【6.31】絶オメガ検証戦 忍者解説【FF14】

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  • เผยแพร่เมื่อ 12 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 10

  • @あいゆ-t7e
    @あいゆ-t7e ปีที่แล้ว

    ff14をはじめてまだ3ヶ月ちょいの初心者です。
    忍者を始めて色々調べ、基本のスキル回しをまだまだだとは思いますが、ある程度理解できるようになりました。
    ですが先日また調べてくと、先雷遁回しというのがあると知って試したのですが、とても難しく高難易度で忍者を使ってる人はどうしてるのだろうと思いこの動画に行きつきました。
    ここで質問なのですが、高難易度では先雷遁回しはあまりしないのでしょうか?ぶんどるやだましをディレイかけたりとか結構タイミングもシビアだと知ってそもそも難しいのでギミックをこなしつつそこのスキル回しに脳のリソースを割くのは大変なので基本のスキル回しなのですか?

    • @FF14Phoenix
      @FF14Phoenix  ปีที่แล้ว

      コメント頂きありがとうございます。
      長文になりますが、結論から申し上げますと、私はどのコンテンツでも基本の回しをしています。理由としては概ねご意見通りですが、先雷遁回しをあまり評価していない為です。
      そもそも先雷遁回しは、基本の回しと比べてDPSが出るというのが通説ですが、私の計算ではそこまで大きな差が出ませんでした。(6分30秒の戦闘で双刃旋1発分先雷遁回しが上回るかな程度)
      一方で、難しいとのご意見通り、先雷遁回しは、2つの特性からスキル回しにエラーを誘発しやすいです。
      ①活殺自在の使用タイミングがかなり遅れる
      ②忍術を1つ消化した状態からバースト
      ①については、バースト中の入力量が増えますし、天地人や命水の使用の遅延を招きやすく、シナジーバフが消えた後で強化六道輪廻を使用するなどのエラーが発生しやすいです。
      ②については、バースト中の遠距離攻撃手段が1つ減るため、ギミック処理に対するスキル使用順の柔軟性を損なう(シビアなスキル入力が求められる)原因となります。
      スキル回しが難解だと、DPS自体も安定しにくいと思いますし、そこに脳のリソースを使うことは、ギミック処理のエラーを誘発してしまいます。
      高難易度コンテンツは、もちろんある程度の水準のDPSは必要ですが、(とりわけDPSロールは)なるべくギミックミスを減らし、ヒーラーが安定して攻撃参加できる環境を作ることが最重要だと思います。ですから私は、基本アビリティは最速使用するだけで、スキル使用順も柔軟性のある基本の回しを評価しています。

    • @あいゆ-t7e
      @あいゆ-t7e ปีที่แล้ว

      長文ありがとうございます!
      なるほどですとてもわかりやすかったです!
      先雷遁回しを覚えるのも大変だったので、少し気が楽になって良かったです、、、
      あまり高難易度が敷居高くて手を出せていないのですが、野良でやる場合はバーストのタイミングずらしたりとかがわからなく、そこは意思疎通が戦闘中取れないからできなくて当然なのですかね?

    • @FF14Phoenix
      @FF14Phoenix  ปีที่แล้ว

      @@あいゆ-t7e 野良での攻略については仰る通りだと思います。
      いろんなプレイヤーがコンテンツに挑戦することを考慮すると、その腕前や思考も様々だと思われます。そもそも、シナジーバフの使用タイミングが安定しない人もいると思いますし…。
      ですから、野良での攻略においては、とりあえず自分が一番DPSの伸びる回しをしておくのが一番良いのではないかと考えています。
      あるいは、もし気になる場合は、戦闘開始前に「〇〇の後でぶんどる使いますね」みたいに一言発言しておくと、他の人も、そのタイミングを意識はしてくれると思います。

    • @あいゆ-t7e
      @あいゆ-t7e ปีที่แล้ว

      @@FF14Phoenix
      やはりそうでしたか、、
      色々勉強になってとても色々ためになりました!
      何から何までありがとうございます!

  • @FF14Phoenix
    @FF14Phoenix  ปีที่แล้ว

    スキル回しについて改善事項がありましたので、別動画にて補足しています。
    動画はこちら→th-cam.com/video/RyEamsh5jW4/w-d-xo.html

  • @scarlet0084
    @scarlet0084 ปีที่แล้ว +1

    2:27 どうせ忍気5溢れてるので、旋風刃、六道、ぶんどる、鎌鼬、騙しのが火力高くなると思います
    2:43 削り慣れてるかわかりませんが、時間切れ前に忍術使ってないのでPT前にギリギリで使わず、PT後のバーストに使う方が騙し分火力上がると思うのですがどうでしょうか

    • @FF14Phoenix
      @FF14Phoenix  ปีที่แล้ว

      ご視聴いただきありがとうございます。
      ご指摘については、P2が時間切れギリギリ、またはギリギリまで使うように調整する場合、どちらもその通りだと思います。申し訳ないです。
      正直な所、P2開幕については動画作成時点でも試行錯誤の途中でした。元々忍気100を想定したスキルを回しで、六道→鎌鼬/ぶんどる/だまし→氷晶としていました。この回しであれば忍気の漏れが発生しないため、議論の余地があると思いますが、動画のように忍気90からGCDスタートするのであれば旋風刃のほうが良いと思います。

    • @scarlet0084
      @scarlet0084 ปีที่แล้ว

      @@FF14Phoenix 返信ありがとうございます
      未検証で申し訳ないのですが、六道スタートでやって最後ギリギリでGCD回せますかね?
      私のやってる回しだとバースト中の連環がギリ切れるかなというのと、最後を風来刃で締めているのでギリ入らないかなーって感じで、動画の感じでもギリギリかなって思ったので

    • @FF14Phoenix
      @FF14Phoenix  ปีที่แล้ว

      @@scarlet0084
      同じく未検証ですが、SSと回しに依るかもしれません。例えば、六道スタートで締めが雷遁→雷獣→3段目の場合、3段目はダメージ自体は発生していない場合がほとんどですが、振り切れるので、忍気回収と風遁延長が可能です。3段目の忍気が回収できるため、PT後に持ち込む忍気量が増えるという点で個人的には評価しています。
      ただし、PT後に忍術を温存する場合、ここが通常WSになると思うので、振り切れなくなる可能性が高くなるのではないかと思います。この点も含めて、先程のご指摘は正しいと思います。