтобы у игрока было больше возможностей реагировать на действия босса, ну и чтобы всё это не свелось к опцианальности. Уж на базовом уровне игрок должен освоить все механики игры (а не только один кувырок.. А уже на основе этого можно выстраивать интересные файты без душной подкрутки цифр.
      Взять тот же Doom Ethernal. Игра даже на минимальной сложности заставляет тебя использовать практически все механики игры, а с увеличением сложности просто возрастает требования к их освоению. Отличный пример того, как должна работать сложность в играх.

    • @MusouGryphon
      @MusouGryphon วันที่ผ่านมา +3

      ​@@LifeGames 1. Зачем ты в качестве аргумента приводишь Смуту, если разговор был вообще не о ней или её создателях? Невооруженным глазом видно, что Келин поверхностно разбирается в геймдизайне, будто прочитав какую то известную книжку по этой теме. Он оперирует своим личным мнением по любимым играм, как что то важное: используя для сравнения одни и те же игры даже когда они не подходят (на постоянке сравнивать селесту с элденом это что-то с чем то), приводит одни и те же примеры (крюк-кошка, которая ещё с обзора видоса никак не могла отцепиться), что не стал бы делать действительно разбирающийся человек. Этот осадок могла бы сгладить ХОТЯ БЫ одна игра (желательно с какой то популярностью и репутацией), но её нет. Поэтому у меня и возник вполне закономерный вопрос: зачем слушать человека, который просто популязирует своё мнение, не имея реального опыта за спиной? Особенно когда этот доморощенный геймдизайнер "в последнее время в игры не играет"
      2. Его "Челенджевость" можно заменить вполне лаконичным словом "разнообразие". Challenge=испытание. Испытания априори должны привносить сложность, но при этом дополнительные механики могут и не усложнять игру, что само по себе противоречие. Поэтому я понимаю, из-за чего большую часть спора Булджать бугуртил
      3. Вернёмся к нашей любимой крюко-кошкежене. Весь спор он повторял про "босса со щитом" и то что "босс будет держать щит, пока не используешь крюк". Где здесь разнообразие, если мне нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать механику, для продолжения битвы? Необходимость нажимать отдельную кнопку просто для галочки делает бой не разностороннее, а душнее. Повторюсь, он не предложил более хорошего примера, поэтому этот пример идёт в трубу.
      У элдена много механик, которые лучше/хуже работают (а иногда и не работают) в зависимости от билда и босса. Это привносит то самое разнообразие, а главное реиграбельность
      4. Сравнивать 3д экшен-рпг имеющей кучу вариаций билдов и прохождений с 2д платформеров без билдов, это тот ещё мем. В первом случае вполне оправдано, что не все механики юзаются, во втором будет странно если появятся "мусорные" механики. Повторюсь, с таким же успехом можно сравнить соулслайки с визуальными новеллами, касательно подачи сюжета
      У элдена нет проблем с количеством механик того же ухода от атак: есть прыжки, которые нужны для уворота от некоторых атак, рискованные, но сильные парирования и более менее удобные перекаты. Эта игра в первую очередь про разнообразие билдов и настройку игроком сложности путём изучения мира и боссов. И в этом главная проблема Келина: он увидел одну возможность делать игры и пытается натянуть её на что угодно. Сколько бы он не говорил, что хэйдс говно для подпивасов, игра про греков всё равно остаётся популярнее всех "хороших" игр, которые он приводил в пример вместе взятых. Такая же ситуация и с элденом - "более продвинутую" Пишку забыли довольно быстро. Потому что часто пару-тройки хорошо вплетённых механик вполне достаточно для качественного погружения (особенно если игра не про глубину боёв и исследований)

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​ @MusouGryphon
      >3. Вернёмся к нашей любимой крюко-кошкежене.
      Какие сейчас есть способы пробить щит врагу? Он держит бесконечно щит? Какое преимущество тебе дает пробитие щита? Представь что для пробития щитов и некоторых других способностей врагов тебе дадут этот крюк, который ты точно будешь уверен со 100% вероятностью пробьет щит и условно застаггерит врага? Не все ходят с двуручником.
      Тебе не придется ждать пока босс опустит этот щит, тебе не придется делать бесполезные перекаты, ты не будешь продолжать душиться по схеме "уклонился от урона и нанес урон сам, если есть окно", ты этой механикой сам будешь добавлять себе окно для удара, а не ждать его.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

      @@TheStefanDoom если ты нажатием одной кнопки, благодаря встроенной механике, можешь спокойно пробить щит врагу, то зачем тогда вообще давать щиты врагам? Ну типа по умолчанию щит как раз служит неким усложняющим фактором, и ты как раз-таки должен сам для себя решить как тебе проще поступить - долбить в щит, пока у врага не кончится выносливость, пытаться закрутить врага и ударить в спину, подождать пока враг сам решит атаковать и опустит щит и т.д.
      А так любой враг с щитом из более сложного испытания наоборот буквально превращается я в лёгкую добычу, ведь ты просто можешь просто нажать кнопочку, вынести ему щит, ну и как бы на этом считай гг. Станет ли от этого разнообразнее и интереснее? В том-то и дело, что совсем наоборот.

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@Do_You_Fear_Me если появится такая механика, то и у врагов должно появится противодействие этой механике.
      Есть же в игре парирование? Ты ждёшь когда враг ударит, чтобы спарировать и "добить". А тут может быть ситуация, когда враг схватил щит, но в определенный момент как-нибудь должен двинуться и игроку именно в этот момент нужно будет использовать крюк. Иначе вот и получается только долбиться в щит, словно в стену, пока ты не пробьешь ей своей головой. Собственно так и происходит в Соулсах...

  • @user-fh6ck2vc4q
    @user-fh6ck2vc4q วันที่ผ่านมา +13

    Знаете, да, Булджать вообще не слушает своего оппонента. Не понимает его тейки и перебивает. Но это даже хорошо, потому что Келин даже так уже начал задвигать свои шизо тейки про собственные понятия, про то как надо и почему в какие-то игры ты должен играть, а в каких-то даже не имеешь права получать удовольствие, потому что они "объективно" плохие.
    Булджать, спасибо, что затыкаешь недогеймдизайннров.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +17

      Критика, она просто критика. Если критикуешь это не значит что ты запрещаешь играть во что-то, можешь открыть "обновленный обзор хейдеса" скипнуть до итога, и тебе буквально скажут "Если для вас что я сказал не проблема и игра звучит интересно - берите", хотя геймплей еще в первой части, в первом обзоре Келин поносил дай боже.

    • @user-fh6ck2vc4q
      @user-fh6ck2vc4q วันที่ผ่านมา +2

      @@user-wo5ul1oc6b тот же Келин, который постоянно поносит дарксолсеров, говоря что они играют в устаревшее говно. Целая эпопея срачей с любителями Секиро, которые оказываются в кликер играли. А игроки в Хейдес, ну это, подпивасы, которым мозг не напрягая надо во что нибудь поиграть.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +2

      @@user-fh6ck2vc4q Ну я поиграл в Хейдес, и даже выбивая последнию статую Скелли так и сражаясь с последней фазой Аида не чувствовал себя не пивом (хоть и играл не через заряженый щит). Пройдя секиро не повышая урон и ХП он так и остался ритм-игрой. Я бы предпочел поиграть в Nine Sols который разгоняется не 40т лет, вместо Dark souls'а, но перепройти устаревшее говно я не прочь (кроме 2). При этом я вполне себе за, чтобы сказать в Hades боевка унылая, в дарк соулс заезженая, если ты не использовал протезы в секиро, то ты странный, ибо тебя обучают и вначале после получения топора сразу противника с щитом, а после этого говорят кидай сюрикены в бабочку (хотя тут 50/50 ибо, кидать сюрикены в бабочку не то чтобы эффективно, да еще и нужно это делать в тайминг, а о том как контрить врага со щитом ты узнаешь из описание предмета, что и ведет к тому, что для кого-то это еще и унылый кликер)

    • @user-fh6ck2vc4q
      @user-fh6ck2vc4q วันที่ผ่านมา +2

      @@user-wo5ul1oc6b падажи. Так получается ты сам вывел что критика Келина несостоятельна. Ведь не смотря на всю его критику, игры работают, хотя он заявляет себя не ебаться каким геймдизайнером.

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +4

      ​@@user-fh6ck2vc4qкак игры работают чел?

  • @dmitrich3
    @dmitrich3 วันที่ผ่านมา +10

    Ясно чудики придумали себе какое-то понятие челенжовости, хотя очухайтесть челендж = вызов, хватит блять придумывать себе больше смыслов. Разнообразие механик это разнообразие механик, не челенжовость. И между прочим вами так не любимая сложность может быть составляющей челленджа. Просто признайте, что ВЫ не можете или это НЕ ВАШЕ, а НЕ игра такая. Плюс из стрима я понял, что из игры с разными билдами хотят, чтоб всё было сразу в одном персе и это был уже не соулс лайк, а рогалик. Да-да.

    • @Anik6
      @Anik6 วันที่ผ่านมา +8

      Тебе буквально на видео показали гугл переводчик: challenging - испытывающий.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +6

      Проблема в том, что есть разнообразия механик как опция - суммоны в Elden, что отключают геймплей, тем что ты реагируешь только на 2-3 аое акати босса которые он возможно даже не используешь, при это бьешь его как в каком-то луттер-шутере, после даешь мобу дать 2 тычки чтоб переагрить, и снова бьешь грушу. А есть разнообразия в коре, которые геймплей дополняют т.к. с ними взаимодействуют боссы. Например если бы при сумонинге босс бы активнее бил аое, делал атаки по нескольким целям, имел фазы когда вне зависимоти от действий суммонера босс "входить в рейдж" и видит только суммонера и т.п. и из-за этого тебе например придется уворачиватся от этих атак призывая орды нового пушечного мяса чтоб оно колупала босса за место старых, умерших от аое или бафать и хилить своего гига-чада который колупает "сам" босса, опять таки оставляя святой грааль в геймплея уворот - сумон/удар/бафф/хилл в зависимости от ситуации и плейстайла.
      И вот чтобы не уточнять как сейчас, и вводится новый термин, а то что, этот термин это не "ЗигенШрундельКуф"(Надеюсь я не сматерился), так просто удобнее

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 วันที่ผ่านมา +1

      ​@@Anik6 чел сходи подумай, попробуй связать вызов и испытывать

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 วันที่ผ่านมา

      ​@@user-wo5ul1oc6bне понял, что ты хотел сказать, но окей

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 วันที่ผ่านมา

      ​@@Anik6свяжи эти два слова попробуй

  • @Do_You_Fear_Me
    @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา +10

    Короче говоря, получается что один хочет просто играть в игры и получать удовольствие, считая что не нужно приделывать к столу пятую ножку, а на велосипед ставить квадратные колёса, чтобы было "необычно", а значит "интересно".
    Другой считает, что на велосипед нужно поставить квадратные колёса, приделать крылья от самолёта и перископ от подводной лодки. Впишется ли это в саму концепцию и будет ли приятно вообще на нём кататься - пофиг, главное что не это очередной велосипед, и что ты можешь на нём не только кататься, если вообще получится, но и немного пролететь и даже смотреть в перископ из под воды. Зачем? Да чтобы было.

    • @gunther12
      @gunther12 วันที่ผ่านมา +19

      Если ты сводишь аргументы оппонента к абсурду выдумывая аргументы по типу велосипеда с квадратными колесами, это не делает твою позицию более выигрышной, так, к слову.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา +2

      @@gunther12 нельзя свести к абсурду то, что им и так уже является. Утрированный пример, который тем не менее хорошо отражает суть

    • @user-eh7me8ze8n
      @user-eh7me8ze8n วันที่ผ่านมา +1

      Дарк соулсы - гавно

    • @gunther12
      @gunther12 วันที่ผ่านมา +7

      @@Do_You_Fear_Me это не пример, а аналогия, к слову, не являющаяся аргументом, к тому же абсолютно дебильная

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me วันที่ผ่านมา +2

      @@gunther12 а я и не аргументирую, ибо я даже не спорю, лол. Я просто отразил суть этого спора, приведя эту самую аналогию, поэтому к чему ты вообще это высрал - не понятно. И в чём, я, собственно, не прав?

  • @KYPU3AP
    @KYPU3AP วันที่ผ่านมา

    Суть их беседы:
    Булджать: Эта фигня цвета травы - зелёная.
    Келин: Ты не прав: эта фигня цвета салатового, а вторая - изумрудного.
    Хотя и тот и тот цвета трава иметь может и оба они зеленые😂

  • @scoofist
    @scoofist วันที่ผ่านมา +2

    Тому гению, что на донате пукнул про резак.
    1) Как слова об игре X аннулируют слова об игре Y ?
    2) точно стрелять ? Сыночек, ты точно играл в резак на сложностях выше среднего? Ну смотри.
    4 резак, особенно ремейк очень честны с тобой. Потому что всё что у тебя есть в игре это фарм ресурсов, а как ты уже этими ресурсами пользуешься это твоя задача. По сути на высоких сложностях и их спидране на s+ твоя задача это оптимизировать маршрут для сбора максимального колличества полезных предметов с минимальной тратой времени. Один минус в этом всём это рнг в плане дамага по мобам, может застанить один патрон, а может и 3, для чего и сделана прокачка пушек чтобы повышать шанс успешного стана, то есть ты этот момент полностью контролируешь потому что решаешь в какую пушку вложиться, какая нужна и какая будет эффективнее. То есть тут важно твоё знание игры, местоположение предметов и твоё решение как их использовать потому что в игре всё на всех врагов работает одинаково, но учитывает их особенности, как с тем же гаррадором что флешка может его либо ваншотнуть, либо оглушить после чего он войдёт в рейдж мод и распилит ближайших мобов. То есть тебе решать как использовать эффективнее ресурсы. Исключение по большей части это боссы, которые просто губки для пуль. И то, того же рамона можно убить за 2 золотых яйца на профессионале, а большую часть боссов с рпг. Что опять таки приводит к тому как ты распределяешь своё время, забрать золотые яйца, и свои ресурсы, купить рпг или вкачать пушку. Тут даже работает изи ту лёрн, хард ту мастер. Потому что ты можешь парировать простые атаки, но ловить каждый топор на нож попутно отбивая запорировангого моба в толпу мобов это ещё научись. Те же ловушки на карте. Можешь обезвредить, можешь обойти, а можешь заманить врагов. Так ещё и решить выстрелить самому в c4 или пусть сами на растяжке подорвуться или убрать растяжку чтобы она не ебанула раньше времени и выстрелить в момент когда там будет больше всего мобов.
    И игра требует от тебя этого, как минимум умений на базовом уровне потому что если ты будешь "просто точно стрелять" у тебя кончатся патроны и ты пойдёшь в жопу. А в елде что ты потеряешь, если вместо прыжка от аое атаки укатишься от неё? Н И Ч Е Г О. Поэтому 90% игроков и будут перекатываться, потому что в другом смысла то особо и нет об этом келин говорит. Вариативность то в елде есть, но какой от неё смысл когда всё аннулируется одной кнопкой, тобишь перекатом ?
    Поэтому резак 4 ремейк и сложный и челенджовый, где тебе надо весь свой арсенал использовать правильно, точно стрелять, думать об объектах на карте, станить врагов для остановки толпы с помощью сальтухи, кидать флеш и грены в зависимости от необходимого тебе результата, уметь парировать. А елда залупа дегродская где у тебя огромный мудень 300 лямов хп делает серию из 40 атак от которых можно просто уйти одной кнопкой и скучно его затыкивать второй кнопкой. В резьбе у тебя нет бесполезных инструментов и ты их должен комбинировать в зависимости от ситуации это требование игры от тебя, умение правильно применять весь твой арсенал. А в елде от тебя кроме умения в тайминг нажимать две кнопки ничего не требуется. Потому что нахера весь этот арсенал из миллиона спелов и оружия, когда всё решается двумя кнопками?

  • @timofeypodushko4684
    @timofeypodushko4684 วันที่ผ่านมา +8

    Оба хороши на самом деле. Но Келин вообще не понимает в чём смысл игр. Человек с огромным самомненим, и с гиганским апломбом, считает, что вот как он видит игры, вот так и правильно. Для тех кто не знает, Келин, это тот человек, который засрал управление в Cuphead, потому что не смог его поменять. И этот человек, понял, что обосрался, придумал тейк, что надо оценивать игру по управленю которое по умолчанию. Вот только он упустил, что на клаве управление по умолчанию удобнее, а он играл на геймпаде. В итоге, он высрал, что управление объективно не удобное, а менять управление или игра на клаве, не считаются объективными причинами.
    И вот этого человека вы предлагаете воспринимать в серьёз?

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 วันที่ผ่านมา +10

      О, кое-кто не смог понять, о чем Келин говорил

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 วันที่ผ่านมา +1

      @@tant_necromant2757 о ещё один фанатик.

    • @Piero_-hg6tm
      @Piero_-hg6tm วันที่ผ่านมา +1

      ​@@alleyesonme7611 чувак буквально не понял аргументы келина и напридумал их себе сам, а ты тычишь фанатизмом

    • @timofeypodushko4684
      @timofeypodushko4684 วันที่ผ่านมา

      @@Piero_-hg6tm А, ну раз я не понял, растолкуй тогда, в каком месте твой великий геймдизайнер прав

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา

      о, терпила. Это не игра плохая потому что заставляет тебя играть с пальцем в заднице, это игрок виноват в том, что не смог его вытащить. Управление в капхэде удобное, все верно.

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +6

    Келин решает за всех игроков, что рационально, а что нет. Не понимая того, что если игрок играет так как хочет. Если игрока запарили перекаты , то пускай идет играть через щит или магию или парирования. Он вот защищает людей типа, которые устали от перекатов , но при этом все равно продолжают играть через них. Это проблема игрока уже

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา +11

      рекомендую посмотреть его видос про опциональные механики не нужны.

    • @Stealth809
      @Stealth809 วันที่ผ่านมา +4

      @@arkasar2083 я уже насмотрелся на его ролики. Он душнила, плюс возомнил о себе невесь что. А вы уши развесили и не можете задуматься даже хоть немного над его словами

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 วันที่ผ่านมา +6

      @@Stealth809 а мне кажется это ты хэйтишь. Видимо обиделся за то что твою любимую игру раскидали. Пелена хэйта не дает увидеть объективную аргументацию.

    • @дъякверт1
      @дъякверт1 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@arkasar2083 в жизни играл только в стратегии поэтому пофиг+пофиг на видео келина, посмотрел его видосы, ну реально же душный кал где он бог и лучше всех все знает

    • @Stealth809
      @Stealth809 วันที่ผ่านมา

      @@arkasar2083 это не моя любимая игра. Свою пелену проверь

  • @sleepingcultist747
    @sleepingcultist747 วันที่ผ่านมา +10

    Келин все еще пытается строить из себя геймдизайнера

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +9

      Минусы будут?

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +4

    Короче Келин хочет чтобы игрока ставили в жесткие рамки и принудительно заставляли пользоваться всеми механиками. Он абсолютно не понимает свободы выбора в играх

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +1

      Нет

    • @slonoslap5976
      @slonoslap5976 วันที่ผ่านมา +6

      Ты не понял бро

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@slonoslap5976очень полезный комментарий, переполненный смыслом, на который я тебе отвечу: Это ты ничего не понял, бро

    • @walrus___
      @walrus___ 10 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@bullet3417 Да

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +4

    Да Келин возомнил из себя офигеть какого геймдизайнера, хотя в большинстве случаев вообще не понимает что несет

    • @nexurio_russo
      @nexurio_russo วันที่ผ่านมา +9

      Интересно, а ты понимаешь что несёшь?
      Ваш Некс =)

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor วันที่ผ่านมา +11

      Утверждение в пустоту. Примеры. Будьте любезны привести примеры и аргументировать почему сказаное чушь

    • @griglog1309
      @griglog1309 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@GruzovicktorЯ не Stealth809, но моя любимая чушь - это когда он решает, что давненько у него в роликах не было математики, и начинает перемножать все подряд. Так он ввел коэффициент рациональности, который даже не коэффициент, ибо не ограничен единицей и легко уходит в значения, близкие к нулю, и так он определил сложность, наплевав на повсеместное использование этого слова (формула (вероятность ошибки) * (тяжесть наказания) нивелирует разницу между испытанием, которое игрок может пройти с вероятностью 0.01 и 0.001, хотя она очень большая) и забыв сказать, что такое ошибка и как мерить её тяжесть (спойлер: единственный адекватный вариант - это через изменение вероятности прохождения сегмента, но в таком случае его формула совсем уже перестает работать)

  • @ivanzykov9932
    @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา +12

    Гспд, фаны несостоявщегося геймдизайнера, не позорьтесь, ливните из коментов. Мы все поняли, что вы придумали два новых термина(зачем?) и пытаетесь ими бесконечно оперировать, но это не добавляет в ваш бред ни капли рассудка.
    Ваша теория сложности разбивается о то, что с добавлением хп боссу твоя старая стратегия его убийства перестаёт работает и приходится думать что то новое, играть. Юзать не только перекат, но и остальные механики игры, которых в элдене, кстати, много.
    Это и есть ваша, так называемая челенджовость. Но вы и игру то не осилили, попробуйте хотя бы через билд мага её пройти, может догоните наконец, что вам тут пытаются рассказать

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +17

      Ну мы вроде только за то, чтобы с добавлением хп боссу твоя стратегия его убийства перестала работать, только вот а) она до сих пор работает только стало душнее, ибо ты бьешь дольше б) стагер и дубины работали до того, как булка открыл америку, и весьма плохо что чтобы открыть америку ему пришлось 300р умереть, а ему не сказали в обучении, что стагерится больше через прыжок с) если бы первый жопоразрывающий босс DLC был бы не человекоподобным опциональную механику в виде парирование можно было бы засунуть себе в... и пойти собирать цветочки да уровни.

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา

      @@user-wo5ul1oc6b ты буквально сам пишешь, что стратегия перестала работать, ведь стало душно и он начал умирать долго. Попробуй перестать спамить перекат, задействуй имеющиеся механики и мб босс пройдётся гораздо проще

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +7

      ​​@@ivanzykov9932пример? Если у меня не может быть каких нибудь пеплов или других расходников

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +1

      @@ivanzykov9932 Какую механику?
      Призыв что отключает 2/3 мувсета босса и делает из нее грушу, еще и снося боссу хп.
      Парирование что может либо не работать вовсе, либо не давать репост и только когда звезды сойдутся помогает.
      Механика навесь на себя 100500 бафоф и пройди Мога как папич чисто убив его застагерив и не дать кастануть "Nihil", а потом боссу на Р пол лица за тычку, те 30 секунд которые длятся его баффы которые он столько же вешает дроча медальоны, спасибо они хоть спадают и босс снова не умерает до смены фазы (хотя почему из-за папича должны страдать другие люди и заниматся этим раком), а можно было просто сделать нормальные пассивные баффы на выбор и дерево прокачки, а не гига-баффать ХП чтоб люди с SSS-билдом из интернета не могли так настакать себе баффы
      Прыжок, когда ты гадаешь это просто партиклы атаки босса, или хитбокс у него такой что не прыгнешь

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 วันที่ผ่านมา

      @@bullet3417 что значит не может быть. Это самая основная и базовая механика элдена, прекрати натягивать сову на глобус

  • @Stealth809
    @Stealth809 วันที่ผ่านมา +5

    Как же раздражает Келин. Сидит и пытается из одной игры сделать другую зачем то.

    • @bullet3417
      @bullet3417 วันที่ผ่านมา +3

      Добавить больше атак которые нужно избегать прыжком прям полностью изменит весь Эллен ринг?

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor วันที่ผ่านมา +11

      Не сделать из одной игры другую, а поднять ее на ранг выше

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 วันที่ผ่านมา +12

      Неееет Келин пытается сделать из моей любимой плохой/проблемной игры другую хорошую игру, неееет почему он такой злой😢

    • @zebrasuka1704
      @zebrasuka1704 วันที่ผ่านมา +1

      ​@@tant_necromant2757на основе какой статистики можно сделать вывод, что елда/хейдис плохие игры? Продажи отличные, отзывы отличные, удержание высокое, любые другие показатели это субъективщина и додумки автора

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ​@@Gruzovicktorто есть сделать другую? А каким боком это вообще к видосу булки по длс?

  • @Kanz3rog3n
    @Kanz3rog3n วันที่ผ่านมา

    4:19 (35:16) "Уровни сложности не нужны, потому что ничего не меняют или руинят игровой опыт или делают противников слишком жирными".
    4:20 (53:16) "Каждый отдельный пункт в нём помогает справиться игроку с теми или иными механиками"... Чел, ты только что описал уровни сложности. Просто ты их сам настраиваешь.

  • @alakazambaku
    @alakazambaku วันที่ผ่านมา +10

    Для всех фанатиков Келина и любящих строчить на 5 тысяч слов:
    1) Сам Келин подменяет общепринятое понимание слова на собственное, от чего каша что у его зрителей, что у людей, которые его слушают
    2) Геймдизайн - не наука и никогда нельзя будет построить из неё науку
    3) Если вам кажется, что ваша геймдизайнерская идея гениальная и всем понравится, перечитайте второй пункт.
    В завершении скажу - геймдизайн исключительно субъективен и никто не может сказать как он будет восприниматься для каждого человека, даже по фокус-группам, оттого всякие Келины могут хоть на говно изводится, но так и не выведут хоть сколь объективные вещи в этой сфере.

    • @Victor_Viktorovich
      @Victor_Viktorovich วันที่ผ่านมา +34

      >геймдизайн исключительно субъективен.
      Свидетель всёсубъективности, тебе клоунский парик куда присылать?

    • @STALKiproSTWS
      @STALKiproSTWS วันที่ผ่านมา +19

      Любую вещь можно превратить в науку, что, в общем-то, к геймдизайну тоже относится. Довольно странно видеть людей, что это отрицают. Нет, понятно что игры можно делать вообще забив на геймдизайн болт(симуляторы ходьбы, например), но это не значит что все игры такими должны быть, ведь если в них механически не весело играть, то скорее всего ты просто дропнешь

    • @sausage_mouse
      @sausage_mouse วันที่ผ่านมา +1

      Если ты считаешь, что кинорежиссура, академический рисунок, писательство и дизайн интерьера это наука, то геймдизайн это тоже наука. Не вижу принципиальной разницы между кинорежисером и геймдизайнером

    • @popochka3147
      @popochka3147 วันที่ผ่านมา +22

      "геймдизайн исключительно субъективен" - я еще не дочитал этот коммент, но знал, что примерно такое в конце будет )))) сидят тут два ютубера, спорят, а всё просто же! спорить ВООБЩЕ нельзя НИ О ЧЕМ, т.к. всё субъективно!

    • @HomeZuhause
      @HomeZuhause วันที่ผ่านมา +1

      ​@@popochka3147 О вкусах спорят.

  • @user-zb3pd6cs9q
    @user-zb3pd6cs9q วันที่ผ่านมา +12

    6 часов срача на тему механики кувырка. Правда я так и не понял, почему длс сложное и плохое, если его можно пройти базовой механикой, как например и блокируя щитом. Странно слышать аргументы в стиле "игра плохая, потому что казуальный игрок играет только ролами и блоками", только это не делает её не сбалансированной, а наоборот более доступной для казуалов и это уж точно не проблема дизайна игры, что казуалы не хотят исследовать ОТКРЫТЫЙ МИР игры, созданный для исследования, по которому раскидана уйма альтернативных билдов, которые например добавляют механику дешей и т.д. и не эксперементируют с оружием/билдами, когда не могут пройти босса, а долбят его кувырками/блоком щитом и одной тычкой после.

    • @resti409
      @resti409 วันที่ผ่านมา +11

      800 траев, для казуалов есть слеза. Либо душный либо скучный геймплей

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา +6

      Как же у меня горит с этого "Казуал не хочет исследователь открытый мир", казуал это *** тот, кто играет в симуляторы, бродилки, собственно "казуалки", трай хардер - это тот, кто хочет недокачем увидеть полностью мувсет босса и заучить каждый паттерн, обычный игрок - это тот игрок, который соберет себе неплохой билд прокачает себе N здоровья. как раз для казуала в кайф пойти побить в открытом мире каменых птичек которые шотятся и побегать за свестюльками которые тебе бафают урон и снижают входящий, а не искать себе самого гига-чада из местных боссов и солить их. Хотя этот казуал уже априоре не казуал раз играет не в веселую ферму. Мем Git gud уже начал считаться истиной, и ты обязан пройти соулсы и быть официально одобрен движухой или это пост-ирония? Что могу сказать, как самый важный члеееен соулсеров заявляю, вы не соулсер если не прошли стандартным даггером в физ урон NG+7 голым, не парируя и не бекстебя, разрешаю прокачать даггер до +24.
      А если серьезно: Прошли кольцо и вам понравилось - хорошо. Прошли сами, не шотя босса гайдами с интернета/снося половину хп пока боссу пока он бьет фантома, и вам это понравилось - еще лучше. Вам не понравилось - понимаю, лично я дропнул когда устал чистить открытый мир для тру геймеров убив дракона с тем же мувсетом №3 после того как убил за 30 секунд "нового" босса в пещере, ибо он был просто моб, которого я недавно убивал просто с X2 хп и размером. Ну надеюсь вы найдете игру которую вам понравится -(Nine sols кстати классны, только б... разгоняется со скоростью улитки 6 часов из 20 )-

    • @user-eg6lu4sp4i
      @user-eg6lu4sp4i วันที่ผ่านมา

      ​@@user-wo5ul1oc6b трай хардер - это тот, кто страдает хернёй, ограничивая себя в использовании механик и опускаясь до уровня казуала. Трайхардер=казуал-задрот.

    • @jpifai2153
      @jpifai2153 วันที่ผ่านมา +6

      Тяжело… Тейк в том, что нельзя сделать боссов разнообразней и справедливо тяжелей, не расширяя базовый функционал игрока, ведь босс в соулсах в частности дизайнится проходимым для любых билдов.

    • @user-wo5ul1oc6b
      @user-wo5ul1oc6b วันที่ผ่านมา

      ​@@user-eg6lu4sp4i Отсутствие использования механики в виде заглавной буквы в начале предложение доказывает что вы казуал, мисье. Или запятая, если считать пинг за обращение. -(Ошибки в моем тексте можно не искать, я гордый казуал, да и это на 90% рофл)-