@Isaac_Garcia_Peveri intendi dire come si vede nel video? In quel caso importo il player e i dati generati da Music Studio, ma se si importa un player per i file SID immagino che possa suonare qualsiasi file SID (però non ho ancora provato - non saprei neppure dove recuperare un player per file SID)
Sì, basta non far eseguire il SYS 49155 e la musica non suonerà. Si può fare cambiando la funzione di interrupt, oppure mettendo un IF su una variabile booleana che è True solo durante la visualizzazione della schermata iniziale.
Una nota sull'allocazione della memoria. Gli sprite vengono allocati a partire dalla zona di memoria alta (banco 3) a scendere fino a $C000. Il compilatore cerca di non sovrapporsi alle aree riservate, ma l'allocatore degli sprite è meno accorto (anche perché non ha altre zone possibili), fate quindi attenzione alle sovrapposizioni, guardando la mappa con F5.
Cosa accade quando la colonna sonora termina ? Il programma come si accorge che la colonna sonora è terminata e non va, ad esempio, a suonare locazioni di memoria successive ? Va gestita una ripartenza della colonna sonora dall'inizio, all'interno del codice ? Grazie.
@@1001avventura per trovare le musiche vedo in rete che esiste un formato "SID". Interessante il sito "DEEPSID" in cui puoi ascoltare direttamente i brani da web (anche della libreria HVSC). Presumo che dai file con estensione ".SID" si possa estrarre la porzione della musica che poi si carica in memoria. Non ho approfondito... dovrebbe esserci un header e il resto sono i "dati musicali". Tu sarai in grado sicuramente...
Che io sappia, per far coesistere musica ed effetti sonori, serve chiedere al SidSfx engine di non usare determinate voci (es. la voce 1 e 2) e a tale scopo ho inserito l'instruzione RESERVE VOICE n (che evita l'uso della voce n). Ad esempio se la musica usasse soltanto le voci 1 e 2, basterebbe scrivere RESERVE VOICE 1: RESERVE VOICE 2 per far sì che l'engine usi solo la voce restante, cioè la 3. Se però la musica le usa tutte e 3, come ad esempio fa IK+, allora oltre a riservare le voci servirebbe qualche meccanismo per inibire, ad esempio, la voce 3 della musica. Questo ovviamente dev'essere messo a disposizione dal motore musicale (in IK+, una voce della musica viene spenta quando ci sono effetti sonori). Altrimenti, siccome mi è parso di capire che MusicStudio dia già un supporto nativo per gli effetti sonori (e magari fa una cosa del genere) si potrebbe pensare di usare quello (operando con le SYS).
@@agpxnet però mi dispiacerebbe sostituire il tuo SidSfx (che funziona benissimo) con gli effetti di Music Studio (sembra che ci sia il supporto, ma non so altro). Per il momento penso di lasciare la colonna sonora a tre voci sulla schermata iniziale ed eventualmente una a due voci per il gioco. Nel manuale, visti gli indirizzi B000 e B003, mi sembrava che ti riferissi a Music Studio come player. Hai invece qualche altro software da suggerire? Grazie come sempre per i puntuali commenti
spiegazione impeccabile, video interessantissimo, continui cosi professore che la seguiamo
Complimenti per l'idea di pubblicare un video come questo! Dicono che il Sid sia immortale...con software come questo lo sarà ancora di più! 😃
Yeah W le ciaffarate musicali per il SID!!!
@@Isaac_Garcia_Peveri in quanto compositore, non hai qualche bella melodia epico-fantascientifica in formato SID da proporre per il tutorial?
@1001avventura dovrei crearla...
@@1001avventura il tool di agpx può importare dei prg come sid?
@Isaac_Garcia_Peveri intendi dire come si vede nel video? In quel caso importo il player e i dati generati da Music Studio, ma se si importa un player per i file SID immagino che possa suonare qualsiasi file SID (però non ho ancora provato - non saprei neppure dove recuperare un player per file SID)
@@1001avventura io ti passerei un file prg. Non posso generare altro. Non uso Music Studio ma MSSIAH.
ma che bella sorpresa ! Non ci speravo che venisse affrontato l'argomento. Grazie
@@MrJumpingj un videogioco per c64 senza una fantastica colonna sonora? Naaa... 😉
@@1001avventura c'è modo di fermare la musica alla partenza del level 1 lasciandola solo nella schermata di presentazione del gioco ?
Sì, basta non far eseguire il SYS 49155 e la musica non suonerà. Si può fare cambiando la funzione di interrupt, oppure mettendo un IF su una variabile booleana che è True solo durante la visualizzazione della schermata iniziale.
@@1001avventura grazie mille ! Allora aspettiamo di atterrare sulla Luna con la massima delicatezza
@@MrJumpingj beh, dipende tutto da Armstrong 😂
Bello, grazie
Una nota sull'allocazione della memoria. Gli sprite vengono allocati a partire dalla zona di memoria alta (banco 3) a scendere fino a $C000. Il compilatore cerca di non sovrapporsi alle aree riservate, ma l'allocatore degli sprite è meno accorto (anche perché non ha altre zone possibili), fate quindi attenzione alle sovrapposizioni, guardando la mappa con F5.
Ecco il motivo del $B000. Grazie della nota
Cosa accade quando la colonna sonora termina ? Il programma come si accorge che la colonna sonora è terminata e non va, ad esempio, a suonare locazioni di memoria successive ? Va gestita una ripartenza della colonna sonora dall'inizio, all'interno del codice ? Grazie.
Non lo so. Mi pare vada in loop
@@1001avventura per trovare le musiche vedo in rete che esiste un formato "SID". Interessante il sito "DEEPSID" in cui puoi ascoltare direttamente i brani da web (anche della libreria HVSC). Presumo che dai file con estensione ".SID" si possa estrarre la porzione della musica che poi si carica in memoria. Non ho approfondito... dovrebbe esserci un header e il resto sono i "dati musicali". Tu sarai in grado sicuramente...
Che io sappia, per far coesistere musica ed effetti sonori, serve chiedere al SidSfx engine di non usare determinate voci (es. la voce 1 e 2) e a tale scopo ho inserito l'instruzione RESERVE VOICE n (che evita l'uso della voce n). Ad esempio se la musica usasse soltanto le voci 1 e 2, basterebbe scrivere RESERVE VOICE 1: RESERVE VOICE 2 per far sì che l'engine usi solo la voce restante, cioè la 3. Se però la musica le usa tutte e 3, come ad esempio fa IK+, allora oltre a riservare le voci servirebbe qualche meccanismo per inibire, ad esempio, la voce 3 della musica. Questo ovviamente dev'essere messo a disposizione dal motore musicale (in IK+, una voce della musica viene spenta quando ci sono effetti sonori). Altrimenti, siccome mi è parso di capire che MusicStudio dia già un supporto nativo per gli effetti sonori (e magari fa una cosa del genere) si potrebbe pensare di usare quello (operando con le SYS).
@@agpxnet però mi dispiacerebbe sostituire il tuo SidSfx (che funziona benissimo) con gli effetti di Music Studio (sembra che ci sia il supporto, ma non so altro). Per il momento penso di lasciare la colonna sonora a tre voci sulla schermata iniziale ed eventualmente una a due voci per il gioco. Nel manuale, visti gli indirizzi B000 e B003, mi sembrava che ti riferissi a Music Studio come player. Hai invece qualche altro software da suggerire? Grazie come sempre per i puntuali commenti
Ho usato Goat Tracker 2, ma non è una preferenza, qualsiasi altro editor va bene.