0:00 - что такое игра? устоявшиеся определения 2:39 - распределение ролей в коммерческой разработке (гд, нарративный дизайнер, художник и так далее) 9:40 - про обучающие книги, написанные теоретиками 14:47 - определение контента и геймплея от йео 20:57 - послесловие
на счёт выпуска роликов, я согласен с тобой, лучше делать выпуски с небольшим количеством инфы и с графиком выхода тоже, а темы которые ты поднимаешь классно рассказывешь, я как человек плавающий на поверхности очень плавно погружаюсь благодаря тебе ❤
Спасибо за контент. Жду продолжения. А пока поделюсь своими мыслями, почему лично я не люблю слишком сюжетные игры или игры где много текста. Все дело в том, что будто бы, при всех своих сильных сторонах, играм не тягаться с книгами в плане глубины сюжета/проработки характеров/передачи мыслей автора. А если это прям игра-книга - то не понятно, почему я должен сидеть за ней у компа, а не лежать скажем в кровати и наслаждаться чтением под светом спальной лампы. Я вот на интуитивном уровне ожидаю от игры какой-то тактильности, возможности кнопки понажимать, объекты на экране манипулировать. Круто когда это приправлено хорошим сюжетом и интересными диалогами, как в ваших играх. Которые могут даже запомниться. Чтобы тут не лимонничать, приведу в пример первую Мафию, в которой сюжет по сути простая ерунда, но тем не менее из-за геймплея и того, как сюжет подан - я его не забуду) Хотя он явно слабее любой нормальной книги. В общем, безусловно, игры это комплексная вещь, и тут множество факторов. Но лично я не понимаю, когда меня прямо таки пытаются задавить сюжетом и тонной текста - почему я должен это все читать, вместо того чтобы скажем, пойти почитать Достоевского или Лондона =)
Ну от игр не стоит ждать многого, потому что их делают обычно люди, которые не смогли в других сферах. Поэтому до уровня текстов какого-либо приличного писателя игры вряд ли когда-либо дойдут. Писатель это престижно, а геймдизайнер это до сих пор маргинал в общественном сознании. Поэтому, конечно, истинные таланты все равно будут пытаться покорить настоящие вершины в виде литературы и синематографа, а не в игры вкладываться. А вот если таланта нет пробиться в серьезных индустриях, то можно и в играх свое счастье попытать, входной порог очень низкий в геймдеве.
@@shin_yeo Я не уверен, что сейчас писатель это престижнее чем геймдизайнер. Особенно на западе где-нибудь. Учитывая что геймдизайнеров сейчас в универах готовят...
Я вот тоже игры часто сравнивал с другими формами контента и должен сказать что как по мне, главное достоинство игр это именно геймплей, т.к. игры это единственная сфера в которой есть интерактивный контент. Не спорю, можно постараться и обыграть другие моменты - музыку, картинку, повествование, но оно именно должно быть реализовано в таком игровом, интерактивном варианте. Я вот допустим люблю вообще в игры заходить и вырубать музыку, потому что мне нравится отделять музыку от игр, и на самом деле это довольно хороший опыт, игра будто серьёзнее становится и при этом ты начинаешь больше уделять внимание саунд дизайну, а саунд дизайн я считаю, опять же, приоритетнее чем сама музыка в игре, т.к. он помогает подчеркнуть любое действие совершённое игроком. Помню ещё видео смотрел на эту тему, там чувак разбирал как игры обыгрывали сюжет с помощью геймплея, например в первом Postal когда меняешь сложность меняется мрачность сюжета и на финальном уровне используя игровую фишку разработчик усилил сюжетное повествование(суть в том что на финальном уровне было показано что присутствует один враг, а на экране находится только персонаж игрока). Вот ты как раз так в Аресте каменного Будды сделал и это был просто отличный штрих)
> Я вот допустим люблю вообще в игры заходить и вырубать музыку, потому что мне нравится отделять музыку от игр, и на самом деле это довольно хороший опыт, Опыт, пожалуй, интересный, но по сути ты сломал игру, потому что дизайнер задумывал ее по другому и возможно он саунд дизайн вообще ни во что не ставил, а тоску героя мелодией хотел передать.
Спасибо Мне кажется важно понимать целеполагание. Зачем геймдизайнер придумывают и пишут все эти теории и системы Мне кажется что в данном случае, разделение на контент и геймплей необходимо для расчёта стоимости и сроков, а не описание игры или теории ради теории. Нужно чётко понимать сколько графики сделает художник и сколько моделей сделать моделер. Хотя отмечу что для этого также используются вертикальный и горизонтальный срез, что даёт более четкий прогноз Также можно ввести понятие интенсивности, то есть того насколько геймплей превалирует над контентом. Я имею в виду что можно нагромождение кучу контента, ну играть в это будет скучно или слишком сложно, а можно сделать тот же Тетрис А вот вопросы что такое игра, что такое механика, я думаю чисто умозрительно. Тот же Дыбовский считает что игра - это живой организм. Однако для простоты предлагает считать игру механизмом. Он опирается на книгу Джесси шелла, и предлагает описывать игру как связь узлов дизайна (тема, сеттинг, персонаж и прочее). Узлы - это не только контент, но и геймплей, например - выбор Я думаю что когда говорят что визуальные новеллы - это просто способ мышления, это не даёт и не меняет ничего в подходы к дизайну. Так что спор о таких вопросах не имеет смысла, по крайней мере на практике
0:00 - что такое игра? устоявшиеся определения
2:39 - распределение ролей в коммерческой разработке (гд, нарративный дизайнер, художник и так далее)
9:40 - про обучающие книги, написанные теоретиками
14:47 - определение контента и геймплея от йео
20:57 - послесловие
на счёт выпуска роликов, я согласен с тобой, лучше делать выпуски с небольшим количеством инфы и с графиком выхода тоже, а темы которые ты поднимаешь классно рассказывешь, я как человек плавающий на поверхности очень плавно погружаюсь благодаря тебе ❤
фуф, дождались. Это мы смотрим
Спасибо за контент. Жду продолжения. А пока поделюсь своими мыслями, почему лично я не люблю слишком сюжетные игры или игры где много текста. Все дело в том, что будто бы, при всех своих сильных сторонах, играм не тягаться с книгами в плане глубины сюжета/проработки характеров/передачи мыслей автора. А если это прям игра-книга - то не понятно, почему я должен сидеть за ней у компа, а не лежать скажем в кровати и наслаждаться чтением под светом спальной лампы. Я вот на интуитивном уровне ожидаю от игры какой-то тактильности, возможности кнопки понажимать, объекты на экране манипулировать. Круто когда это приправлено хорошим сюжетом и интересными диалогами, как в ваших играх. Которые могут даже запомниться. Чтобы тут не лимонничать, приведу в пример первую Мафию, в которой сюжет по сути простая ерунда, но тем не менее из-за геймплея и того, как сюжет подан - я его не забуду) Хотя он явно слабее любой нормальной книги. В общем, безусловно, игры это комплексная вещь, и тут множество факторов. Но лично я не понимаю, когда меня прямо таки пытаются задавить сюжетом и тонной текста - почему я должен это все читать, вместо того чтобы скажем, пойти почитать Достоевского или Лондона =)
Ну от игр не стоит ждать многого, потому что их делают обычно люди, которые не смогли в других сферах. Поэтому до уровня текстов какого-либо приличного писателя игры вряд ли когда-либо дойдут.
Писатель это престижно, а геймдизайнер это до сих пор маргинал в общественном сознании. Поэтому, конечно, истинные таланты все равно будут пытаться покорить настоящие вершины в виде литературы и синематографа, а не в игры вкладываться. А вот если таланта нет пробиться в серьезных индустриях, то можно и в играх свое счастье попытать, входной порог очень низкий в геймдеве.
@@shin_yeo Я не уверен, что сейчас писатель это престижнее чем геймдизайнер. Особенно на западе где-нибудь. Учитывая что геймдизайнеров сейчас в универах готовят...
Шикарный формат. Жду продолжения.
Я вот тоже игры часто сравнивал с другими формами контента и должен сказать что как по мне, главное достоинство игр это именно геймплей, т.к. игры это единственная сфера в которой есть интерактивный контент. Не спорю, можно постараться и обыграть другие моменты - музыку, картинку, повествование, но оно именно должно быть реализовано в таком игровом, интерактивном варианте.
Я вот допустим люблю вообще в игры заходить и вырубать музыку, потому что мне нравится отделять музыку от игр, и на самом деле это довольно хороший опыт, игра будто серьёзнее становится и при этом ты начинаешь больше уделять внимание саунд дизайну, а саунд дизайн я считаю, опять же, приоритетнее чем сама музыка в игре, т.к. он помогает подчеркнуть любое действие совершённое игроком.
Помню ещё видео смотрел на эту тему, там чувак разбирал как игры обыгрывали сюжет с помощью геймплея, например в первом Postal когда меняешь сложность меняется мрачность сюжета и на финальном уровне используя игровую фишку разработчик усилил сюжетное повествование(суть в том что на финальном уровне было показано что присутствует один враг, а на экране находится только персонаж игрока).
Вот ты как раз так в Аресте каменного Будды сделал и это был просто отличный штрих)
> Я вот допустим люблю вообще в игры заходить и вырубать музыку, потому что мне нравится отделять музыку от игр, и на самом деле это довольно хороший опыт,
Опыт, пожалуй, интересный, но по сути ты сломал игру, потому что дизайнер задумывал ее по другому и возможно он саунд дизайн вообще ни во что не ставил, а тоску героя мелодией хотел передать.
Всё очень толково, всегда интересно тебя слушать👍
Очень интересно!
Спасибо
Мне кажется важно понимать целеполагание. Зачем геймдизайнер придумывают и пишут все эти теории и системы
Мне кажется что в данном случае, разделение на контент и геймплей необходимо для расчёта стоимости и сроков, а не описание игры или теории ради теории. Нужно чётко понимать сколько графики сделает художник и сколько моделей сделать моделер. Хотя отмечу что для этого также используются вертикальный и горизонтальный срез, что даёт более четкий прогноз
Также можно ввести понятие интенсивности, то есть того насколько геймплей превалирует над контентом. Я имею в виду что можно нагромождение кучу контента, ну играть в это будет скучно или слишком сложно, а можно сделать тот же Тетрис
А вот вопросы что такое игра, что такое механика, я думаю чисто умозрительно. Тот же Дыбовский считает что игра - это живой организм. Однако для простоты предлагает считать игру механизмом. Он опирается на книгу Джесси шелла, и предлагает описывать игру как связь узлов дизайна (тема, сеттинг, персонаж и прочее). Узлы - это не только контент, но и геймплей, например - выбор
Я думаю что когда говорят что визуальные новеллы - это просто способ мышления, это не даёт и не меняет ничего в подходы к дизайну. Так что спор о таких вопросах не имеет смысла, по крайней мере на практике