Myślę, że to bardzo duże uproszczenie, a raczej zawężenie problemu do określonej grupy odbiorców. Timer może być problemem i powodem frustracji, ale wśród graczy zmagających się z troszkę niższymi kluczami (powiedzmy osoby walczące o swojego mounta i keystone mastera). Osobiście gram klucze troszkę wyższe, daleko mi do "pro playera", ale poprzedni sezon kończyłem na kluczach +25/26 i wspomniany timer jest jedynym, co daje jakikolwiek fun i poczucie celowości. Optymalizowanie ścieżki, taktyk, skipów, generalne dostosowywanie się do sytuacji, żeby zmieścić się we wspomnianym czasie i podbić raiting jeszcze o kilka punktów. M+ są zdecydowanie głównym contentem, który interesuje mnie, jak i nie tak małą część społeczności, a usunięcie timera odbierałoby doszczętnie jakikolwiek sens grania i przepychania klucza wyżej. Z mojej perspektywy dużą wadą natomiast są niezwykle skąpe i ograniczone nagrody za pushowanie coraz trudniejszych dungów. Mount za 2k i tytuł za 2.5? Wbicie tego zajmuje kilka dni i to bez specjalnego pośpiechu, a uwijając się można to zrobić nawet w dzień czy dwa. Później, to już tylko "granie dla sportu". Okrutnie brakuje mi kolejnych nagród, na kolejnych progach (troszkę tak, jak wygląda to chociażby w pvp) zachęcających po prostu do dalszego grania i dających poczucie celu. Celu, który w tej chwili community narzuca sobie na własną rękę: wbić 3.5k, być w 0.1% graczy, ukończyć wyższy klucz drużyną samych demon hunterów, etc. Dlaczego nie umożliwić tego typu wyzwań w samej grze i nie ubrać tego w interesujące nagrody. Poza tym limit czasowy umożliwia również jakąkolwiek rozgrywkę esportową, bez którego ciężko mi sobie wyobrazić drużyny, które mogłyby w sensowny sposób rywalizować.
IMO timer jest potrzebny. Wyzwanie w dungach leży nie w bosach ale w odpowiednim poruszaniu się po dungu oraz sprawnym czyszczeniu paków. Bez ograniczenia czasowego można by czyścić wszystko i czekać na CD (w tym Bloodlust) przed każdym pullem. Teraz teoretycznie też się to da zrobić. Możesz zignorować timer i zwyczajnie z grupą ludzi zrobić dunga. Niemniej uważam, że w konteście puga lepiej mieć tykający zegar, który będzie mobilizował ludzi. Załóżmy, że ludzie będą mieli poczucie, że nie muszą się śpieszyć. Skończy się na tym, że ktoś będzie leciał w chuja, obijał się, nie poświęcał uwagi na każdym packu bo przecież nie muszą się śpieszyć.
Hm... "...z timerem dungeon gra się inaczej" dokładnie! Timer wymusza gonitwę przez dunga... Przez to nie czuć klimatu! Przynajmniej ja tak mam, a nie jestem jakimś roleplayerem. Hm... Może to jakoś rozdzielić? Jakiś system nagradzania za lepszy czas? Niech ten timer leci, ale w górę. Wtedy mamy coś jak w wyścigówkach time trial, kto chce niech walczy o najlepszy czas i może jakieś kosmetyczne nagrody? Eh... sam nie wiem :x Może niech zostanie tak jak jest... ale... może lepiej nie? :D
@@b0rsukk a to teraz tak nie jest? Z ziomkami grasz jak chcesz. Masz też opcje pójść na dunga z botami. Ta rozmowa zakłada, że idziemy z pugiem (mówimy o "toksyczności graczy"). Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której robię +10 tylko po itema bo widziałem tego dunga już 100 razy i jakiś pug ma czas i powolutku pulluje po jednym packu, czeka na CD i tłumaczy się że przecież mamy czas.
timer jest OK, to nie jest aż taki trudny timer jak w CM gold z MOP czy WOD gdzie faktycznie było to ciężko spełnić (bo nasz item level był wyskalowany). A mimo wszystko wymusza on jakiś minimalny poziom naszego dpsu. Do wyjebania to jest -1 poziom klucza przy runie nie w czasie. Jak ukończysz dunga to powinno ci zwracać klucz na tym samym poziomie a nie go obnizać. I tak juz masz mniej lootu niz na kluczu w czasie, obniżanie poziomu to dodanie soli do skaleczenia.
A pamiętam jak za czasów BFA napisałem dosyć obszernego posta na grupce Wow na fejsie, że blizzard powinien jakoś zrebalansować ten poziom trudności na Mythicach to miałem 400 komentarzy i każdy jechał po mnie jak po burej suce. A założenie było proste: Do tej pory poziom Normal był do levelowania, Heroica nikt nie tykał, a na niskie klucze nikt nie chciał iść bo się nie opłaca. Więc jak ktoś taki jak ja chciał się nauczyć dunga z pełnymi mechanikami, to poniekąd był zmuszony wchodzić z bomby na wysokie klucze. Więc wskakiwał, dostawał baty, wyzywki na czacie bo spalony klucz i w ten sposób tworzyła się wąska grupka tryhardów, gdzie casuali, albo ludzi "uczących się" dunga zwyczajnie nie wpuszczała. Dodajmy do tego system RIO, którego jak nie masz to cię nie wpuszczą i tak jesteś skazany albo iść na totalną prościznę bez mechanik (normal), albo na +10 i wyżej. Tymczasem blizzard w końcu zaczyna kumać o co tu chodzi. Nie dośc, że wprowadza system Followers dungeon, gdzie można pouczyć się podstaw bez spiny. Dodatkowo heroic zyskał sens, więc mamy pełnię mechanik dungeonowych i ludzie na to chodza, łatwo znaleźć grupę. No i dzięki nowemu systemowi łatwiej o osobiste stopniowanie poziomu trudności danego dunga. Ja w ten sposób po raz pierwszy w życiu mogłem zrobić Ruby Life od normala, poprzez heroica, a kończąc na +3. Uczyłem się mechanik i zyskałem TO, o co zabiegałem od lat. Czyli o balans progresji. Dodatkowo usunięcie timera sprawia, że przed każdą walką jeżeli nam nie idzie, to można się naradzić, spróbować innej taktyki. Jest mniejsza spina, od dawna nie widziałem już żadnego wyzywania na czacie, że klucz spalony. Owszem timer wymuszał uwazniejsze granie, ale każda moneta ma dwie strony, bo uwalniała tą toksyczną stronę graczy i zniechęcała niektórych do progressowania. Cieszę się, że blizzard idzie w tę stronę. Jeszcze niech dodadzą Follower dungeony na innych dodatkach plus heroici (by móc uczyć się pełni mechanik na dungeonach) plus Follower Raid (nie musi być dla gearu, nawet dla progresji historii) i będę spełniony.
Wyrzucenie timera to zabicie całego sensu M+. To timer daje Ci poczucie progresu, nagrodę w postaci satysfakcji ukończenia, nakłada presję żeby się starać i rozwijać jest też wyznacznikiem sukcesu i celem do którego dążysz. Tak jest skonstruowany człowiek, zawsze będzie dążył do pobicia rekordu, czasu, przekroczenia granic, podniesienia umiejętności. Timer powoduje to że rozważnie używasz skilli, planujesz, obmyślasz strategię jak lepiej coś zrobić. Jeśli przeskakujesz z +25 na +27, zrobione w czasie powoduje satysfakcję, widzisz że się rozwijasz. Usunięcie timera jest o tyle bez sensu że możesz robić klucz +20, wywalać się milion razy i robić jeden klucz 2-3 godziny czekając na cd i licząc na to że za kolejnym razem się uda. Gdzie jest wtedy progres, jak masz się rozwinąć jak nie masz presji żeby doskonalić skilla? To tak jakby zrobić olimpiadę bez odmierzania czasu np. w biegu na 100m, totalnie bez sensu.
Najwiekszym poroblemem M+ nie jest timer tylko affixy, duzo bardzioej wolał bym trudne packi/ bossy niz irytujace affixy (niech zostanie raging czy sanguine, incorpreal etc ale niech to bedzie mechanika danego packa/moba w packu, a nie mechanika na całym m+) zostawiłbym tylko podział tygodniowy na fortify i tyranical bo to zmienia strategiczne podejscie do całego dunga. 2gim problemem jest to, że obecnie m+ jest jedynym miejscem do progresji gearu, niestety raid ograniczony do 1 runu na tydzień (myth tylko jak masz gildie - jedyny liczacy się dla wiekszosci tier raidu to heroic) gdzie szansa dostania itemu jest nieporównywalnie mniejsza niż na m+ (które dodatkowo możesz farmic w nieskonczoność, aż dostaniesz bis gear), powoduje, że czy lubisz czy nie lubisz systemu m+ - musisz je biegac jeśli chcesz progresowac gear :/ brakuje alternatywnych sciezek farmienia itemów, ale blizardowi bardziej niż robienie nowego/dodatkowego kontentu oplaca się zrobienie nowych skinów, czy wypuszczanie dodatkow czesciej co napedzi sprzedaz dodatku/abonamentu, a zrobienie alternatywnych sciezek progrsji gearu wymagało by duzo wiecej trudniej monetyzowalnej pracy, wiec nigdy prawdopodobnie sie nie wydazy. Natomiast najwiekszum problemem S4 jest szybkosc i łatwość dostepnosci BIS itemów, katalista co tydzień od startu sezonu, bulliony na itemy od npc - pograsz 2 tyg masz zmaxowany gear i nie ma kontenu w grze do robienia - to juz martwy sezon.
Szczerze mówiąc, patrząc na m0 hardmode DoTI, które mimo wszystko jest dość sporym wyzwaniem w s4, blizzard mógłby to wykorzystać i "równolegle" obok m+ z timerem dać po prostu jakiś dungeon (albo i dungeony, zależy ile to byłoby roboty), które nie mają timera ale są właśnie w wersji hardmode. Loot, slot w vaulcie i 2137 innych rzeczy trzeba by jakoś zbalansować, żeby oba tryby się nie kanibalizowały (?) na wzajem, ale nie brzmi to na głupi pomysł nawet dla testu.
Według mnie timer powinien pozostać, a czemu? Ponieważ według mnie prowadzi to trochę do takiej rywalizacji aby zrobić klucz w czasie i podbić rio. To wina graczy że jeśli nie jest w czasie to wychodzą bo jeden się obrazi, drugi stwierdzi że jak nie w czasie to nie warto.
Zamysł fajny ale w praktyce heroiki i M0 dalej są strasznie łatwe. Druga sprawa że M0 nikt nie chce grać. Albo ludzie nie wiedzą że to się zmieniło albo uważają że to wstyd robić M0. Ja bym był za tym żeby zwiększyć poziom trudności z sezonu na sezon tak żeby ludzie byli zmuszeni do grania tych M0 żeby ulepszyć gear. Imo najlepiej się gra w S1 bo ludzie jeszcze nie mają itemów i progresuje się powoli. A w kolejnyuch sezonach dodatku w pierwszym tygodniu już się robi klucze +20/+10 opbecnie.
Timer potrzebny podkreca adrenalinke. Ale prawda bez timera nie ma cisnienia. Raz ostatniego bossa zabilismy gdy zostala 1 sekunda to byla mega satysfakcja
Dla mnie nie byloby roznicy czy to bylby timer czy nie...byle nagroda byla taka sama i najwyższa z możliwych bo mi chodzi stricte o gear zeby ulatwicc sobie raidowanie
a jakby tak zrobić tak jak jest w lolu czyli mythic+ bez timmera byłby to taki idk normal draft a mythic+ z timmerem byłby jakby ranked w lolu ( i z tego i z tego by sie dostawało itemy tak jak np jest to teraz) ba nawet załóżmy dostawałoby sie mounta za zrobienie wszystkich 10 w wersji nazwijmy to "normal" tak samo za odpowiedni score w wersji rankingowej tylko np byłby bardziej "dojebane" te nagrody w wersji rankingowej czyli np załóżmy ze nie wiem z "normala" byłby to zwykły koń a z wersji rankedowej nie wiem dało by mu się jakiś fajny armor możliwość latania itp itd tak samo by było z itemami ze rózniły by sie wizualnie bo no wydaje mi sie ze jak ktos lubi rywalizacje to ten timmer jednak i te rio score to cos fajnego dla niego tak samo jak ktos kto nie ma na to parcia wiec chyba takie cos byłoby najlepszym rozwiazaniem
słucham jak sie o tym wypowiadasz, i jedno mi sie niesie na usta, ale co ty masz w temacie do powiedzenia?xD przeglądam twoje profile i nie grasz praktycznie mythic+, what gives?
Uważam ze timer musi być, po prostu musi, dochodziłoby do takich absurdalnych sytuacji które wypunktowałeś, jak abusowanie bl-em każdego packa czy brak jakiekolwiek strategii przez fakt że można jak golem, pack po packu, powolutku czyścić. Dużo większym problemem jest to ze gra cie regularnie punishuje chociażby w postaci depletacji co wpływa tak samo na pojebane wymogi do m+ w postaci grania stricte meta, bo każdy chcę zwiększyć jak najbardziej szanse na wbicie klucza poprzez brania mety na danym etapie gry. Kolejną rzeczą sa affixy, nie są wymagające, tylko irytujące co całkowicie potrafi zabijać chęć grania danego dunga, świetnym przykładem jestem chociażby ja, jestem nowym tankiem, dobrze sie bawiłem az wjechało teraz forti i bolstering, one shoty teraz to norma az odechciewa się grać, czemu nie może być więcej kiss/curse affixów? albo chociażby sezonowy affix z SL s4 gdzie za zabijanie dreadlordów dostawałeś 5% main staty, przecież to było giga rewarding, ale nie ofc musimy się męczyć z jakimiś irytującymi syfami jak bolstering czy sanquine. Ze znajomymi doszliśmy do wniosku ze na tym etapie juz nawet chcielibyśmy solo Q do m+, bo czekanie po 1-2h na invajt czasami w valdraken(a tak sie zdarzało, nawet grajac meta tankiem/dps-em/healerem) absolutnie zabija chęć grania w te gre. TL:DR timer=okej depletacja/affixy=syf, gra cię za mocno punishuje.
co do timera to jest stek bzdur. Chcesz mi powiedzieć że zawsze dokańczałeś dunga po skończeniu timera na kluczach typu 20+ jak już poszło coś nie tak? żeby do vaulta było ? Może 10% takich kluczy się uda dokończyć. szczerze wątpię żeby to było więcej. Dodatkowo ludzie mają wyjebolo i wychodzą jak widzą że coś nie idzie, bez względu na to czy timer jest czy nie.
@@Pazuzel jakie 10%? nie jest to bzdura, świetnym przykładme jest megadung na hardmodzie którego nie ma teraz w rotacji m+, przez brak timera ziomki dosłownie co większa paczke albo co bossa paliły sobie BL-a bo chciały koniecznie loot z dunga, miały czas i go zrobiły, ofc próbka to żadna ale rzucanie statystykami gdzie ich nie mamy jest też brednia.
Proste rozwiazanie zastepujac timer debufem ktory Ci wchodzi zgodnie z timerem skrzynkowym zmniejszajac party HP najpierw o 10% , 20%, 30% z przekroczeniem timera 40% na stale. Dzieki czemu zostaje Ci mozliwosc ukonczenia dungeonu choc bedzie to duzo trudniejsze ale mozliwe i zawsze loot dostaniesz i podbijesz klucz jak ukonczysz dungeon. Tylko kwestia party czy chca kontynuowac na maxymalnym debufie i sie pomeczyc czy zrezygnowac.
Rozwiązanie jest proste i takie samo jak w wypadku "dodatkowego expa z odpoczynku" zamienić negative reinforcment na possitive reinforcment. Załóżmy ze ukonczenie klucza podnosi nam poziom klucza daje loot ale jednej rzeczy nie robi nie daje RIO albo daje w zależności od timera. Jeśli ktoś chce robić klucze może robić nawet 40 ale bedzie miał score na poziomie typka z dwójki za to dostanie loot i inne nagrody pozytywnie wzmacniać bedzie to za to obóz ludzi speedrunujących
ale to jest znowu dzielenie i podział na lepszych i gorszych. a to chodzi o złączenie casuali, którzy może w końcu staną się lepsi. doskoczą. teraz nie ma bata, żeby nawet zaczęli m10 lub wyżej.
@@yourconscience.6697 ale czemu chcesz łączyć Casuali z dobrymi graczami? To niezbyt ma sens bo Casual nie równa się dobremu graczowi i nie da rady zrobić tak zeby takiemu tryhardowi podobało się to co casualom bo bedzie to wyrażnie nudne
Właśnie timery wymuszają na Tobie granie taktyczne i zaplanowanie odpowiednich pulli i routow, bo też tego nie masz opcji zrobić w czasie mythiciow od poziomu +9 w górę.
Widać że nic nie grałeś, albo grałeś +2. Czy ty myślisz że takie +25 (obecnie np. +15) idzie zrobić bez właśnie najbardziej szczegółowej taktyki i współpracy? Nie. Na wysokich kluczach timer wymaga zgrania dzięki timerowi.
timer ma olbrzymi sens gameplayowy sam sobie odpowiedziales, cos lepszego wymyslec ciezko, timer sprawie ze na wyzsze klucza sa inne pulle i gra nabiera swiezosci. Mi sie wydaje ze to ze ludzie nie lubia timera i by grali jakby go nie bylo to tylko Twoja opinia. Myslisz ze ludzie by chcieli bez timera 1-2h robic dunga?
czasami robiłem dunga 75 minut żeby doruchać go do końca bo był potrzebny taki poziom klucza na następny threshold gearu z cotygodniowej skrzynki. Kiedys nam tank DC-ował na jakieś 15 min xd czekaliśmy na typka i skończyliśmy. Ale to się rzadko zdarzało.
Ty w opisie streamu masz że korzystasz pawna, o czym ty gadasz, jakie kołowanie ludzi? Ja rozumiem że dostałeś alfę bo jesteś polskim wowowym influ ale znacznie lepiej ogląda casualowe tematy u Ciebie.
A wy lubicie timer na mythic plusach?
Myślę, że to bardzo duże uproszczenie, a raczej zawężenie problemu do określonej grupy odbiorców. Timer może być problemem i powodem frustracji, ale wśród graczy zmagających się z troszkę niższymi kluczami (powiedzmy osoby walczące o swojego mounta i keystone mastera). Osobiście gram klucze troszkę wyższe, daleko mi do "pro playera", ale poprzedni sezon kończyłem na kluczach +25/26 i wspomniany timer jest jedynym, co daje jakikolwiek fun i poczucie celowości. Optymalizowanie ścieżki, taktyk, skipów, generalne dostosowywanie się do sytuacji, żeby zmieścić się we wspomnianym czasie i podbić raiting jeszcze o kilka punktów. M+ są zdecydowanie głównym contentem, który interesuje mnie, jak i nie tak małą część społeczności, a usunięcie timera odbierałoby doszczętnie jakikolwiek sens grania i przepychania klucza wyżej. Z mojej perspektywy dużą wadą natomiast są niezwykle skąpe i ograniczone nagrody za pushowanie coraz trudniejszych dungów. Mount za 2k i tytuł za 2.5? Wbicie tego zajmuje kilka dni i to bez specjalnego pośpiechu, a uwijając się można to zrobić nawet w dzień czy dwa. Później, to już tylko "granie dla sportu". Okrutnie brakuje mi kolejnych nagród, na kolejnych progach (troszkę tak, jak wygląda to chociażby w pvp) zachęcających po prostu do dalszego grania i dających poczucie celu. Celu, który w tej chwili community narzuca sobie na własną rękę: wbić 3.5k, być w 0.1% graczy, ukończyć wyższy klucz drużyną samych demon hunterów, etc. Dlaczego nie umożliwić tego typu wyzwań w samej grze i nie ubrać tego w interesujące nagrody. Poza tym limit czasowy umożliwia również jakąkolwiek rozgrywkę esportową, bez którego ciężko mi sobie wyobrazić drużyny, które mogłyby w sensowny sposób rywalizować.
IMO timer jest potrzebny. Wyzwanie w dungach leży nie w bosach ale w odpowiednim poruszaniu się po dungu oraz sprawnym czyszczeniu paków. Bez ograniczenia czasowego można by czyścić wszystko i czekać na CD (w tym Bloodlust) przed każdym pullem. Teraz teoretycznie też się to da zrobić. Możesz zignorować timer i zwyczajnie z grupą ludzi zrobić dunga. Niemniej uważam, że w konteście puga lepiej mieć tykający zegar, który będzie mobilizował ludzi. Załóżmy, że ludzie będą mieli poczucie, że nie muszą się śpieszyć. Skończy się na tym, że ktoś będzie leciał w chuja, obijał się, nie poświęcał uwagi na każdym packu bo przecież nie muszą się śpieszyć.
Hm... "...z timerem dungeon gra się inaczej" dokładnie! Timer wymusza gonitwę przez dunga... Przez to nie czuć klimatu! Przynajmniej ja tak mam, a nie jestem jakimś roleplayerem.
Hm... Może to jakoś rozdzielić? Jakiś system nagradzania za lepszy czas? Niech ten timer leci, ale w górę. Wtedy mamy coś jak w wyścigówkach time trial, kto chce niech walczy o najlepszy czas i może jakieś kosmetyczne nagrody? Eh... sam nie wiem :x Może niech zostanie tak jak jest... ale... może lepiej nie? :D
@@b0rsukk a to teraz tak nie jest? Z ziomkami grasz jak chcesz. Masz też opcje pójść na dunga z botami. Ta rozmowa zakłada, że idziemy z pugiem (mówimy o "toksyczności graczy"). Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której robię +10 tylko po itema bo widziałem tego dunga już 100 razy i jakiś pug ma czas i powolutku pulluje po jednym packu, czeka na CD i tłumaczy się że przecież mamy czas.
timer jest OK, to nie jest aż taki trudny timer jak w CM gold z MOP czy WOD gdzie faktycznie było to ciężko spełnić (bo nasz item level był wyskalowany). A mimo wszystko wymusza on jakiś minimalny poziom naszego dpsu.
Do wyjebania to jest -1 poziom klucza przy runie nie w czasie. Jak ukończysz dunga to powinno ci zwracać klucz na tym samym poziomie a nie go obnizać. I tak juz masz mniej lootu niz na kluczu w czasie, obniżanie poziomu to dodanie soli do skaleczenia.
A pamiętam jak za czasów BFA napisałem dosyć obszernego posta na grupce Wow na fejsie, że blizzard powinien jakoś zrebalansować ten poziom trudności na Mythicach to miałem 400 komentarzy i każdy jechał po mnie jak po burej suce. A założenie było proste: Do tej pory poziom Normal był do levelowania, Heroica nikt nie tykał, a na niskie klucze nikt nie chciał iść bo się nie opłaca. Więc jak ktoś taki jak ja chciał się nauczyć dunga z pełnymi mechanikami, to poniekąd był zmuszony wchodzić z bomby na wysokie klucze. Więc wskakiwał, dostawał baty, wyzywki na czacie bo spalony klucz i w ten sposób tworzyła się wąska grupka tryhardów, gdzie casuali, albo ludzi "uczących się" dunga zwyczajnie nie wpuszczała. Dodajmy do tego system RIO, którego jak nie masz to cię nie wpuszczą i tak jesteś skazany albo iść na totalną prościznę bez mechanik (normal), albo na +10 i wyżej.
Tymczasem blizzard w końcu zaczyna kumać o co tu chodzi. Nie dośc, że wprowadza system Followers dungeon, gdzie można pouczyć się podstaw bez spiny. Dodatkowo heroic zyskał sens, więc mamy pełnię mechanik dungeonowych i ludzie na to chodza, łatwo znaleźć grupę. No i dzięki nowemu systemowi łatwiej o osobiste stopniowanie poziomu trudności danego dunga. Ja w ten sposób po raz pierwszy w życiu mogłem zrobić Ruby Life od normala, poprzez heroica, a kończąc na +3. Uczyłem się mechanik i zyskałem TO, o co zabiegałem od lat. Czyli o balans progresji. Dodatkowo usunięcie timera sprawia, że przed każdą walką jeżeli nam nie idzie, to można się naradzić, spróbować innej taktyki. Jest mniejsza spina, od dawna nie widziałem już żadnego wyzywania na czacie, że klucz spalony.
Owszem timer wymuszał uwazniejsze granie, ale każda moneta ma dwie strony, bo uwalniała tą toksyczną stronę graczy i zniechęcała niektórych do progressowania.
Cieszę się, że blizzard idzie w tę stronę. Jeszcze niech dodadzą Follower dungeony na innych dodatkach plus heroici (by móc uczyć się pełni mechanik na dungeonach) plus Follower Raid (nie musi być dla gearu, nawet dla progresji historii) i będę spełniony.
Wyrzucenie timera to zabicie całego sensu M+. To timer daje Ci poczucie progresu, nagrodę w postaci satysfakcji ukończenia, nakłada presję żeby się starać i rozwijać jest też wyznacznikiem sukcesu i celem do którego dążysz. Tak jest skonstruowany człowiek, zawsze będzie dążył do pobicia rekordu, czasu, przekroczenia granic, podniesienia umiejętności. Timer powoduje to że rozważnie używasz skilli, planujesz, obmyślasz strategię jak lepiej coś zrobić. Jeśli przeskakujesz z +25 na +27, zrobione w czasie powoduje satysfakcję, widzisz że się rozwijasz. Usunięcie timera jest o tyle bez sensu że możesz robić klucz +20, wywalać się milion razy i robić jeden klucz 2-3 godziny czekając na cd i licząc na to że za kolejnym razem się uda. Gdzie jest wtedy progres, jak masz się rozwinąć jak nie masz presji żeby doskonalić skilla?
To tak jakby zrobić olimpiadę bez odmierzania czasu np. w biegu na 100m, totalnie bez sensu.
Najwiekszym poroblemem M+ nie jest timer tylko affixy, duzo bardzioej wolał bym trudne packi/ bossy niz irytujace affixy (niech zostanie raging czy sanguine, incorpreal etc ale niech to bedzie mechanika danego packa/moba w packu, a nie mechanika na całym m+) zostawiłbym tylko podział tygodniowy na fortify i tyranical bo to zmienia strategiczne podejscie do całego dunga.
2gim problemem jest to, że obecnie m+ jest jedynym miejscem do progresji gearu, niestety raid ograniczony do 1 runu na tydzień (myth tylko jak masz gildie - jedyny liczacy się dla wiekszosci tier raidu to heroic) gdzie szansa dostania itemu jest nieporównywalnie mniejsza niż na m+ (które dodatkowo możesz farmic w nieskonczoność, aż dostaniesz bis gear), powoduje, że czy lubisz czy nie lubisz systemu m+ - musisz je biegac jeśli chcesz progresowac gear :/ brakuje alternatywnych sciezek farmienia itemów, ale blizardowi bardziej niż robienie nowego/dodatkowego kontentu oplaca się zrobienie nowych skinów, czy wypuszczanie dodatkow czesciej co napedzi sprzedaz dodatku/abonamentu, a zrobienie alternatywnych sciezek progrsji gearu wymagało by duzo wiecej trudniej monetyzowalnej pracy, wiec nigdy prawdopodobnie sie nie wydazy.
Natomiast najwiekszum problemem S4 jest szybkosc i łatwość dostepnosci BIS itemów, katalista co tydzień od startu sezonu, bulliony na itemy od npc - pograsz 2 tyg masz zmaxowany gear i nie ma kontenu w grze do robienia - to juz martwy sezon.
Timer opcjonalny yolo. Za M+ z timerem dostajesz gear poziom Myth. Za dungi M+ bez timera dostajesz gear poziom Hero.
Szczerze mówiąc, patrząc na m0 hardmode DoTI, które mimo wszystko jest dość sporym wyzwaniem w s4, blizzard mógłby to wykorzystać i "równolegle" obok m+ z timerem dać po prostu jakiś dungeon (albo i dungeony, zależy ile to byłoby roboty), które nie mają timera ale są właśnie w wersji hardmode. Loot, slot w vaulcie i 2137 innych rzeczy trzeba by jakoś zbalansować, żeby oba tryby się nie kanibalizowały (?) na wzajem, ale nie brzmi to na głupi pomysł nawet dla testu.
Według mnie timer powinien pozostać, a czemu? Ponieważ według mnie prowadzi to trochę do takiej rywalizacji aby zrobić klucz w czasie i podbić rio. To wina graczy że jeśli nie jest w czasie to wychodzą bo jeden się obrazi, drugi stwierdzi że jak nie w czasie to nie warto.
Zamysł fajny ale w praktyce heroiki i M0 dalej są strasznie łatwe. Druga sprawa że M0 nikt nie chce grać. Albo ludzie nie wiedzą że to się zmieniło albo uważają że to wstyd robić M0. Ja bym był za tym żeby zwiększyć poziom trudności z sezonu na sezon tak żeby ludzie byli zmuszeni do grania tych M0 żeby ulepszyć gear. Imo najlepiej się gra w S1 bo ludzie jeszcze nie mają itemów i progresuje się powoli. A w kolejnyuch sezonach dodatku w pierwszym tygodniu już się robi klucze +20/+10 opbecnie.
Timer potrzebny podkreca adrenalinke. Ale prawda bez timera nie ma cisnienia. Raz ostatniego bossa zabilismy gdy zostala 1 sekunda to byla mega satysfakcja
Dla mnie nie byloby roznicy czy to bylby timer czy nie...byle nagroda byla taka sama i najwyższa z możliwych bo mi chodzi stricte o gear zeby ulatwicc sobie raidowanie
Powinien być timer oddzielnie dla ludzi którzy sie scigają i grają po scora itp :)
a jakby tak zrobić tak jak jest w lolu czyli mythic+ bez timmera byłby to taki idk normal draft a mythic+ z timmerem byłby jakby ranked w lolu ( i z tego i z tego by sie dostawało itemy tak jak np jest to teraz) ba nawet załóżmy dostawałoby sie mounta za zrobienie wszystkich 10 w wersji nazwijmy to "normal" tak samo za odpowiedni score w wersji rankingowej tylko np byłby bardziej "dojebane" te nagrody w wersji rankingowej czyli np załóżmy ze nie wiem z "normala" byłby to zwykły koń a z wersji rankedowej nie wiem dało by mu się jakiś fajny armor możliwość latania itp itd tak samo by było z itemami ze rózniły by sie wizualnie bo no wydaje mi sie ze jak ktos lubi rywalizacje to ten timmer jednak i te rio score to cos fajnego dla niego tak samo jak ktos kto nie ma na to parcia wiec chyba takie cos byłoby najlepszym rozwiazaniem
słucham jak sie o tym wypowiadasz, i jedno mi sie niesie na usta, ale co ty masz w temacie do powiedzenia?xD przeglądam twoje profile i nie grasz praktycznie mythic+, what gives?
Uważam ze timer musi być, po prostu musi, dochodziłoby do takich absurdalnych sytuacji które wypunktowałeś, jak abusowanie bl-em każdego packa czy brak jakiekolwiek strategii przez fakt że można jak golem, pack po packu, powolutku czyścić.
Dużo większym problemem jest to ze gra cie regularnie punishuje chociażby w postaci depletacji co wpływa tak samo na pojebane wymogi do m+ w postaci grania stricte meta, bo każdy chcę zwiększyć jak najbardziej szanse na wbicie klucza poprzez brania mety na danym etapie gry.
Kolejną rzeczą sa affixy, nie są wymagające, tylko irytujące co całkowicie potrafi zabijać chęć grania danego dunga, świetnym przykładem jestem chociażby ja, jestem nowym tankiem, dobrze sie bawiłem az wjechało teraz forti i bolstering, one shoty teraz to norma az odechciewa się grać, czemu nie może być więcej kiss/curse affixów? albo chociażby sezonowy affix z SL s4 gdzie za zabijanie dreadlordów dostawałeś 5% main staty, przecież to było giga rewarding, ale nie ofc musimy się męczyć z jakimiś irytującymi syfami jak bolstering czy sanquine.
Ze znajomymi doszliśmy do wniosku ze na tym etapie juz nawet chcielibyśmy solo Q do m+, bo czekanie po 1-2h na invajt czasami w valdraken(a tak sie zdarzało, nawet grajac meta tankiem/dps-em/healerem) absolutnie zabija chęć grania w te gre.
TL:DR timer=okej
depletacja/affixy=syf, gra cię za mocno punishuje.
co do timera to jest stek bzdur. Chcesz mi powiedzieć że zawsze dokańczałeś dunga po skończeniu timera na kluczach typu 20+ jak już poszło coś nie tak? żeby do vaulta było ? Może 10% takich kluczy się uda dokończyć. szczerze wątpię żeby to było więcej. Dodatkowo ludzie mają wyjebolo i wychodzą jak widzą że coś nie idzie, bez względu na to czy timer jest czy nie.
@@Pazuzel jakie 10%? nie jest to bzdura, świetnym przykładme jest megadung na hardmodzie którego nie ma teraz w rotacji m+, przez brak timera ziomki dosłownie co większa paczke albo co bossa paliły sobie BL-a bo chciały koniecznie loot z dunga, miały czas i go zrobiły, ofc próbka to żadna ale rzucanie statystykami gdzie ich nie mamy jest też brednia.
@@Elendril1 chyba nie grałeś za dużo i stąd takie podejście
@@Pazuzel dokładnie tak XD
Proste rozwiazanie zastepujac timer debufem ktory Ci wchodzi zgodnie z timerem skrzynkowym zmniejszajac party HP najpierw o 10% , 20%, 30% z przekroczeniem timera 40% na stale. Dzieki czemu zostaje Ci mozliwosc ukonczenia dungeonu choc bedzie to duzo trudniejsze ale mozliwe i zawsze loot dostaniesz i podbijesz klucz jak ukonczysz dungeon. Tylko kwestia party czy chca kontynuowac na maxymalnym debufie i sie pomeczyc czy zrezygnowac.
to najgłupsze rozwiązanie jakie można wymyśleć, na wyższych kluczach mechaniki biją po 90%hp/
Rozwiązanie jest proste i takie samo jak w wypadku "dodatkowego expa z odpoczynku" zamienić negative reinforcment na possitive reinforcment. Załóżmy ze ukonczenie klucza podnosi nam poziom klucza daje loot ale jednej rzeczy nie robi nie daje RIO albo daje w zależności od timera. Jeśli ktoś chce robić klucze może robić nawet 40 ale bedzie miał score na poziomie typka z dwójki za to dostanie loot i inne nagrody pozytywnie wzmacniać bedzie to za to obóz ludzi speedrunujących
ale to jest znowu dzielenie i podział na lepszych i gorszych. a to chodzi o złączenie casuali, którzy może w końcu staną się lepsi. doskoczą. teraz nie ma bata, żeby nawet zaczęli m10 lub wyżej.
@@yourconscience.6697 ale czemu chcesz łączyć Casuali z dobrymi graczami? To niezbyt ma sens bo Casual nie równa się dobremu graczowi i nie da rady zrobić tak zeby takiemu tryhardowi podobało się to co casualom bo bedzie to wyrażnie nudne
M+ jest kontentem competitive, opcjonalnym. Dla graczy casualowych których stresuje timer są m0.
Ja nie gram mythic przez timery zero taktyki czegokolwiek byle do przodu, zero frajdy zero planowania nic
i to własnie pokazuje kulturę myślenia gracza wow. są lepsi i jeszcze lepsi. a 90 procent to casuale, którzy nawet nie mają podejścia do m10.
Właśnie timery wymuszają na Tobie granie taktyczne i zaplanowanie odpowiednich pulli i routow, bo też tego nie masz opcji zrobić w czasie mythiciow od poziomu +9 w górę.
Widać że nic nie grałeś, albo grałeś +2. Czy ty myślisz że takie +25 (obecnie np. +15) idzie zrobić bez właśnie najbardziej szczegółowej taktyki i współpracy? Nie. Na wysokich kluczach timer wymaga zgrania dzięki timerowi.
timer ma olbrzymi sens gameplayowy sam sobie odpowiedziales, cos lepszego wymyslec ciezko, timer sprawie ze na wyzsze klucza sa inne pulle i gra nabiera swiezosci. Mi sie wydaje ze to ze ludzie nie lubia timera i by grali jakby go nie bylo to tylko Twoja opinia. Myslisz ze ludzie by chcieli bez timera 1-2h robic dunga?
dokladnie tak, chcieliby bezstresowo farmic gear
czasami robiłem dunga 75 minut żeby doruchać go do końca bo był potrzebny taki poziom klucza na następny threshold gearu z cotygodniowej skrzynki. Kiedys nam tank DC-ował na jakieś 15 min xd czekaliśmy na typka i skończyliśmy. Ale to się rzadko zdarzało.
Ty w opisie streamu masz że korzystasz pawna, o czym ty gadasz, jakie kołowanie ludzi? Ja rozumiem że dostałeś alfę bo jesteś polskim wowowym influ ale znacznie lepiej ogląda casualowe tematy u Ciebie.