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ホロスタがわちゃわちゃしてるのほんと好き
2:23 start5:24 世界観の説明5:42 律可退出 - 6:43 律可戻る、世界観の説明8:27 ルール説明16:26 チーム分け19:42 ◆おためし回 ├20:57 現在のゲームルール ├35:14 ルールが増えた、現在のゲームルール35:42 結果発表、質問タイム44:34 休憩後おためし回と同じチームで次は本番49:18 ◆1ゲーム目開始 ├49:36 現在のゲームルール ├50:54 同じルールでもどの宝石が何ptになるかはランダム ├53:11 53:57 増えたゲームルール1:05:24 フェーズ2 ├1:09:26 黄チームが大きくマイナス、ルールを確認 ├1:12:12 スタックする燐央 ├1:14:47 封魔と交渉しようとする烏有、現在のルール ├1:18:26 エメラルドを持ちたくない赤チーム1:21:29 結果発表1:28:23 チーム分け1:30:38 交易所が使えるかテストプレイ1:33:38 ◆2ゲーム目開始 ├1:33:50 現在のゲームルール ├1:38:09 高ポイントの青チーム ├1:38:49 新完全版ズットモザウルス1:49:40 フェーズ2 ├1:55:26 増えたルール ├1:58:48 2:00:46 2:03:24 黄チームのポイント変動2:05:31 結果発表2:11:43 チーム分け2:15:04 ◆3ゲーム目開始 ├2:15:12 現在のルール - 2:17:38 追加ルール ├2:22:51 はしご襲撃しようとする黄チーム ├2:24:00 詐欺師?地面師みやび ├2:25:57 地面師みやびと封魔の交渉 ├2:25:29 現在のルール確認 ├2:30:51 チェストに入れるだけマイナスになる黄チーム2:31:08 フェーズ2 ├2:32:58 追加されたルール確認 ├2:39:21 ショップを封鎖したいアステル ├2:42:54 作動したルール開示トラップ ├2:45:06 みんな宝石を手持ちするようになる2:47:06 結果発表2:55:08 チーム分け2:57:26 ◆4ゲーム目開始 ├2:58:04 現在のルール - 2:59:46 追加ルール ├3:04:09 交渉するみやびとイヅル ├3:09:04 無言で律可を殴る封魔3:13:30 フェーズ2 ├3:15:01 追加されたルール ├3:19:22 高ポイントの緑チーム ├3:28:24 盗人を殴って宝石回収3:29:27 結果発表3:40:25 ロビーに戻る、感想3:44:54 ソロ感想、あいさつ企画も準備もお疲れさまでした!とても楽しかったです!
Time Stamps Arigatou 🙏🙏
さいこーです!とても有難い
「2人1組で鉱石を集めてチームのチェストに入れる」「得点に関するルールは毎ゲームごとにランダムに決まり、情報交換やショップでの購入でルールを知ることができる」「他のチームのチェストから鉱石を盗むこともできる」みたいな超基本的なルールだけでも概要欄に書いておくと最初の説明を聞き逃した人が途中からでも配信を見やすいんじゃないかなと思いました。めっちゃ面白かったですありがとうございます!
プレイヤー視点で見ていましたが皆さん真剣で最後まで見応えありました。回数重ねればプレイも洗練されると思うので、ぜひホロスタメンバーで第2回やってもらいたいです。
おつスターズ!ゲーム性が天才すぎた!!毎試合展開とかが変わってめちゃめちゃ面白かった!ぜひホロスタの第2回も見たい…✨️✨️
すげぇ面白そうなゲームなんだけど、別視点とか見ても視覚的に何が起きてるかわかりづらいから、ルール一覧+今持ってるルールだけ光る、みたいな視聴者側にわかりやすいツールがあると嬉しいです。ルール一覧をプレイヤー側が把握することで「今回はこのルールがあるからあいつがこの鉱石集めてるのか」とかなりそうだし。あとピッケル-10のルールとピッケル+20のルールがあれば「どっちだ?!」ってなるし。ルールを数式でやるモードとかもほしい。◇<10=◇+10Pみたいな。あとやっぱり全体ルールだけだと鉱石を欲しがる=有利な鉱石ってなっちゃうから、全体ルールとは別に個人ルールもあるといいかも。個人ルールの方を複雑な(☆と◇がともに5個ある時~みたいなやつ)にして条件を達成することでポイントがもらえる。しかも全員条件が違う状態にしておけば、鉱石の交換頻度もあがるかなと。個人ルールを罠カードみたいに使えたり、ルールを奪う方法とかあったら楽しいかな。そうなるとバトルモードになってしまって趣旨がずれるか。個人ルールはプログラムが大変そうだからやってないだけかもしれないからその時はごめん。
久しぶりのホロスタ集まってるの見れて嬉しかったし、おもしろかった!企画ありがとうございます!
長期間の企画にGMとお疲れ様でした!超楽しかった!β版でここまで作り込めるの凄すぎるしこれからの可能性も無限大すぎて完成版を色んな人と遊んでくれるのがめっちゃ楽しみです!
やりこめばやりこむほど面白くなるゲームシステムすごい!これからのコラボが更に楽しみになるわ
大変だろうけどENもやってほしいわ
めちゃくちゃ良く練られたシステムで見てて楽しかった!これからのブラッシュアップにも期待!
Arurandeisu is a genius!! Thank you for the Holostars Collab! The project was super fun and interesting! I'm looking forward to it being played again!
とても面白かったです!おつスターズ~~!
Good work for today, Aru-san! Thank you for fun project
Otsustars! Thank you Aru-san for this wonderful project 💚
おつスターズ!
こーれ新しい風が吹き込みますこうしたら改善されるかな?と思ったことをぶん投げてみます※長文注意?宝石抱え込んだまま自陣に引きこもるのをどうしたらいいか・宝石抱えたままフェーズ終了した時のペナルティを重くしたり、一定時間宝石を所持して自陣にこもり続けた場合にペナルティを与える(所持しているルールを一つ強制開示など)。?強奪する側のリスクが低い・トラップの強化か種類を増やし、自陣の防御力を高める。その代わり透明化などトラップを回避できるアイテムを追加する。?盗人以外へ攻撃するメリットがない・武器の種類を増やし、それぞれにデバフ効果を付与する(当たると一定時間足が遅くなる矢、殴られると所持している宝石と金を失い自陣へ飛ばされる剣など)。ただし武器の数と使用回数は少なめに制限する。?交渉の活発化・ルールの交換は割と行われていたので、物品の受け渡しによる駆け引きをもっと行って欲しかった。全チーム共通で知っているルールがあると物品の交換がやりやすいと思った。?複雑なルール(ルビーの何倍トパーズを持っていた場合〜など)の達成難易度が高い・マップ内のアクセスが悪い場所(高所やある程度掘り進んだ場所など)に宝石廃棄所があるといいかもしれない。
企画ありがとうございます!配信中も色々な意見をホロスタの皆さんからいただいていましたが、ボドゲ好きとしても参考になったらいいなと思い、以下につらつらと思うところを書き出してみました。素人意見で恐縮なのですが、なにかしら使えそうと思ってもらえたら幸いです。# ルールについて## マイナスポイントについてマイナスポイントが存在するとあらゆる行動を阻害するため、マイナスポイントは除外したほうが良いと思われます。宝石を採掘するにしても、強奪するにしてもマイナスになる可能性があると行動を起こしづらくなり、場合よっては何もしない、が正解となってしまいますが、ゲーム体験としてはあまりよくないと思われます。ポイントを0以上で加算のみとすることで、全ての行動からリスクが排除されるため、何もしない、という行動が必ずデメリットしかない状態にすることができると思われます。## ルールの変更についてルールの購入によってルールが変更された場合、ポイントに致命的な影響を与える場合があります。例えば「◯◯1個につき+5pt」に、「◯◯が3個を超えた時は1個につき1pt」が加わった場合は、前者だけ知って行動していたチームは得られるポイントが一気に減ります。どのような値のルールが出るかは運のため、運ゲーでマイナスをくらって負ける、みたいなことが起こりえます。自分以外の誰かの運ゲーでマイナスをくらって負けるのはゲーム体験としては良くないため、加算するほうに倒すほうが良いと思われます。「△△1個につき+2pt」が「△△が3個を超えた時は1個につ6pt」となると、現状のポイントから減ることはなく、より△△を集めよう、という次の行動につなげやすいです。また、ルールを受け取っていない人でもポイントがマイナスに振れることがないので悪感情を抱きにくいと思われます。## ルールの強さについてルールごとの強弱が激しく、運良く強い(ポイント効率の良い)ルールを引けたチームが有利となりすぎると思われます。例えば 「◯◯1個につき+5pt」 と、「全ての宝石を2個以上持っている場合+10pt」 では稼げるポイントは前者が圧倒的に高いです。初期配布するルールについては、強さを揃えたほうが望ましいと思われます。## ルールの交換について交渉に慣れていないと交換するルールをどれにするかの判断するのが難しいため、何かしらの情報を出すのが良いと思われます。基本的に相手にとって強いルールは公開したくない、という判断になると思われますので、相手が一番多く持ってる宝石の種類、ぐらいの情報が公開されてると判断しやすいと思われます。また、強いルールは最後まで交換せず非公開とするメリットが強いため、一定時間ごとにいくつかを強制的に公開する、という方法もありかもしれません。その場合、どうせ公開されるなら先に交換するか、という心理も働きますし、逆に公開されるまでに稼げるだけ稼ごう、という行動も起きると思われます。# 強奪について## 全般強奪が自チームに与えるメリットが大きく、相手チームに与えるデメリットが致命的すぎると思われます。そのうえリスクがほぼないため、対策としてキャンプをしないという選択肢がほぼなくなってしまいます。対応策として、強奪ではなくコピーとすることで、相手チームに直接与えるデメリットをなくし、強奪するチームが有利となることで間接的に強奪される側が不利となる程度とすることで、キャンプするほどでもないかな?レベルまで落とせるかなあと思います。(コピーっていうとフレーバーとあわないとは思いますが、、きっとコルトピみたいななんかということで)(なお、コピーした人を攻撃した場合、コピーしたものを落とすのではなく消滅したほうが良いと思われる)強奪のリスクは、敵陣内で倒れたらルールを一つ落とす、敵陣から出ても全ての盗んだアイテムを落としたらルールを落とす、ぐらいしないと見合わないと思われます。。(全てのルールを落とした場合はリスクがなくなってしまうので、既存のルールが1つ見えなくなるとかしたほうがいいかもですが)更に一度にコピーできる量も制限しないと強すぎると思われます。# その他マイナスポイントがない場合、宝石を他の宝石とレート1:3ぐらいで交換できるようにしてもいいかも。
ホロスタがわちゃわちゃしてるのほんと好き
2:23 start
5:24 世界観の説明
5:42 律可退出 - 6:43 律可戻る、世界観の説明
8:27 ルール説明
16:26 チーム分け
19:42 ◆おためし回
├20:57 現在のゲームルール
├35:14 ルールが増えた、現在のゲームルール
35:42 結果発表、質問タイム
44:34 休憩後おためし回と同じチームで次は本番
49:18 ◆1ゲーム目開始
├49:36 現在のゲームルール
├50:54 同じルールでもどの宝石が何ptになるかはランダム
├53:11 53:57 増えたゲームルール
1:05:24 フェーズ2
├1:09:26 黄チームが大きくマイナス、ルールを確認
├1:12:12 スタックする燐央
├1:14:47 封魔と交渉しようとする烏有、現在のルール
├1:18:26 エメラルドを持ちたくない赤チーム
1:21:29 結果発表
1:28:23 チーム分け
1:30:38 交易所が使えるかテストプレイ
1:33:38 ◆2ゲーム目開始
├1:33:50 現在のゲームルール
├1:38:09 高ポイントの青チーム
├1:38:49 新完全版ズットモザウルス
1:49:40 フェーズ2
├1:55:26 増えたルール
├1:58:48 2:00:46 2:03:24 黄チームのポイント変動
2:05:31 結果発表
2:11:43 チーム分け
2:15:04 ◆3ゲーム目開始
├2:15:12 現在のルール - 2:17:38 追加ルール
├2:22:51 はしご襲撃しようとする黄チーム
├2:24:00 詐欺師?地面師みやび
├2:25:57 地面師みやびと封魔の交渉
├2:25:29 現在のルール確認
├2:30:51 チェストに入れるだけマイナスになる黄チーム
2:31:08 フェーズ2
├2:32:58 追加されたルール確認
├2:39:21 ショップを封鎖したいアステル
├2:42:54 作動したルール開示トラップ
├2:45:06 みんな宝石を手持ちするようになる
2:47:06 結果発表
2:55:08 チーム分け
2:57:26 ◆4ゲーム目開始
├2:58:04 現在のルール - 2:59:46 追加ルール
├3:04:09 交渉するみやびとイヅル
├3:09:04 無言で律可を殴る封魔
3:13:30 フェーズ2
├3:15:01 追加されたルール
├3:19:22 高ポイントの緑チーム
├3:28:24 盗人を殴って宝石回収
3:29:27 結果発表
3:40:25 ロビーに戻る、感想
3:44:54 ソロ感想、あいさつ
企画も準備もお疲れさまでした!とても楽しかったです!
Time Stamps Arigatou 🙏🙏
さいこーです!とても有難い
「2人1組で鉱石を集めてチームのチェストに入れる」「得点に関するルールは毎ゲームごとにランダムに決まり、情報交換やショップでの購入でルールを知ることができる」「他のチームのチェストから鉱石を盗むこともできる」みたいな超基本的なルールだけでも概要欄に書いておくと最初の説明を聞き逃した人が途中からでも配信を見やすいんじゃないかなと思いました。
めっちゃ面白かったですありがとうございます!
プレイヤー視点で見ていましたが皆さん真剣で最後まで見応えありました。回数重ねればプレイも洗練されると思うので、ぜひホロスタメンバーで第2回やってもらいたいです。
おつスターズ!ゲーム性が天才すぎた!!
毎試合展開とかが変わってめちゃめちゃ面白かった!
ぜひホロスタの第2回も見たい…✨️✨️
すげぇ面白そうなゲームなんだけど、別視点とか見ても視覚的に何が起きてるかわかりづらいから、ルール一覧+今持ってるルールだけ光る、みたいな視聴者側にわかりやすいツールがあると嬉しいです。
ルール一覧をプレイヤー側が把握することで「今回はこのルールがあるからあいつがこの鉱石集めてるのか」とかなりそうだし。あとピッケル-10のルールとピッケル+20のルールがあれば「どっちだ?!」ってなるし。
ルールを数式でやるモードとかもほしい。◇<10=◇+10Pみたいな。
あとやっぱり全体ルールだけだと鉱石を欲しがる=有利な鉱石ってなっちゃうから、全体ルールとは別に個人ルールもあるといいかも。
個人ルールの方を複雑な(☆と◇がともに5個ある時~みたいなやつ)にして条件を達成することでポイントがもらえる。しかも全員条件が違う状態にしておけば、鉱石の交換頻度もあがるかなと。
個人ルールを罠カードみたいに使えたり、ルールを奪う方法とかあったら楽しいかな。そうなるとバトルモードになってしまって趣旨がずれるか。
個人ルールはプログラムが大変そうだからやってないだけかもしれないからその時はごめん。
久しぶりのホロスタ集まってるの見れて嬉しかったし、おもしろかった!企画ありがとうございます!
長期間の企画にGMとお疲れ様でした!超楽しかった!
β版でここまで作り込めるの凄すぎるしこれからの可能性も無限大すぎて完成版を色んな人と遊んでくれるのがめっちゃ楽しみです!
やりこめばやりこむほど面白くなるゲームシステムすごい!これからのコラボが更に楽しみになるわ
大変だろうけどENもやってほしいわ
めちゃくちゃ良く練られたシステムで見てて楽しかった!これからのブラッシュアップにも期待!
Arurandeisu is a genius!! Thank you for the Holostars Collab! The project was super fun and interesting! I'm looking forward to it being played again!
とても面白かったです!おつスターズ~~!
Good work for today, Aru-san! Thank you for fun project
Otsustars! Thank you Aru-san for this wonderful project 💚
おつスターズ!
こーれ新しい風が吹き込みます
こうしたら改善されるかな?と思ったことをぶん投げてみます
※長文注意
?宝石抱え込んだまま自陣に引きこもるのをどうしたらいいか
・宝石抱えたままフェーズ終了した時のペナルティを重くしたり、一定時間宝石を所持して自陣にこもり続けた場合にペナルティを与える(所持しているルールを一つ強制開示など)。
?強奪する側のリスクが低い
・トラップの強化か種類を増やし、自陣の防御力を高める。その代わり透明化などトラップを回避できるアイテムを追加する。
?盗人以外へ攻撃するメリットがない
・武器の種類を増やし、それぞれにデバフ効果を付与する(当たると一定時間足が遅くなる矢、殴られると所持している宝石と金を失い自陣へ飛ばされる剣など)。ただし武器の数と使用回数は少なめに制限する。
?交渉の活発化
・ルールの交換は割と行われていたので、物品の受け渡しによる駆け引きをもっと行って欲しかった。全チーム共通で知っているルールがあると物品の交換がやりやすいと思った。
?複雑なルール(ルビーの何倍トパーズを持っていた場合〜など)の達成難易度が高い
・マップ内のアクセスが悪い場所(高所やある程度掘り進んだ場所など)に宝石廃棄所があるといいかもしれない。
企画ありがとうございます!
配信中も色々な意見をホロスタの皆さんからいただいていましたが、
ボドゲ好きとしても参考になったらいいなと思い、以下につらつらと思うところを書き出してみました。
素人意見で恐縮なのですが、なにかしら使えそうと思ってもらえたら幸いです。
# ルールについて
## マイナスポイントについて
マイナスポイントが存在するとあらゆる行動を阻害するため、マイナスポイントは除外したほうが良いと思われます。
宝石を採掘するにしても、強奪するにしてもマイナスになる可能性があると行動を起こしづらくなり、
場合よっては何もしない、が正解となってしまいますが、ゲーム体験としてはあまりよくないと思われます。
ポイントを0以上で加算のみとすることで、全ての行動からリスクが排除されるため、
何もしない、という行動が必ずデメリットしかない状態にすることができると思われます。
## ルールの変更について
ルールの購入によってルールが変更された場合、ポイントに致命的な影響を与える場合があります。
例えば「◯◯1個につき+5pt」に、「◯◯が3個を超えた時は1個につき1pt」が加わった場合は、
前者だけ知って行動していたチームは得られるポイントが一気に減ります。
どのような値のルールが出るかは運のため、運ゲーでマイナスをくらって負ける、みたいなことが起こりえます。
自分以外の誰かの運ゲーでマイナスをくらって負けるのはゲーム体験としては良くないため、加算するほうに倒すほうが良いと思われます。
「△△1個につき+2pt」が「△△が3個を超えた時は1個につ6pt」となると、現状のポイントから減ることはなく、
より△△を集めよう、という次の行動につなげやすいです。
また、ルールを受け取っていない人でもポイントがマイナスに振れることがないので悪感情を抱きにくいと思われます。
## ルールの強さについて
ルールごとの強弱が激しく、運良く強い(ポイント効率の良い)ルールを引けたチームが有利となりすぎると思われます。
例えば 「◯◯1個につき+5pt」 と、「全ての宝石を2個以上持っている場合+10pt」 では稼げるポイントは前者が圧倒的に高いです。
初期配布するルールについては、強さを揃えたほうが望ましいと思われます。
## ルールの交換について
交渉に慣れていないと交換するルールをどれにするかの判断するのが難しいため、何かしらの情報を出すのが良いと思われます。
基本的に相手にとって強いルールは公開したくない、という判断になると思われますので、相手が一番多く持ってる宝石の種類、ぐらいの情報が公開されてると判断しやすいと思われます。
また、強いルールは最後まで交換せず非公開とするメリットが強いため、一定時間ごとにいくつかを強制的に公開する、という方法もありかもしれません。
その場合、どうせ公開されるなら先に交換するか、という心理も働きますし、逆に公開されるまでに稼げるだけ稼ごう、という行動も起きると思われます。
# 強奪について
## 全般
強奪が自チームに与えるメリットが大きく、相手チームに与えるデメリットが致命的すぎると思われます。
そのうえリスクがほぼないため、対策としてキャンプをしないという選択肢がほぼなくなってしまいます。
対応策として、強奪ではなくコピーとすることで、相手チームに直接与えるデメリットをなくし、
強奪するチームが有利となることで間接的に強奪される側が不利となる程度とすることで、
キャンプするほどでもないかな?レベルまで落とせるかなあと思います。
(コピーっていうとフレーバーとあわないとは思いますが、、きっとコルトピみたいななんかということで)
(なお、コピーした人を攻撃した場合、コピーしたものを落とすのではなく消滅したほうが良いと思われる)
強奪のリスクは、敵陣内で倒れたらルールを一つ落とす、
敵陣から出ても全ての盗んだアイテムを落としたらルールを落とす、ぐらいしないと見合わないと思われます。。
(全てのルールを落とした場合はリスクがなくなってしまうので、既存のルールが1つ見えなくなるとかしたほうがいいかもですが)
更に一度にコピーできる量も制限しないと強すぎると思われます。
# その他
マイナスポイントがない場合、宝石を他の宝石とレート1:3ぐらいで交換できるようにしてもいいかも。