Методы улучшения ситуации (моё мнение): - Создать выборочность - к примеру создать несколько мега сильных фракций/злодеев/просто персонажей. После этого дать ситуации взаимодействия со всеми и выбор к кому присоединиться. - Перебалансить 15-20 лвл. Особенно - кастеров. И вцелом перебалансировать всё. Порталы - ломают интересность мира. Метеоритный дождь и истинное воскрешение - аналогично. Мысль сказана в видео. Решение - перебалансировка. - МЕГА ВАЖНЫЙ ПУНКТ: статичность мира - зло. Мир должен меняться не только от действий героев: где-то империя присоединила к себе половину територий другой державы, это изменило экономику. Кто-то убил зло которое терроризировало побережье неподалёку - неслыханое счастье, аве герою, слава герою. Где-то появился клан теневых эльфов и начал тероризировать ближайшие территории. И всё это - влияет на мир на сотни километров вокруг. Простолюдины обговаривают это в баре - потому что теперь к ним не ходят поставки материалов - дорогу перекрыли грабители. Где-то разносяться легенды о битве великого зла и героя. Где-то ещё что-то. МИР ЖИВЕТ. Этот пункт делает всё вокруг в разы интереснее - Не давать однозначных решений и ситуаций - зачем делать злодея и просто давать персонажам развиться чтобы убить его? А не лучше дать персонажам узнавать кто же злодей и уже потом битва с ним? Или ещё лучше - дать возможность и причину не убивать злодея - может он и не злодей. И т.д. Ну и простое: - Делать всё не так: зачем злодей, если можно создать фракцию-злодея. Желательно - чтобы не вся фракция была злодеями. Ответвления в ней, предатели и т.п. для увеличения геймплея не в виде боёвки. (практика частая, но иногда забываеться)
В олдскульных днд/хаках заклинания ограничены 6м кругом. Честно говоря, можно даже не трогать слоты заклинаний - просто сказать что заклинаний 8 и 9 круга у смертных не бывает в принципе, а 7 нельзя получить с левелапом (я бы позволил брать мистическим арканумом варлока честно говоря).
А зачем балансить влина и мага. Кто сказал, что они - равные противники? Нив одном ентези такого нет. Даже вроде как сверхчеловек Геральт с помощью всех своих союзников еле-еле одолел Вильфа. И то - с помощью магии. То, что воины должны действовать апмией - это как будто факт.
@@arranged_silence тут я поспорю, есть фантазии "эпос о гильгамеше" (не то что первая книга мира), в данном произведении рыцари это сверх люди и один рыцарь может разнести армию обычных воинов, и спокойно сможет противостоять группе магов и то только если у магов будет подготовлен барьер или стоят несколько учеников рыцарей. Именно такими я вижу воинов 20 уровня, кто одним ударом меча может снести сотню огромных дубов, тот кто одним ударом заставляет землю под собой рушится, существо что давно вышло за пределы физических возможностей.
ну хз, Кирилл Андреич, по-моему вы на себя наговариваете по-моему, вы очень круто справляетесь с этими высокими уровнями и я критически много почерпнул для себя в вашем ведении. а главное, перестал боятся их водить. хотя, конечно, понимаю, теперь в том числе из своего опыта, сколько часов подготовки за этим стоит в общем, спасибо)) берегите себя и своих близких
Я придумал интересный способ лично для меня и моих друзей, я писал сюжет которого хватало на максимум на 6-8 уровней, дальше он подходил к логическому концу и мои игроки создавали новых персонажей в том же мире и смотрели на последствия того что они натворили(новые законы в городах например) а так же то что делали их персонажи после конца игры (по моему мнению) Сейчас намечается новый сюжет, решили отойти от средневековья и переместились на 700 лет в будущее (в моём мире если накладывать на наш мир это примерно после первой мировой войны) и вот добовляем разнообразия
Пожалуй поделюсь своими методами, авось кому пригодится) Для ясности: я вожу автору по пятёрке, так что методы по большей степени применимы к авторским сеттингам и не всё можно будет реализовать не ломая лор забытых королевств или того во что вы играете. Я сделал проще, тупо усложнил боёвку тем самым по сути снизив силу персонажей. (Для примера: среднестатистический солдат рядовой у меня это ПО: 1), у стражников осталась 1/8 но это не совсем бойцы теперь, как и должно быть по логике и я просто докинул к ним по сути отделения оперов с большим ПО как раз для боевых ситуаций. Тут очень помогает руководство с его правилами для создания монстров - просто находишь аналог того что тебе надо из бестиария и подгоняешь до нужного ПО. Если нужны совсем страшные твари для высоких уровней, то берёшь ПО 30 и разгоняешь его до максимального возможных пределов, приправляя легендарками, а может даже составить несколько статблоков которые будут меняться как фазы после снесения определенного количества хп. Если у вас уже не приключенцы а самые настоящие монстры 20-го уровня обвешанные до зубов предметами, можно упороться и простроить табличку из руководства за пределы 30-го ПО и подгонять статы уже под новые параметры, второй вариант воспользоваться предыдущим примером, добавив больше фаз. Ну и третий это истощить пачку толпой миньонов до начала основной боёвки, чтобы они потратили на них часть ресурсов и пришли уже слегка побитыми к боссу (собственно последний это классика жанра, и вероятно сложность боёв рассчитывалась под такой формат, когда к боссу пачка приходит уже уставшей и побитой, поскольку до этого к нему надо было ещё пробиться через данж с ловушками, монстрами и т.п.) По заклинаниям и организациям их просто надо использовать. Да, не до всего и не всегда можно додуматься. В случае с заклами это приходит просто с опытом как по мне, как пример, просто сталкиваясь с тем или иным заклинанием подумайте как и где оно может использоваться не приключенцами а в рамках обычной общемировой бытовухи (грузоперевозки с использованием порталов, корабельные маги, кастующие порыв ветра в паруса, следопыты, которых используют как живой радар при минимальной видимости, но это советы скорее для хай-мэджик сэттингов) Да и не бойтесь просто банить или ограничивать заклинания которые всё ломают (как пример у меня очень плохо распространена портальная магия, способная переносить что-либо на дальние дистанции, а возможность создавать постоянные порталы я вообще заьанил, оставив меньше десятка на континент стоящих ещё с древности портальных врат, технология создания которых даже не утеряна, а просто настолько дорога по затратам, что проще нанять караван и ещё денег на армию в сопровождение останется. С организациями всё решается проще, посредством прописывания чётких целей и методов этих самых организаций. А дальше просто держите это в уме, что сложнее, или повесьте стикер на ширму с их шагами к достижению этих целей, время от времени напоминая персонажам через слухи, новости или непосредственно сцены с участием этих организаций о том кто и что сделал за прошедшее время, тем самым показывая что остальные тоже х*и не пинают.
Мне бы вот ОЧЕНЬ хотелось, чтобы длинные компании разбавляли хоть раз в месяц ВАНШОТАМИ) Их так давно нет) Не понятно, неужели ребята не хотят просто развеяться от своих героев на приключение длиной в 4-6 часиков? Последние ваншоты были так давно, что даже если те герои надоели и приелись, можно же сделать новых? Тематические там к Хэллоуину, Новогодне-Рождественские и просто для души) Партии все одного класса (группа лесных рейнджеров следопытов сталкивается в пробудившимся в лесу древним злом или пришедшей разведкой минотавров каких-нибудь), партии со сменой мастера (Федя, когда снова будет Федя? Мы ждём триумфальное возвращение Генерала), какие-то ещё небольшие замуты от тихой деревни до воинской части где надо "потёмкинские деревни" к приезду главнокомандующего обустроить, типа и с юмором, и фэнтези, и краткие интересные ситуации) Даёшь хоть изредка Ваншотики на канале!
@@KazZzper91 да это в целом понятно, что компания состоит из серии иногда обособленных приключений) Но все же ваншоты как таковые на час-другой и на 4-5 часов с разными героями тоже бы хотелось видеть) Плюс вот эта самая "проблема прокаченной партии") Ваншот с третьими уровнями интереснее, чем с восемнадцатыми где интересна лишь сюжетная часть до первой боёвки. Боёвку мне вобще кажется надо перелопатить капитально. Например босс на которого вообще не действуют ни холодное оружие ни заклятья и надо какие-то хитрости юзать (разбивать зеркала как в "Конан-разрушитель" со Шварцнеггером помните?) статуи или алтари крушить, пролить добровольн кровь каждого члена группы, вылечить всех больных в замке или снять проклятья с близких, заставить сиять все руны, чтобы запечатать дух гробницы, в конце концов супер-жрецом Воскресить человека чей дух стал могущественным фантомом этого места и он живой уже без способностей ничего сделать не сможет) Это не афигенский вот этол поворот разве было бы? оО биться с призраком полчаса и потом додуматься оживить хозяина) Короче боёвка без боёвки нужна
Как только начал вести кампанию, понял, что готовить к ваншотам нужно куда больше, чем к кампании. Страниц у ваншота бывает не намного меньше, чем у кампании. Поэтому понимаю мастеров, которые ведут в основном кампании.
Какие-то очень добрые мастера в этой концепции мира. Обычно в наших компаниях накапливаются только травмы и потери. На 4-5 уровне закупишь пару артефактов, а к 13 у тебя уже оторвана рука, вместо ноги протез, перманентная глухота из-за контузии и душа продана Асмодею (причем с контрактом он схитрил, так что взамен ты получил вкусное НИЧЕГО). Денег не видел с 6 уровня как концепции, жрешь только волшебные ягоды запивая ихором. Говорите, воскресить родителей? Да а где ячейки то взять на это, если находишься в постоянной гонке на выживание, и тратишь их все, чтобы не помереть. Ну воскресишь родителей, так их все равно украдет злобный маг, с которым ты поссорился. Превратит в жуткую абоминацию и натравит на твою же партию. Хотя, злобный маг в любом случае так сделает, и не раз. Возможно даже призовет пару тарасков, созданных из тел тысяч твоих родителей, похищенных из разных реальностей.
Не реклама или что-то подобное, но мастер канала "грядут приключения" ведет будто по всем этим правилам, и это правда хорошо работает (со стороны зрителя так выглядит)
Это одно из худших днд на ютубе, что я видел. Вся партия, постоянно играет вне правил, либо наоборот с лютой духотой в них. Мир ощущается мёртвым, не живым и очень слабо логичным. Но регион и вправду один
@@Dannkir вне правил днд ? Все правила днд это лишь рекомендации к игре, я думал, что любой это знает. Или хоумбрю вне закона? А есть миры в ру комьюнити лучше ?
Не знаю как остальным, но лично мне их кампания не зашла Наверное потому, что начал смотреть их после БО и уже были какие-то ожидания, которые не оправдались НО куча хороших модулей по другим системам... Моё почтение
Согласен со всеми тезисами , в общем и целом, но всё равно рекомендую каждому ГМу провести компанию до 20 уровня. Это в какой-то момент будет поломано и не честно , но и мы тут не в шахматы играем . Игрокам просто очень приятно будет подобное , а любые дыры можно хотя бы попытаться замазать доп. книгами или хоум рулами
Хорошая лекция, но она больше посвящена проблемам баланса игроков высокого уровня. Я думаю, что стоит добавить минусы долгих кампаний в целом (которые больше, чем на 30+ партий) 1. Усталость от своих персонажей. Да, можно "убить" персонажа игрока рано или поздно, но, чаще всего, он будет менее проработан, чем изначальный, времени на личный квест уже, скорее всего не будет, и проживет он недолго. Да и запары с созданием персонажа какого-нибудь 10 уровня сходу могут вызвать у игрока - это много времени и сил для игрока и мастера. 2. Реальная жизнь. Чем дольше идет игра, чем выше шанс "отваливания" игроков от кампании в связи с переездами, работой, усталостью, семьей и т.д. Все мы люди и не все, к сожалению, имеют возможность смотреть в такое далекое будущее (на 6 месяцев+) 3. Усталость от мира кампании. Только в днд есть столько интересных миров: Весь фаэрун с Вотердипом, Врата Балдура, Авернус, Долина Ледяного Ветра, Рейвенлофт, Подземье и подгорье, джунгли Чульт + мультивселенная вон Талдорай, дикогорье, Универ стриксхейвена в стиле Гарри Поттера. Это я еще не говорю про другие ролевые системы... И зачем тратить многие десятки, а то и сотни часов, например, в одном готическом Рейвенлофте, когда можно получить еще больше впечатлений от других миров. Я считаю, что разнообразие - это сила и лучше провести несколько коротких кампаний в разном сеттинге. Но это субъективно, кто-то же играет в Доту и КС десятками лет... 4. Память. Такие кампании чаще длятся многие месяцы, а то и годы и игроки, по опыту, уже плохо помнят с чего всё начиналось вообще. Столько разных событий, персонажей, историй и боев, что становится всё сложнее соединить всё воедино и прочувствовать историю целиком, т.к. какие-то эмоции и переживания из начала кампании уже растворяются среди новых и сюжет в целом уже не так сильно откликается в игроках. В общем, на мой взгляд, оптимальнее всего проводить кампании в 5-10 партий. За это время можно успешно провести историю с довольно комплексным сюжетом, почувствовать его и не заскучать.
....прошло 10 минут. Я все еще слышу о недостатках ДнД. За исключением вопроса сингулярности достижений героеев, проблема только в ДнД, и спасибо, я знаю что ДнД сделана для историй о зачистке подвалов бомжами убийцами. Сломанные прогрессия, мир, и тд и тп.... ....15 минут. Проблема перегрузки истории НПС. Теоретически решается хорошим менеджментом записей или структурой записей? Личные квесты. Выглядит как что то что и должно закончится в процессе становления героя. 25 минут. "герои владыки мира" А мне бы хотелось однажды поучаствовать таки в истории где герои таки стали владыками мира и история перешла бы в плоскость какого то ВПИ с вторжениями в другие миры, стратегической магией и всем подобным. И чтобы появился менеджмент героев, какое то отражение что теперь вы только сами виноваты и это ваши проблемы, вырезанная деревня? Вырезайте, это вы останетесь без деревни, зерна в регионе, людей\подданых и так далее. Впечатление что сам дискус идет в плоскости - ДнД это приключение классических приключенцев, оно ломается при масштабировании, как бы нам его сохранить. Сделать чтобы теперь уже (выделенное читать голосом озвучки из 90х) ЛОРД ГЕНЕРАЛ воин ТЕНЕВОЙ МАСТЕР вор и АРХИМАГ ИСПЕПЕЛЕНИЯ маг воюют в подвале МИРОЗДАНИЯ!!! с крысами МИРОВОЙ ПОГИБЕЛИ что погрызли опоры САМОЙ РЕАЛЬНОСТИ. И это разочаровывает, ожидал другого.
@@Koshak87 кстати а какие есть варианты для таких игр? На вскидку приходит в голову проверить групс (там говорят все есть, но я просто не хочу в нем копатся), дополнения ДнД где по слухам есть таки к высоким уровням организация своего королевства\башни\рощи в зависимости от класса, сломанные и небаллансные по слухам, и godbound где герои это соискатели в божественность с самого начала и один из основных ресурсов истекает из размеров организованной веры в героя, что подразумевает так или иначе создание организации имени себя и управление оной или работу с НПС.
Когда персонажи начали решать проблемы при помощи телепотрации - сразу же потерял всякий смысл весь транспорт. Корабль, который до этого был центром приключений команды - перестал что-либо значить. А ведь был ещё мастер телепортационных наук, на которого просто забили болт. Если сделать заклинания телепортации не столь доступными (например, они требовали бы серьёзных расходов и создания специальных приборов, которые ещё и каждый раз надо настраивать) - было бы куда интереснее, ведь партии пришлось бы и дальше искать способы добраться до локации и тратить кучу времени на обход препятствий на пути к своим целям. А заклинания воскрешения вообще можно забалансить банальным разрешением от богов - мол, вы кто такие и зачем вам это надо? Убедить бога вернуть душу - та ещё задачка. С метеоритным дождём и подобными заклинаниями тоже есть вопрос, что делать? Например, как вообще персонаж эти метеориты достаёт из-за пазухи? Каким образом наводит их на цель? Самое логичное было бы сделать так, чтобы только после начала исследования космоса такое вообще было возможно - привет Первородному Легиону. Не имеешь доступа к булыжникам? Обходись злобной баньши, с которой ещё тоже нужно договориться и самому не откиснуть при этом. А с эпическими дарами всё куда проще. Персонаж испытывает сложности в каких-то моментах? Ему нужен дар, чтобы эти сложности преодолеть? Вот пускай сам и придумает, как этот дар должен выглядеть. И хорошенько потрудится, чтобы им овладеть. Что касается заклинаний выше 6 круга - их реально стоит делать дорогими в употреблении, чтобы волшебник имел мотивацию создавать что-то более сложное - например, свою башню, чтобы на определённой территории можно было использовать её в качестве фокусировки для столь могущественных заклинаний. Или своё государство, чтобы иметь доступ к ресурсам для их прочтения - тут уже одним мешочком с ингредиентами не отделаешься. Для пущего эффекта - такие заклинания надо разрабатывать с нуля самому, ведь других волшебников, способных на такое - вряд ли найдёшь, на что ещё и уйму времени надо убить. Башню, разумеется, надо защищать как от воров, так и от волшебников-конкурентов. Воину же нужно лучшее оружие и самые крепкие доспехи, на что также нужна целая индустрия. Разумное оружие, очевидно, должно требовать для своей работоспособности каких-то материалов, которые надо либо постоянно где-то разыскивать, либо опять же участвовать в каких-то политических делах, чтобы всегда иметь к ним доступ. Ну а для доспеха нужен адамантин или что-то подобное, причём доспехи постоянно ломаются, буквально после каждого серьёзного боя их надо чинить, а достаточной квалификации кузнецов нужна целая бригада, у которой есть доступ к нужным ресурсам для обработки того самого металла или, скажем, шкуры с задней части дракона. Вся проблема баланса в итоге просто сводится к тому, что на высоких уровнях персонажи становятся слишком самодостаточными. А они, наоборот, должны ещё больше зависеть от мира, в котором живут. В общем, это в копилку мыслей новому богу магии Асмодею на размышление, как забалансить мир и сделать жизнь авантюриста сложнее и в то же время интереснее.
Попробуйте поиграть во что то помимо ДнД вот это и будет бесценным опытом) Например если нравится фентези я бы посоветовал форбиден лендс от фрилиги, где цена ошибки высока вне зависимости от уровня а последствия неизбежны, и не нужно сочинять каждый раз врага сильнее страшнее и злее, ну а винить игрока что он играет оптимально и по вашему мнению скучно это рак системы а не игрока
1.Вожу Pf1, PF2, Vaesen уже 4 года играю 6. Хочу сказать что если бы не сломанный баланс в PF1 , я бы не стал бы так активно и с удовольствием этим заниматься. Сейчас вожу в основном PF2 , где с балансом все намного лучше чем в ДнД5, и что хочу сказать - Лично мне как игроку это в минус идет, когда есть жесткий баланс ты лишаешься львиной доли игры, когда тебе нужно собирать хорошего персонажа и по сути боевка лишается смысла. Поиграв в ДнД, я не понимаю ЗАЧЕМ нужна не нарративнаяя боевка в ДнД5 уровня этак до 8. Сломанный баланс в НРИ это ХОРОШО, если мастер может его обработать. А касательно креативного и математического решения - их нужно совмещать, так как "креативные" решения зачастую не дают поиграть в игру, а вот интересного отыгрыша могут совсем не дать. 2. Сломанная прогрессия уровней - а зачем выдавать игрокам уровень каждые 3-4 партии?) У меня в основной кампании 3-4 партии могут проходить вообще без боевки, а только социалка - вечеринка, дип прием, обсуждение хозяйственных проблем, разработка конституции например. 3. Поиграйте в ПФ 4. И за такую фигню приходит парочка вестников и убивает героев) 5. Да есть такие персонажи, но постоянный каст нпс должен быть всегда на слуху , всегда участвовать в событиях, тусоваться рядом, давать квесты, делиться проблемами, помогать, просить помощи, шутить, любить, соперничать. Иначе зачем вы вводили этого НПС? Еще помогает если игроки ведут журнал НПС с артами, описаниями и связанными событиями. Дослушал что это ГМ не помнит своего нпс, ну честно это сюр какой-то, как можно забыть своего НПС?) Ну надо вести значит заметки подробные, иначе мир будет картонный. 6. Задача личного квеста водить игрока за нос, чтобы он не понимал как выполнить личный квест, а лишь ДУМАЛ что понимает. А еще вписать все личные квесты в основной сюжет. Ну и конечно личный квест должен быть очень модульным, давая о себе знать хотя бы каждые 5 сессий, пронизывая всю игру, желательно все сюжетные повороты. Личный квест всегда должен давать почти непосильную задачу в ДАННЫЙ момент, а после ее достижения давать новую непосильную задачу. А еще их может быть не один а много) Если у игрока всего одна задумка под личный квест, у меня к нему вопросики прямо) Касательно подобных ситуаций, тел вполне может не быть. Пепел воскресить в ДнД можно воскресить конечно (хотя было хорошее ограничение всегда) Но на 18 уровне, и почему нет? Разве не в этом смысл креативных решений. А еще родители могут тебя не простить и не захотеть воскрешаться или их что-то удерживает или их душа уже в другом теле. И много чего еще. 7. Надо просто делать боевую сцену, а не просто брать моба и кидать его игрокам в лицо, тогда таких проблем не будет. Можно поиграть в ВоВ например чтобы понять как делать интересные бои. 8. Вот тут соглашусь, один регион это хорошо. Для первого раза по крайней мере. 9. Советую сделать майнд мап, где провести все взаимосвязи между всеми игроками, нпс, именными врагами и персонажами из квент. И пробросить как можно больше связей, сюжет будет появляться сам по себе. 10. Ну тпк из-за неправильного решения это всегда круто) Сдержки и противовесы топ совет. При этом это могут быть не только Боги, Герои из других регионов, планарные сущности и тд. Но и риски проблем для семей героев, друзей героев, производств, городов и тд. А еще когда сам мир главный противовес. 11. Насколько это конечно все проще делать в ПФ, особенно первой редакции(ДнД3.5) - Но и в ДнД5 проблему по сути решает Мультикласс. 12. Ну, круто)
Мне кажется, что в название доклада стоило добавить, что это всё относится к ДнД и схожим системам и жанрам. Думаю, что в случае CoC, WFRP, Мутанты проблемы совсем другие. В большей степени связанные с летальностью)
Как они могут повышать уровень каждые три сессии, если уровень повышается в геометрической прогрессии. То есть сначала за три сессии, а потом раз в 10_15 сессий. Так что тянуть до какого-то примерного 8 или 10 уровня можно года два реальной игры..
Длинным компаниям не нужна прокачка. После десятого уровня уровни я даю реже, чем лут, истории и контакты. Использую невещественные награды. А уровень даю за время - прошёл год? Вот твой 8й уровень. Прошло 10 лет? Ну вот и 12й уровень...
Я тут подумал, а почему игрокам не ограничивать самих себя? Я пор партии героев которые стали владыками мира. ДМ: "Вы стали верховными богами и на этом компания завершается". Новая кампания начинается в этом же мире, но место "богов" уже занято. Почему бы игрокам самим не стать той силой которая всегда будет сильнее персонажей? Да, это сложно с точки зрения игрока, но куда круче с точки зрения персонажей и всего игрового опыта. Когда игрок доходит до 20-го уровня у ного (за частую) пропадает "новичковый интерес" и появляется желание нового игрового опыта.
Когда проблемы твоей пати в том, что ни у кого нет денег, и алкогольное опьянение сносит больше ХП, чем враги (потому что у них тоже нет денег, оружия и доспехов)...
Ну камон, братан, если ты не помнишь своих нпц, не записывал какие-то моменты и т.д., это не вина правил, не вина игроков и уж точно не проблема длинных кампаний, а исключительно твоя личная.
Спасибо великому больному ублюдку) за то, что отговорил меня писать длинный кампейн, о многих проблемах 5 редакции на высоких уровнях я и не подозревал, так-как толком на них и не играл
А чо вы докопались до метеоритного дождя. Подходит монах к волшебнику, делает спасбросок ловкости и уворачивается от метеоритного дождя. А дальше следует ошеломляющая оплеуха. Воин, конечно, так не может. Но у него есть 4 атаки, а потом ещё 4 атаки. И если на 17 уровне у него хотя б какой-нибудь меч с бонусом 1д6 (хотя для 17 это очень мало), то ловите (1д8+1д6+5)*8. Но чаще всего меч то у него получше будет. Возможно даже головоруб, который при Крите просто уронит волшебника. Одну атаку воина можно потратить на толчок, что б уронить волшебника, а потом доколотить с преимуществом.
Не знаю насколько интересные компании этого мастера, никогда не смотрел. Судя по всему он просто выгорел. Чаще всего фразы - огненный шторм, я не люблю придумывать, делать самому в падлу. Сам пишу свое приключение днд - уже часов на 60 - рисую карты, прорабатываю регионы, историю и лор. Боевые карты - карты городов, НПС с характерами - тактические боевые столкновения. Это очень много работы. Что бы создать красивую и интересную карту в алхимике уходит примерно часа 3. Естественно если юзаем ватман в клеточку будет все намного проще. Но в целом играть не так часто но с продуманным большим миром было бы интереснее. К примеру - почему приключенцы разбираются со всем соло - сделайте различные угрозы и часть решения проблемы перевесте на НПС Придумайте несколько сильных персонажей того же 20 лвла которые возглавят страны- академии или отшельники - 10 на партию в пол года будет выше крыши. Главное что бы быть ДМом надо постоянно развиваться, и да магические предметы очень скучные когда набираетесь опыта, сделать что-то не тривиальное с условиями для активации (тоесть хоубрю) просто необходимо. По поводу того что приключенцы за пол года стают сильнейшими сущностями - ведите счет времени - путешествия занимают не 1 момент, а недели и иногда месяцы. Между приключениями могут быть времена отдыха даже в несколько лет (Хороший пример это хоббит в рамках вселенной властелина кольца, или же сериал настоящий детекстив) Вот если бы кто-то посоветовал материалы которые можно посмотреть или почитать был бы благодарен кроме офф книг конечно - ребята читайте офф книги там есть все для создания целосного мира с обьяснением как это работает - к примеру в книге мастера разписано как делать государства и поселения - какая в них система управления и чем они отличаются. И главный совет играйте в удовольствие! Учасников для игры можно найти всегда, тем более сейчас - полно людей желающих опробовать себя в НРИ но которые хотят быть онли игроками, так что дерзайте) Ваншот написать на часа 3 это 15 минутная идея которую можно потом доработать в компанию 100+ часов - если вам такое будет по нраву)
Я вот послушал, прямых советов мала, разбор тоже так себе. Но все же уверил меня, что вести компанию нужно по книгам. И я готов четыре книги перемешаю и дам крутую компанию. «Чужак»-Дравин , «Дорога домой»-Зыков , «Тьма»- Тормашива, «Путь инквизитора»
Из описания истинного воскрешения: если душа свободна и согласна. Что мешает ДМу сказать после этого ритуала "ничего не произошло, видимо герой умерший 199 лет назад хочет дальше быть в Элизиуме". К тому же есть такие вещи, которые точно не решаются метеоритами и истинным воскрешением, например найди сначала филактерий или твоего любимого персонажа злой волшебник заключил в каком-то карманном плане.
Ну не на все поднятые темы были даны вопросы. На счет "сломанной" прогрессии уровней, где "Волшебник за пол года стал архимагом". Как по мне, это норма. Игроки - герои истории, избранные, если хотите можно и так назвать. Это можно обыграть такой кучей охрененных способов. Например, волшебник магии времени из-за использования как раз таки магии времени, стал буквально существовать в нескольких временных линиях, поэтому у него такой жесткий прирост сил. Или же, его давние предки оказались какими-то сверх-могущественными существами из другого плана, поэтому он такой одаренный. Или сама Мистра - богиня магии избрала его, поэтому он так быстро развивается, что другим и не снилось. И игроки могут узнать об этом, когда угодно, хоть в начале партии, хоть в конце. Хотя я бы рекомендовал растягивать это, делая вбросы, и выдавать информацию по крупицам. Это же просто огромное поле для воплощения своих идей! На счет личных квестов. Если брать пример "У меня умерли родители, поэтому я скитался и т.д.", где родителей персонажа могут легко воскресить. А почему бы и нет? Почему не позволить грамотно и логично завершить историю одного персонажа? У каждого из персонажей свои личные мотивы. По достижению поставленной цели он может уйти на покой, если захочет. Или наоборот, он достиг цели, но осознал, что он зашел так далеко, он так полюбил своих друзей, что просто НУ НЕ МОЖЕТ оставить их. Это вновь огромное поле для развития внутриигровых отношений. И уж если персонаж игрока решил отойти от дел, то пускай. Игрок наконец-то реализует свои новые идеи и задумки. И как часто у вас игроки меняют персонажей не из-за смерти или того, что партия развалилась не успев начаться?) Пускай этот старый персонаж, ушедший от дел, станет НПС, который всегда поможет игрокам. Информацией, кровом, снаряжением да бл чем угодно. А на счет "Почему им, сука, никто не помогает?" Это довольно забавно звучит, учитывая пункт, что игровая локация, должна быть не очень большой, чтобы мир был проработан. Это же насколько мир оказался "проработан", что автор не может дать ответ на вопрос "Почему им, сука, никто не помогает?" Ах, да, автору лень продумывать все, как он сам заявил) Слишком много НПС. Неужели так много мастеров, которые вообще не помнят свой мир? Это же, ну не знаю, какое-то такое отношение к миру... хз. Я люблю свой мир, люблю своих НПС, я буквально каждого помню. Я уверен, что у большинства также. Тип как по мне, всю эту лекцию можно описать словами "Это впадлу, по крайней мере мне", и этим все сказано.
Это просто не соизмеримый труд мастера и игроков, особенно если кампейн слишком длинный, тогда, как бы ты свой мир не любил, какого то бомжа который был в нескольких начальных сессиях ты никогда не вспомнишь
Почему-то лектор убежден, что игрокам нужно кидать сотни мобов, и все строится вокруг нарезки мобов. А если мобы режутся слишком быстро, то это проблема. Хоумбрю - сложно, запоминать имена собственных неписей - сложно, давать стратегические возможности игрокам как управленцам - сложно, в официальных книжках такого нет. Довольно интересный вопрос про ведение компании после убийства главного босса почти проигнорирован. Надо было назвать лекцию "Как долго водить бомжей-убийц в сломанной прогрессии днд чтобы мастер не перенапрягся", это было бы правдивей.
Практически все перечисленные проблемы являются следствием не длительности кампании, а бездарности мастера. Играйте у хороших мастеров, и таких проблем не возникнет.
Методы улучшения ситуации (моё мнение):
- Создать выборочность - к примеру создать несколько мега сильных фракций/злодеев/просто персонажей. После этого дать ситуации взаимодействия со всеми и выбор к кому присоединиться.
- Перебалансить 15-20 лвл. Особенно - кастеров. И вцелом перебалансировать всё. Порталы - ломают интересность мира. Метеоритный дождь и истинное воскрешение - аналогично. Мысль сказана в видео. Решение - перебалансировка.
- МЕГА ВАЖНЫЙ ПУНКТ: статичность мира - зло. Мир должен меняться не только от действий героев: где-то империя присоединила к себе половину територий другой державы, это изменило экономику. Кто-то убил зло которое терроризировало побережье неподалёку - неслыханое счастье, аве герою, слава герою. Где-то появился клан теневых эльфов и начал тероризировать ближайшие территории. И всё это - влияет на мир на сотни километров вокруг. Простолюдины обговаривают это в баре - потому что теперь к ним не ходят поставки материалов - дорогу перекрыли грабители. Где-то разносяться легенды о битве великого зла и героя. Где-то ещё что-то. МИР ЖИВЕТ. Этот пункт делает всё вокруг в разы интереснее
- Не давать однозначных решений и ситуаций - зачем делать злодея и просто давать персонажам развиться чтобы убить его? А не лучше дать персонажам узнавать кто же злодей и уже потом битва с ним? Или ещё лучше - дать возможность и причину не убивать злодея - может он и не злодей. И т.д.
Ну и простое:
- Делать всё не так: зачем злодей, если можно создать фракцию-злодея. Желательно - чтобы не вся фракция была злодеями. Ответвления в ней, предатели и т.п. для увеличения геймплея не в виде боёвки. (практика частая, но иногда забываеться)
Большинство игроков приходят играть ради фана, им не хочется разбираться в серой морали. они хотят просто стукать гоблинов и пить в таверне.
@@МаксимМанешкин-х4ш может и не стоит тогда играть с такими игроками
В олдскульных днд/хаках заклинания ограничены 6м кругом. Честно говоря, можно даже не трогать слоты заклинаний - просто сказать что заклинаний 8 и 9 круга у смертных не бывает в принципе, а 7 нельзя получить с левелапом (я бы позволил брать мистическим арканумом варлока честно говоря).
А зачем балансить влина и мага. Кто сказал, что они - равные противники? Нив одном ентези такого нет.
Даже вроде как сверхчеловек Геральт с помощью всех своих союзников еле-еле одолел Вильфа. И то - с помощью магии.
То, что воины должны действовать апмией - это как будто факт.
@@arranged_silence тут я поспорю, есть фантазии "эпос о гильгамеше" (не то что первая книга мира), в данном произведении рыцари это сверх люди и один рыцарь может разнести армию обычных воинов, и спокойно сможет противостоять группе магов и то только если у магов будет подготовлен барьер или стоят несколько учеников рыцарей. Именно такими я вижу воинов 20 уровня, кто одним ударом меча может снести сотню огромных дубов, тот кто одним ударом заставляет землю под собой рушится, существо что давно вышло за пределы физических возможностей.
Хорошо, что Семпаю дали микро.... без него точно голос бы сорвал... Берегите себя. Лекция очень интересная :3
ну хз, Кирилл Андреич, по-моему вы на себя наговариваете
по-моему, вы очень круто справляетесь с этими высокими уровнями и я критически много почерпнул для себя в вашем ведении. а главное, перестал боятся их водить. хотя, конечно, понимаю, теперь в том числе из своего опыта, сколько часов подготовки за этим стоит
в общем, спасибо)) берегите себя
и своих близких
На самом деле, львиная доля проблем, в частности с балансом, решается просто. Просто переходишь с ДнД 5е на Пасфаиндер 2е.
Содержание кратко: не делайте кампанию как Кирилл Андреич 👽
Я придумал интересный способ лично для меня и моих друзей, я писал сюжет которого хватало на максимум на 6-8 уровней, дальше он подходил к логическому концу и мои игроки создавали новых персонажей в том же мире и смотрели на последствия того что они натворили(новые законы в городах например) а так же то что делали их персонажи после конца игры (по моему мнению)
Сейчас намечается новый сюжет, решили отойти от средневековья и переместились на 700 лет в будущее (в моём мире если накладывать на наш мир это примерно после первой мировой войны) и вот добовляем разнообразия
Моё любимое ш.. А, стоп
Пожалуй поделюсь своими методами, авось кому пригодится)
Для ясности: я вожу автору по пятёрке, так что методы по большей степени применимы к авторским сеттингам и не всё можно будет реализовать не ломая лор забытых королевств или того во что вы играете.
Я сделал проще, тупо усложнил боёвку тем самым по сути снизив силу персонажей. (Для примера: среднестатистический солдат рядовой у меня это ПО: 1), у стражников осталась 1/8 но это не совсем бойцы теперь, как и должно быть по логике и я просто докинул к ним по сути отделения оперов с большим ПО как раз для боевых ситуаций. Тут очень помогает руководство с его правилами для создания монстров - просто находишь аналог того что тебе надо из бестиария и подгоняешь до нужного ПО. Если нужны совсем страшные твари для высоких уровней, то берёшь ПО 30 и разгоняешь его до максимального возможных пределов, приправляя легендарками, а может даже составить несколько статблоков которые будут меняться как фазы после снесения определенного количества хп. Если у вас уже не приключенцы а самые настоящие монстры 20-го уровня обвешанные до зубов предметами, можно упороться и простроить табличку из руководства за пределы 30-го ПО и подгонять статы уже под новые параметры, второй вариант воспользоваться предыдущим примером, добавив больше фаз. Ну и третий это истощить пачку толпой миньонов до начала основной боёвки, чтобы они потратили на них часть ресурсов и пришли уже слегка побитыми к боссу (собственно последний это классика жанра, и вероятно сложность боёв рассчитывалась под такой формат, когда к боссу пачка приходит уже уставшей и побитой, поскольку до этого к нему надо было ещё пробиться через данж с ловушками, монстрами и т.п.)
По заклинаниям и организациям их просто надо использовать. Да, не до всего и не всегда можно додуматься. В случае с заклами это приходит просто с опытом как по мне, как пример, просто сталкиваясь с тем или иным заклинанием подумайте как и где оно может использоваться не приключенцами а в рамках обычной общемировой бытовухи (грузоперевозки с использованием порталов, корабельные маги, кастующие порыв ветра в паруса, следопыты, которых используют как живой радар при минимальной видимости, но это советы скорее для хай-мэджик сэттингов) Да и не бойтесь просто банить или ограничивать заклинания которые всё ломают (как пример у меня очень плохо распространена портальная магия, способная переносить что-либо на дальние дистанции, а возможность создавать постоянные порталы я вообще заьанил, оставив меньше десятка на континент стоящих ещё с древности портальных врат, технология создания которых даже не утеряна, а просто настолько дорога по затратам, что проще нанять караван и ещё денег на армию в сопровождение останется.
С организациями всё решается проще, посредством прописывания чётких целей и методов этих самых организаций. А дальше просто держите это в уме, что сложнее, или повесьте стикер на ширму с их шагами к достижению этих целей, время от времени напоминая персонажам через слухи, новости или непосредственно сцены с участием этих организаций о том кто и что сделал за прошедшее время, тем самым показывая что остальные тоже х*и не пинают.
Красивый мужчина , мужчина красивый, а дальше вы знаете 😊
А умный какой..
Мне бы вот ОЧЕНЬ хотелось, чтобы длинные компании разбавляли хоть раз в месяц ВАНШОТАМИ) Их так давно нет) Не понятно, неужели ребята не хотят просто развеяться от своих героев на приключение длиной в 4-6 часиков? Последние ваншоты были так давно, что даже если те герои надоели и приелись, можно же сделать новых? Тематические там к Хэллоуину, Новогодне-Рождественские и просто для души) Партии все одного класса (группа лесных рейнджеров следопытов сталкивается в пробудившимся в лесу древним злом или пришедшей разведкой минотавров каких-нибудь), партии со сменой мастера (Федя, когда снова будет Федя? Мы ждём триумфальное возвращение Генерала), какие-то ещё небольшие замуты от тихой деревни до воинской части где надо "потёмкинские деревни" к приезду главнокомандующего обустроить, типа и с юмором, и фэнтези, и краткие интересные ситуации) Даёшь хоть изредка Ваншотики на канале!
@@KazZzper91 да это в целом понятно, что компания состоит из серии иногда обособленных приключений) Но все же ваншоты как таковые на час-другой и на 4-5 часов с разными героями тоже бы хотелось видеть) Плюс вот эта самая "проблема прокаченной партии") Ваншот с третьими уровнями интереснее, чем с восемнадцатыми где интересна лишь сюжетная часть до первой боёвки.
Боёвку мне вобще кажется надо перелопатить капитально. Например босс на которого вообще не действуют ни холодное оружие ни заклятья и надо какие-то хитрости юзать (разбивать зеркала как в "Конан-разрушитель" со Шварцнеггером помните?) статуи или алтари крушить, пролить добровольн кровь каждого члена группы, вылечить всех больных в замке или снять проклятья с близких, заставить сиять все руны, чтобы запечатать дух гробницы, в конце концов супер-жрецом Воскресить человека чей дух стал могущественным фантомом этого места и он живой уже без способностей ничего сделать не сможет) Это не афигенский вот этол поворот разве было бы? оО биться с призраком полчаса и потом додуматься оживить хозяина) Короче боёвка без боёвки нужна
Как только начал вести кампанию, понял, что готовить к ваншотам нужно куда больше, чем к кампании. Страниц у ваншота бывает не намного меньше, чем у кампании. Поэтому понимаю мастеров, которые ведут в основном кампании.
Ты лучший! Успехов вам во всех ваших начинаниях :-)
Какие-то очень добрые мастера в этой концепции мира.
Обычно в наших компаниях накапливаются только травмы и потери. На 4-5 уровне закупишь пару артефактов, а к 13 у тебя уже оторвана рука, вместо ноги протез, перманентная глухота из-за контузии и душа продана Асмодею (причем с контрактом он схитрил, так что взамен ты получил вкусное НИЧЕГО).
Денег не видел с 6 уровня как концепции, жрешь только волшебные ягоды запивая ихором.
Говорите, воскресить родителей? Да а где ячейки то взять на это, если находишься в постоянной гонке на выживание, и тратишь их все, чтобы не помереть. Ну воскресишь родителей, так их все равно украдет злобный маг, с которым ты поссорился. Превратит в жуткую абоминацию и натравит на твою же партию. Хотя, злобный маг в любом случае так сделает, и не раз. Возможно даже призовет пару тарасков, созданных из тел тысяч твоих родителей, похищенных из разных реальностей.
Не реклама или что-то подобное, но мастер канала "грядут приключения" ведет будто по всем этим правилам, и это правда хорошо работает (со стороны зрителя так выглядит)
Из-за этого я их и не смотрю ахахааха
Это одно из худших днд на ютубе, что я видел. Вся партия, постоянно играет вне правил, либо наоборот с лютой духотой в них. Мир ощущается мёртвым, не живым и очень слабо логичным. Но регион и вправду один
@@Dannkir ➕ грядут приключения очень сложно смотреть
@@Dannkir вне правил днд ? Все правила днд это лишь рекомендации к игре, я думал, что любой это знает. Или хоумбрю вне закона? А есть миры в ру комьюнити лучше ?
Не знаю как остальным, но лично мне их кампания не зашла
Наверное потому, что начал смотреть их после БО и уже были какие-то ожидания, которые не оправдались
НО куча хороших модулей по другим системам... Моё почтение
Очень своевременное для меня видео, поскольку я готовлюсь к началу большой компании. Но на некоторые грабли я сознательно буду наступать
Наконец-то, мы дождались
Ребятки отдыхайте
Согласен со всеми тезисами , в общем и целом, но всё равно рекомендую каждому ГМу провести компанию до 20 уровня. Это в какой-то момент будет поломано и не честно , но и мы тут не в шахматы играем . Игрокам просто очень приятно будет подобное , а любые дыры можно хотя бы попытаться замазать доп. книгами или хоум рулами
Как же беспалевно Кирилл кидает отсылки на Смертников
Его видимо сильно вдохновил Игорь Драйвин и его «Чудак»
Береги голос 😅 а так огромное спасибо за интересную и актуальную информацию 🤝
Хорошая лекция, но она больше посвящена проблемам баланса игроков высокого уровня. Я думаю, что стоит добавить минусы долгих кампаний в целом (которые больше, чем на 30+ партий)
1. Усталость от своих персонажей. Да, можно "убить" персонажа игрока рано или поздно, но, чаще всего, он будет менее проработан, чем изначальный, времени на личный квест уже, скорее всего не будет, и проживет он недолго. Да и запары с созданием персонажа какого-нибудь 10 уровня сходу могут вызвать у игрока - это много времени и сил для игрока и мастера.
2. Реальная жизнь. Чем дольше идет игра, чем выше шанс "отваливания" игроков от кампании в связи с переездами, работой, усталостью, семьей и т.д. Все мы люди и не все, к сожалению, имеют возможность смотреть в такое далекое будущее (на 6 месяцев+)
3. Усталость от мира кампании. Только в днд есть столько интересных миров: Весь фаэрун с Вотердипом, Врата Балдура, Авернус, Долина Ледяного Ветра, Рейвенлофт, Подземье и подгорье, джунгли Чульт + мультивселенная вон Талдорай, дикогорье, Универ стриксхейвена в стиле Гарри Поттера. Это я еще не говорю про другие ролевые системы... И зачем тратить многие десятки, а то и сотни часов, например, в одном готическом Рейвенлофте, когда можно получить еще больше впечатлений от других миров. Я считаю, что разнообразие - это сила и лучше провести несколько коротких кампаний в разном сеттинге. Но это субъективно, кто-то же играет в Доту и КС десятками лет...
4. Память. Такие кампании чаще длятся многие месяцы, а то и годы и игроки, по опыту, уже плохо помнят с чего всё начиналось вообще. Столько разных событий, персонажей, историй и боев, что становится всё сложнее соединить всё воедино и прочувствовать историю целиком, т.к. какие-то эмоции и переживания из начала кампании уже растворяются среди новых и сюжет в целом уже не так сильно откликается в игроках.
В общем, на мой взгляд, оптимальнее всего проводить кампании в 5-10 партий. За это время можно успешно провести историю с довольно комплексным сюжетом, почувствовать его и не заскучать.
Я чувствую себя заучкой на лекции:
-ЭЙ ГАЛЕРКА! Харе ржать и трындеть, послушать охота :(
Просто реально на фоне какие-то парни в полный голос чет обсуждают и норм
Очень классное видео)
Спасибо, Кирилл! Было увлекательно и очень к месту)
Как раз веду большую песоничцу
....прошло 10 минут. Я все еще слышу о недостатках ДнД. За исключением вопроса сингулярности достижений героеев, проблема только в ДнД, и спасибо, я знаю что ДнД сделана для историй о зачистке подвалов бомжами убийцами. Сломанные прогрессия, мир, и тд и тп....
....15 минут. Проблема перегрузки истории НПС. Теоретически решается хорошим менеджментом записей или структурой записей?
Личные квесты. Выглядит как что то что и должно закончится в процессе становления героя.
25 минут. "герои владыки мира" А мне бы хотелось однажды поучаствовать таки в истории где герои таки стали владыками мира и история перешла бы в плоскость какого то ВПИ с вторжениями в другие миры, стратегической магией и всем подобным. И чтобы появился менеджмент героев, какое то отражение что теперь вы только сами виноваты и это ваши проблемы, вырезанная деревня? Вырезайте, это вы останетесь без деревни, зерна в регионе, людей\подданых и так далее.
Впечатление что сам дискус идет в плоскости - ДнД это приключение классических приключенцев, оно ломается при масштабировании, как бы нам его сохранить. Сделать чтобы теперь уже (выделенное читать голосом озвучки из 90х) ЛОРД ГЕНЕРАЛ воин ТЕНЕВОЙ МАСТЕР вор и АРХИМАГ ИСПЕПЕЛЕНИЯ маг воюют в подвале МИРОЗДАНИЯ!!! с крысами МИРОВОЙ ПОГИБЕЛИ что погрызли опоры САМОЙ РЕАЛЬНОСТИ. И это разочаровывает, ожидал другого.
Плюсую. Мысли насчёт «владык мира» напомнили цикл про некроманта Перумова.
@@Koshak87 кстати а какие есть варианты для таких игр? На вскидку приходит в голову проверить групс (там говорят все есть, но я просто не хочу в нем копатся), дополнения ДнД где по слухам есть таки к высоким уровням организация своего королевства\башни\рощи в зависимости от класса, сломанные и небаллансные по слухам, и godbound где герои это соискатели в божественность с самого начала и один из основных ресурсов истекает из размеров организованной веры в героя, что подразумевает так или иначе создание организации имени себя и управление оной или работу с НПС.
Когда персонажи начали решать проблемы при помощи телепотрации - сразу же потерял всякий смысл весь транспорт. Корабль, который до этого был центром приключений команды - перестал что-либо значить. А ведь был ещё мастер телепортационных наук, на которого просто забили болт. Если сделать заклинания телепортации не столь доступными (например, они требовали бы серьёзных расходов и создания специальных приборов, которые ещё и каждый раз надо настраивать) - было бы куда интереснее, ведь партии пришлось бы и дальше искать способы добраться до локации и тратить кучу времени на обход препятствий на пути к своим целям. А заклинания воскрешения вообще можно забалансить банальным разрешением от богов - мол, вы кто такие и зачем вам это надо? Убедить бога вернуть душу - та ещё задачка. С метеоритным дождём и подобными заклинаниями тоже есть вопрос, что делать? Например, как вообще персонаж эти метеориты достаёт из-за пазухи? Каким образом наводит их на цель? Самое логичное было бы сделать так, чтобы только после начала исследования космоса такое вообще было возможно - привет Первородному Легиону. Не имеешь доступа к булыжникам? Обходись злобной баньши, с которой ещё тоже нужно договориться и самому не откиснуть при этом.
А с эпическими дарами всё куда проще. Персонаж испытывает сложности в каких-то моментах? Ему нужен дар, чтобы эти сложности преодолеть? Вот пускай сам и придумает, как этот дар должен выглядеть. И хорошенько потрудится, чтобы им овладеть.
Что касается заклинаний выше 6 круга - их реально стоит делать дорогими в употреблении, чтобы волшебник имел мотивацию создавать что-то более сложное - например, свою башню, чтобы на определённой территории можно было использовать её в качестве фокусировки для столь могущественных заклинаний. Или своё государство, чтобы иметь доступ к ресурсам для их прочтения - тут уже одним мешочком с ингредиентами не отделаешься. Для пущего эффекта - такие заклинания надо разрабатывать с нуля самому, ведь других волшебников, способных на такое - вряд ли найдёшь, на что ещё и уйму времени надо убить. Башню, разумеется, надо защищать как от воров, так и от волшебников-конкурентов.
Воину же нужно лучшее оружие и самые крепкие доспехи, на что также нужна целая индустрия. Разумное оружие, очевидно, должно требовать для своей работоспособности каких-то материалов, которые надо либо постоянно где-то разыскивать, либо опять же участвовать в каких-то политических делах, чтобы всегда иметь к ним доступ. Ну а для доспеха нужен адамантин или что-то подобное, причём доспехи постоянно ломаются, буквально после каждого серьёзного боя их надо чинить, а достаточной квалификации кузнецов нужна целая бригада, у которой есть доступ к нужным ресурсам для обработки того самого металла или, скажем, шкуры с задней части дракона.
Вся проблема баланса в итоге просто сводится к тому, что на высоких уровнях персонажи становятся слишком самодостаточными. А они, наоборот, должны ещё больше зависеть от мира, в котором живут.
В общем, это в копилку мыслей новому богу магии Асмодею на размышление, как забалансить мир и сделать жизнь авантюриста сложнее и в то же время интереснее.
Да что за профессор телепортационных наук?!
Многие из этих вопросов играючи решены в ПФе.
Волшебник по имени шебник,нет блин паладин по имени аладин
Попробуйте поиграть во что то помимо ДнД вот это и будет бесценным опытом) Например если нравится фентези я бы посоветовал форбиден лендс от фрилиги, где цена ошибки высока вне зависимости от уровня а последствия неизбежны, и не нужно сочинять каждый раз врага сильнее страшнее и злее, ну а винить игрока что он играет оптимально и по вашему мнению скучно это рак системы а не игрока
Кирил, совет тебе: отдыхай и пей тёплый чай)
Ого, большое спасибо!
Кирилл, а как вести партии до 30 уровня?
Кирилл:Не вести их
1.Вожу Pf1, PF2, Vaesen уже 4 года играю 6. Хочу сказать что если бы не сломанный баланс в PF1 , я бы не стал бы так активно и с удовольствием этим заниматься. Сейчас вожу в основном PF2 , где с балансом все намного лучше чем в ДнД5, и что хочу сказать - Лично мне как игроку это в минус идет, когда есть жесткий баланс ты лишаешься львиной доли игры, когда тебе нужно собирать хорошего персонажа и по сути боевка лишается смысла. Поиграв в ДнД, я не понимаю ЗАЧЕМ нужна не нарративнаяя боевка в ДнД5 уровня этак до 8.
Сломанный баланс в НРИ это ХОРОШО, если мастер может его обработать.
А касательно креативного и математического решения - их нужно совмещать, так как "креативные" решения зачастую не дают поиграть в игру, а вот интересного отыгрыша могут совсем не дать.
2. Сломанная прогрессия уровней - а зачем выдавать игрокам уровень каждые 3-4 партии?) У меня в основной кампании 3-4 партии могут проходить вообще без боевки, а только социалка - вечеринка, дип прием, обсуждение хозяйственных проблем, разработка конституции например.
3. Поиграйте в ПФ
4. И за такую фигню приходит парочка вестников и убивает героев)
5. Да есть такие персонажи, но постоянный каст нпс должен быть всегда на слуху , всегда участвовать в событиях, тусоваться рядом, давать квесты, делиться проблемами, помогать, просить помощи, шутить, любить, соперничать. Иначе зачем вы вводили этого НПС? Еще помогает если игроки ведут журнал НПС с артами, описаниями и связанными событиями. Дослушал что это ГМ не помнит своего нпс, ну честно это сюр какой-то, как можно забыть своего НПС?) Ну надо вести значит заметки подробные, иначе мир будет картонный.
6. Задача личного квеста водить игрока за нос, чтобы он не понимал как выполнить личный квест, а лишь ДУМАЛ что понимает. А еще вписать все личные квесты в основной сюжет. Ну и конечно личный квест должен быть очень модульным, давая о себе знать хотя бы каждые 5 сессий, пронизывая всю игру, желательно все сюжетные повороты. Личный квест всегда должен давать почти непосильную задачу в ДАННЫЙ момент, а после ее достижения давать новую непосильную задачу. А еще их может быть не один а много) Если у игрока всего одна задумка под личный квест, у меня к нему вопросики прямо)
Касательно подобных ситуаций, тел вполне может не быть. Пепел воскресить в ДнД можно воскресить конечно (хотя было хорошее ограничение всегда) Но на 18 уровне, и почему нет? Разве не в этом смысл креативных решений. А еще родители могут тебя не простить и не захотеть воскрешаться или их что-то удерживает или их душа уже в другом теле. И много чего еще.
7. Надо просто делать боевую сцену, а не просто брать моба и кидать его игрокам в лицо, тогда таких проблем не будет. Можно поиграть в ВоВ например чтобы понять как делать интересные бои.
8. Вот тут соглашусь, один регион это хорошо. Для первого раза по крайней мере.
9. Советую сделать майнд мап, где провести все взаимосвязи между всеми игроками, нпс, именными врагами и персонажами из квент. И пробросить как можно больше связей, сюжет будет появляться сам по себе.
10. Ну тпк из-за неправильного решения это всегда круто) Сдержки и противовесы топ совет. При этом это могут быть не только Боги, Герои из других регионов, планарные сущности и тд. Но и риски проблем для семей героев, друзей героев, производств, городов и тд. А еще когда сам мир главный противовес.
11. Насколько это конечно все проще делать в ПФ, особенно первой редакции(ДнД3.5) - Но и в ДнД5 проблему по сути решает Мультикласс.
12. Ну, круто)
Мне кажется, что в название доклада стоило добавить, что это всё относится к ДнД и схожим системам и жанрам. Думаю, что в случае CoC, WFRP, Мутанты проблемы совсем другие. В большей степени связанные с летальностью)
Как они могут повышать уровень каждые три сессии, если уровень повышается в геометрической прогрессии. То есть сначала за три сессии, а потом раз в 10_15 сессий. Так что тянуть до какого-то примерного 8 или 10 уровня можно года два реальной игры..
Это что, продолжение полочек для мастеров? А, нет, показалось
Длинным компаниям не нужна прокачка. После десятого уровня уровни я даю реже, чем лут, истории и контакты. Использую невещественные награды. А уровень даю за время - прошёл год? Вот твой 8й уровень. Прошло 10 лет? Ну вот и 12й уровень...
Я тут подумал, а почему игрокам не ограничивать самих себя? Я пор партии героев которые стали владыками мира. ДМ: "Вы стали верховными богами и на этом компания завершается". Новая кампания начинается в этом же мире, но место "богов" уже занято. Почему бы игрокам самим не стать той силой которая всегда будет сильнее персонажей? Да, это сложно с точки зрения игрока, но куда круче с точки зрения персонажей и всего игрового опыта. Когда игрок доходит до 20-го уровня у ного (за частую) пропадает "новичковый интерес" и появляется желание нового игрового опыта.
он прямо таки золотистая картошечка поджаренная с лучком
Когда проблемы твоей пати в том, что ни у кого нет денег, и алкогольное опьянение сносит больше ХП, чем враги (потому что у них тоже нет денег, оружия и доспехов)...
Вижу прожарку днд - сразу ставлю лайк. Завтра досмотрю и получше прокомментирую. Сегодня поздно уже.
Так проблема большого количества персонажей - вина мастера. Сам дал игрокам этот мир, будь добр помнить, кого и что ты придумал. Записывай, йопт.
Ну камон, братан, если ты не помнишь своих нпц, не записывал какие-то моменты и т.д., это не вина правил, не вина игроков и уж точно не проблема длинных кампаний, а исключительно твоя личная.
Но воин получается 4 атаку только на 20 уровне Кирил Андреевич
Это что, по полочкам для мастеров?
Спасибо великому больному ублюдку) за то, что отговорил меня писать длинный кампейн, о многих проблемах 5 редакции на высоких уровнях я и не подозревал, так-как толком на них и не играл
А чо вы докопались до метеоритного дождя. Подходит монах к волшебнику, делает спасбросок ловкости и уворачивается от метеоритного дождя. А дальше следует ошеломляющая оплеуха.
Воин, конечно, так не может. Но у него есть 4 атаки, а потом ещё 4 атаки. И если на 17 уровне у него хотя б какой-нибудь меч с бонусом 1д6 (хотя для 17 это очень мало), то ловите (1д8+1д6+5)*8. Но чаще всего меч то у него получше будет. Возможно даже головоруб, который при Крите просто уронит волшебника. Одну атаку воина можно потратить на толчок, что б уронить волшебника, а потом доколотить с преимуществом.
Можно сделать как в эпик легаси, ты хочешь апнуться? Ебаш кого то сильного/делай что то эпичное
с чего бы длинная компания = высокие уровни?
Потому что прохождение квестов и сражение с противниками как правило подразумевает получение опыта и следовательно рост уровня
Не знаю насколько интересные компании этого мастера, никогда не смотрел. Судя по всему он просто выгорел. Чаще всего фразы - огненный шторм, я не люблю придумывать, делать самому в падлу. Сам пишу свое приключение днд - уже часов на 60 - рисую карты, прорабатываю регионы, историю и лор. Боевые карты - карты городов, НПС с характерами - тактические боевые столкновения. Это очень много работы. Что бы создать красивую и интересную карту в алхимике уходит примерно часа 3. Естественно если юзаем ватман в клеточку будет все намного проще. Но в целом играть не так часто но с продуманным большим миром было бы интереснее.
К примеру - почему приключенцы разбираются со всем соло - сделайте различные угрозы и часть решения проблемы перевесте на НПС
Придумайте несколько сильных персонажей того же 20 лвла которые возглавят страны- академии или отшельники - 10 на партию в пол года будет выше крыши.
Главное что бы быть ДМом надо постоянно развиваться, и да магические предметы очень скучные когда набираетесь опыта, сделать что-то не тривиальное с условиями для активации (тоесть хоубрю) просто необходимо.
По поводу того что приключенцы за пол года стают сильнейшими сущностями - ведите счет времени - путешествия занимают не 1 момент, а недели и иногда месяцы. Между приключениями могут быть времена отдыха даже в несколько лет (Хороший пример это хоббит в рамках вселенной властелина кольца, или же сериал настоящий детекстив)
Вот если бы кто-то посоветовал материалы которые можно посмотреть или почитать был бы благодарен кроме офф книг конечно - ребята читайте офф книги там есть все для создания целосного мира с обьяснением как это работает - к примеру в книге мастера разписано как делать государства и поселения - какая в них система управления и чем они отличаются. И главный совет играйте в удовольствие! Учасников для игры можно найти всегда, тем более сейчас - полно людей желающих опробовать себя в НРИ но которые хотят быть онли игроками, так что дерзайте) Ваншот написать на часа 3 это 15 минутная идея которую можно потом доработать в компанию 100+ часов - если вам такое будет по нраву)
Я вот послушал, прямых советов мала, разбор тоже так себе. Но все же уверил меня, что вести компанию нужно по книгам. И я готов четыре книги перемешаю и дам крутую компанию. «Чужак»-Дравин , «Дорога домой»-Зыков , «Тьма»- Тормашива, «Путь инквизитора»
Зачем он говорит как харламов?
Вычеркивайте limo из благодарочек, он нищеброд который только один раз задонатил
Yes
Комментарий
Первый!?
Из описания истинного воскрешения: если душа свободна и согласна. Что мешает ДМу сказать после этого ритуала "ничего не произошло, видимо герой умерший 199 лет назад хочет дальше быть в Элизиуме". К тому же есть такие вещи, которые точно не решаются метеоритами и истинным воскрешением, например найди сначала филактерий или твоего любимого персонажа злой волшебник заключил в каком-то карманном плане.
Ну не на все поднятые темы были даны вопросы.
На счет "сломанной" прогрессии уровней, где "Волшебник за пол года стал архимагом". Как по мне, это норма. Игроки - герои истории, избранные, если хотите можно и так назвать. Это можно обыграть такой кучей охрененных способов. Например, волшебник магии времени из-за использования как раз таки магии времени, стал буквально существовать в нескольких временных линиях, поэтому у него такой жесткий прирост сил. Или же, его давние предки оказались какими-то сверх-могущественными существами из другого плана, поэтому он такой одаренный. Или сама Мистра - богиня магии избрала его, поэтому он так быстро развивается, что другим и не снилось. И игроки могут узнать об этом, когда угодно, хоть в начале партии, хоть в конце. Хотя я бы рекомендовал растягивать это, делая вбросы, и выдавать информацию по крупицам. Это же просто огромное поле для воплощения своих идей!
На счет личных квестов. Если брать пример "У меня умерли родители, поэтому я скитался и т.д.", где родителей персонажа могут легко воскресить. А почему бы и нет? Почему не позволить грамотно и логично завершить историю одного персонажа? У каждого из персонажей свои личные мотивы. По достижению поставленной цели он может уйти на покой, если захочет. Или наоборот, он достиг цели, но осознал, что он зашел так далеко, он так полюбил своих друзей, что просто НУ НЕ МОЖЕТ оставить их. Это вновь огромное поле для развития внутриигровых отношений. И уж если персонаж игрока решил отойти от дел, то пускай. Игрок наконец-то реализует свои новые идеи и задумки. И как часто у вас игроки меняют персонажей не из-за смерти или того, что партия развалилась не успев начаться?)
Пускай этот старый персонаж, ушедший от дел, станет НПС, который всегда поможет игрокам. Информацией, кровом, снаряжением да бл чем угодно.
А на счет "Почему им, сука, никто не помогает?" Это довольно забавно звучит, учитывая пункт, что игровая локация, должна быть не очень большой, чтобы мир был проработан. Это же насколько мир оказался "проработан", что автор не может дать ответ на вопрос "Почему им, сука, никто не помогает?" Ах, да, автору лень продумывать все, как он сам заявил)
Слишком много НПС. Неужели так много мастеров, которые вообще не помнят свой мир? Это же, ну не знаю, какое-то такое отношение к миру... хз. Я люблю свой мир, люблю своих НПС, я буквально каждого помню. Я уверен, что у большинства также.
Тип как по мне, всю эту лекцию можно описать словами "Это впадлу, по крайней мере мне", и этим все сказано.
Это просто не соизмеримый труд мастера и игроков, особенно если кампейн слишком длинный, тогда, как бы ты свой мир не любил, какого то бомжа который был в нескольких начальных сессиях ты никогда не вспомнишь
Почему-то лектор убежден, что игрокам нужно кидать сотни мобов, и все строится вокруг нарезки мобов. А если мобы режутся слишком быстро, то это проблема. Хоумбрю - сложно, запоминать имена собственных неписей - сложно, давать стратегические возможности игрокам как управленцам - сложно, в официальных книжках такого нет.
Довольно интересный вопрос про ведение компании после убийства главного босса почти проигнорирован.
Надо было назвать лекцию "Как долго водить бомжей-убийц в сломанной прогрессии днд чтобы мастер не перенапрягся", это было бы правдивей.
Практически все перечисленные проблемы являются следствием не длительности кампании, а бездарности мастера. Играйте у хороших мастеров, и таких проблем не возникнет.