[мини-урок] Как сделать мокрые материалы в 3ds Max (мокрый асфальт)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 12 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 20

  • @mattew9111
    @mattew9111 3 ปีที่แล้ว +1

    Крутой урок, спасибо. Пойду повторять

  • @ghousleek
    @ghousleek 3 ปีที่แล้ว +1

    Отличный урок

  • @Sasha110000
    @Sasha110000 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо большое, очень помогла информация! Надеюсь что новые видео будут появляться на канале))

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  4 ปีที่แล้ว

      Обязательно) немного с заказами раскидаться надо

  • @ViperVGP
    @ViperVGP 5 ปีที่แล้ว +5

    Благодарность! Лайк! Подписка! )

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  5 ปีที่แล้ว

      ради такого и ещё годноты подогнать можно)

    • @porohVporokhovnicah
      @porohVporokhovnicah 5 ปีที่แล้ว

      @@easy3dsmax А зачем блюр уменьшать? цифра 1 это же без блюра, а когда делаешь меньше одного это увеличивает резкость. Разве нет? Я новичок просто

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  5 ปีที่แล้ว

      @@porohVporokhovnicah блюр на постобработке или в текстуре? Если в текстуре, то это влияет на то, будет ли она замыленной, когда ты смотришь на неё под острым углом (1,0) или останется четкой (0,1)

    • @porohVporokhovnicah
      @porohVporokhovnicah 5 ปีที่แล้ว

      @@easy3dsmax Спасибо! А имеет ли смысл менять этот параметр для средних планов? Или это только для очень близких планов под резким углом, как в видео?

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  5 ปีที่แล้ว +1

      @@porohVporokhovnicah я обычно для всех планов меняю, и при визуализации интерьеров и при визуализации экстерьеров. На край, замылить поверхность можно и в фотошопе, а вот резкость там уже так просто не вернуть, придётся перерендеривать.

  • @ЖанболотТалайбеков-д2т
    @ЖанболотТалайбеков-д2т 3 ปีที่แล้ว

    Круто спасибо вам большое

  • @ramzichiniev2081
    @ramzichiniev2081 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо! Очень интересный и полезный урок)

  • @redwoodos
    @redwoodos 4 ปีที่แล้ว +1

    Неплохой урок, но напрягло изменение силы отражений - в подавляющем числе случаев просто стоит 1 и это число не трогают. Что скажете по этому поводу?

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  4 ปีที่แล้ว

      я обычно тоже не трогаю ни отражения, ни преломления (значения 1 и 0 использую просто как переключатель типа вкл-выкл). Тут я уже и не помню, почему так сделал. Скорее всего просто лень было подбирать нужное значение.

  • @knopkodavik
    @knopkodavik 4 ปีที่แล้ว +1

    Классный урок, спасибо! Очень подробно рассказано и абсолютно согласен с тем, что следует в реальном мире еще анализировать структуру материала.
    У меня вот вопрос на счет последней части, когда накладывается плоскость с водой: на рендере асфальт теряет свою детализацию и структура в итоге получается слишком искусственной (поверхность как низкополигональная). Понятно, что это можно пофиксить увеличением сетки самого дисплейса в настройках рендера, но может есть еще какой-то способ? Может, сама текстура нужна более детальная, типа в tiff или в exr?

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  4 ปีที่แล้ว

      Да, конечно. Я в уроке использовал текстуру в довольно низком разрешении. Банально 4к-8к текстуры дадут качественно другой эффект

    • @knopkodavik
      @knopkodavik 4 ปีที่แล้ว

      @@easy3dsmax хм, спасибо!

  • @epsilontukana5186
    @epsilontukana5186 2 ปีที่แล้ว

    Супер полезный урок. А коэффициент преломления воды не 1,33? Или я что-то путаю...

    • @easy3dsmax
      @easy3dsmax  2 ปีที่แล้ว

      не, всё верно, я напутал)