Adán... aunque llevo tiempo como visualizador... siempre hay algo nuevo que aprender y que mejor de la mano de un buen tutor como vos... Gracias nuevamente por compartir los que haz aprendido a través de los años.
+meddler meridian Hola. Es relativamente sencillo. Pero la cosa puede complicarse mucho, hay cristales pulidos, otros rugosos, sucios, etc todo eso puede dar diferentes resultados. ;)
Hola. A veces a TH-cam se le va y no funciona, no se por que. Piensa que si tienes un cuadrado y todas las caras tienen el mismo ID de suavizado, le estas diciendo a 3D Studio que es una esfera y como tal, Vray desvía la luz al atravesarla. Los grupos de suavizado con importantes en 3D xD
BUENAS TARDES PRIMERAMENTE, MUCHAS GRACIAS ADÁN, DESDE BOLIVIA UN GRAN SALUDO, ERES UNA ESCUELA PARA NOSOTROS Y MÁS EN UN PAÍS DONDE NO HAY DONDE APRENDER ESTE TIPO DE RENDERS, LO QUE MÁS ME TRAE A ESTE POST ES UNA PREGUNTA DESESPERADA, HICE LA ANIMACIÓN DE UN CAMIÓN PERO LAS VENTANAS ME SALEN CON MUCHO FLICKEO SI ALGUIEN ME PODRÍA AYUDA POR FAVOR, MIL GRACIAS.
Feliz año Adán, gracias por el tutorial como siempre. Sería brutal tenerte de profesor ahora que estás en Madrid de vuelta, pero bueno, repasando los tutoriales y aplicándolos siempre se puede ir mejorando!.
Genial, estoy estudiando diseño y desarrollo de videojuegos y el 3D me encanta, espero poderme enfocar en ello en el futuro. Ojalá puedas hacer algo, nos vemos y gracias!.
+Adán Martín Wow, pues espero enterarme de eso porque me encantaría asisitir, como el muchacho de abajo, yo estudio diseño grafico y multimedia y me pasa igual, quiero dedicarme al 3D y en la uni no te enseñan tanto
Hola Adán , primero que nada te felicito por el canal , es muy bueno , quería sugerirte , si haces tutorial de vidrio avanzado , por ejemplo materiales de vidrio en frascos de colonias, cristales o figuras de vidrio . Muchas gracias !!!! :)
Hola Martin, Bueno primero excelentes tutorials te sigo en fb y tal no me pierdo tus tutorials, aunque no se si me he pasado uno sobre textura de suelo, es in material que me aprece complicado no lo se. Gracias y voy a quedar al pendiente por si haces uno de esto ;)
Me refiero a Tierra así como tal, o arena, y variaciones quizas. Me parece que sería muy interesante ver un tuto de este tema y mas si nos llevas de la mano a lo mejor es algo muy sencillo pero yo desconozco de ese tema. Gracias Adan por contestar.
+Sergio Reyes Hola. Pues 1 de ellos es de Evermotion, el 154 creo recordar y el resto los he modelado usando GrowFX. Tienes unos tutoriales de GrowFX en el canal: th-cam.com/play/PLkjj-aRTnSefN7JkdWeZY3s8l8Tb9lqsY.html los 2 primeros de esta lista
+Alan Mackenzie Ese tipo de tutoriales son demasiado extensos, un render realista de exterior puede requerir varios días completos y NO hay formula para eso. Lo que verdareramente es importante son las diferentes tareas individuales necesarias para lograrlo y puedes encontrarlas en el canal, creo que he cubierto los aspectos mas importantes, solo tienes que estudiar un poco.
+Adán Martín es verdad se q seria muuuy extenso, pero es una idea para un grupo de videos no uno sino vaaaarios, imagino 10 videos q se sumarian a tu canal q seguro todos los veremos. Saludos y buen trabajo tus videos nos ayudan a mejorar muchisimo. Gracias
Hola Adán. Creo que tengo un pequeño "aporte" que hacer a lo explicado en el tutorial aunque no estoy seguro de si lo que yo hago tiene sentido físicamente. Me he fijado en que, en el mundo real, en los vidrios arquitectónicos se producen reflexiones "con ruido" pero la imagen detrás de dichos vidrios no está deformada. Mediante la configuración del material explicada en el canal, tenemos esas reflexiones ruidosas (es decir, más realismo) pero también se nos deforma lo que hay tras el cristal (menos realismo). Llegué a la conclusión de que (con el mismo Bump tipo Noise que el usado en el canal) subiendo el Fresnel IOR a valores altos (por ejemplo 4) en Reflect y bajando el IOR en Refract a 1, obtenemos el resultado del mundo real: reflexiones con ruido pero interior sin deformación. No sé si tiene algún sentido físico lo que digo ni si me he explicado bien, pero siempre suelo usar dicha configuración del material en los vidrios y me da buen resultado. Ejemplo: www.dropbox.com/s/sdtpsol4paq25b5/Capture.JPG?dl=0
Hola Javier, gracias por tu aportación. En realidad lo que comentas es, en mi opinion personal, una mala idea, ya que estarías subiendo la reflectividad base del cristal a valores monstruosamente grandes, creando así un material muy poco realista, el problema que mencionas de las refracciones deformadas se puede producir por 3 razones, dos de ellas son ajenas al bump. Puede que tus cristales sean demasiado gruesos o puede que no tengan grosor, si tienen un grosor normal, el bump, efectivamente, puede hacer que el cristal se vea irreal solo si abusamos de el ya que se aplica en las 2 caras del cristal creando una lupa --> () y en la vida real no pasa así, en la vida real un acara esta "extruida" en una dirección y la otra en la opuesta --> ((, pero ojo, esto SI produce deformación en las reflexiones en la vida real, si quieres simular eso, es preferible que lo hagas separando el bump de las 2 caras, pero no modifique sel IOR, no solo por el aspecto si no también por el rendimiento.
Se me olvido comentarte una 4 causa, asegúrate SIEMPRE cuando creas cristales en Vray que los grupos de suavizado son correctos, una caja por ejemplo, tiene que tener mas de 1 grupo de suavizado o en el render se vera como una lupa gigante xD
Hola Adán Martin, sobre el comentario ¿ a que te refieres exactamente con los suavizados de los grupos? ¿Es parte de la geometría o del material?¿Tienes algún tutorial sobre el tema? y el otro tutorial al que te refieres en este sobre la luz ¿cual es su título para buscarlo? Gracias.
Eisen h Botero Hola. Pues usualmente se reduce a usar instancias en lugar de copias y proxys en el caso de Vray, eso te permitirá incluir millones de arboles y plantas sin exagerar. Por otra parte, para su distribución, puedes usar herramientas como Forest Pack, MultyScatter o alguno similar, son plugins que facilitan la distribución de vegetación en grandes superficies, en mi canal puedes encontrar algunos tutoriales sobre el tema. También encontraras 2 sobre modelado de arboles si es lo que estas buscando, en la pestaña "videos" del canal, te saldrán todos. La verdad es que no hay mucho mas que esto en cuanto a vegetación. ;)
Hola Adán, primero muchas gracias por el tiempo que destinas a realizar estos tutos tan bien explicados. Una consulta te queria hacer, que nunca me queda del todo claro. Como se logra que el canto (espesor) del vidrio sea mas oscuro (por ej, verde oscuro, o negro) que la cara? Gracias y saludos desde Argentina!
Hola. Pues es un efecto complicado por que se produce por la combinación de varios fenómenos difíciles de simular. SI usas correctamente Fog Color ya logras que al ver el cristal de lado se vea muy oscuro y suele ser suficiente, pero si quieres ir un poco mas allá muchas veces se hace necesario usar 2 materiales, uno mas claro y otro mas oscuro. Yo suelo conformarme con el resultado de fog color pero si no es suficiente para ti haz algunas pruebas con varios materiales o un solo material pero coordenadas de mapeado para pintar una mascara para tus "cantos"
Hola Adán! Tengo otra pregunta. En este video pones la refractividad del vidrio al cien por ciento. Y ademas usas "fog" para asignar un color al vidrio. Me pido si es fisicamente correcto darle al vidrio el cien por cien de refractividad. No sea mas correcto asignar un "diffuse color" mui cerca de zero (dos o tres) y una refractividad de 252 o algo similar?
Hola Adán, Hoy he descubierto este tutorial y me ha sorprendido gratamente lo bien que te explicas y aclaras conceptos. Me suscribo a tu canal para poder mejorar más en la visualización 3d. Aunque me genera muchas dudas el vidrio en Vray, consigo representarlo decentemente... Pero en algunas escena, en las que hay mamparas de oficinas o ventanas en diferentes planos, es decir, desde el punto de vista del render (cámara), si hay varios vidrios en medio, se renderizan unos puntitos que no logro eliminar con ninguna configuración. No sé si me he explicado bien, pero ¿sabes a lo que me refiero? Muchas gracias y saludos!!
Hola. Pues es imposible saberlo así sin mas xD. Pueden ser muchas cosas, desde que estés usando una version vieja de Vray que tenia un problema con multiples transparencias, que estés configurando mal el material, que tengas algún problema de sampleo, etc. Primero tienes que identificar el origen del problema, para eso haz varias pruebas, quitando los materiales, usando varios pases para identificar donde esta el error, etc. En este canal tienes casi 100 tutoriales donde puedes aprender diversas técnicas para identificar estos problemas, pero te tomara tiempo. Un saludo.
Gracias Adán por tu respuesta, seguiré tus consejos de investigación a ver que podría ser... De todos modos adjunto enlace con la imagen sobre el error en la refracción. www.dropbox.com/s/ekfuu9y3ptxvies/170110%20puntos%20vidrio%20vray.jpg?dl=0 Un saludo.
Hola Adan! Gracias por cada tutorial, son perfectos!. Tengo una duda: en cual video explicas como configurar el refract glossines para que al renderizar no quede ningun ruido?. Segui las instrucciones que das aqui, pero al renderizar el vidrio no queda bien :( . Saludos!
Adán, excelente tutorial, para no perder las buenas costumbres. Desde que publicaste este tutorial quiero preguntarte una duda que me daba reparo por lo absurda que parece, pero ahí va ¿Cómo colocas tú los parámetros en cristales para renders de exterior donde no hay nada modelado en el interior de un edificio? Es decir, conseguir un resultado realista sin aplicar un material realista. A veces pienso que con poner refractividad nula sería suficiente, pero no sé si se consigue algo más realista subiendo la IOR, modificando el fresnel, aplicando un mapa para las reflexiones/refracciones, colocando una esfera con un cielo y nubes como environment... Yo suelo hacerlo en post porque me resulta más sencillo, pero se me complica en animaciones. Gracias de antemano.
+Eduardo Yague Hola. No se si entendí bien, si lo que buscas es que no se pueda ver el interior y solo se vean los reflejos, tienes 2 controles, por un lado IOR con el que controlas la cantidad de reflejo y por otro Refraction con el que controlas la cantidad de transparencia, con esos 2 deberías poder lograr algo interesante, pero es ya muy personal, por que es una decisión artística.
Hola Adán. Muy buen tuto. Cuando miramos el vidrio de manera frontal es muy sencillo configurar ior, pero cuando empezamos a verlo de manera lateral y queremos ver lo que hay en el interior de la vivienda tengo problemas de distorsion. Cómo podemos controlar este efecto?. Mil gracias.
Asegurate que no tienes grupos de suavizado o de lo contrario se comportara como una lupa. En editable poly, desactiva los grupos de suavizado o re-calculalos.
Hola, excelente tutorial, solo una pregunta. Lo hice tal cual, pero no logre que el VraySun penetre el vidrio, se ve como un solido después del vidrio. Espero me puedan ayudar. Gracias y saludos
Hola Adán. Una pregunta cuál es la ventaja de configurar el color de un material con refracciones en el fog color y no en el difuso o en el color de la refracción; no se si ya lo explicaste pero yo realmente agradesco tu apoyo.
+mauricio berrio duque Hola. Es la manera de hacerlo físicamente correcto, si buscas realismo, el objetivo suele ser imitar lo mejor posible como se comporta la luz en el mundo real. Por lo demas, todo da igual, usa siempre aquellas herramientas que mas te gusten xD
Excelente Adan, una pregunta crees que puedas subir un tutorial de creacion de plastico transparente como por ejemplo lonas transparentes yo lo he intentado pero se me ha complicado que se vea realista
Hola!. Pues no se si haré algo tan concreto, pero con la cantidad de tutoriales de materiales que hay en el canal, ese material no debería darte problemas.
Hola Adán. Una pequeña duda sobre los grupos de suavizado cuando creamos cristales y que ya mencionas en alguna respuesta. Cuando creamos una caja y la convertimos en editable poly tiene 6 grupos de suavizado. En mi caso, mis cristales que se crearon de esta manera, ¿qué debo tener, 6 grupos de suavizado diferentes o los 6 polígonos con el mismo suavizado o quitarle a los 6 polígonos cualquier grupo de suavizado haciendo "clear all" para que nuestro cristal no produzca fallos visuales? Gracias
Hola Adán, He descibierto que el problema no es la suma de los dos cristales, sino los dos cristales y el mar que tengo detrás. El mar lo he compuesto por una primera capa, que es el agua trasparente y una segunda capa que es el fondo del mar. Pero aun así no entiendo, por qué sí que se ve bien el mar mirando a través de las ventanas , pero no a través de la barandilla más las ventanas. Um saludo.
Hola Adán, Muchas gracias por tu respuesta. He probado con diferentes Max Depth en ambos, reflexiones y refracciones, hasta el máximo tambien, 1000, y no hay manera. El mar a través de los dos cristales se sigue viendo negro.
Hola Adán, enhorabuena por los tutoriales y la labor educativa que realizas. He creado el cristal arquitectónico de tu tutorial y se ve muy bien, pero tengo un problema en las zonas en las que se combinan dos cristales, y no lo encuentro en ninguno de los comentarios anteriores. En mi escena, la cámara está en el interior del edificio y la suma del cristal de la barandilla y el cristal exterior da como resultado un color opaco nego, no se ve a través de los dos cristales. Como si la barandilla fuese de cristal negro, aunque no lo es, porque se ven a través de la barandilla las columnas que hay entre los cristales del exterior. No sé si me explico claramente. Los dos cristales, están modelados en 3d max extruyendo las líneas, con un shell y un chanfer. Y tienen el mismo material de tu tutorial, el básico. Sin ruido ni mapa para el glossiness. No sé si me podrás ayudar con los datos que te doy. Muchas gracias por todo!
Se soluciona activando affect all channels en la refraccion del material de vidrio, en post, utiliza los canales alpha para cambiar el fondo de la imagen y las reflexiones y refracciones continuaran sin problema
Buenos días Adan... Feliz año nuevo...!!! Mi duda con respecto a los cristales es en el viewport, anteriormente en otras versiones no se volvían invisibles y uno podía ver los cristales con más facilidad, no sé si será por la versión 3ds max o de vray pero ahora los cristales son invisibles y resulta difícil verlos sobre todo cuando uno tiene objetos como floreros, copas... Antes era más sencillo... Yo lo soluciono cambiando el modo transparencia con alt + x pero no hay forma de que vuelvan a estar como antes o lo cambiaron por alguna razón específica??? Saludos desde Paraguay!!!
+dadrender Hola. Feliz año para ti también ;). Pues yo suelo hacer exactamente lo mismo (alt-x), desconozco si hay una solución mejor al problema, la verdad nunca lo investigue, si averiguas házmelo saber por favor. . Saludos
Hola. Pues hay uno de Evermotion (El grande) y el resto son mios xD. Es dificil encontrar buenos arboles, el 163 de Evermotion esta bien, pero otros que tienen son muy regulares y Maxtree tiene también algunos arboles interesantes, eso si, el material tendras que re-hacerlo casi siempre.
hola gracias por el tutorial pero me surgió un problema, yo pongo los arboles en photoshop, asi que en el refract en la opción de "affect channels" lo coloco en "all channel" para conservar los reflejos del vidrio y poder poner alguna imagen detrás, el problema viene que al juntar los pases del render en photoshop, el pase de refraction queda mucho mas claro que en la imagen original, intente con las otras opciones (color only, color + alpha) y con estas no tengo ese problema, pero si tengo problema para conservar el reflejo y poner una imagen detrás de el vidrio, no se como solucionar ese error, no creo que afecte pero renderizo de forma lineal, y guardo los pases en EXR, gracias y buen día.
Hola. El único posible, busco una exposición concreta, la que necesita mi escena o un efecto de DOF o MB concreto, tal vez mis tutoriales sobre fotografía te resultan interesantes, están en el canal y te ayudaran a entender como funciona una cámara. Saludos.
Hola martin, primero muchas gracias por todos tus tutoriales, son verdaderamente utiles. Queria preguntarte una duda que me trae de cabeza muchas veces y es la siguiente. Cuando realizo un render de exterior con vegetacion, y esta queda expuesta al fondo (lo que son los bordes de las plantas) el que luego descartaras cuando obtienes el render con el canal alpha o bien directamente la transparencia del archivo exr. Siempre tengo el mismo problema ya que ese borde de la vegetacion me crea como un borde blanco que me hace muy dificl la integracion con el fondo que luego monto en photoshop, creandome como un pixel alrededor de todas las plantas, no se si hay algun paranetro que me haya saltado o algo que desconozco. Muchas gracias
Hola Adán, he visto mucho tus vídeos para creación de materiales, pero justo en los cristales me surge un problema!!!! Suelo hacer 3d para promociones inmobiliarias y me piden colocar ventanas con puertas correderas en las que hay de doble cristal. Al añadir el material del cristal si las correderas están cerradas no hay problema y se ve todo genial. Pero si quiero simular las puertas correderas con una de las hojas abierta, en la zona donde se solapan los dos cristales me aparece un aumento que me distorsiona la imagen de fondo y como comprenderás los clientes no aceptan esta deformación de la imagen de fondo. Ellos quieren ver completamente la imagen como tal cual se vería de uno de los cristales. Los dos cristales están realizados a la misma dimensión y grosor y texturizados con el mismo material. Quizás sea algo muy sencillo, pero no logro descifrar para resolver el problema. Me puedes dar una solución. Mil gracias por tus vídeos, me ayudan mucho!
Hola. La solución es muy simple, esto le pasa a mucha gente. primero asegúrate de tener bien los grupos de suavizado y segundo, si tienes varios cristales, en las propiedades del material, AUMENTA el parámetro de Max Depth en refract. Por defecto esta en 5, si tu escena tiene muchas refracciones puede que tengas que subirlo a 6-8.
@@LauraGarciaMartibydeaign me alegro que pudieras solucionarlo. ;) Ese numero depende de la cantidad de cristales que tengas. Por ejemplo si un día tienes 4 o 5 cristales uno detrás de otro puede que tengas que subirlo incluso mas de 8. pero intenta subirlo solo si es necesario, ya que es un parámetro que aumenta los tiempos de render.
@@adanmq Cierto! por eso no me salia correcto, tenia miedo de subir más y que el render me tardará bastante. Pero no sube mucho de tiempo. Gracias por tu atención, si tengo otras dudas te comento!
Mejor dicho: cada tabla de cristal es un volumen? Tiene espesura? No sé si en el 3DSM hay la posibilidad de crear planos sin espesura, como en el SketchUp, el software q uso
+Adán Martín hmmm, es verdad! Me habia quedado confuso en el minuto 3:27 del vídeo, pero ya se me pone claro viendolo de nuevo. Tambien, por supuesto, él habia que tener espesor! que tonto yo, perdón! =B
Buenas Adán, tengo un problema con el tema de los cristales. Estoy haciendo un Hall con una escalera de caracol y alrededor de esta escalera va un muro cortina de cristal, hasta hay todo bien. Pero ahora el cliente me dice que quiere que el cristal tenga un tinte anaranjado, yo el cambiado el fog color como bien comentas, pero el problema es que ahora en interior de ese Hall me lo tiñe de naranja. ¿Hay alguna forma de corregir esto?
si el cristal es naranja es normal que la luz se tiña, si quieres usar un material que no sea fisicamente correcto, usa un override Material y define propiedades diferentes para lailuminacion y la visibilidad directa
Hola Adan, gracias por el tuto, pero estoy teniendo un inconveniente, por alguna razon al momento de colocar el material, en mi vidrio se genera un HALO, yo pensaba que era por el Vray Sun, pero ya lo cambie de lugar, y sigue esa presencia que me molesta mucho :( !
Pero entonces tendría que cambiar el Diffuse a blanco, ¿cierto? ¿Aun seria físicamente correcto, no sería como el equivalente de poner el color verde del tutorial en el Diffuse?
Good morning Adán! I've seen your Architectural Glass tutorial and I have a question about it. How can I make the mirror facade like the example in www.moviglass.com.br/fw-uploads/f915ae1a18673cf74095d76fd0d8373a.png ?
+Leebano Rocha Hi. You need to investigate the cause of the reflectivity. Can be multiple factors, like Glass thinks, gloss coat, etc. The easiest way it´s to increase Fog multiplier and IOR until you get what you want, but I recommend you investigate how the real thing it´s made in order tor replicate the exact material ;)
Hola Adán. Como siempre felicidades por el tutorial. Esta vez de un material que parece sencillo pero que a mí, más de una vez, me ha provocado grandes quebraderos de cabeza. Y te ilustro un ejemplo. Una vez tenia que hacer un detalle de una mampara con doble cristal. Si yo aplico tu material de cristal a los vidrios y hago un render me sale esta imagen. dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/prueba%20adan%20martin%20con%20cristal.jpg Si hago otro render pero ocultando los cristales me sale esta imagen dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/prueba%20adan%20martin%20sin%20cristal.jpg Como puedes ver el cristal me distorsiona lo que está detrás y vemos a través de el.Es decir, me produce una refracción extraña y el perfil de la mampara se ve de manera extraña. Eso siempre me ha ocurrido en los cristales, en el material de agua, etc ¿Como lo he solucionado hasta ahora? Poniendo un valor de 1,001 en IOR y configurando el material de la siguiente manera (en reflect aplico un falloff) dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/material%20cristal.jpg ¿Algún consejo para solucionar lo que te comento con tu configuración de material? Gracias de antemano y a seguir así.
Gracias Adán pero continuo con el mismo problema. Lo que hecho es seleccionar todos mis cristales, aplicarles un modificador Edit Poly , meterme dentro de ese modificador para seleccionar todos los poligonos y en la pestaña de Polygon: Smoothing Groups y apretar el botón de Clear all ¿es ese el proceso?
Si, si los cristales tienen el grosor correcto y no tienen grupos de suavizado y las normales están correctamente orientadas el comportamiento tiene que ser como en la vida real. A partir de eso, si no te gusta el resultado real, puedes falsearlos separando el IOR de reflexión y refracción, no necesitas falloff, con separar el IOR es suficiente y mas preciso, si te soy sincero, nunca lo hago, solo cuando hago una piscina y el cliente se empeña en ver la profundidad aunque en la vida real no se vería xD
Adán... aunque llevo tiempo como visualizador... siempre hay algo nuevo que aprender y que mejor de la mano de un buen tutor como vos... Gracias nuevamente por compartir los que haz aprendido a través de los años.
Muchas gracias!. El mejor explicando
Realmente admiro tu profesionalidad, ¡eres muy bueno en lo que haces! es lo mejor !
Muchas gracias... Me has aclarado un par de dudas que siempre me surgían con el tema de los cristales.
+Silverio Espinosa Genial, me alegro que fuera de ayuda.
GRACIAS ADRIAN POR TUS EXCELENTES TUTORIALES, UN ABRAZO
donde esta el botón me encanta? excelentes tutoriales, eres un crack 👌
Muy buenos tutoriales. Saludos.
Como siempre un exelente tutorial gracias por tu tiempo y tus buenos consejos en hora buena.
excelente como siempre adan pense que el cristal era el material mas sencillo sin ningun detalle, pero veo que es todo lo contrario
+meddler meridian Hola. Es relativamente sencillo. Pero la cosa puede complicarse mucho, hay cristales pulidos, otros rugosos, sucios, etc todo eso puede dar diferentes resultados. ;)
Excelente ! me ayudo muchísimo , me hizo de mucha utilidad este tutorial ya que estoy iniciando.
Hola. me alegra mucho ;)
:D
excelentes tutoriales, un saludo
Muchas gracias, un buenisimo aporte, eres un Capo!
No me deja contestarte en el comentario pero era eso exactamente; los grupos de suavizado. No se me había ocurrido. Mil gracias! :)
Hola. A veces a TH-cam se le va y no funciona, no se por que. Piensa que si tienes un cuadrado y todas las caras tienen el mismo ID de suavizado, le estas diciendo a 3D Studio que es una esfera y como tal, Vray desvía la luz al atravesarla. Los grupos de suavizado con importantes en 3D xD
BUENAS TARDES PRIMERAMENTE, MUCHAS GRACIAS ADÁN, DESDE BOLIVIA UN GRAN SALUDO, ERES UNA ESCUELA PARA NOSOTROS Y MÁS EN UN PAÍS DONDE NO HAY DONDE APRENDER ESTE TIPO DE RENDERS, LO QUE MÁS ME TRAE A ESTE POST ES UNA PREGUNTA DESESPERADA, HICE LA ANIMACIÓN DE UN CAMIÓN PERO LAS VENTANAS ME SALEN CON MUCHO FLICKEO SI ALGUIEN ME PODRÍA AYUDA POR FAVOR, MIL GRACIAS.
Eres el mejor! muchas gracias :D
Feliz año Adán, gracias por el tutorial como siempre. Sería brutal tenerte de profesor ahora que estás en Madrid de vuelta, pero bueno, repasando los tutoriales y aplicándolos siempre se puede ir mejorando!.
+88hyuuga88 Hola. Si vives por Madrid seguramente este año prepare alguna cosa por allí, de ser así lo notificare por facebook ;)
Genial, estoy estudiando diseño y desarrollo de videojuegos y el 3D me encanta, espero poderme enfocar en ello en el futuro. Ojalá puedas hacer algo, nos vemos y gracias!.
+Adán Martín Wow, pues espero enterarme de eso porque me encantaría asisitir, como el muchacho de abajo, yo estudio diseño grafico y multimedia y me pasa igual, quiero dedicarme al 3D y en la uni no te enseñan tanto
Hola Adán , primero que nada te felicito por el canal , es muy bueno , quería sugerirte , si haces tutorial de vidrio avanzado , por ejemplo materiales de vidrio en frascos de colonias, cristales o figuras de vidrio . Muchas gracias !!!! :)
Muy buen video
Me encanta!! dnd descargaste esos arboles?
Excelente muchas gracias
Muyy util muchas gracias
Hola Martin, Bueno primero excelentes tutorials te sigo en fb y tal no me pierdo tus tutorials, aunque no se si me he pasado uno sobre textura de suelo, es in material que me aprece complicado no lo se. Gracias y voy a quedar al pendiente por si haces uno de esto ;)
Hola!. Pues en la lista de reproducción tienes muchos tutoriales de materiales, hay uno de suelos de madera. ¿Que tipo de suelo es al que te refieres?
Me refiero a Tierra así como tal, o arena, y variaciones quizas. Me parece que sería muy interesante ver un tuto de este tema y mas si nos llevas de la mano a lo mejor es algo muy sencillo pero yo desconozco de ese tema.
Gracias Adan por contestar.
Adan buen inicio de año exitos. La manera de explicar ,los tutoriales es unica, una pregunta donde puedo comprar ese tipo de arboles. Gracias
+Sergio Reyes Hola. Pues 1 de ellos es de Evermotion, el 154 creo recordar y el resto los he modelado usando GrowFX. Tienes unos tutoriales de GrowFX en el canal: th-cam.com/play/PLkjj-aRTnSefN7JkdWeZY3s8l8Tb9lqsY.html los 2 primeros de esta lista
muy bueno me gustaria ver un tutorial completo de render realista de exterior
+Alan Mackenzie Ese tipo de tutoriales son demasiado extensos, un render realista de exterior puede requerir varios días completos y NO hay formula para eso. Lo que verdareramente es importante son las diferentes tareas individuales necesarias para lograrlo y puedes encontrarlas en el canal, creo que he cubierto los aspectos mas importantes, solo tienes que estudiar un poco.
+Adán Martín es verdad se q seria muuuy extenso, pero es una idea para un grupo de videos no uno sino vaaaarios, imagino 10 videos q se sumarian a tu canal q seguro todos los veremos. Saludos y buen trabajo tus videos nos ayudan a mejorar muchisimo. Gracias
Muy buen video Martin
Crees que me puedas pasar tu configuracion del Render
Muchas gracias!
No entiendo como este hombre tiene solo 68, 800 suscritos y hay canales de basura con millones de suscriptores...
Hola Adán. Creo que tengo un pequeño "aporte" que hacer a lo explicado en el tutorial aunque no estoy seguro de si lo que yo hago tiene sentido físicamente.
Me he fijado en que, en el mundo real, en los vidrios arquitectónicos se producen reflexiones "con ruido" pero la imagen detrás de dichos vidrios no está deformada. Mediante la configuración del material explicada en el canal, tenemos esas reflexiones ruidosas (es decir, más realismo) pero también se nos deforma lo que hay tras el cristal (menos realismo).
Llegué a la conclusión de que (con el mismo Bump tipo Noise que el usado en el canal) subiendo el Fresnel IOR a valores altos (por ejemplo 4) en Reflect y bajando el IOR en Refract a 1, obtenemos el resultado del mundo real: reflexiones con ruido pero interior sin deformación.
No sé si tiene algún sentido físico lo que digo ni si me he explicado bien, pero siempre suelo usar dicha configuración del material en los vidrios y me da buen resultado.
Ejemplo:
www.dropbox.com/s/sdtpsol4paq25b5/Capture.JPG?dl=0
Hola Javier, gracias por tu aportación. En realidad lo que comentas es, en mi opinion personal, una mala idea, ya que estarías subiendo la reflectividad base del cristal a valores monstruosamente grandes, creando así un material muy poco realista, el problema que mencionas de las refracciones deformadas se puede producir por 3 razones, dos de ellas son ajenas al bump. Puede que tus cristales sean demasiado gruesos o puede que no tengan grosor, si tienen un grosor normal, el bump, efectivamente, puede hacer que el cristal se vea irreal solo si abusamos de el ya que se aplica en las 2 caras del cristal creando una lupa --> () y en la vida real no pasa así, en la vida real un acara esta "extruida" en una dirección y la otra en la opuesta --> ((, pero ojo, esto SI produce deformación en las reflexiones en la vida real, si quieres simular eso, es preferible que lo hagas separando el bump de las 2 caras, pero no modifique sel IOR, no solo por el aspecto si no también por el rendimiento.
Se me olvido comentarte una 4 causa, asegúrate SIEMPRE cuando creas cristales en Vray que los grupos de suavizado son correctos, una caja por ejemplo, tiene que tener mas de 1 grupo de suavizado o en el render se vera como una lupa gigante xD
Hola Adán Martin, sobre el comentario ¿ a que te refieres exactamente con los suavizados de los grupos? ¿Es parte de la geometría o del material?¿Tienes algún tutorial sobre el tema? y el otro tutorial al que te refieres en este sobre la luz ¿cual es su título para buscarlo? Gracias.
Adan me gustaria que subieras un tutorial de vegetacion.. Es dificil manejar las escenas con tanta geometria. Gracias
+Eisen h Botero Hola. ¿Te refieres a administrar la vegetaciones? Sobre árboles tengo algunos de growfx.
+Adán Martín si la verdad no conozco una manera eficaz de manejar arboles en una escena
Eisen h Botero Hola. Pues usualmente se reduce a usar instancias en lugar de copias y proxys en el caso de Vray, eso te permitirá incluir millones de arboles y plantas sin exagerar. Por otra parte, para su distribución, puedes usar herramientas como Forest Pack, MultyScatter o alguno similar, son plugins que facilitan la distribución de vegetación en grandes superficies, en mi canal puedes encontrar algunos tutoriales sobre el tema.
También encontraras 2 sobre modelado de arboles si es lo que estas buscando, en la pestaña "videos" del canal, te saldrán todos. La verdad es que no hay mucho mas que esto en cuanto a vegetación. ;)
Hola Adán, primero muchas gracias por el tiempo que destinas a realizar estos tutos tan bien explicados. Una consulta te queria hacer, que nunca me queda del todo claro. Como se logra que el canto (espesor) del vidrio sea mas oscuro (por ej, verde oscuro, o negro) que la cara? Gracias y saludos desde Argentina!
Hola. Pues es un efecto complicado por que se produce por la combinación de varios fenómenos difíciles de simular. SI usas correctamente Fog Color ya logras que al ver el cristal de lado se vea muy oscuro y suele ser suficiente, pero si quieres ir un poco mas allá muchas veces se hace necesario usar 2 materiales, uno mas claro y otro mas oscuro. Yo suelo conformarme con el resultado de fog color pero si no es suficiente para ti haz algunas pruebas con varios materiales o un solo material pero coordenadas de mapeado para pintar una mascara para tus "cantos"
Adán Martín buen dato lo de los mapeos diferentes! muchas gracias Adan lo voy a probar. Abrazo.
Gracias!!!
Hola Adán! Tengo otra pregunta. En este video pones la refractividad del vidrio al cien por ciento. Y ademas usas "fog" para asignar un color al vidrio. Me pido si es fisicamente correcto darle al vidrio el cien por cien de refractividad. No sea mas correcto asignar un "diffuse color" mui cerca de zero (dos o tres) y una refractividad de 252 o algo similar?
Hola Adán,
Hoy he descubierto este tutorial y me ha sorprendido gratamente lo bien que te explicas y aclaras conceptos.
Me suscribo a tu canal para poder mejorar más en la visualización 3d.
Aunque me genera muchas dudas el vidrio en Vray, consigo representarlo decentemente...
Pero en algunas escena, en las que hay mamparas de oficinas o ventanas en diferentes planos, es decir, desde el punto de vista del render (cámara), si hay varios vidrios en medio, se renderizan unos puntitos que no logro eliminar con ninguna configuración.
No sé si me he explicado bien, pero ¿sabes a lo que me refiero?
Muchas gracias y saludos!!
Hola. Pues es imposible saberlo así sin mas xD. Pueden ser muchas cosas, desde que estés usando una version vieja de Vray que tenia un problema con multiples transparencias, que estés configurando mal el material, que tengas algún problema de sampleo, etc. Primero tienes que identificar el origen del problema, para eso haz varias pruebas, quitando los materiales, usando varios pases para identificar donde esta el error, etc. En este canal tienes casi 100 tutoriales donde puedes aprender diversas técnicas para identificar estos problemas, pero te tomara tiempo. Un saludo.
Gracias Adán por tu respuesta, seguiré tus consejos de investigación a ver que podría ser...
De todos modos adjunto enlace con la imagen sobre el error en la refracción.
www.dropbox.com/s/ekfuu9y3ptxvies/170110%20puntos%20vidrio%20vray.jpg?dl=0
Un saludo.
SI, es ruido. Estas usando una version vieja de Vray?
Si, la 3.0.
Entonces será por la versió, como comentabas...
Si, ese problema es conocido de esa version. ¿Por que no trabajas con la ultima version? siempre es mejor estar al día.
excelente!
Hola Adan! Gracias por cada tutorial, son perfectos!. Tengo una duda: en cual video explicas como configurar el refract glossines para que al renderizar no quede ningun ruido?. Segui las instrucciones que das aqui, pero al renderizar el vidrio no queda bien :( . Saludos!
A la primera me salió a huevo baje sólo IOR a 1.48 y delicioso material gracias
Adán, excelente tutorial, para no perder las buenas costumbres. Desde que publicaste este tutorial quiero preguntarte una duda que me daba reparo por lo absurda que parece, pero ahí va ¿Cómo colocas tú los parámetros en cristales para renders de exterior donde no hay nada modelado en el interior de un edificio? Es decir, conseguir un resultado realista sin aplicar un material realista. A veces pienso que con poner refractividad nula sería suficiente, pero no sé si se consigue algo más realista subiendo la IOR, modificando el fresnel, aplicando un mapa para las reflexiones/refracciones, colocando una esfera con un cielo y nubes como environment... Yo suelo hacerlo en post porque me resulta más sencillo, pero se me complica en animaciones. Gracias de antemano.
+Eduardo Yague Hola. No se si entendí bien, si lo que buscas es que no se pueda ver el interior y solo se vean los reflejos, tienes 2 controles, por un lado IOR con el que controlas la cantidad de reflejo y por otro Refraction con el que controlas la cantidad de transparencia, con esos 2 deberías poder lograr algo interesante, pero es ya muy personal, por que es una decisión artística.
+Adán Martín Gracias. Probaré con ambas soluciones a ver cuál me da mejor resultado.
Hola Adán. Muy buen tuto. Cuando miramos el vidrio de manera frontal es muy sencillo configurar ior, pero cuando empezamos a verlo de manera lateral y queremos ver lo que hay en el interior de la vivienda tengo problemas de distorsion. Cómo podemos controlar este efecto?. Mil gracias.
Asegurate que no tienes grupos de suavizado o de lo contrario se comportara como una lupa. En editable poly, desactiva los grupos de suavizado o re-calculalos.
Hola, excelente tutorial, solo una pregunta. Lo hice tal cual, pero no logre que el VraySun penetre el vidrio, se ve como un solido después del vidrio. Espero me puedan ayudar. Gracias y saludos
Hola Adán. Una pregunta cuál es la ventaja de configurar el color de un material con refracciones en el fog color y no en el difuso o en el color de la refracción; no se si ya lo explicaste pero yo realmente agradesco tu apoyo.
+mauricio berrio duque Hola. Es la manera de hacerlo físicamente correcto, si buscas realismo, el objetivo suele ser imitar lo mejor posible como se comporta la luz en el mundo real. Por lo demas, todo da igual, usa siempre aquellas herramientas que mas te gusten xD
Excelente Adan, una pregunta crees que puedas subir un tutorial de creacion de plastico transparente como por ejemplo lonas transparentes yo lo he intentado pero se me ha complicado que se vea realista
Hola!. Pues no se si haré algo tan concreto, pero con la cantidad de tutoriales de materiales que hay en el canal, ese material no debería darte problemas.
Hola Adán. Una pequeña duda sobre los grupos de suavizado cuando creamos cristales y que ya mencionas en alguna respuesta. Cuando creamos una caja y la convertimos en editable poly tiene 6 grupos de suavizado. En mi caso, mis cristales que se crearon de esta manera, ¿qué debo tener, 6 grupos de suavizado diferentes o los 6 polígonos con el mismo suavizado o quitarle a los 6 polígonos cualquier grupo de suavizado haciendo "clear all" para que nuestro cristal no produzca fallos visuales? Gracias
6 diferentes, si tienes solo 1 vray pensara que es una esfera xD
THINK's
please make tuto for fasst sss material please ...
Hola Adán,
He descibierto que el problema no es la suma de los dos cristales, sino los dos cristales y el mar que tengo detrás. El mar lo he compuesto por una primera capa, que es el agua trasparente y una segunda capa que es el fondo del mar. Pero aun así no entiendo, por qué sí que se ve bien el mar mirando a través de las ventanas , pero no a través de la barandilla más las ventanas.
Um saludo.
Hola. Aumenta el MAX depth de las reflexiones y las refracciones en el material de los vidrios.
Hola Adán,
Muchas gracias por tu respuesta.
He probado con diferentes Max Depth en ambos, reflexiones y refracciones, hasta el máximo tambien, 1000, y no hay manera. El mar a través de los dos cristales se sigue viendo negro.
Hola Adán, enhorabuena por los tutoriales y la labor educativa que realizas.
He creado el cristal arquitectónico de tu tutorial y se ve muy bien, pero tengo un problema en las zonas en las que se combinan dos cristales, y no lo encuentro en ninguno de los comentarios anteriores. En mi escena, la cámara está en el interior del edificio y la suma del cristal de la barandilla y el cristal exterior da como resultado un color opaco nego, no se ve a través de los dos cristales. Como si la barandilla fuese de cristal negro, aunque no lo es, porque se ven a través de la barandilla las columnas que hay entre los cristales del exterior. No sé si me explico claramente.
Los dos cristales, están modelados en 3d max extruyendo las líneas, con un shell y un chanfer. Y tienen el mismo material de tu tutorial, el básico. Sin ruido ni mapa para el glossiness.
No sé si me podrás ayudar con los datos que te doy. Muchas gracias por todo!
Se soluciona activando affect all channels en la refraccion del material de vidrio, en post, utiliza los canales alpha para cambiar el fondo de la imagen y las reflexiones y refracciones continuaran sin problema
@@ricardoabello9503 Muchas gracias Ricardo, lo voy a probar.
Buenos días Adan... Feliz año nuevo...!!! Mi duda con respecto a los cristales es en el viewport, anteriormente en otras versiones no se volvían invisibles y uno podía ver los cristales con más facilidad, no sé si será por la versión 3ds max o de vray pero ahora los cristales son invisibles y resulta difícil verlos sobre todo cuando uno tiene objetos como floreros, copas... Antes era más sencillo... Yo lo soluciono cambiando el modo transparencia con alt + x pero no hay forma de que vuelvan a estar como antes o lo cambiaron por alguna razón específica??? Saludos desde Paraguay!!!
+dadrender Hola. Feliz año para ti también ;). Pues yo suelo hacer exactamente lo mismo (alt-x), desconozco si hay una solución mejor al problema, la verdad nunca lo investigue, si averiguas házmelo saber por favor. . Saludos
+freaktube01 Gracias por el dato. Puede ser una solucion tambien, me fastidia que se vea completamente Negro, pero asi los ves xD
+freaktube01 nose para que lo tocan si estaba bien antes!!! Es otra opción pero como dice Adan es fastidioso que se vea negro je
hola como estas? sabes segui los pasos , pero el vidrio no me sale trasparente no se ve lo que hay atras
amigo de donde sacastes los arboles alguna biblioteca que me recomiendes?
Hola. Pues hay uno de Evermotion (El grande) y el resto son mios xD. Es dificil encontrar buenos arboles, el 163 de Evermotion esta bien, pero otros que tienen son muy regulares y Maxtree tiene también algunos arboles interesantes, eso si, el material tendras que re-hacerlo casi siempre.
hola gracias por el tutorial pero me surgió un problema, yo pongo los arboles en photoshop, asi que en el refract en la opción de "affect channels" lo coloco en "all channel" para conservar los reflejos del vidrio y poder poner alguna imagen detrás, el problema viene que al juntar los pases del render en photoshop, el pase de refraction queda mucho mas claro que en la imagen original, intente con las otras opciones (color only, color + alpha) y con estas no tengo ese problema, pero si tengo problema para conservar el reflejo y poner una imagen detrás de el vidrio, no se como solucionar ese error, no creo que afecte pero renderizo de forma lineal, y guardo los pases en EXR, gracias y buen día.
ADAN QUE CRITERIO SIGUES EN TUS CAMARAS EN CUANTO A SHUTTER O ISO YA QUE SIGO TUS TUTORIALES Y NO ME RESULTAN IGUALES A LOS TUYOS. GRACIAS
Hola. El único posible, busco una exposición concreta, la que necesita mi escena o un efecto de DOF o MB concreto, tal vez mis tutoriales sobre fotografía te resultan interesantes, están en el canal y te ayudaran a entender como funciona una cámara. Saludos.
Hola martin, primero muchas gracias por todos tus tutoriales, son verdaderamente utiles. Queria preguntarte una duda que me trae de cabeza muchas veces y es la siguiente. Cuando realizo un render de exterior con vegetacion, y esta queda expuesta al fondo (lo que son los bordes de las plantas) el que luego descartaras cuando obtienes el render con el canal alpha o bien directamente la transparencia del archivo exr. Siempre tengo el mismo problema ya que ese borde de la vegetacion me crea como un borde blanco que me hace muy dificl la integracion con el fondo que luego monto en photoshop, creandome como un pixel alrededor de todas las plantas, no se si hay algun paranetro que me haya saltado o algo que desconozco. Muchas gracias
Hola Carlos, hay un tutorial en el canal donde explico precisamente eso, búscalo en la pestaña Videos.
Muchas Gracias Adán, no lo habia visto! Salu2 Y buen trabajo
thank youuu! :D
Hola Adán, he visto mucho tus vídeos para creación de materiales, pero justo en los cristales me surge un problema!!!!
Suelo hacer 3d para promociones inmobiliarias y me piden colocar ventanas con puertas correderas en las que hay de doble cristal. Al añadir el material del cristal si las correderas están cerradas no hay problema y se ve todo genial. Pero si quiero simular las puertas correderas con una de las hojas abierta, en la zona donde se solapan los dos cristales me aparece un aumento que me distorsiona la imagen de fondo y como comprenderás los clientes no aceptan esta deformación de la imagen de fondo. Ellos quieren ver completamente la imagen como tal cual se vería de uno de los cristales. Los dos cristales están realizados a la misma dimensión y grosor y texturizados con el mismo material. Quizás sea algo muy sencillo, pero no logro descifrar para resolver el problema. Me puedes dar una solución. Mil gracias por tus vídeos, me ayudan mucho!
Hola. La solución es muy simple, esto le pasa a mucha gente. primero asegúrate de tener bien los grupos de suavizado y segundo, si tienes varios cristales, en las propiedades del material, AUMENTA el parámetro de Max Depth en refract. Por defecto esta en 5, si tu escena tiene muchas refracciones puede que tengas que subirlo a 6-8.
@@adanmq Solucionado con depth a 8 en 6 no me funcionaba, mil gracias!!!!
@@LauraGarciaMartibydeaign me alegro que pudieras solucionarlo. ;) Ese numero depende de la cantidad de cristales que tengas. Por ejemplo si un día tienes 4 o 5 cristales uno detrás de otro puede que tengas que subirlo incluso mas de 8. pero intenta subirlo solo si es necesario, ya que es un parámetro que aumenta los tiempos de render.
@@adanmq Cierto! por eso no me salia correcto, tenia miedo de subir más y que el render me tardará bastante. Pero no sube mucho de tiempo. Gracias por tu atención, si tengo otras dudas te comento!
Muy bueno, como siempre! Adán, una pregunta.. cada tabla de cristal del modelo es formada por un o dos planos?
Gracias
Mejor dicho: cada tabla de cristal es un volumen? Tiene espesura?
No sé si en el 3DSM hay la posibilidad de crear planos sin espesura, como en el SketchUp, el software q uso
+Jarbas Oliveira Santos Fernandes tiene claro, lo menciono en el video reo recordar
+Adán Martín hmmm, es verdad! Me habia quedado confuso en el minuto 3:27 del vídeo, pero ya se me pone claro viendolo de nuevo. Tambien, por supuesto, él habia que tener espesor! que tonto yo, perdón! =B
Buenas Adán, tengo un problema con el tema de los cristales.
Estoy haciendo un Hall con una escalera de caracol y alrededor de esta escalera va un muro cortina de cristal, hasta hay todo bien.
Pero ahora el cliente me dice que quiere que el cristal tenga un tinte anaranjado, yo el cambiado el fog color como bien comentas, pero el problema es que ahora en interior de ese Hall me lo tiñe de naranja. ¿Hay alguna forma de corregir esto?
si el cristal es naranja es normal que la luz se tiña, si quieres usar un material que no sea fisicamente correcto, usa un override Material y define propiedades diferentes para lailuminacion y la visibilidad directa
puedes probar desactivar el affect channels en el refract y las sombras, no se hay varias formas xD
Muchas gracias Adán.. la verdad que fue una de las opciones que he manejado
Hola Adan, gracias por el tuto, pero estoy teniendo un inconveniente, por alguna razon al momento de colocar el material, en mi vidrio se genera un HALO, yo pensaba que era por el Vray Sun, pero ya lo cambie de lugar, y sigue esa presencia que me molesta mucho :( !
Hola. lamentablemente no me proporcionas suficiente información como para poder saber cual es el problema. No puedo ayudarte.
Yo tengo un problema, trato de hacer cristal del más básico, pero al renderizar me salen como si fueran espejos, no se transparentan
Me queda claro que para dar color al vidrio se debe usar el Fog color, pero, ¿como se crea un vidrio blanco si blanco desactiva el Fog color?
Piensa en como se hace el cristal blanco xD. Una manera seria simplemente no onerle 100% de refract y ya esta
Pero entonces tendría que cambiar el Diffuse a blanco, ¿cierto? ¿Aun seria físicamente correcto, no sería como el equivalente de poner el color verde del tutorial en el Diffuse?
Good morning Adán! I've seen your Architectural Glass tutorial and I have a question about it. How can I make the mirror facade like the example in www.moviglass.com.br/fw-uploads/f915ae1a18673cf74095d76fd0d8373a.png ?
+Leebano Rocha Hi. You need to investigate the cause of the reflectivity. Can be multiple factors, like Glass thinks, gloss coat, etc. The easiest way it´s to increase Fog multiplier and IOR until you get what you want, but I recommend you investigate how the real thing it´s made in order tor replicate the exact material ;)
+Adán Martín thanks Adán
Hola Adán.
Como siempre felicidades por el tutorial. Esta vez de un material que parece sencillo pero que a mí, más de una vez, me ha provocado grandes quebraderos de cabeza. Y te ilustro un ejemplo.
Una vez tenia que hacer un detalle de una mampara con doble cristal. Si yo aplico tu material de cristal a los vidrios y hago un render me sale esta imagen.
dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/prueba%20adan%20martin%20con%20cristal.jpg
Si hago otro render pero ocultando los cristales me sale esta imagen
dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/prueba%20adan%20martin%20sin%20cristal.jpg
Como puedes ver el cristal me distorsiona lo que está detrás y vemos a través de el.Es decir, me produce una refracción extraña y el perfil de la mampara se ve de manera extraña. Eso siempre me ha ocurrido en los cristales, en el material de agua, etc
¿Como lo he solucionado hasta ahora? Poniendo un valor de 1,001 en IOR y configurando el material de la siguiente manera (en reflect aplico un falloff)
dl.dropboxusercontent.com/u/9711095/material%20cristal.jpg
¿Algún consejo para solucionar lo que te comento con tu configuración de material?
Gracias de antemano y a seguir así.
Editable poly -> Grupos de suavizado -> Disable all.
Gracias Adán pero continuo con el mismo problema. Lo que hecho es seleccionar todos mis cristales, aplicarles un modificador Edit Poly , meterme dentro de ese modificador para seleccionar todos los poligonos y en la pestaña de Polygon: Smoothing Groups y apretar el botón de Clear all ¿es ese el proceso?
Si, si los cristales tienen el grosor correcto y no tienen grupos de suavizado y las normales están correctamente orientadas el comportamiento tiene que ser como en la vida real. A partir de eso, si no te gusta el resultado real, puedes falsearlos separando el IOR de reflexión y refracción, no necesitas falloff, con separar el IOR es suficiente y mas preciso, si te soy sincero, nunca lo hago, solo cuando hago una piscina y el cliente se empeña en ver la profundidad aunque en la vida real no se vería xD
que frustración! me sale como un espejo, repito y repito los pasos y vuelve a salir igual! ayuda
Hola. Comprueba que estas usando 1005 de refraccion y que la geometria no tiene nada raro. SI usas Fog color prueba a quitarlo o bajar mucho su escala
1005 de Refraccion en qué parámetro?, muchisimas gracias por ayudarme
100% perdon xD
en corona seria lo mismo??? tengo esa duda ya que tengo que hacer un cristal en el cual tenga un logo incrustado pero no doy .. jeje
mil gracias maestro